'BACKHOME' 제작 강좌(단일 만화 페이지 제작 방법)

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1. 소개

안녕하세요, 저는 일러스트레이터이자 만화가인 Toni Caballero입니다. 시나리오 작가 Sergio Hernández와 함께 Planeta Manga와 Planeta Cómic에서 Backhome이라는 만화를 그립니다.

이 강좌에서는 입과 입술을 표현하는 데 사용하는 기법을 보여드리겠습니다. 초기의 스케치 구성부터 완성된 페이지까지, 만화 페이지를 만드는 많은 단계들을 예시 그림과 함께 설명하겠습니다.

그럼 바로 시작할까요?

 

2. 페이지 구성

이 만화에 사용하는 페이지 크기는 항상 출판사가 지정합니다. 이번 Planeta Manga에서는 17.5 x 25.5mm를 사용합니다. 작은 인쇄 오류가 발생해도 작품에 영향을 주지 않도록 각 테두리에 5mm 여백을 추가합니다.

최종 형식은 모노크롬이므로 해상도를 1200dpi로 설정하세요. 하지만 모노크롬으로 변환하기 전에는 모두 [기본 표현색]을 [컬러]로 설정하여 작업합니다.

 

새 캔버스가 준비되면 시나리오 작가인 Sergio Hernández와 함께 결정한 컷 순서와 구성을 스케치합니다.

보시다시피, 위치를 설정하고 아이디어가 잘 반영되었는지 확인하기 위해 모든 것이 모양을 기반으로 그려집니다. 그런 다음 작업할 수 있는 최종 스케치를 얻을 때까지 이전 초안을 가다듬은 후 완성된 스케치를 따라 선화를 그리기 시작합니다.

 

시각적 서술의 측면에서, 창작자인 제가 흥미를 느끼는 주제에 독자가 주목하도록 하기 위해 특정한 요소들을 사용해 왔습니다.

 

첫 번째 컷에는 주인공과 문제를 일으키는 Shadow라는 크리처가 있습니다. 읽는 방향에 따라 오른쪽에서 왼쪽으로 그는 방으로 들어갑니다. 이는 독자의 시선을 다음 컷으로 이끌기 때문에 필수적입니다.

이 장면에서 주인공 Ann과 Eiden은 이전 시점에서 멀어지면서 캐릭터의 방향 감각을 바꾸고 있습니다. 무의식적으로 독자는 이야기가 같은 방향으로 흐르지 않기 때문에 그들이 도망 중이거나 문제가 있음을 알고 있습니다. 컷 테두리로 아래 컷을 향한 시선의 움직임을 강화합니다.

 

세 번째 컷에서 Ann과 Eiden이 첫 번째 지점에서 어떻게 멀어지는지 볼 수 있습니다. 이 나무의 수직선이 넓어지고 바로 아래 컷으로 넘어갑니다.

 

캐릭터들이 방향을 잡을 때 느끼는 망설임을 표현하기 위해 저는 그들의 몸짓을 이용합니다. 자세히 보면 Eiden은 한 지점을 바라보고 Ann은 완전히 반대 방향을 바라보고 있어 인간의 눈을 통해 유우부단함을 나타냅니다. 이는 유기적이고 자연스럽게 작동하는 기능이며 더 중요한 것은 독자가 즉시 이해한다는 것입니다.

 

또한 만화를 읽을 때 독자는 위의 컷에서 아래쪽으로, 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어 나가므로 Eiden의 얼굴을 본 후 Ann의 얼굴을 보게 되며 다음 컷에서 Shadow의 얼굴에 도달합니다. 이 모든 것은 앞서 지적한 수직선에 의해 강화됩니다.

 

네 번째 컷에서 페이지 처음에 등장한 Shadow의 클로즈업을 볼 수 있습니다. 여기서 관점을 오른쪽으로 기울이고 손을 극도로 클로즈업하여 보강함으로써 다음 컷을 향한 시각적 읽기에 영향을 주었는데 이는 독자를 다섯 번째 컷으로 이끕니다.

 

이 다섯 번째 컷에서 첫 번째 컷에서 사용했던 것과 같은 기법을 사용했습니다.

 

여섯 번째이자 마지막 컷으로 연결됩니다. 여기에서는 읽는 방향을 왼쪽에 맞추고 나무의 각도를 따라 다음 페이지의 첫 번째 컷을 향한 눈의 움직임을 강조합니다. 이것은 여러분의 이야기에서 리듬을 창조하는 데 매우 유용한 기법입니다.

 

3. 컷 분할과 펜 터치

이 단계가 완료되면 캐릭터의 펜 터치 차례입니다. 여기는 제가 가장 즐기는 부분으로 모든 것이 멋지게 보이도록 최선을 다하는 곳입니다.

 

- 컷 테두리와 컷선 간격

먼저 25px 두께의 페이지 여백과 일치하는 큰 테두리를 추가합니다. 그런 다음 [컷선 분할] 보조 도구로 컷을 나눕니다. (컷 테두리는 [소재] 팔레트 > [만화 소재] > [컷 분할 템플릿]에서 찾을 수 있습니다. 여기서는 해당 폴더를 말풍선 폴더에 넣은 다음 폴더 이름을 변경했습니다. 이것이 제가 사용하는 유일한 사전 설정 컷 분할 템플릿이고 이 방법으로 찾기가 더 쉽기 때문입니다.)

 

컷 분할이 끝나면 빈 흰색 레이어를 추가하고 결합합니다. 마지막으로 분할이 완벽하게 이루어지도록 레이어를 2치화합니다. ([편집] 메뉴 > [색조 보정]에서 [2치화] 도구를 찾을 수 있습니다.) 이제 [자동 선택] 도구를 사용하여 컷 테두리의 안쪽 부분을 제거합니다. 결과적으로 캔버스의 나머지 부분과 분리된 컷선 간격의 단일 레이어가 생성됩니다.

 

- 브러시 및 캐릭터의 펜 터치

새 레이어를 추가하고 흰색으로 채우고 불투명도를 낮게 조정합니다. 이는 라이트 테이블과 유사하게 작동합니다.

 

또한 캐릭터의 선화를 그리는 데 사용할 레이어를 하나 더 추가합니다.

 

선화의 경우 중간 정도 매끄럽게 하는 [리얼 G펜] 브러시를 사용하여 선/빗금(해칭)의 스트로크와 그라데이션을 쉽게 만들 수 있습니다(이 작품의 그래픽 부분과 잘 어울립니다). 2치화되어 흑백 브러시로 직접 그리거나 매끄럽게 하지 않는 것보다 유기적인 효과를 제공합니다.

 

이제 펜 터치를 시작하겠습니다.

 

[리얼 G펜] 브러시로 캐릭터의 바깥쪽 경계선에 디테일을 더합니다. Shadow에는 검은색이 많기 때문에 그물망 브러시를 사용하여 종이에 그리는 것 같은 펜 터치 효과를 냅니다.

 

특히 다음 두 브러시로 이와 같은 효과를 낼 수 있습니다.

 

모든 작은 디테일을 다듬고 나머지 펜 터치 부분과 머리카락까지 디테일을 추가합니다. 여기에 [거친 펜] 브러시를 사용하여 흰색과 검은색 잉크로 머리결을 더 깊이 있고 사실감을 있게 묘사합니다. 물론 조금 더 어렵고 더 오래 걸리지만 결과는 정말 돋보입니다.

 

캐릭터의 펜 터치가 끝나면 라이트 테이블로 사용했던 빈 레이어를 사용합니다. 불투명도를 100%로 변경하고 펜 터치한 레이어에 결합합니다.

 

결합 후 새 레이어를 2치화하면 컷 테두리 레이어에서 했던 것처럼 단색 페이지를 정확히 자를 수 있는 상태가 됩니다. (이 단계는 많은 요소에 대해 강좌 전체에서 반복적으로 수행됩니다.)

 

자동 선택 도구를 사용하여 해당 레이어에서 캐릭터를 제외한 모든 항목을 제거하면 됩니다. 그 결과 컷선 간격에서 했던 것과 마찬가지로 펜 터치 부분만 분리된 레이어가 생성됩니다.

 

Shadow의 손에도 같은 과정을 적용합니다. 나중에 흐리기로 처리하고 컷에 깊이를 주기 위해 별도의 레이어에 저장합니다.

 

4. 컷 배경

이 페이지에서는 배경을 표현하고 나머지 그림에 사실감을 높이는 데 도움이 되는 사진과 원근법을 사용합니다.

어떻게 하면 이런 효과를 낼 수 있는지 알려드리겠습니다.

 

- 처음부터 사실적인 효과가 있는 배경

두 번째 컷부터 시작하겠습니다. 이 컷에 펜 터치하기 위해 사진을 기본으로 사용하지 않습니다. 그러나 CLIP STUDIO ASSETS에서 다운로드한 몇 가지 브러시를 사용하면 거의 실제 이미지처럼 다듬을 수 있습니다.

 

[밀리펜] 마커를 사용하여 창틀의 윤곽을 그리고 굵은 [리얼 G펜] 브러시를 사용하여 모든 것을 큰 점으로 얼룩지게 칠합니다. 이렇게 하면 브러시의 가장자리가 거칠어지고 금속 표면에 녹 효과가 생깁니다. 그런 다음 아래 그물망 도구를 사용하여 스트로크를 지우고 추가합니다.

 

진짜 유리처럼 보이는 효과를 내기 위해 나중에 깨진 유리를 여러 레이어로 마무리하여 그 사이에 일정한 투명도를 만듭니다.

 

마지막으로 이 창틀을 완성하기 위해 흰색 레이어와 결합하고 캐릭터와 컷선 간격 레이어와 동일한 방식으로 트리밍합니다.

나무 질감 효과가 있는 커스텀 브러시를 사용하여 모든 나무 줄기에 디테일을 추가합니다. 그리고 모든 나무를 나뭇잎 브러시로 채웁니다. 이미지에 사실감을 부여하기 위해 다양한 회색 음영을 넣어봅니다.

 

이때 [곱하기] 모드에서 몇 개의 레이어를 추가하여 장면에 야간 효과를 내고 창틀 레이어 세트를 흐리게 처리합니다([필터] > [흐리기] > [가우시안 흐리기]). 그리고 눈이 내리는 것을 표현하기 위해 입자를 추가합니다.

 

또한 같은 흐리기 도구로 일부 입자를 흐리게 처리하여 컷의 원근감을 조정합니다.

 

- 사진을 추가한 배경

방에 있는 Shadow 컷에는 사진을 넣은 배경을 사용합니다.

 

캐릭터 레이어 아래에 사진을 배치합니다. 마음에 드는 각도로 조정한 후 사진 레이어를 복제하고 사진에서 보이지 않는 모든 선을 훨씬 더 눈에 띄게 만드는 언사프 마스크([필터] > [선명함] > [언샤프 마스크])를 추가합니다. 이 레이어를 두 번 더 복제하고 각 레이어를 빛과 그림자의 정도를 조정(어둡게→더 어둡게)하여 2치화합니다.

 

그런 다음 하위 레이어의 부분과 선들이 더 잘 보이도록 덜 묘사된 부분과 선을 지웁니다. 레이어 마스크를 사용하면 작업이 훨씬 수월해집니다.

대부분의 선이 잘 보이게 될 때까지 이 과정을 반복합니다.

 

이 단계에 종이에 그린 것 같은 효과를 내기 위해 그물망 브러시를 다시 사용합니다. 이번에는 (지우기 위해) 투명색의 [리얼 G펜]을 사용하여 평행선으로 그물망을 그립니다.

 

이 배경을 펜 터치로 마무리하기 위해 사진 처리로 사라진 선의 윤곽을 그리고 이전 컷에서 했던 것과 같은 방법으로 유리 파편과 외장을 마무리합니다.

 

첫 번째 사진 레이어를 배경의 기본 음영을 만드는 데 사용합니다. 사진을 그레이 스케일로 전환하고 다른 톤을 편집한 후 [계조화]([편집] > [색조 보정]> [계조화])를 적용하여 회색 톤을 6으로만 제한합니다.

 

그 후 [곱하기] 모드로 상위 레이어를 설정합니다(이전 컷과 동일한 야간 효과를 만들기 위해 추가한 선화와 새로운 것 모두).

 

마지막으로 모든 것이 미적 일관성을 유지하도록 이전 컷에서 수행한 단계를 따르기만 하면 됩니다.

 

5. 최종 디테일 및 스크린 톤

- 효과음

페이지의 요소들을 새 레이어로 배치합니다. 새 레이어는 배치한 후에 삭제하겠습니다.

Shadow의 효과음과 말풍선부터 시작합니다. 이를 위해 페이지의 나머지 부분에 눈 덮인 땅을 그릴 때 사용한 것과 같은 다음 브러시를 사용합니다.

 

2치화되면 스트로크 주위의 선이 녹슬어 보여 효과음에는 보기 좋지만 Shadow의 말풍선에서는 삭제하겠습니다. 효과음 폴더에서 분리하기 위해 이 말풍선은 잘라내어 다른 레이어에 붙여넣습니다.

 

- 말풍선

CLIP STUDIO ASSETS에서 말풍선을 가져왔습니다.

 

원하는 대로 편집할 수 있으며 환상적인 G펜 효과도 있습니다. 모두 배치되면 폴더 안에 정리합니다.

 

- 스크린 톤

드디어 마지막 단계입니다! 독특한 만화 스크린 톤을 적용할 시간입니다.

 

레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 > [표시 레이어 복사본 결합]으로 보이는 모든 레이어를 새 레이어로 결합하고 효과음과 말풍선 폴더를 먼저 숨깁니다.

이렇게 하면 페이지의 전체 그래픽 부분을 단일 레이어로 만들 수 있으므로 모든 요소를 스크린 톤으로 한 번에 쉽게 변환할 수 있습니다.

 

결합된 페이지를 가져오면 [레이어 속성] 팔레트의 스크린 톤 버튼(파랗게 강조 표시됨)을 눌러 전체 페이지/레이어를 래스터합니다.

 

그러면 레이어가 스크린 톤으로 자동 변환됩니다.

Backhome이 발행되는 잡지인 Planeta Manga는 더 큰 페이지 크기를 사용하기 때문에 스크린 톤의 점 밀도를 최대로 설정해야 합니다(톤 설정). 이는 캐릭터와 배경의 펜 터치에 가장 적합한 설정입니다.

 

이것 보세요! 페이지가 완전히 완성되어 게시할 준비가 되었습니다!

 

6. 맺음말

어때요? 개인적으로 멋져 보인다고 생각합니다.

이 강좌가 CLIP STUDIO PAINT의 기능을 이해하는 데 도움이 되었기를 바랍니다. Backhome처럼 사실적인 스타일의 만화 페이지를 처음부터 만들 수 있습니다.

CLIP STUDIO와 함께 강좌를 만들 수 있어서 정말 좋았습니다. 조만간 다른 강좌를 통해 다시 만날 거라고 확신합니다!

 

 

 

마지막으로 제 웹사이트와 소셜 미디어 계정을 알려드릴게요.

 

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읽어주셔서 감사합니다! 제 작업 방식을 여러분과 공유하게 되어 기쁩니다!

Planeta Manga에 연재 중인 Backhome 다음 회에서 만나요!

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