3. 메인 몬스터 그리기 ①머리

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메이킹에서는 그리기의 단계를 알기 쉽게 파츠별로 해설하고 있습니다만, 실제로는 전체적으로 수정하면서 진행하고 있기 때문에 설명되는 부분 이외의 파츠나 레이어는 일부 절차대로가 아닌 경우가 있습니다.


[1] 레이어 나누기

그리기 전에 레이어 나누기와 폴더 나누기를 합니다.

처음부터 나눠 그리면 좋지 않은가라는 의견도 있습니다만, 러프~베이스 코트의 단계로 레이어를 나눠 버리면, 수정이 너무 귀찮아지므로 구도의 검토나 이미지 구상이 어렵습니다.


(1) [선택 범위] 도구 → [올가미 선택] 보조 도구로 드래곤을 둘러쌉니다.


드래곤의 윤곽은 그려 가면서 조정해 나가기 때문에 선택 범위는 대충 둘러쌉니다.

[편집] 메뉴 → [복사](단축 키 [Ctrl]+[C]), [편집] 메뉴 → [붙여넣기](단축 키 [Ctrl]+[V])로 선택 범위를 복사 및 붙여넣기를 하면 자동으로 선택 범위 부분의 레이어가 원래 레이어 위에 만들어집니다.

※ 위 그림의 오른쪽은 선택 범위를 복사하여 새롭게 만든 레이어가 알기 쉽게 해설용으로 다른 레이어를 숨기고 있습니다.


(2) 붙여넣은 드래곤을 "main" 폴더에 저장하고 이전의 통합한 레이어는 "background" 폴더에 저장합니다.

브레스와 불 효과 레이어는 "effect"라는 레이어 폴더를 만들고 그 안에 저장해야 합니다.


레이어 나누기를 한 후 배경과 드래곤은 별도로 그려갑니다만, 아래에 드래곤의 밑그림이 남아 있으면 위의 드래곤을 그릴 때 헷갈리기 때문에 작업하기 쉽도록 배경 쪽의 드래곤("base" 레이어)을 대충 칠해둡니다.


[2] 질감의 나눠 그리기

그려가기 전에 이번에 의식하고 그린 질감의 설명을 합니다.

이번 드래곤은 매끄러운 금속 부분과 울퉁불퉁한 비늘 부분이 있습니다.


■매끄러운 부분


■울퉁불퉁한 부분


빛은 물체에 반사되어 눈에 들어옵니다. 반들반들한 쪽은 반사된 빛이 직접 눈에 들어오기 때문에 윤기가 있는 것처럼 보이지만, 거친 표면의 반사광은 빛이 분산되어 버리기 때문에, 매트한 상태로 보입니다.


반사의 차이를 표현할 수 있으면, 질감을 나누어 그릴 수 있다는 것입니다.


[3] 머리 그리기

(1) 우선 보는 사람의 시선이 모이기 쉬운 머리부터 그려갑니다.

주역이라고 해도 좋을 만큼 머리는 중요한 부분이지만, 베이스 코트 상태에서는 대비가 강하지 않기 때문에 눈에 띄지 않습니다.

그래서 배경의 밝은 부분을 늘리고 드래곤의 실루엣이 잘 보이도록 조정합니다.


(2) 배경과 대비가 강해지도록 조정한 후 모양을 만들면서 드래곤답게 그려갑니다.

그려 넣기는 주로 [붓] 도구의 [유채 평붓] 보조 도구를 사용합니다.


(3) 그리기를 진행하는 가운데, 그리고 싶던 기계적인 요소가 부족한 느낌이 들기 때문에 디자인을 조정했습니다.

머리 부분의 실루엣에 직선적인 부분을 늘리고 더욱 기계 부분과 드래곤 부분의 차이가 나게 합니다.


이제 머리가 어느 정도 그려졌습니다.


다음 회는 머리 이외의 신체의 부분(목, 팔, 몸통)을 그려갑니다.

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