완벽한(거의!!) 맞춤형 3D 캐릭터 리깅 및 설정

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Noborius

Noborius

업데이트됨

안녕하세요! 나만의 3D 캐릭터를 만들기 위한 많은 시행착오 끝에 나는 내 경험을 공유하기로 결정했습니다(온라인에 정보가 너무 적기 때문에 TT_TT).

이 튜토리얼은 3D 모델링에 대한 기본적인 이해가 있고 Modeler 기능도 리깅하는 사람들을 위한 것입니다. 저는 3D 모델링을 위해 블렌더를 사용하고 있으며 이 포스트에서 예제로 사용할 것입니다. 나는 메쉬를 조각하는 방법이나 페인트를 조작하고 무게를 지정하는 방법을 가르치지 않을 것입니다. 유튜브에 가이드가 많이 있습니다. 대신 Modeler로 내보낼 장비를 올바르게 설정하여 포즈가 완전히 호환되고 원래 인형 포즈와 (거의) 완벽하게 일치하도록 하는 방법을 보여 드리겠습니다. 또한 재료 및 번개, 일부 액세서리 및 비표준 몸체 모양에 대한 최종 수정에 대한 작은 가이드도 포함합니다.

먼저 Modeler의 기본 파일 형식은 FBX입니다. CSP는 일반적으로 obj 및 fbx에서 가장 잘 작동하지만 Ngon(4면보다 많은 면)을 끔찍하게 읽습니다. 특히 비정형 개체에서 그러하므로 메쉬를 삼각 측량하거나 해당 Ngon을 찌르는 것이 좋습니다. 조작된 개체에서는 그다지 문제가 되지 않을 수 있습니다.

일본어로 뼈 구조에 대해 자세히 설명하는 리깅 가이드가 있습니다. Google 번역에서 번역하거나 그냥 넘겨서 이미지를 보고 주제를 더 깊이 이해할 수 있습니다.

기본적인 "완벽한" 포즈

CSP의 포즈 및 3D 모델에 대한 점은 모든 공식 포즈와 대부분의 자산 포즈가 원래의 3D 인형 모양(위의 첫 번째 모델)을 기반으로 한다는 것입니다. 이 경우 모든 포즈가 완벽하게 정렬되지만 몸 모양을 편집하면 어깨나 엉덩이가 넓어지고 팔과 다리가 길어지는 등 자연스럽게 왜곡됩니다. 이러한 이유로 기본 포즈는 완전히 정상적인 손목과 발목의 위치를 잘못 정렬할 수 있습니다. 편집된 모양을 사용하는 사람들은 일반적으로 모델에 완벽하지만 원래 모양에는 완벽하지 않은 새로운 조정된 포즈를 저장합니다.

이 경우 완벽한 포즈가 무엇인지 이해하는 것이 중요합니다. 내가 "완벽하다"는 것은 편집된 원본 3D 인형의 모양과 일치하는 3D 사용자 지정 인형을 만들고 둘 모두에 동일한 포즈를 적용하면 각도가 거의 동일하게 되는 상황입니다(사용자 지정 인형을 만든 경우 원래 모델과 모양이 같은 모델은 둘 다 동일하게 정렬됩니다). 많은 사람들이 가져온 캐릭터에 대해 최상의 포즈 결과를 얻기 위해 올바른 메쉬 모양과 시작 포즈의 중요성을 이해하지 못합니다. 포즈가 이상하거나 뼈가 없거나 모든 포즈를 적용할 때 편집 및 포즈 변경이 필요한 자산에서 3D 인형을 많이 찾을 수 있습니다. 그것을 피하고 싶다면 이 가이드가 당신을 위한 것입니다!

따라서 완전히 새로운 캐릭터를 만든다면 기존의 포즈를 조정하는 수고를 줄이기 위해 지금까지 사용하던 CSP 3D 인형의 체형과 일치하도록 하는 것이 유리할 수 있습니다(위 그림). 한 번도 사용해본 적이 없고 포즈가 없다면 굿!! 원하는 것을 만들고 새로운 포즈를 만들 수 있습니다. 그래도 캐릭터가 기본 포즈와 어느 정도 잘 어울린다면, 그것들을 사용할 계획이라면 많은 도움이 될 것입니다.

CSP의 "인간" 장비

모델러 가이드: https://www.clip-studio.com/site/gd_en/csm/userguide/csm_userguide/330_chara_plt/330_chara_plt_h3_0003.htm https://www.clip-studio.com/site/gd_en/csm/userguide/csm_userguide/330_chara_plt/330_chara_plt_h3_0003.htm

일반 규칙: 당신의 뼈에 이름을 붙이십시오. 많을 것이고 당신은 길을 잃을 것입니다.
루트 뼈(리그의 첫 번째 뼈)는 엉덩이(사타구니 위)입니다.

CSP는 인간 인형에 특정 장비를 사용합니다. 다음과 같이 보입니다.

두 인형에서 기본 뼈가 어떻게 일치하는지 확인하십시오. CSP 인형에 포즈를 취하는 것과 일치하는 HUMAN 모델을 만들려면(편집 여부) 뼈 구조를 동일하게 유지하는 것이 중요합니다. 머리, 목 및 척추용 뼈 4개, 다리와 팔용 뼈 2개, 손가락이 있는 손 또는 단일 발가락 뼈가 있는 발. 가져오기의 기본 포즈는 스트레이트 T 포즈(다리를 닫은 상태)입니다. 팔은 가능한 한 직선이어야 하고 다리도 그래야 합니다(동물 또는 이상한 모양의 악마와 같이 기본 서 있는 모양을 왜곡하려는 경우 제외). CSP의 경우 직선이어야 하는 것은 실제로 뼈가 아니라 일반적인 메쉬 모양입니다. 더 나은 포즈를 위해 뼈를 잘못 정렬할 수 있지만 메시의 모양은 가져올 때 팔과 다리가 직선이어야 합니다. CSP는 어깨와 팔만 로드할 때 포즈를 취하므로 일단 가져오면 서 있는 포즈가 어떨지 기본 아이디어를 얻을 수 있습니다. 얼굴, 머리카락, 옷, 추가 팔다리 등과 같은 다른 신체 부위에 대해 원하는 만큼 추가 뼈를 추가할 수 있습니다. 중요! Modeler는 연결이 끊긴 뼈를 "추가" 뼈와 연결하여 "새" 뼈를 발명합니다. 뼈가 아닙니다!(어깨, 엉덩이, 손바닥 부분). 신경쓰지 마세요. 그것은 단지 보기의 문제일 뿐이며 현실에는 존재하지 않습니다.

가능한 한 CSP의 레퍼런스 인형에 비례하여 뼈를 가깝게 설정하는 것이 좋습니다. 그것은 당신에게 더 정확한 포즈를 줄 것입니다, 그러나 당신이 비표준 캐릭터를 가지고 있다면 그것을 신경쓰지 마십시오. 적용된 표준 포즈는 동일하지 않지만 나중에 사용할 수 있도록 편집하고 저장할 수 있습니다.

표준 장비는 허벅지+정강이 또는 상완+하완의 비율이 1:1입니다. 그것이 당신의 스타일이라면 그것들을 왜곡시킬 수 있지만, 그것은 또한 포즈를 훨씬 더 왜곡시킬 것이라는 점을 명심하십시오(포즈가 적용되면 무릎에 손을 얹는 것이 올바르지 않을 수 있음). 프로그램이 어느 정도 회전을 결정하기 위해 축을 사용하는 것과 같은 방식으로 축을 유지하는 것도 중요합니다. Modeler는 기본 리그 부품의 모든 축을 덮어쓰지만 기본 인간 모양 외부의 뼈는 건드리지 않으므로 추가 뼈와 부품이 있는 경우 가져오기 전에 회전 축을 설정합니다.

아래는 일부 모델에 사용하는 리그 중 하나입니다. Modeler 리그와 동일한 기본 뼈대와 얼굴 및 가슴에 대한 추가 뼈대가 있습니다(유방의 뼈는 손을 위로 하는 포즈, 특히 더 큰 포즈에 좋습니다). 보시다시피 무릎에 약간의 각도가 있지만 메쉬 자체가 직선이므로 포즈에 영향을 미치지 않습니다. 무릎 중앙에 바로 회전점을 배치하기 위해 필요했습니다.

메쉬의 일부 각도는 포즈를 취하는 데 다소 중요합니다. 팔과 다리를 곧게 펴는 것 외에도 목 각도를 원본에 가깝게 하는 것이 좋습니다. 척추의 아치에 대해서도 마찬가지입니다. CSP의 것과 유사할수록 더 정확한 포즈가 됩니다. 메쉬를 참조와 유사하게 설정하더라도 모델 모양과 왜곡에 따라 몇 가지 각도로 첫 번째 테스트 후 팔다리 위치를 약간 조정해야 할 가능성이 항상 있습니다.

다른 신체 부위의 직각을 얻기 위해 내가 만든 참조 중 일부:

어깨 각도와 손의 측면 보기. 전체 팔의 길이는 비례하여 변경할 수 있습니다. 어깨 부분의 길이는 다를 수 있지만 각도는 거의 동일하게 유지되어야 합니다.

머리에서 아래로 시작하는 척추 측면 보기. 머리 + 목 및 4개의 세그먼트. 뼈의 길이 비율과 목 각도를 볼 수 있습니다. 등의 각도를 동일하게 하는 것이 중요한 것이 아니라 동일한 포즈를 취하기 위해서는 길이의 비율이 중요합니다. 특정 지점으로 이동하여 포즈를 취하는 것이 더 나아지지 않는 한(후자에 대해) 뼈를 모양의 중앙에 바로 배치하는 경향이 있습니다.

손 (그것은 나를 죽이고있다!!!)

가장 까다로운 부분은 손입니다! 그 완벽한 손 포즈를 손가락 끝에서 손가락 끝까지 얻는 방법???? 비밀은 원래 CSP 비율에 충실하는 것입니다. 전체 손의 너비와 길이는 변경할 수 있지만 개별 골격은 변경할 수 없습니다.

이것은 손의 뼈 위치의 전면 및 측면도입니다. 손가락은 각각의 뼈 대 뼈 길이 비율을 유지하면서 직선으로 정렬되어야 합니다. 측면 보기에서 개별 손가락의 위치를 볼 수 있습니다. 새끼손가락(P)을 제외하고는 키가 거의 같습니다. 엄지손가락은 모든 세그먼트를 따라가는 축의 롤이 필요합니다. 45도 각도에 가깝지만 약간 회전합니다.


최종 결과는 거의 무결점입니다!!

리그 및 웨이트 페인트에 따른 포즈 차이


장비를 어떻게 설정하느냐에 따라 포즈에 약간의 차이가 있을 수 있습니다.
불행히도 Modeler는 기본적인 인간 모양에 대해 다른 형태의 리그를 허용하지 않으므로 둥근 모양을 얻기 위해 무릎 뼈를 추가하거나 손목 회전을 좋게 하기 위해 손목 뼈를 추가하여 더 나은 포즈를 만들 수 없습니다. 따라서 매우 간단하고 원시적인 리깅 방식을 사용해야 합니다.

나는 그것을 최대한 활용하기 위해 뼈 위치와 웨이트 페인팅에 대해 약간의 실험을 했습니다. 아래는 내 결과 중 일부입니다.

저에게는 회전점이 겨드랑이에 가까울수록 어깨 포징이 훨씬 좋습니다. 또한 어깨 너비와 목과 어깨 사이의 간격에 따라 두 가지 유형의 어깨 각도를 사용합니다.

또한 웨이트 페인팅에 따라 매우 다르게 보일 수 있습니다.

다음은 일부 골치 아픈 부분에 수행한 웨이트 페인팅의 몇 가지 예입니다. 적절한 예를 찾기가 꽤 어려웠기 때문에 스스로 알아내야 했습니다. 리깅을 처음 접하시는 분들께 도움이 되었으면 합니다 :)

비표준 리그 및 추가 뼈대

때로는 비표준 모델, 동물 또는 움직일 수있는 액세서리가 필요합니다. 이 경우 Modeler로 내보내기 준비가 약간 까다로워집니다.

나는 동물을 가릴 수 없고, 해본 적도 없지만, 기본적인 인간 골격에서 추가 또는 누락된 뼈가 필요한 비표준 리그로 일부 캐릭터를 만들었습니다. 장비가 손이나 발과 같은 일부 최종 사지 뼈를 단순히 건너뛰는 경우 문제가 되지 않습니다. Modeler는 누락된 뼈가 뼈 사슬의 중간에 있지 않은 한 쉽게 매핑합니다. 예: 발이 없어도 괜찮습니다. 정강이는 없지만 발이 있는 것은 아닙니다. 이 경우 발은 포즈를 취하는 동안 정강이로 취급되므로 발의 회전을 수정하려면 스스로 포즈를 취해야 합니다.

그러나 사지의 표준 뼈 체인에 추가 뼈가 있는 경우 수동 포즈로 고칠 수 없는 문제입니다. 위에서 예로 만든 새 다리 악마를 사용하겠습니다. 다리에 몇 가지 추가 뼈가 있으며 실제로 많은 경우 Modeler에서 실수 없이 매핑할 수 없습니다. 그것은 그것을 발톱 끝 부분에 매핑 할 것입니다 ...

..하지만 CSP에 로드할 때 선택하거나 이동할 수 없는 부분이 있습니다.

매핑할 때 Modeler는 항상 팁에 매핑한 다음 뼈에 역할을 할당합니다. 사람의 골격과 동일한 양의 뼈가 있으면 제대로 작동하지만 추가 뼈가 있는 경우 Modeler는 이러한 역할을 무작위로 할당합니다. 다리 사슬에는 4개의 뼈가 있습니다. 뼈가 4개 이상 있는 다리에서는 마지막 뼈(이 경우 발가락)를 포함하여 4개만 움직일 수 있습니다. 그것은 측면 뼈에 영향을 미치지 않습니다(다른 손가락, 다리에는 뼈가 없어야 하기 때문에). 기본 다리 뼈대 체인이 끝나는 위치를 Modeler에 가르치는 기능이 없기 때문에 원래 모델링 프로그램에서 약간의 해결 방법을 수행해야 합니다.

분기 방식으로 세 번째 뼈 바로 뒤에 가짜 발가락(다리 뼈 체인의 끝) 역할을 하는 추가 뼈를 추가합니다(다리에는 4개의 세그먼트가 있고 넷째와 마지막 하나를 추가해야 하기 때문에 세 번째). 반드시 가중치를 부여하십시오. Modeler는 가중치가 없는 뼈가 연결된 부분과 가중치가 부여된 부분 사이에 있지 않는 한 뼈를 감지하지 않습니다. 무게를 매우 작게 만들어 기본적으로 아무 것도 변형하지 않도록 합니다(어쨌든 가짜입니다). Modeler가 보기에 충분합니다. 이 경우 블렌더에서 발에 0.010 가중치를 추가했습니다.

Modeler에서 뼈 매핑이 올바른 매핑을 가르치기 위해 가짜 발가락 뼈를 클릭할 때. 이 경우에는 4개의 뼈만 켜집니다. 최종 결과에서 모든 것을 이동할 수 있지만 잘못된 뼈로 인해 기본 포즈는 가짜 발가락 아래에 아무 영향도 미치지 않습니다. 원하는 포즈를 적용한 후 수동으로 발(또는 다른 사용자 지정 부품)의 포즈를 취한 다음 나중에 사용할 수 있도록 해당 포즈를 저장할 수 있습니다. 저장된 포즈는 사용자 지정 부품 정보를 유지하며 기본 3D 인형에도 사용할 수 있습니다. 존재하지 않는 뼈에는 영향을 미치지 않습니다. 많은 캐릭터가 있는 경우 하나의 동일한 리그(동일한 사용자 지정 부품에 대해 동일한 뼈대 이름)를 사용하는 것이 좋습니다. 각 캐릭터별로 복사하면 됩니다. 모든 캐릭터가 동일한 얼굴 리그를 사용하면 하나로 저장된 포즈가 모든 캐릭터에 적용됩니다.

포즈를 저장할 때 주의하십시오. 포즈에 추가 뼈 정보가 포함되어 있기 때문에 다른 캐릭터에도 적용되므로(복사된 리그의 경우) 저장을 원하지 않는 경우 표정을 포즈와 함께 합시다. 저장하기 전에 반드시 재설정해야 합니다. . 탭의 3D 하위 도구 설정 할당 > 마지막 설정에서 재설정할 수 있습니다. 전체 뼈 재설정을 위해 원래 값을 수동으로 작성합니다(어딘가에 저장하면 많은 도움이 됩니다).

다음으로, 기본적인 인간 뼈 사슬의 일부가 아닌 추가 부품/액세서리를 가진 캐릭터입니다. 우리가 이전에 사용한 것과 동일한 악마는 움직일 수 있는 복잡한 보석이 있는 버전도 있습니다. 또한 렌더링 목적으로 보석만으로 버전을 만들었습니다(그리지 않아도 됨).

이 경우 설정은 매우 쉽고 간단합니다. 추가 뼈대가 체인에 직접 연결되어 있지 않고 연결되어 있는지 확인하기만 하면 됩니다. Modeler는 어떤 뼈 사슬이 사람이고 어떤 것이 아닌지를 잘 인식합니다. 유방 뼈와 관련된 맨 처음의 예와 동일합니다. 그것들은 척추의 일부가 아니라 척추의 일부입니다. 따라서 Modeler에서 뼈대 매핑 시 켜지지 않습니다.

캐릭터의 일부일 뿐(이 경우 액세서리만)이지만 포즈가 적용 가능한 캐릭터 버전을 만들려면 불필요한 메시를 간단히 삭제해야 합니다(본체를 삭제했습니다). 그런 다음 뼈 매핑을 완료하는 데 필요하고 Modeler가 이를 확인해야 하므로 목 뼈와 다리와 팔에 있는 최소한 하나의 뼈에 약간의 가중치를 할당해야 합니다. 팔다리에서 하나의 뼈를 선택하고 메시의 어딘가에 미니 가중치를 할당하는 이전과 동일한 트릭입니다.

하나 이상의 뼈가 있는 머리 추가


두 개 이상의 머리 유형이 있는 모델이 있는 경우 캐릭터 설정에서 머리 추가 옵션을 선택할 수 있습니다. 별도의 메쉬인 머리가 있고 머리 외부에 영향을 주는 뼈가 없는 경우(머리 뼈 자체의 무게가 목에 있을 수 있음) 머리 탭에 추가하기만 하면 됩니다. 그러나 머리가 몸에 병합되거나 뼈가 다른 메시에 영향을 미치는 경우(예: 턱이 목의 일부에 영향을 주는 경우) 추가 작업을 수행해야 합니다.

먼저 머리를 구성하는 모든 메쉬(눈, 눈썹, 귀, 뿔...)가 있는 경우 결합해야 합니다. 그렇게 하면 Modeler가 재료를 잘못 읽을 위험이 줄어들고(그렇게 함) 일반적으로 메쉬 간에 공유된 재료가 있는 경우 재료 수가 줄어듭니다. 사용하지 않는 재료 슬롯을 제거합니다. 머리와 몸이 있는 경우 병합합니다. 그런 다음 몸에서 머리를 잘라냅니다(병합된 경우 목의 일부도 포함됩니다).

메쉬를 분할하기 전에 머리에 머리와 뼈 이외의 다른 것에 속하는 가중치 페인트 영역이 없는지 확인하십시오(목 가중치는 머리 부분에 있고 턱 가중치는 목 부분에 있어서는 안 됩니다). 이렇게 해야만 몸을 매끄럽게 포즈를 취할 수 있습니다.

몸체 메시에 머리 뼈를 남길 수 있지만(머리 무게의 일부가 목에 있는 경우 최소한 머리 뼈가 필요함) 목을 포함하여 머리 메시에서 머리 뼈 아래의 모든 뼈를 삭제해야 합니다.

Modeler에서 먼저 머리 대신 목 기능을 사용하여 몸과 뼈 매핑을 추가합니다. 그런 다음 헤드 탭으로 이동하여 헤드를 추가합니다. 추가되면 이상하게 보일 수 있습니다.

헤드 설정의 방향 탭에서 일부 숫자를 얻으려면 부품 이동 도구를 사용하여 헤드를 약간 회전합니다. 그런 다음 0을 입력하여 수동으로 모두 재설정하십시오. 이상한 각도를 수정합니다.

멀티바디 캐릭터 설정

또한 여러 액세서리와 머리가 있는 여러 몸체가 있는 방식으로 캐릭터를 설정할 수도 있습니다.

이것의 첫 번째 규칙은 높이를 먼저 설정하는 것을 절대 잊지 않는 것입니다. 헤드리스 바디의 경우 먼저 머리가 달린 전신을 업로드해야 캐릭터에 맞는 높이를 설정할 수 있습니다. 그 직후에 스케치 탭으로 이동하여 높이를 센티미터 단위로 씁니다. Modeler는 메쉬 크기에 맞게 조정됩니다. 높이가 완료되면 모델을 본 매핑합니다. 매핑 후에는 돌아갈 수 없으므로 높이가 올바른지 확인하십시오. 이것은 비례적으로 스케일링하는 다른 모든 바디에 대한 포인터 역할을 합니다(내보내기 전에 모든 바디가 동일한 스케일을 유지했는지 확인하십시오). 한 번에 모두 설정하십시오. 파일을 닫으면 첫 번째 몸체와 나머지 몸체 사이의 비율이 손실되고 새로 추가된 몸체는 비례적으로 크기가 조정되지 않으며 수동으로 크기를 조정할 수 없습니다. 신체의 단위 수가 센티미터 수와 일치하면 크기 조정이 필요하지 않으므로 문제가 되지 않습니다.

그런 다음 완료될 때까지 필요에 따라 몸체와 머리를 계속 추가합니다. 모든 작업이 완료되면 필요하지 않은 경우 첫 번째 포인터 본문을 삭제할 수 있습니다. 또한 저장할 때 표시되는 몸체와 머리는 기본 하중 모델이 됩니다.

하나의 파일에 같은 캐릭터에 대해 다양한 크기와 모양의 바디를 추가할 수 있습니다. 나는 하이힐 버전을 많이 추가하고 Modeler는 그에 따라 크기를 조정합니다. 수학을 할 필요가 없습니다.

(액세서리와 같이) 부분적인 몸체가 있는 경우 보이지 않는 머리를 추가할 수도 있습니다. CSP는 헤드가 있는 경우 항상 헤드를 활성화하도록 합니다. "완전한 문자로 사용" 옵션은 Modeler에서 작동하지만 여러 본체가 있는 경우 CSP에서는 작동하지 않습니다(슬픈, 너무 슬픈). 그렇게 하려면 머리를 다시 추가하고 재질 설정에서 불투명도를 0으로 설정합니다. 기본적으로 CSP에 검은색 얼룩으로 표시됩니다. 윤곽선을 끄면 사라지게 됩니다. 그 윤곽선이 필요한 경우 부분 본문을 별도의 문자로 설정하거나 머리를 전혀 사용하지 않는 것이 좋습니다.

텍스처 설정


먼저 뷰 설정에서 조명을 활성화한 다음(그림자를 볼 수 있지만 CSP에서는 기본적으로 켜져 있지 않음) 재료 폴더로 이동합니다.

재료에서 재료를 하나씩 선택할 수 있습니다. 미리 이름을 지어두는 것이 좋습니다. 각 메쉬에는 별도의 재질이 있으므로 메쉬가 많으면 재질도 많을 수 있습니다. 소재를 클릭하고 캐릭터 정보 팔레트로 이동합니다. 기본 색상(이미지 텍스처가 아닌 경우), 반사광(빛나는 부분) 및 확산 부분(그림자 부분)을 설정할 수 있습니다. 0은 검정색을 의미하고 1은 풀 컬러를 의미합니다. R G B는 빨강, 초록, 파랑을 의미합니다. 그것들을 함께 결합함으로써 당신은 당신이 선택한 어둡거나 밝거나 포화되거나 흐릿한 색상을 만들 수 있습니다. 제 경우에는 모든 색상이 1인 순수한 흰색을 원합니다. 숫자를 클릭하고 수동으로 입력합니다.

Modeler와 CSP의 번개는 다릅니다(주로 카메라에서 광원을 분리할 수 없기 때문에). Modeler는 더 밝고 CSP는 더 어둡습니다. 첫 번째 테스트 후에 다시 조정해야 할 수도 있습니다.

부속품


액세서리의 기본 설정은 Modeler로 내보내기 전에 원점(루트/회전 축)을 세계 중심으로 설정하는 것입니다. 이렇게 하면 위치와 각도를 더 쉽게 조정할 수 있습니다. 또한 스케일이 캐릭터에 비례하여 나중에 스케일링할 필요가 없는 것이 좋습니다.

먼저 액세서리 탭으로 이동하여 액세서리를 로드합니다(귀걸이는 제가 하겠습니다). 바디에 대해 수행한 것과 동일한 방식으로 재질을 설정할 수 있습니다. 그런 다음 목록에서 개체를 부착할 뼈를 선택합니다. 귀걸이가 머리와 함께 움직이기를 원하므로 머리 뼈를 선택합니다.

처음에는 위치와 각도가 무작위로 변경되기 때문에 물체가 헐거워질 수 있습니다. 뼈 루트의 회전과 위치를 상속하여 원래 설정을 완전히 엉망으로 만듭니다. 방향 설정에서 모든 것을 0으로 재설정하여 회전을 수정하십시오. 그런 다음 개체 이동 도구를 사용하여 원하는 위치로 이동하고 각도를 추가로 조정합니다. 설정이 완료되면 스케치 이미지를 잘라냅니다. 숨겨진 액세서리는 로드 시 표시되지 않지만 3D 액세서리 탭에서 활성화할 수 있습니다.

조정 및 오류 수정


이제 "완벽하게 조작된" 메시가 있고 이를 모델러로 가져왔습니다.


1. 팔다리가 사용된 참조 인형과 완벽하게 정렬되지 않습니다.

팔걸이는 팔을 약간 앞으로 기울이면 쉽게 고정할 수 있고 다리를 더 가까이 가져오면 다리 간격을 피할 수 있습니다.


2. 머리 문제:

따라서 얼굴에 대한 복잡한 리그(단순한 머리 뼈 이상)가 있고 머리 뼈가 없는 뼈가 엉망인 것을 볼 수 있습니다(모델러는 연결되지 않은 뼈에 대해 수행함). 하지만 운을 시험해보고 그 머리 뼈 중 하나를 선택합니다. 작동하는 것 같습니다. 모든 뼈가 제대로 감지됩니다. 그리고 나서 CSP에 가서 눈이나 귀가 움직일 수 없다는 것을 알게 됩니다.

이에 대한 수정은 머리 대신 리깅을 위해 목 옵션을 선택하는 것입니다.


3. 올바른 뼈 사슬을 감지할 수 없습니다.

그래서 비슷한 경우가 있습니다. 머리 옵션을 다시 사용하고 있지만 누락된 머리를 찾는 대신 가슴의 어딘가를 클릭했습니다. 효과가 있었다! 뭔가 밝아졌지만... 이제 다음 뼈는 엉망입니다.

수정 사항은 이전과 동일합니다. 목 옵션을 선택하고 뼈 매핑을 다시 실행합니다.


4. 포즈 취한 후 이상한 각도!?

모든 설정을 잘 하셨습니다. 모델을 로드하면 좋아 보입니다. 그런 다음 포즈를 적용하면 문제가 발생합니다. 일부 추가 신체 부위는 방향을 완전히 바꿉니다!

수정: 원본 파일에서 축 방향을 확인하십시오. 축 방향이나 리그가 다른 다른 사용자 정의 모델을 사용하여 만든 포즈와 잘 어울리지 않을 수 있습니다. 모든 캐릭터에 대해 동일한 장비의 복사본을 사용하십시오.


5. 내 모델에 텍스처가 없습니다.

FBX 파일을 내보낼 때 텍스처를 내보내야 합니다.


6. 모델을 Modeler로 가져오면 일부 텍스처가 의도한 것과 다름을 알 수 있습니다.

그리고 모델을 CSP에 로드하면 검은 그림자가 너무 어두워집니다(사용자 지정 캐릭터에는 기본적으로 조명이 없기 때문에 먼저 3D 설정에서 광원을 활성화해야 함).

위의 텍스처 설정을 검토하세요. 잘 보이도록 텍스처를 설정해야 합니다.


7. 빠진 뼈

뼈 매핑할 때 거기에 있었지만 CSP에 로드하면 전혀 찾을 수 없습니다(선택할 수 없는 뼈의 경우가 아님).

이에 대한 수정은 가중치 페인팅으로 돌아가서 추가 뼈대가 같은 영역에 영향을 미치는 다른 뼈대보다 더 무거운 가중치를 갖도록 하는 것입니다. 예: 전체 가슴이 녹색(0.5)으로 칠해진 경우 가슴 뼈는 노란색(0.6) 이상으로 칠해야 합니다. 이것이 CSP에서 선택할 수 있는 유일한 방법입니다.


8. 캐릭터를 접지할 수 없습니다.

수정: 메쉬 어딘가에 느슨한 정점이 있습니다. 사냥해! (블렌더에서 편집 모드로 이동하여 모두 선택, 메쉬> 정리> 느슨한 삭제).


9. 존재하지 않는 캐릭터.

Modeler에 fbx 파일을 추가/추가할 수 없습니다. 그것은 단지 아무것도하지 않습니다.
수정: fbx 파일에는 모든 메시가 연결되고 가중치가 페인팅되는 단일 뼈대가 있어야 합니다. 메쉬에는 비어 있거나 이중 정점 그룹(웨이트 페인트)이 없어야 하며 메쉬 형성 체인에 따라 뼈가 논리적 방향을 향해야 합니다.


10. 모델러가 텍스처를 잘못 읽습니다.

질감이 섞여 있습니다.
수정: 내보내기 전에 모든 메쉬를 하나의 레이어로 병합합니다.


그리고 그게 다야! 나는 그것이 오는 미래에 다른 것을 추가 할 수 있습니다. 행운을 빕니다!

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신착

공식 신착