(CSP) 어떤 각도에서든 얼굴 그리기

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Dannyyoung

Dannyyoung

저와 함께 또 다른 튜토리얼에 다시 오신 것을 환영합니다 Daniel, 저는 지금 오랫동안 디지털 드로잉을 해왔고 인물과 물체를 그리는 다양한 방법과 스타일을 접할 기회가 있었습니다. 그리고 오늘 일러스트레이션에서는 어떤 각도에서든 얼굴을 그리는 방법을 살펴봅니다.

너무너무 기쁘고 설렌다

예술의 이러한 측면이 모든 사람[구 예술가와 신인 예술가 모두]에게 귀찮았기 때문에 오늘의 튜토리얼을 설명하는 것은 어느 시점에서 나에게도 마찬가지입니다. 그러나 예술가로서 우리는 넘어지기 위해 넘어지지 않고, 더 강하게 웅크리기 위해서라도 일어섭니다. 그러니 오늘 배울 내용을 조금이나마 얻으려고 노력한다면 자기를 깨물지 마십시오. 그리고 오늘 이 과정은 흥미롭고 달콤한 예술 개념 중 하나이지만 흥미로운 예술 작품에서 매혹적인 예술 작품으로 예술을 던질 때 복잡하기도 합니다.

이 예술 개념은 종종 예술가를 균형에서 벗어나게 합니다. 왜냐하면 그것에 대한 완전한 지식 없이는 우리 예술 작품에 그 감각이나 자발성을 추가할 수 없는 몇 가지 아이디어나 교훈이 있기 때문입니다. 그리고 (1.) 필요한 도형을 효과적으로 그리는 방법 [모양을 사용한 모든 얼굴 특징],

(2.) 그림의 감정을 더 잘 경험하는 다양한 위치와 포즈를 아는 방법,

(3.) 관점의 유용성을 알고 구현합니다.

예술가로서 위의 원칙을 습득할 수 있다면 우리의 예술 기술이나 스타일을 구축하는 데 도움이 될 것이며 이미 그림을 그릴 줄 아는 사람들은 자신의 스타일을 더 향상시킬 수 있는 아이디어를 예술가에게 제공했습니다. 큰 눈, 뾰족한 턱 또는 만화, 만화 및 코미디 얼굴과 같은 사실적인 표정을 가진 얼굴 스타일.

[각 스타일의 캐릭터들을 자세히 보면 만화는 뾰족한 턱과 큰 눈을 가지고 있지만 애니마는 키가 작고 코메디는 눈이 작고 신체 구조가 더 사실적이라는 것을 알 수 있습니다.]

시작하기 전에 간단하고 효과적인 설명과 이해를 위해 오늘 튜토리얼을 단계별로 나누고 더 짧은 시간에 간단한 아이디어를 제공할 수 있음을 알려드립니다.

STEP (1.) 사람의 얼굴은 어떻게 생겼나요?

미술을 처음 접하는 초심자 분들은 얼굴을 그리는 것이 그저 원을 그리는 것이라고 생각할 수도 있지만,

그 아래에 V자 모양,

얼굴 특징과 머리카락을 추가하면 완료됩니다.

웃지않는 친애하는 캐릭터!! 더 자세히 살펴보면 양쪽 귀가 서로를 향하는 균형이 적절하지 않다는 것을 알 수 있습니다.

양쪽 눈도 마찬가지고 양쪽 눈도 서로 마주보는 균형이 맞지 않고 귀와의 균형도 맞지 않습니다.

그래서 "아니야" 위에서 한 일을 하는 것은 잘못된 것입니다. 예술에는 예를 들어 머리 속에 있는 것을 그림으로 보여주려고 하는 것처럼 예술에는 따라야 할 원칙이나 계율이 있습니다. 이미지,

물체의 위치,

그리고 그것은 예술 스타일과 같은 문화의 본질, 대상/캐릭터에 대한 아이디어 적합한 환경 등입니다.

그래서 얼굴이라는 단어가 언급될 때 우리 머리에 무엇이 보입니까? 1.) 귀, 코, 입, 눈 또는 2.) 모양, 치수 및 위치가 보입니까?! 예, 위에서 언급한 모든 것은 나름대로 효과적입니다. 그러나 내가 말하려는 것은 "만약 우리가 (1)의 것만 볼 수 있고 (2)의 것을 모르고 있다면 그것은 우리의 작품에 나타날 것이고 언젠가는 아래에서 보여지는 것처럼 그 불꽃이 터질 것입니다.

이 캐릭터는 첫 번째 계율만 따르고,

모든 계율에 순종하는 이 다른 캐릭터에서 볼 수 있듯이

◾얼굴 그리기 (도형을 이용한 얼굴 비례)

 

얼굴 그리기에는 아티스트가 얼굴의 얼굴 특징을 올바르게 구성하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다. 이전 자습서를 진행했다면 내가 우리의 사용을 참조하는 것을 알아차렸을 것입니다. 규칙적인 모양, 예!!! 우리의 사각형과 원을 기본 구성으로 그릴 수 있습니다.

이 모양은 아티스트 기본 기초입니다. 그것들은 모든 아티스트의 주요 출발점이며 우리가 성장하려면 항상 그것들을 바탕으로 수치를 만들어야 합니다.

따라서 우리가 배울 이 방법은 여성/남성 캐릭터인지 여부에 관계없이 캐릭터 얼굴을 그리는 것이 두 가지 모두에 사용할 수 있습니다. 그리고 그 방법으로는 사각기초틀과 원형기초틀이 있다.

[아무거나 배울 필요가 있지만 두 가지를 배우려는 경우 괜찮습니다.]

1. 캐릭터 얼굴 구조의 간단한 프레이밍부터 시작하겠습니다.

2. 캐릭터 얼굴 구조의 복잡한 프레이밍을 구축합니다.

초보자라면 복잡한 얼굴로 이동하기 전에 캐릭터 얼굴 프레이밍의 간단한 기본에 더 집중하고 연습해야 한다고 조언합니다.

 

그래서 더 이상 고민하지 않고

 

◾ 캐릭터 얼굴 구조의 간단한 프레이밍 방법

튜토리얼의 이 측면은 캐릭터 얼굴 구성의 간단한 기본 방법으로 초보자를 구축하는 데 도움이 됩니다.

 

◾Square 방식을 이용하여,

 

그래서 우리는 위의 방법 중 하나인 Square 방법을 사용하여 캐릭터의 얼굴을 그릴 것입니다.

얼굴 특징에 대한 프레이밍 가이드라인도 기록해 둡니다.

눈, 코, 입, 귀와 같은 일부 얼굴 특징을 우리에게 쉽고 수용 가능한 재미있는 방법으로 그립니다. 하지만 여전히 상자에 배치하는 기본 형태를 유지합니다.

[이제 캐릭터에 형태가 있지만 구조가 없는 것을 확인하십시오. 어떻게 추가할 수 있는지 봅시다]

 

이제 둥근 두개골, 뺨, 턱과 같은 캐릭터 얼굴의 외부 구조를 그릴 수 있습니다. 사각형을 사용하여 캐릭터의 얼굴을 간단히 구성하면 됩니다.

우리는 끝났습니다. 캐릭터가 2번인 카메라를 향하고 있고 1번 얼굴 방향임을 알 수 있습니다.

이제 우리의 가이드라인을 되돌아보면 유용하다는 것을 알 수 있습니다.

◾Circle 방식 사용,

 

이제 Circle 방법을 사용하여 캐릭터 얼굴의 프레임을 지정하고 캐릭터 얼굴을 그릴 것입니다 [ 정면도]. 그래서 우리는 원을 그립니다.

하나의 수평선이 원을 둘로 나누고 두 개의 수직선이 원 아래에서 약간 교차합니다.

그리고 이 각각의 선은 서로 다른 얼굴 특징을 나타냅니다.

그런 다음 캐릭터의 목을 그립니다.

하나가 있는 여러 종류의 귀를 그릴 수 있지만 인간의 귀, 트롤 귀 또는 엘프 귀인 세 가지 귀 중 하나를 시도할 수 있습니다. 하지만 이 튜토리얼에서는 사람의 귀를 사용할 것입니다.

이제 두개골의 모양을 그릴 수 있습니다. 의아하실 수도 있겠지만 내가 둥근 두개골이라고 말하지 않은 이유는 두개골이 완벽하게 둥글지 않기 때문입니다.

이마를 그리는 방법은 하드엣지 이마, 커브엣지 이마, 라운드 이마입니다.

이것으로 마무리 작업이 끝났습니다.

단순한 얼굴 특징을 나타내는 색상 사용

완료되면 이제 이 개념의 다음 측면으로 이동할 수 있습니다.

◾ 캐릭터 얼굴 구조의 복잡한 프레이밍 방식

스퀘어 방식을 사용하여,

[정사각형 방법]을 사용하여 캐릭터와 캐릭터를 그리는 것부터 시작하겠습니다. 사각형 모양은 힘, 자신감 및 체력을 표현하기 때문에 [남성 캐릭터]를 사용합니다.

[따라서 캐릭터를 그리기 위해 각각 다른 위치를 향하는 세 가지 사각형 상자 모양을 그리는 것으로 시작합니다. 전면 보기, 3/4 측면 보기 및 프로필 보기].

 

캐릭터의 몸통을 나타내는 위에 작은 상자를 그리고 아래에 큰 상자를 그립니다.

끝에서 각각 중앙에 두 개의 수직선과 함께 하나의 직선 수평선을 그립니다. 이제 가로선은 얼굴의 왼쪽과 오른쪽을 나타내고 위쪽 세로선은 눈과 눈썹의 위치를 나타내고 아래쪽 세로선은 코끝의 위치를 나타냅니다.

우리는 사각형의 양쪽에 양식 귀에 두 가지 모양을 추가하고,

목 부분은 그림을 그릴 때 고무줄이 꼬인 것을 상상하고,

이 시점에서 이제 새 레이어에서 명확한 선화를 그릴 수 있습니다.

다음은 마무리 작업입니다.

남성 캐릭터의 복잡한 얼굴 특징을 나타내기 위해 색상을 사용합니다.

서클 방식을 사용하여

이제 [Circle method]를 사용하여 복잡하고 완전한 특징을 가진 캐릭터의 얼굴을 그립니다. 이 측면에서는 Circle 모양이 귀여움, 사랑, 친근함을 표현하기 때문에 여성 캐릭터를 사용할 것입니다. [캐릭터의 시점은 정면도, 3/4 측면도, 옆모습이 됩니다].

 

그래서 우리는 원을 그리는 것부터 시작합니다.

계속해서 얼굴에 가이드라인을 그리고 귀를 추가합니다.

이제 가이드라인을 사용하여 올바른 위치에 캐릭터의 눈을 그릴 수 있습니다. 그런 다음 눈 위에 눈썹을 추가합니다.

그런 다음 두 개의 고무가 서로 겹치는 형태로 목을 그립니다.

그런 다음 이제 턱을 그려 마무리하면 캐릭터가 완성됩니다.

색상을 사용하여 여성 캐릭터의 복잡한 얼굴 특징을 나타냅니다.

이제 일러스트의 다음 컨셉인...

2단계: 캐릭터의 얼굴 위치

우리가 알고 있는 얼굴 그리기는 얼굴이 어떻게 다르게 위치할 수 있는지 알아야 하며, 이를 위해 두 번째 위치에 인상을 주는 기본 위치입니다.

 

◾캐릭터의 기본 얼굴 위치

 

자신의 캐릭터 얼굴을 배치할 수 있는 9가지 위치가 있으며

1. 3/4 보기

2. 비스듬한 전면 + 상향보기

3. 비스듬한 정면 + 약간 왼쪽

4. 뒤에서 비스듬히

5. 정면도

6. 프로필 보기

7. 비스듬한 정면 + 약간 오른쪽

8. 위에서

9. 뒷모습.

그래서 우리는 각각 세 개의 다른 열로 나뉘는 세 개의 행을 그립니다.

그들을 그리려면 [원 방식을 사용하여] 원을 그리는 것으로 시작합니다.

그리고 [위의 다른 개념에서와 같이] 선을 사용하여 다양한 캐릭터가 직면할 위치를 나타내는 선을 사용하여 얼굴 특징을 나타냅니다. 이제 다양한 캐릭터에 다양한 기능을 추가할 수 있습니다.

[머리를 그릴 때 두개골이 둥글지 않기 때문에 모양을 둥글게 그리는 것을 피해야 함]

빨간색 원은 우리가 일반적으로 잘못 알고 있는 지점이나 위치를 둥글게 하고 있으므로 머리 모양에 대해 자세히 알아보십시오.

가공물을 끝내십시오,

◾캐릭터의 보조 위치 지정

 

그들은 기본 또는 주요 9의 가지이며 또한 코, 눈, 눈의 위치가 주요 것과 동일합니다.

 

다양한 캐릭터가 향하고 싶은 위치를 나타내는 선과 함께 [위의 다른 개념에 표시된 대로] 안내선을 사용하여 얼굴 특징을 나타내는 원을 그립니다.

이제 다양한 캐릭터에 다양한 기능을 추가할 수 있습니다.

가운데에서 왼쪽 또는 오른쪽, 위아래 얼굴 위치에 이르기까지 모든 것이 파란색 선으로 표시된 것처럼 대칭적인 방식으로 대응하는 이웃에 연결됩니다.

3단계: 다양한 캐릭터 관점

이 미술 개념의 측면은 가장 복잡하고 까다로운 부분이며 대부분의 초보자는 이 부분을 배우기가 어렵다고 생각하지만 오늘은 다른 관점에서 캐릭터를 그리는 데 필요한 몇 가지 아이디어에 불과하다는 점을 말씀드리고자 합니다. 이러한 관점은 위의 관점[조감도라고도 함], 카메라가 똑바로 보이는[물고기 눈 관점] 또는 아래에서 보는[개미의 관점]일 수 있습니다.

 

◾위에서 본 [조감도라고도 함]

 

이 개념을 안내하는 원리/아이디어는 물체나 캐릭터를 그릴 때 위 또는 새 보기 방법을 사용한다는 것입니다. 멀리서 본.

그러나 보는 사람에게 매우 가까워질수록 가운데에서 아래로 가운데와 아래가 작아지는 경향이 있는 반면, 렌즈에 가까운 것은 무엇이든 상관없다는 교훈에 따라 물체의 상단인 머리 부분이 다른 부분보다 커지는 경향이 있습니다. 더 크므로 더 큰 각 부분이 렌즈 또는 뷰어의 뷰어 포인트에 더 가깝습니다.

[구멍이 뚫린 위치가 앞에 있는 특정 시간에 우리의 인물이 공간의 위치에 따라 개체 또는 캐릭터의 형태나 모양이 변경된다는 점에 유의하십시오.]

따라서 캐릭터를 그릴 때 구현하면 아래와 같이 캐릭터가 나타납니다.

◾카메라 직각 시야[물고기 시야도 있음]

 

이 개념을 안내하는 원리/아이디어는 우리가 물체나 캐릭터를 그릴 때 물체가 공간에서 멀리 떨어져 있으면 직선이라는 것과 같은 위 또는 새 보기 방법을 사용한다는 것입니다.

그러나 매우 가까워질수록 머리/머리/아래 모두 작아지는 경향이 있는 반면, 렌즈에 가까울수록 더 크다는 교훈에 따라 물체의 중앙이 다른 부분보다 커지는 경향이 있습니다. , 그래서 더 큰 각 부분은 렌즈 또는 뷰어의 뷰어 포인트에 더 가깝습니다.

이를 캐릭터에 구현해 보겠습니다.

◾아래보기 [개미눈보기]

 

이 개념의 지침이라고 할 수 있는 원칙/아이디어는 물체나 캐릭터를 그릴 때 물체가 공간에 멀리 떨어져 있으면 형태의 변화 없이 직선적이라는 것과 같은 위나 새의 관점을 사용한다는 것입니다. .

그러나 매우 가까워질수록 중앙과 상단/머리는 중앙에서 위로 작아지는 경향이 있는 반면, 렌즈에 가까운 것이 더 크다는 교훈에 따라 물체의 하단은 다른 부분보다 커지는 경향이 있으므로 더 큰 각 부분은 렌즈 또는 뷰어의 뷰어 포인트에 더 가깝습니다.

위의 속성을 캐릭터에 적용합니다.

이제 한 부분은 계속해서 정복하는 것입니다. 다음 아이디어는 위에서 아래로 또는 아래에서 위로 개체/캐릭터가 보이는 위치/방법에 따라 캐릭터 또는 개체를 그리는 경우 캐릭터 또는 개체가 보이는 방식이 변경되므로 그릴 때 모두 관찰해야 한다는 것입니다. .

◾ 보너스 라운드

이제 우리는 얼굴의 위치와 관점 뒤에 숨겨진 다양한 아이디어에 대한 지식을 갖게 되었습니다.

하지만 다양한 위치와 관점에 따라 모양과 변화가 어떻게 변하는지 제대로 알지 못하면 영향을 미칠 수 있기 때문에 보너스 라운드로 이 튜토리얼에서 각 기능의 비례성을 던지고 싶습니다.

 

[일반이 복잡하다는 세 가지 측면을 각 기능에 대해서만 설명하겠습니다.]

 

눈을 그릴 때는 먼저 귀의 외형을 [빨간색]으로 그립니다만, 귀의 위치에 따라 모양이 달라지는 점을 염두에 두고 [ 파란색] 먼저 [녹색]이 이어집니다.

 

작업물을 마칩니다.

눈을 위해,

[빨간색]의 원 위에 구부러진 끝이 있는 둥근 모양과 직사각형을 그리는 것으로 시작하여 눈꺼풀을 위아래 눈꺼풀 모두로 나타내는 [파란색]을 그린 다음 동공인 [녹색]을 그립니다.

작업물을 마칩니다.

참고: 머리를 그릴 때 일반 모양에 상대적으로 모양을 지정하고 아래와 같이 적절한 비례를 피하십시오.

입을 위해,

먼저 [빨간색]인 직선으로 위치를 가로세로로 나누고 위쪽에 작은 원 두 개, 아래쪽에 큰 원 두 개를 [파란색]으로 그리고 마지막으로 윗입술과 아랫입술을 그림과 같이 그립니다. [녹색].

작업물을 마칩니다.

코의 경우,

[빨간색]으로 다각형을 그린 다음 [파란색]으로 다각형 양쪽 끝에 코 파이프로 붙인 두 개의 선을 그리고 마지막으로 [녹색]으로 콧 구멍을 그립니다.

작업물을 마칩니다.

◾얼굴과 몸의 비례

튜토리얼의 일부에서 모든 사람에게 명확하게 전달하고 싶은 것은 캐릭터의 몸이 캐릭터의 얼굴 위치와 반대 방향으로 위치를 변경할 수 있다는 것입니다.

이제 우리의 두 캐릭터는 이미 추가된 모든 얼굴 특징을 형성하므로 검정색, 회색, 빨간색, 파란색 및 유백색을 기반으로 색상을 지정합니다.

결국 여기에는 포지셔닝 종류에 대한 모든 교훈이 적용된 최종 조각이 어떻게 나타나는지입니다.

◾얼굴 생성 시 3D 아바타 흐름

또한 빠른 개선을 원하고 얼굴의 다양한 프레이밍 방법 중 하나를 그리는 것이 어렵다면 걱정하지 마십시오. [CSP]는 남성과 여성의 성별에 따라 다른 아바타 캐릭터를 만들었습니다.

그들은 그 어느 때보 다 일을 더 쉽게 만들 수 있습니다. 포즈, 표정, 심지어 얼굴을 그리는 다양한 방법을 그리는 데 사용할 수도 있습니다. 그렇게 하려면 먼저 캐릭터를 가져와야 합니다.

그렇게하려면 [클릭]> [재료 아이콘]> [포즈 선택]을 클릭하면 그림 재료로 이동합니다.

[참고: 설명을 위해 여성 캐릭터를 사용하지만 설정에서 얻을 수 있는 모든 성별에 대해 동일하게 사용할 수 있습니다].

 

그들을 얻으려면 [클릭]>[설정 모음]>[기본 설정]으로 이동해야 합니다.

이제 새 대시보드에서 기본 3D 그림 옆에 있는 막대를 클릭합니다.

그러면 다른 대시보드가 표시됩니다 [클릭]>[선택 막대]>[3D],

그러면 4개의 선택 항목이 있는 드롭 상자가 표시됩니다. 3D 그림인 처음 두 개는 남성과 여성 모두를 위한 것입니다.

두 번째 두 개는 남성과 여성을 위한 3D 그림 버전 2입니다.

따라서 자신에게 맞는 것을 선택할 수 있습니다.

이제 가져온 후 손 또는 위치 설정을 사용하여 캐릭터를 다양한 위치로 조정하고 배치할 수 있지만 손을 사용하는 경우 부분을 클릭할 때 나타나는 녹색 원 모양으로 캐릭터 머리를 아래로 조정할 수 있습니다. 캐릭터.

또는 빨간색 원 모양을 사용하여 왼쪽에 배치하거나,

그리고 파란색 원 모양은 머리를 좌우로 구부릴 때 사용합니다.

스트레스를 받고 싶지 않거나 빠르게 그림을 그리고 싶고 시간 설정에 시간을 낭비하고 싶지 않은 경우 헤드 CSP에서 다양한 얼굴 위치 설정을 사용할 수 있고 처분할 수 있습니다.

 

예를 들어 캐릭터가 등을 돌린 채 시야를 향하게 하려는 경우입니다.

또는 비스듬한 정면 + 위보기,

또는 오른쪽 보기,

또는 비스듬한 왼쪽 + 약간 아래쪽 보기.

이 시점에서 위치를 지정한 후 해야 할 일은 불투명도를 100%에서 50%로 줄이는 것입니다.

그런 다음 피규어 레이어 위에 새 레이어를 만든 다음 3D 피규어를 가이드라인으로 사용하여 캐릭터의 러프 스케치를 그립니다.

다음 러프 스케치 레이어를 파란색으로 설정하고,

그런 다음 러프 스케치를 사용하여 캐릭터 선화를 그립니다.

이제 캐릭터에 원하는 종류의 마무리 작업을 추가할 수 있으며 작업이 완료되었습니다.

보너스 2+

여기서 우리는 아래쪽 보기, 위쪽 보기 및 비스듬한 뒤+왼쪽 보기를 그리기 위해 얼굴 프레이밍의 사각형 방법을 사용하는 방법을 볼 것입니다.

 

우리는 상자를 그린 다음 지침으로 선을 그리고 얼굴 특징을 그린 다음 머리의 대략적인 스케치와 마지막으로 깨끗한 선화를 그립니다.

얼굴 부분은 파란색 화살표가 가리키는 부분에 머리가 위를 향하는 위치이고, 보는 사람은 그 부분을 나타내는 빨간색 화살표로 캐릭터 아래쪽만 볼 수 있습니다.

상향 보기의 경우 모든 안내선이 있는 상자를 그리고 얼굴 특징을 그린 다음 머리의 대략적인 스케치와 마지막으로 깨끗한 선화를 그립니다.

얼굴 부분은 파란색 화살표가 가리키는 부분이 머리가 아래를 향하는 위치이고, 보는 사람은 그 부분을 나타내는 빨간색 화살표가 있는 캐릭터의 윗면만 볼 수 있습니다.

우리는 상자를 그린 다음 지침으로 선을 그리고 얼굴 특징을 그린 다음 머리의 대략적인 스케치와 마지막으로 깨끗한 선화를 그립니다.

얼굴 부분은 파란색 화살표가 가리키는 곳이 머리가 왼쪽을 향하고 있는 부분이고, 그 부분은 빨간색 화살표가 가리키는 오른쪽 부분만 볼 수 있습니다.

출구

감사합니다. 한 분, 이 튜토리얼이 도움이 되었기를 바라며 다음 번에 뵙기를 바랍니다.

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