초보자를 위한 판타지 배경

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AriaVon

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프레젠테이션

안녕하세요!! 새로운 TIPS에 오신 것을 환영합니다. 이번 기회에는 판타지 배경을 구성하는 데 필요한 몇 가지 지식과 도구에 대해 설명하겠습니다. 배경에서 사용할 수 있는 몇 가지 구성 규칙, 색상, 마지막으로 배경을 동적으로 생성하는 데 사용할 수 있는 CLIP STUDIO PAINT 프로그램의 도구에 대해 설명하겠습니다. 예제는 픽셀 아트에 사용되지만 이러한 구성 규칙과 도구는 모두 다른 스타일에서 사용될 수 있습니다. 또한 마지막에는 빠른 픽셀 아트 가이드를 남깁니다. 더 이상 고민하지 않고 여러분에게 도움이 되기를 바랍니다.

 

시작하자!!

0. 영감

판타지 배경과 일반적으로 일러스트레이션을 만드는 첫 번째이자 가장 기본적인 것은 우리가 이야기할 주제를 찾는 것입니다. 영감을 얻기 위해 우리는 다음과 같은 일련의 질문을 스스로에게 물어볼 수 있습니다.

 

나는 어떤 판타지 배경을 그리고 싶은가? 사막? 바다? 어떤 유형의 환경을 나타낼까요?

 

이미 주제를 염두에 두고 있다면 아이디어의 여러 변형을 신속하게 포착하는 일련의 미니어처를 만드는 것이 좋습니다. 이런 식으로 우리는 여러 가지 아이디어를 시도해 보고 가장 마음에 드는 아이디어를 찾을 수 있습니다.

1. 구성

구성은 일러스트레이션의 주제를 구성하는 요소를 배포하는 방식입니다. 스토리를 전달하여 시각적으로 눈에 띄고 매력적이며 역동적으로 만들 수 있는 계획과 구성 법칙을 기반으로 하는 매체입니다. 구성의 법칙은 절대적이지 않습니다. 결국 우리 모두는 우리가 자란 경험과 장소를 기반으로 삶을 이해하는 특정한 방식을 가지고 있지만 의심할 여지 없이 감정과 아이디어를 전달할 수 있는 좋은 보편적 참고 자료가 됩니다. 세상 누구에게나 꿈을 꿔줍니다. 세계.

 

여기에 있는 각 규칙에 대한 섹션이 있지만 이것이 상호 배타적이라는 의미는 아닙니다.

 

 

► 시각적 무게

  • 대칭: 눈이 즐겁고 마음의 평화를 주지만 지루한 균형 잡힌 구성입니다. 캔버스를 두 개의 동일한 부분으로 나눈 경우 양쪽의 가중치가 동일하도록 요소를 배포해야 합니다. 또한, 일러스트레이션이 숨을 쉬기 위해서는 여백을 존중해야 합니다.
  • 비대칭

반면, 비대칭(불균형) 구성은 한쪽이 다른 쪽보다 무겁다는 특징이 있습니다. 이러한 유형의 구성은 힘과 역동성을 제공합니다.

► 삼등분의 법칙

삼등분의 법칙은 황금률, 즉 황금비를 기반으로 하지만 사용하기가 더 쉽습니다. 이 규칙은 캔버스의 크기에 관계없이 캔버스를 수직과 수평의 2/3로 나눌 수 있음을 확립합니다. 이러한 중보기도는 네 가지 지점을 만들어 내는데, 이 지점에 우리의 초점을 두는 것이 가장 즐겁습니다.

아래에 유용한 자료를 남깁니다. 황금률과 3분의 1 법칙이 포함된 이미지 자료입니다. 캔버스에 체포되어 적절하다고 판단되는 대로 크기를 조정할 준비가 되었습니다.

 

 

일러스트레이션을 시각적으로 더욱 매력적으로 만드는 데 사용할 수 있는 다른 형태의 구성이 있습니다. 대각선, 삼각형, 90도입니다.

풍경의 경우 그림 중앙에 초점을 배치하는 것은 바람직하지 않습니다. 이 영역은 데드 스페이스로 간주되기 때문에 주변 개체는 관련성을 잃습니다. 시청자가 일부 주변에 관심을 집중하도록 하려면 불가능합니다. 중앙에 있는 물체가 나머지 물체를 가릴 것이기 때문입니다.

수면에 반사된 일러스트레이션은 높이의 1/3 지점에서 수평선에 대한 첫 번째 규칙을 위반하는 경우가 많습니다. 많은 경우 이것은 그림의 양쪽 절반인 위쪽과 아래쪽이 매우 유사하여 시각적으로 매력적이기 때문에 대칭을 강조하는 중앙에 배치됩니다.

► 시선을 안내하는 선

구도선을 사용하면 보는 사람의 시선이 구도에서 가장 중요한 요소가 있는 특정 지점을 방문하도록 유도할 수 있습니다. 구성의 관점에서 볼 때 강, 도로, 들판의 고랑, 균형 잡힌 산의 경사면이 흥미 롭습니다.

S라인은 두 개 이상의 회전으로 구성되며, 일러스트의 가장자리에서 시작하는 경우가 흔하며, 이는 가장자리에서 라인의 끝까지 보는 이의 시선을 유도합니다. 또 다른 유형은 일반적으로 수평선까지 확장되는 수렴선입니다. 그들의 수렴과 그에 따른 효과. 이전 사례와 마찬가지로 시청자는 자동으로 그들을 따라가고 그의 시선은 교차점으로 미끄러집니다. 고려해야 할 몇 가지 중요한 내용은 다음과 같습니다.

 

수평 라인: 안정성, 휴식, 평온함 및 차분함을 제공합니다.

VERTICAL LINE : 이전 라인과 달리 불안정하고 우아한 느낌을 주는 라인입니다.

  • 대각선: 대각선은 힘과 움직임을 나타냅니다. 전략적으로 배치된 모든 것은 시선을 안내하는 역할을 할 수 있습니다. 예를 들어, 이 구름은 곡률로 인해 중앙을 가리키는 것처럼 보입니다.

► 프레이밍

주요 대상이 멀리 있는 경우 보완하는 것이 좋습니다. 프레이밍은 관심 대상을 배치한 다음 보는 사람의 시선을 해당 지점으로 집중시키는 요소로 주변을 둘러싸는 것으로 구성됩니다. 예를 들어 주 대상 주위에 일반적으로 자연 속의 나무, 바위, 구름, 꽃 등 일부 영역을 추가할 수 있습니다. .

2. 깊이

깊이 표현을 사용하면 평면을 강조하는 데 유용합니다. 이렇게 하면 모든 요소가 동일한 레벨에 있는 그림이 평면적으로 보이는 것을 방지할 수 있습니다.

 

 

► 일러스트레이션 계획

모든 장면을 구축하려면 계획이 가장 중요합니다. 계획은 중요한 순서대로 그림의 요소를 구성하는 데 도움이 됩니다. 시점에서 가장 가까운 장면을 "전경"이라고 합니다. 두 번째로 가까운 것을 "두 번째 평면"이라고 하고, 세 번째로 가장 먼 것을 "세 번째 평면"이라고 하며, 따라서 원하는 평면 수가 연속됩니다.

팁: 더 나은 순서와 더 나은 작업 흐름을 위해 각 평면을 다른 레이어에 그리는 것이 좋습니다. 동일한 평면에 여러 레이어를 사용해야 하는 경우 해당 레이어를 모두 폴더에 넣을 수 있습니다.

레이어 옵션에는 왼쪽 상단에 "팔레트 색상 변경"이라는 아이콘이 있습니다. 클릭하면 일부 기본 색상이 포함된 드롭다운 메뉴가 표시되지만 메뉴의 마지막 옵션을 클릭하여 자체 색상을 선택할 수도 있습니다.

  • 세부정보 수준

평면의 크기, 색상, 질감의 차이는 깊이감과 거리감을 줍니다. 이전 및 후속 평면이 사용자를 안내할 수 있도록 주의의 초점이 어느 깊이 평면에 그려질지 고려하는 것이 중요합니다. 그렇기 때문에 우리는 세부 수준을 관리해야 하고, 우리에게 가까운 요소에는 세부 사항이 있어야 하며, 관심 초점 뒤에 있는 요소는 연속적으로 세부 사항을 잃어야 합니다. 그렇지 않으면, 모든 것을 자세히 그리면 보는 사람이 보기에 지치게 될 것입니다.

► 대기적인 관점

대기 원근법은 물체가 보는 사람으로부터 멀어지는 방식을 나타냅니다. 멀어지면 선명도, 가치 및 채도가 감소된 개체를 볼 수 있습니다. 원격 물체의 온도가 더 낮은 것처럼 보입니다. 기본적으로는 이렇게 생겼습니다. 전경의 색상은 채도가 매우 높고 어두우며 배경에 남아 있는 색상은 채도를 잃으므로 선명도, 명도 및 채도가 감소된 상태로 보아야 합니다.

아래에 설명된 것처럼 매우 밝거나 매우 어두운 그라데이션이 있는 평면의 색상을 배치해서는 안 됩니다. 왼쪽 이미지에는 채도가 낮은 회색이 있고 오른쪽에는 포화된 회색이 많은 검은색이 있습니다. 이렇게 하면 이미지를 읽을 수 없게 됩니다.

평면을 조화롭게 표시하는 방법은 색상의 깊이를 다양하게 하기 위해 더 넓은 범위의 그라데이션에서 색상을 선택하는 것입니다.

가장 먼 부분에 있는 물체는 대기에 해당하는 색상을 갖습니다. 이전에 설명했듯이 가장 먼 색상은 밝고 채도가 낮기 때문에 배경색에서 개체의 상당 부분을 잃을 수도 있습니다.

 

분위기를 잘 관리하지 않으면 전혀 다른 결과를 얻게 됩니다. 왼쪽 미니어처의 파란색 분위기는 차분하고 초점을 안내하는 반면, 오른쪽은 색상 사이의 연결이 없으며 모두 매우 채도가 높을 뿐만 아니라 모두 중요해 보이므로 눈을 어디에 두어야할지 모릅니다.

분위기의 색상을 올바르게 관리하면 보는 사람의 시선을 구도 전체로 안내하는 역할을 합니다. 이 그림의 경우 분위기가 우리를 중심으로 안내합니다.

► 크기 깊이

다양한 크기를 배치하면 일러스트레이션의 초점을 맞추는 데 도움이 됩니다. 소형, 중형, 대형 모양은 물체가 얼마나 가깝거나 멀리 있는지를 아는 데 사용하는 매개변수입니다. 가장 큰 것은 가장 가까이 있는 것이고, 가장 작은 것은 멀리 있는 것입니다. 몇 가지 예를 살펴보겠습니다. 왼쪽 그림에는 깊이가 없지만 오른쪽 이미지에는 크기와 색상의 깊이가 나와 있습니다.

CLIP STUDIO PAINT에서는 변환 도구를 사용할 수 있습니다. 동일한 객체의 크기를 변경할 수 있습니다. 크기를 변경할 때 전경에 있는 개체에서 멀리 이동해야 합니다. 변환에 액세스하려면 단축키 “CTRL + T”를 사용합니다.

 

변환을 통해 회전, 크기 조정 또는 원근감 확보가 가능합니다.

반면, 이전 섹션에서 본 것처럼 배경에서 멀리 떨어진 평면에 있는 객체는 차분한 색상을 가져야 합니다. 이를 달성하기 위해 그라디언트 맵을 사용할 수 있습니다.

 

  • 그라디언트 맵

이 기능은 레이어 > 새 색조 보정 레이어 > 그라디언트 맵 경로에 있습니다.

이를 열면 지도 창을 열 때 활성 레이어 위에 새 레이어가 생성됩니다. 그라디언트는 그 아래의 모든 레이어에 영향을 미칩니다. 이 창 내에서 우리에게 가장 적합한 그라데이션을 선택합니다. 그라디언트 창을 닫을 때 해당 레이어에만 영향을 미치도록 아래 레이어에 맞게 조정해야 합니다. 폴더에 여러 레이어를 넣고 이 폴더에 그라디언트 맵을 결합하여 적용할 수도 있습니다. 그러면 그라디언트가 폴더의 모든 레이어에 동일하게 적용됩니다.

다음 TIP 항목에서는 그라디언트 맵의 그라디언트를 추가, 생성 및 수정하는 방법에 대한 자세한 설명을 찾을 수 있습니다.

 

 

 

그래디언트를 그대로 두면 물체를 대기와 결합할 수 없으므로 깊이 효과를 줄 수 없습니다. 이를 해결하기 위해 프로그램에 있는 두 가지 기능을 사용할 수 있습니다.

 

1. 불투명도: 이 기능은 레이어 옵션 내에 있습니다. 백분율 막대를 이동하거나 불투명도 막대 바로 옆에 있는 상자에서 값을 숫자로 변경하여 값을 변경할 수 있습니다. 이를 사용하여 그라디언트 레이어의 가시성 비율을 조절할 수 있습니다.

2. 조합 모드: 28가지 혼합 모드가 있으며 레이어 옵션에서 찾을 수 있습니다. 조합 모드는 어두워지는 효과, 밝게 하는 효과, 대비 효과 및 색상 변경 효과를 제공한다는 것을 알아야 합니다. 앞서 언급한 "색상 추가 도구" 항목에서 혼합 모드에 대해 광범위하게 설명했습니다.

  • 마법의 요소

현실에 대한 우리의 개념을 가지고 놀면서 우리는 일반적으로 작은 물체를 더 괴물 같은 모양으로 그릴 수 있으며, 이것은 특이하고 마법적인 환경에서 이것의 이상을 제공할 것입니다.

 

예를 들어, 자연계의 버섯은 토끼보다 작지만, 그 크기를 반전시키면 다른 세상의 환경을 얻을 수 있습니다.

► 색상 대비

구성의 주요 색상과 대조되는 색상을 사용하면 의심할 여지 없이 보는 사람의 눈을 끕니다. 아래 이미지는 좋은 예입니다. 중앙 꽃의 경우 다른 꽃보다 더 생생한 색상이 선택되었습니다. 결과적으로 보는 사람의 눈은 이 지점에 집중될 것입니다.

  • 광도/채도 대비

이러한 유형의 대비는 배경 요소를 어둡게 만들고 초점은 밝게 만드는 것이 특징입니다. 다음 이미지에서 보는 사람의 눈은 캔버스 전체를 가로질러 이동하지만 흰색이 다른 모든 보라색 톤과 대비되기 때문에 어떤 식으로든 중앙에 떨어지게 됩니다.

일러스트레이션의 광도를 변경하려면 색조 보정 레이어를 사용할 수 있습니다. 특히 «색조/채도/광도» 또는 «톤 곡선». 다음 경로에서 이 두 도구를 찾을 수 있습니다: 레이어 > 새 레이어 보정 (제이).

  • 색조/채도/광도

이름에서 알 수 있듯이 컨트롤을 사용하면 현재 선택한 레이어에 있는 색상의 톤, 대비 및 채도를 변경할 수 있습니다. 각 색상을 별도의 레이어에 배치하면 별도로 수정할 수 있습니다.

 

위에서 설명한 대로 다양한 평면의 채도를 사용하여 깊이를 더할 수 있고, 광도를 사용하면 톤을 수정할 수 있을 뿐만 아니라 놀라운 대비를 얻을 수 있습니다. 물론 이 기능은 제한되어 있다고 말해야 하지만, 편집 정도는 기본입니다. 반면에 톤 곡선은 균형잡힌 경험을 제공합니다.

톤 커브

 

인터페이스에서 왼쪽은 빛을 제어하고 오른쪽은 어둠을 제어한다는 것을 알 수 있습니다.

인터페이스는 다음과 같습니다. 보시다시피 출력은 왼쪽에 있고 입력은 아래쪽에 있습니다. 이는 곡선이 그림자(1), 중간 톤(2) 및 하이라이트(3)를 나타냄을 의미합니다. 곡선에 점을 만들고 이를 왼쪽으로 이동하면 오른쪽에 빛과 그림자가 생깁니다. 중심은 미드톤입니다.

곡선의 각 끝에는 두 개의 점이 있습니다. 첫 번째 점은 밝기(오른쪽 위)입니다. 아래로 드래그하면 어두워지기 시작합니다. 왼쪽 하단의 점이 어둠입니다. 위로 드래그하면 밝아지기 시작합니다.

 

매개변수를 사용하여 구성의 광도를 수정할 수 있습니다. 우리가 원하는 것이 하나의 레이어에만 적용되도록 하는 것이라면 보정 레이어를 하위 레이어에 연결하는 것입니다. 중심선의 간격을 클릭하면 색상 매개변수를 정밀하게 제어할 수 있는 새로운 점이 생성됩니다.

왼쪽 상단에는 드롭다운 메뉴가 있으며 기본 옵션은 RGB입니다. 최상위 메뉴를 표시하면 빨간색, 녹색, 파란색과 같은 다른 옵션이 표시됩니다.

 

RGB 모드를 사용하면 광도와 채도를 변경할 수 있지만 나머지 세 가지 모드를 사용하면 색상 보정을 수행할 수 있습니다.

옵션을 변경할 때 다음을 수행해야 합니다.

 

RGB: 검은색/흰색 톤을 제어합니다.

빨간색: 빨간색/청록색 톤을 제어합니다.

녹색: 녹색/자홍색 톤을 제어합니다.

파란색: 파란색/노란색 톤을 제어합니다.

 

그래프에서 우리는 색상의 원점이 변하는 것을 볼 수 있습니다. 상단에는 빨간색, 녹색, 파란색이 있습니다. 청록색, 자홍색 및 노란색 아래; RGB에는 검정색과 흰색만 있습니다. 필요한 만큼 포인트를 추가할 수 있으며, 많을수록 톤을 더 효과적으로 제어할 수 있습니다.

► 흐림

보케 효과를 사용하면 보는 사람의 시선을 안내하는 시각적 효과를 얻을 수 있습니다. 사진을 촬영할 때 렌즈에 가까이 있거나 멀리 있는 물체가 흐려져 특정 물체에 초점이 맞춰질 수 있습니다. 일러스트레이션에서도 동일한 작업을 수행할 수 있습니다. Clip Studio Paint에 있는 흐림 도구를 사용하면 됩니다. 특히 이 효과를 만들기 위해 "가우시안 블러(Gaussian Blur)"가 사용됩니다.

가우시안 블러에 액세스하려면 필터 > 블러 > 가우시안 블러 경로로 이동해야 합니다.

 

선택 도구를 사용하여 원하는 요소를 선택합니다. 나타나는 메뉴에서 흐림 수준을 조절할 수 있습니다.

참고: 픽셀 아트에는 이 효과를 사용하지 않는 것이 좋지만, 이를 보장하는 다른 효과에는 사용하는 것이 좋습니다. 사실성에 초점을 맞춘 효과입니다.

메뉴에는 모션, 방사형 및 스무딩과 같은 다른 유형의 블러도 있습니다. 앞서 설명한 방식으로 사용되며 이름에서 알 수 있듯이 효과를 줍니다. 예를 들어 떨어지는 나뭇잎이나 비의 효과를 주고 싶다면 모션 블러를 사용합니다. 이 효과 창에서는 움직임의 각도, 흐림 정도 및 방향을 변경할 수 있습니다.

3. 색상의 사용

화면에 유사한 색상이 많이 나타날 때, 여러 가지 서로 다른 색상이 혼란스럽게 혼합되어 있을 때보다 우리는 더 즐거운 느낌을 갖게 됩니다. 이러한 이유로 색상 하모니를 아는 것이 좋습니다. 이를 올바르게 사용하면 일러스트레이션에 신뢰성을 부여하는 팔레트를 만들 수 있습니다. 다섯 가지 중요한 하모니가 있습니다. 그것이 무엇인지 살펴보겠습니다.

 

에게. 보완: 보색은 색상환에서 반대쪽에 있는 색상으로, 이 조합으로 대비가 발생합니다.

 

비. 유사점: 색상환에서 가까운 색상을 구현함으로써 유사한 조화가 형성됩니다. 근접성으로 인해 서로 잘 결합됩니다.

씨. 인접 보완: 이 조화를 위해 우리는 메인 색상이라고 부르는 색상을 선택하고 나중에 보색에 인접한 두 가지 색상을 선택합니다.

 

디. 트라이어드: 조화 트라이어드를 생성하려면 세 가지 등거리 색상이 사용됩니다.

그리고. 단색화:

이러한 조화를 이루는 팔레트를 만들기 위해 모든 색상은 단일 색상에서 파생되며, 여기에 다양한 밝기와 채도 변화가 사용됩니다. 다양한 중성 회색을 추가할 수도 있습니다.

  • 색상 선택

픽셀 아트에서는 매우 다양한 색상이 필요하지 않습니다. 개체에 대해 4~5가지 색상이면 충분하지만 다른 일러스트레이션에서는 더 많은 색상을 사용할 수 있습니다. 선택을 위한 몇 가지 팁을 살펴보겠습니다.

 

1. 기본 색상: 채도가 너무 높지 않은 색상을 사용하는 것이 좋습니다. 채도가 높은 색상의 단점은 눈을 너무 짜증나게 한다는 것입니다. 색삼각형의 중심에 있는 색상을 선택하는 것이 좋습니다.

2. 조명과 그림자: 그림자를 선택하려면 차가운 색상을 사용하고 조명에는 따뜻한 색상을 사용합니다. 색상환을 반으로 나누면 빨간색에서 노란색까지 따뜻한 색상 범위를 얻고 보라색에서 녹색까지 차가운 색상 범위를 얻습니다.

 

따뜻한 색상: 보는 사람에게 고온, 열정, 열정, 기쁨, 사랑, 에너지, 따뜻함 등의 감각을 전달합니다. 또한 봄, 가을, 사막, 등.

 

차가운 색: 차가운 색조와 가장 관련이 있는 파란색으로, 다른 색조에 존재할 경우 더 차갑게 인식되는 데 도움이 됩니다. 색상이 파란색일수록 더 추워집니다. 차가운 색은 낮은 기온과 관련이 있으며 겨울, 밤, 바다, 호수, 고요함, 고요함, 고독, 고요함, 슬픔, 밤, 겨울 등의 색조입니다.

  • 판타지컬러스

일러스트에 좀 더 판타지적인 효과를 주고 싶다면 자연에서 쉽게 볼 수 없는 색상을 사용하는 것을 추천합니다. 미래 도시를 생각할 때 네온 컬러가 떠오르고, 숲이 있으면 녹색이 떠오르고, 사막이 있으면 노란색이 떠오르고, 바다가 있으면 파란색이 떠오릅니다. 만약 우리가 이러한 계획을 버린다면, 우리는 이 세상의 대기를 얻게 될 것입니다.

일반적인 색상으로 페인팅을 시작한 다음 이전에 본 다양한 보정 레이어를 사용하여 분위기를 더욱 신비로운 분위기로 변경할 수 있습니다. 여러 레이어를 결합하면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

더 많은 결과를 얻기 위해 블렌드 모드를 변경하고 "색상 균형""레벨 교정"과 같은 다른 교정 레이어를 변경할 수도 있습니다.

  • 컬러 맵

색상 선택에 능숙하지 않다면 색상 맵을 사용할 수 있습니다. 다양한 그라데이션이나 임의의 색상이 포함된 테이블입니다. CLIP STUDIO ASSETS에서 구할 수 있습니다. 이를 얻으려면 원하는 맵을 다운로드하고 재료로 이동하여 맵을 가져와 "색상 세트" 팔레트로 드래그해야 합니다. 준비되었습니다. 이제 사전 정의된 색상을 선택할 수 있습니다.

 

"색상 세트" 팔레트가 열려 있지 않은 경우 창 > 색상 세트에서 수행할 수 있습니다.

4. 판타지 효과

빛이나 주문의 빛은 마법 같은 것을 보는 듯한 착각을 불러일으키므로 빛을 강조하는 것이 가장 중요합니다. 어디 보자, 이 요정이 있어요. 그녀는 좋아 보이지만 약간 밋밋해요. 그녀를 더욱 마법처럼 만들려면 어떻게 해야 할까요?

빛나는 입자

 

블렌드 모드가 "오버레이"로 설정된 새 레이어에 입자를 적용합니다. 그래서 찬란한 빛이 솟아나와 주위를 둘러싸는 것 같다.

  • 빛남

어떤 빛을 발하는 물체가 있는데, 제 경우에는 요정이 가지고 있는 검과 왕관이 빛을 발해야 합니다. 이 효과를 얻기 위해 "오버레이"에서 조합 모드를 사용하여 레이어를 만든 다음 에어브러시를 사용하여 주변 영역에 있는 첫 번째 광선 링을 칠합니다.

 

두 번째 광선의 경우 "강한 빛" 모드를 사용하여 레이어를 생성합니다. 다시 한 번 필요한 곳에 적용합니다. 준비가 된.

이러한 조명 효과를 추가하면 모양이 강조될 뿐만 아니라 환상적인 초점도 제공됩니다.

 

참고: 효과가 지나치게 눈에 띄는 경우 레이어의 불투명도를 낮추거나 흐림 도구를 사용하여 흐리게 하여 강도를 줄일 수 있습니다.

5. 픽셀 아트 퀵 가이드

따라서 이 섹션에서는 판타지 배경을 만드는 방법에 직접적으로 관심을 두지는 않지만, 픽셀 아트에 대해 전혀 모르고 픽셀 아트를 시작하고 싶다면 이 섹션이 도움이 될 것입니다. 위에서 배운 내용을 여기에 추가하면 무한한 판타지 픽셀 아트 배경을 만들 수 있습니다.

 

 

► 도구 설정

  • 캔버스: 캔버스를 만들 때 픽셀 아트 작업 시 캔버스는 작고 해상도가 낮아야 한다는 점을 고려해야 합니다. 이러한 작은 해상도가 특징적인 픽셀화를 제공합니다. "150 x 150" 또는 "200 x 200" 크기로 시작할 수 있지만 "400 x 400"을 초과하지 않는 것이 좋습니다. 그런 다음 필요에 따라 캔버스 크기를 조정할 수 있습니다. 또 한 가지 염두에 두어야 할 점은 단위가 "px"여야 한다는 것입니다. 72dpi의 해상도가 좋습니다.
  • 그리드

그리드는 캔버스를 더 잘 인식하는 데 도움이 됩니다. 픽셀 작업을 마친 후 이 그리드는 1 x 1 차원의 픽셀을 시각화하는 데 도움이 될 수 있습니다.

 

그리드를 열려면 보기 > 그리드(G) 경로에 액세스해야 합니다.

그리드를 여는 동일한 경로에서 "눈금자/그리드 설정 (N)" 옵션을 찾을 수 있습니다. 이 옵션을 사용하면 그리드를 구성할 수 있습니다. 기본적으로 값은 필요한 것보다 큽니다. 픽셀 아트 스타일의 경우 분할 수와 간격을 1로 변경합니다. 이 그리드의 결과는 우리가 원하는 작업에 완벽합니다.

  • 도구

픽셀 아트는 현실적이지 않으며 멋지게 보이기 위해 많은 색상과 질감이 필요하지도 않습니다. 이 스타일에서는 그림, 선택, 하드 브러시, 채우기, 고무, 눈금자, 조합 모드, 색조 보정 레이어 및 그라디언트 도구를 사용합니다. 그 중 일부의 경우 픽셀 아트에서 작동하도록 설정을 변경해야 합니다.

 

1. 스무딩: 선을 더 잘 인식하려면 스무딩을 제거해야 합니다. 아래 이미지에는 스무딩이 적용된 왼쪽, 스무딩이 없는 오른쪽이 있습니다.

그림, 선택, 브러시, 채우기 및 고무의 경우 스무딩을 "없음"으로 변경해야 합니다. 스무딩 설정은 각각의 도구 속성에 있습니다.

이 옵션이 없으면 구성에서 팔레트로 가져올 수 있습니다. 먼저 오른쪽 하단에 있는 렌치를 클릭하여 도구 구성을 엽니다. 창이 열리면 왼쪽 섹션으로 이동하여 "스무딩" 옵션을 찾아 클릭합니다. 이제 오른쪽에는 작은 상자가 있습니다. 클릭하면 도구 속성에서 해당 기능을 볼 수 있음을 나타내는 눈이 나타납니다.

2. 변환: 큰 이미지 수정에 초점을 맞춘 도구의 특성상 객체를 변환할 때 도구가 가장자리를 부드럽게 하는 것이 일반적이지만 픽셀 아트의 경우 변환을 흐리게 하기 때문에 작동하지 않습니다.

이 문제를 해결하기 위해 도면의 일부를 선택한 다음 «CTRL + T»를 사용하여 변환을 열고 도구 속성 팔레트에서 마지막에 "보간 모드" 옵션을 찾습니다. 드롭다운 메뉴에서 옵션을 "정의된 경계(가장 가까운 이웃)"로 변경해야 합니다.

3. 규칙, 블렌딩 모드, 색조 보정 레이어 및 그라디언트는 작동하는 대로 사용할 수 있습니다.

 

  • 규모

처음에 본 것처럼 픽셀 아트용 캔버스는 매우 작습니다. 이를 내보낼 때 결과는 매우 작습니다. 이 문제를 해결하려면 이미지 크기를 조정해야 합니다.

 

시작하려면 편집 > 이미지 해상도 변경 경로로 이동합니다.

창이 열리면 스케일 값을 변경합니다. 기본적으로 1로 표시됩니다. 비율을 유지하기 위해 정수(1, 2, 3, 4, 5, 6...)의 척도를 변경하겠습니다. 또한 보간 방법을 "정의된 가장자리(가장 가까운 이웃)"로 변경합니다. 해상도는 72dpi로 유지합니다. 준비되었습니다. 이제 더 큰 크기로 내보낼 수 있습니다.

 

참고: “400 x 400”의 더 큰 배율은 그림 끝에서만 수행해야 합니다. 그렇지 않으면 다시 그릴 때 픽셀 효과가 손실됩니다.

► 픽셀 아트 기초

  • 선: 픽셀 아트를 시작할 때 일반적으로 로드된 선을 만드는 것입니다. 이러한 선을 이중선이라고 합니다. 이는 하나가 아닌 두 개의 픽셀을 칠한다는 의미입니다. 작업이 보기 좋게 보이려면 모든 선이 1픽셀 이상 없이 깔끔하게 보이는 것이 좋습니다. 이것이 불가능할 경우, 아주 작은 크기의 지우개를 사용하여 초과분을 지울 수 있습니다.

 

윤곽선이 필요한 작은 개체를 작업하는 경우 선의 품질을 고려해야 하지만 선화가 필요하지 않은 큰 요소를 작업하는 경우 걱정할 필요가 없습니다. 눈에 띄지 않을 것입니다.

  • 색상 혼합

따라서 전통적인 회화에서와 같이 색상을 혼합할 수 없으며 픽셀 아트에서 수행되는 작업은 질감을 주는 것입니다. 우리는 색상 사이에 패턴을 만들어 이 텍스처를 얻습니다. 즉, 한 색상의 두 픽셀과 다른 색상의 후속 픽셀을 남겨 둡니다.

유용한 기본 브러시를 사용하여 수행할 수 있지만 CLIP STUDIO ASSETS에서 다운로드할 수 있는 다음 브러시 팩을 권장합니다.

 

 

6. 자산의 사용

픽셀 아트 스타일로 개체를 만들려면 모양을 최대한 단순화해야 하지만 일부 모양이나 질감이 좋지 않은 경우가 있습니다. 이 섹션에서는 재료를 사용하는 방법을 알아봅니다.

 

  • 자산 다운로드

재료는 모양의 브러시, 이미지 재료 또는 3D 기본 요소일 수 있습니다. 이를 얻기 위해 CLIP STUDIO ASSETS로 이동한 후 원하는 것을 찾아 다운로드합니다. 제 경우에는 고래를 예로 들어보겠습니다. 하지만 자동차, 성, 집, 도시 등을 찾을 수 있습니다.

 

 

  • 재료 추가

다운로드한 자료는 프로그램 오른쪽 패널의 자료 섹션, 특히 "다운로드" 폴더에 나타납니다. 이를 추가하려면 자료를 선택하고 캔버스로 끌어서 놓아야 합니다.

 

매우 작은 캔버스에 비해 재료가 크기 때문에 필요한 크기로 재료의 크기를 조정합니다.

  • 3D 프리미티브

또한 3D 기본 요소를 사용하여 자체 구조를 만들 수 있습니다. 3D 프리미티브는 Materials > 3D > Primitives에서 찾을 수 있습니다.

 

이전과 마찬가지로 기본 요소를 캔버스로 드래그합니다. 그림을 클릭하면 그림 회전, 크기 변경, 이동 등을 수행할 수 있는 일련의 화살표가 나타납니다. 여러 기본 요소를 결합하여 구조를 형성할 수 있습니다.

  • 자료 편집

편집보다는 덧칠을 해볼 예정입니다. 첫째, 필요한 경우 재료 레이어의 불투명도를 낮추고, 둘째, 위에 설명된 기술을 사용하여 모양과 색상을 칠할 새 레이어를 만듭니다. 준비되었습니다. 이제 픽셀 아트 형식으로 고래를 쉽게 만들 수 있습니다. 3D 프리미티브를 사용하여 동일한 작업을 수행합니다.

객체가 화각을 변경할 수 있는 3D 재질인 경우 시나리오에 적합하므로 원하는 각도로 회전하기만 하면 됩니다.

  • 질감

텍스처의 경우 CLIP STUDIO ASSETS에서 다운로드한 브러시 사용을 고려해야 합니다. 키워드(예: 꽃)를 사용하면 거의 모든 질감의 브러시를 찾을 수 있습니다. 많은 것 중에서 우리는 다음과 같은 풍경을 만드는 것을 찾을 수 있습니다:

 

 

7. 작업흐름

  • 픽셀 아트

1단계: 풍경 스케치. 물과 구름으로 둘러싸인 성을 갖춘 작은 섬을 만들 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 요소의 구성에는 삼등분의 법칙을 사용했습니다. 성에 관해서는 CLIP STUDIO ASSETS에서 다운로드한 소재 이미지를 사용했습니다.

 

 

 

모든 것 아래에 하나의 레이어를 회색으로 칠합니다. 이 색상의 레이어를 사용하면 요소를 명확하게 볼 수 있어 좋습니다.

2단계: 기본 색상. 그라데이션 레이어를 이용하여 성의 색상을 분위기와 잘 어울리도록 변경해 보세요. 그런 다음 브러시를 사용하여 다른 요소를 기본 색상으로 칠했습니다. 환상적인 느낌을 주는 컬러, 자연에서는 쉽게 볼 수 없는 컬러인 핑크/옐로우 컬러 팔레트를 사용했습니다.

3단계: 그림자를 배치할 위치가 결정되면 그림자 모양을 배치하기 시작합니다.

4단계: 효과. 모든 구름 레이어를 하나의 레이어로 그룹화한 다음 "CTRL +C" 및 "CTRL +V"를 사용하여 복제합니다. 변형 도구(CTRL + T)를 사용하여 레이어를 반전시키고 불투명도를 낮추어 물에 반사되는 효과를 주었습니다.

5단계: 세부정보. 다양한 브러시를 사용하여 성과 배경에 질감을 추가하고 별과 달과 같은 장식을 추가해 보세요. 모든 것을 레이어와 폴더로 구분해야 한다는 점을 기억하세요.

몇 가지 세부 사항을 더 추가한 결과 이런 결과가 나왔습니다. 컴포지션의 색상을 변경하거나 색상을 강조하거나 빛과 그림자를 수정하려면 이전 섹션에서 설명한 수정 레이어 기능을 사용할 수 있습니다.

다른 스타일

 

프레젠테이션 시작 부분에서 말했듯이, 일러스트레이션 계획의 미니어처를 만드는 것은 우리가 가지고 있는 아이디어를 구체화하는 데 도움이 됩니다. 이 경우에는 거대한 버섯의 환상 세계에서 거대한 해양 드레스를 만들기로 선택했습니다.

구성에는 삼등분의 법칙을 사용했습니다. 나는 스케치를 작성하고 적절하다고 생각되는 요소를 배치하는 것으로 시작합니다. 내 스케치는 결코 자세하지 않으며 색상을 사용하여 모양을 만듭니다.

다음으로 할 일은 스케치의 불투명도를 낮추는 것입니다. 이제 여러 레이어를 아래로 두고 컬러 블록을 칠하기 시작합니다. 모든 것이 부품으로 되어 있습니다. 이번 경우에는 바다부터 시작했습니다.

그림자를 정의하려면 항상 그레이 스케일을 사용하는 것이 좋습니다. 제 경우에는 처음에 썸네일을 만들 때 밝은 값과 어두운 값을 선택했습니다. 색상환에서는 회색과 거리가 먼 색상을 선택했습니다. 나는 그것이 해저처럼 보이기를 원합니다. 그라디언트 맵을 사용하여 밝은 값과 어두운 값을 더 잘 볼 수 있도록 회색조로 변경합니다.

물을 밝게 하려면 밝은 녹색 색상을 사용하고, 에어브러시를 사용하여 빛의 방향을 칠한 다음 흐림 도구를 사용하여 흐리게 하면 변화가 너무 급격하게 발생하지 않습니다. 또한 분할 브러시를 사용하여 거품과 같은 효과를 주었습니다.

이제 소녀와 배경을 추가하세요. 배경은 크기별 깊이의 원리를 이용하여 여러 개의 버섯을 그렸는데, 가장 가까운 것은 크고 배경에 있는 것은 작습니다. 색상은 전경에 있는 물체는 어두운 색을 띠고 먼 곳에 있는 물체는 채도가 낮은 원리를 따릅니다. 마지막으로 바다 괴물 촉수를 추가합니다. 배경과 대비를 주기 위해 에어브러시와 "Dodge" 블렌딩 모드를 사용하여 빨간색 광선을 만들었습니다.

색상이 마음에 들지 않기 때문에 “톤 곡선”을 사용하여 값을 변경하겠습니다.

레이어 마스크를 사용하여 필요하지 않은 톤 곡선을 수정하는 부분을 삭제합니다. 레이어 마스크는 레이어 오른쪽에 나타나는 흰색 축소판입니다.

레이어 마스크는 레이어 오른쪽에 나타나는 흰색 축소판입니다. 흰색 축소판을 클릭하면 그라디언트 섹션을 삭제할 수 있습니다. 지우개 유형에 따라 딱딱하거나 부드러운 가장자리를 얻을 수 있습니다.

결과적으로 다음과 같은 결과를 얻었습니다.

작별

성 과정의 타임랩스를 추가하고 싶었는데 녹화 활성화를 깜빡했네요. 안타깝지만 좋습니다. 이 튜토리얼에서 보는 내용이 귀하의 취향에 맞고 도움이 되기를 바랍니다. 너무 길어서 죄송합니다. 뭐, 말할 것도 없이 여기까지 와주셔서 감사합니다! ପ(๑•̀ഗ•̀у) ॣ৳৸ᵃᵑᵏ Ꮍ৹੫ᵎ

 

높게 진동하세요!!!

다음에는 만나지 마세요( •⌄• ू ) pine

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