그리고 싶은 배경에 맞춘 3D 소재의 선택 방법-톤편-

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소개

그리고 싶은 배경에 맞춘 3D 소재 선택은 상당히 중요하다고 느끼기 때문에 그 근처의 일에 대해 써 둡니다.

길지만 머리의 구석에 있으면 도움이 될까라고 생각합니다만 괜찮으면 읽어 보세요.

3D 소재 만들기도하고 있기 때문에 그 시점도 넣으면서 씁니다.

 

↓3D소재등, 주로 흑백 원고에 도움이 될 것 같은 것을 여러가지 출품하고 있습니다.

 

어쩌면 초보자를위한 것이 아니라고 생각합니다.

기본적인 조작에 대해서 등은 그다지 세세한 설명은 넣고 있지 않습니다.

조작 등에 대해서는 사용자 가이드 등을 보실 수 있다고 생각합니다.

내용은 어디까지나 내 개인적인 생각입니다.

또, 이번은 B4 흑백 원고용(600dpi)에 대해서가 되고 있습니다.

컬러 원고용과는 다른가 생각합니다.

 

이런 배경으로 하고 싶은 경우에는 이런 소재가 추천이라는 나의 개인의 감상이며, 이런 소재는 안 된다는 것은 결코 없기 때문에 ...!

같은 소재에서도 요구하는 것에 의해 추천이 되거나, 피하는 쪽이 좋아지거나는 바뀝니다.

추천 등과 훌륭하게 여러가지 씁니다만, 원래 소재는 모두 너무 어려운 존재입니다.

 

틈새 소재는 찾아도 발견되지 않는 것은 자주 있는 것입니다.

하나만 발견했을 때는 감사의 무용을 춤추면서 다운로드합시다.

 

예를 들면 등장 인물의 집이나 직장, 학교 등의 소재는 많이 있을까 생각하기 때문에 그러한 선택지가 많이 있는 소재의 경우의 선택 방법의 제안이 됩니다.

 

 

크게

 

·곡면의 매끄러움(선화에 영향)

 

· 머티리얼 (톤에 영향)

 

에 대해 의식하면서 찾으면 좋을까 생각합니다.

 

이 TIPS에서는 톤에 관련된 부분에 대해 해설해 갑니다.

선화에 대한 TIPS도 작성하고 있습니다.

본 TIPS를 보시는 것은 3D 소재를 LT 변환하고, 톤도 활용하고 싶을까 생각합니다.

그 경우, 3D소재를 아타리로 하여 배경을 그려 일으키는 방식이 아니라고 생각합니다.

만약 선을 매끄럽게 수정해도 톤이 바삭바삭하고 있으면 그 수정이 필요하게 되어 수고가 늘어나 버리므로 극단적으로 바삭바삭한 3D소재는 피하는 것이 좋을까 생각합니다.

 

 

어떤 배경으로 하고 싶은가

크게는 2개로 나눌 수 있을까 생각합니다.

 

1.

2. 소년 만화 또는 소녀 만화 시스템 간단한 배경

 

작풍도 요즘 다양하기 때문에 별로 장르로 나눌 수 있는 것은 아니라고 생각합니다만 편의상, 청년 만화, 소년 만화, 소녀 만화 같은 배경과 나누어 설명하겠습니다.

 

3D소재를 LT변환하여 배경에 활용하는 경우에 자신이 그리려는 배경의 노선과 궁합이 좋은 머티리얼의 3D소재의 준비가 중요할까 생각합니다.

 

1은 다색 텍스처가 들어있는 것를 추천합니다.

 

2는 베타 칠로의 착색이나 계조화된 텍스처가 들어간 것, 혹은 착색도 텍스처도 없는 음영만의 상태가 되는 것을 추천합니다.

 

세세하게 설명해 갑니다.

 

 

목표하는 배경에 맞는 3D 소재인지 판단 재료

색상과 텍스처 관리 방법에 대해

선화편의 TIPS에서도 조금 만졌습니다만, 머티리얼에 대해서는 색이나 텍스처를 붙일 경우에 CLIP STUDIO MODELER에서는 이런 느낌으로 관리합니다.

 

착색 타입

지정된 색으로 착색합니다.

아래 그림의 확산광의 수치로 색이 결정됩니다.

텍스처 타입

텍스처 이미지를 붙여넣습니다.

칼라인지 그레이 스케일인지 흑백인지라도 톤화했을 때의 느낌은 달라진다고 생각합니다.

텍스처의 이미지 크기에 따라 3D 소재의 파일 크기도 달라집니다.

너무 이미지가 작으면 LT 변환했을 때 자기가 발생하여 톤이 보소 보소 해 버릴까 생각합니다.

텍스처를 살려 톤을 사용하고 싶은 경우에는 화질에도 주의합시다.

그러나 이미지가 너무 예뻐도 파일 크기가 커져 버리므로 무겁게 되어 버리는 경우도 있습니다.

그 근처도 적당한가는 신경 쓰면 좋다고 생각합니다.

하지만 극단적으로 화질이 나쁘거나 너무 좋다는 것은 별로 없도록 느낍니다.

 

 

~타입이라고 하는 것은 편의상 그렇게 호칭하고 있는 것만으로 정식인 명칭은 아닙니다.

 

 

음영에 대해

MODELER에서는 광원에 어떤 반응을 할지 조정할 수 있습니다.

상당한 그림의 파란색 프레임으로 둘러싸인 부분에서 조정합니다.

어떻게 설정하는 것이 취급하기 쉬운지는 나도 아직 정답이 나오지 않았지만 ....

 

CLIP STUDIO MODELER에 읽을 수 있도록 3D 제작 소프트웨어에서 파일을 내보낼 때 동일한 3D 소재에서도 확장자나 설정의 차이 등으로 MODELER에 읽을 수 있으면 다른 수치가 되었습니다.

이것이 디폴트라고 하는 수치는 없는 것 같습니다.

 

그렇지만, 크리스타의 공식 소재의 설정을 보면 환경광만 0.25로 나머지는 0이 되어 있으므로 그 기준에 생각해 두면 좋을까라고 생각합니다.

나의 현재의 작업 환경에서는 MODELER에 읽어들이면 환경광만 0.2의 상태가 되어 상당히 가깝기 때문에 지금은 기본적으로는 읽었을 때 그대로 하고 있습니다.

옛날에 작성한 3D소재는 조금 다르기 때문에 언젠가 설정은 맞추도록 수정하고 싶다고 생각하거나 하고 있습니다⋯.

 

파일을 내보내는 방법에 의한 차이에 더해 MODELER에 읽어들인 후에 수치의 조정도 할 수 있으므로 광원에 대한 반응이 어떻게 되는지는 설정에 따라 다운로드한 소재에 달려 있습니다.

 

 

음영이 극단적인지 확인

여러가지 3D소재를 조합하는 경우, 음영의 나오는 방법이 소재에 따라 달라지는 일도 있습니다.

다른 소재로부터 떠 버릴 정도로 음영이 극단적으로 어두워지거나 밝아지는 것이 없는지의 주의는 하는 것이 좋을까라고 생각합니다.

↓ 광원을 끄면 모두 같이 흰색입니다.

음영의 출방의 설정을 1 다리만 바꾸고 있습니다.

그늘이 생기기 어렵기 때문에 다른 의자에는 그림자가 생긴 부분에 그림자가 없습니다.

광원 온으로 이것을 LT 변환하면 1 다리만 톤의 모습이 다릅니다.

이것은 같은 형상의 3D소재이므로 차이가 현저합니다만, 복수의 3D소재를 조합해 사용할 때 극단적으로 음영의 설정이 다르면 위 그림 정도가 아니어도 조금 위화감이 나오는 일이 있기 때문에 거기는 주의가 필요합니다.

 

 

이때 환경광을 끄고 평행광 1만 표시하면 음영의 출방이 같아지는 일이 있습니다.

사용해보십시오.

 

 

빛으로 색을 날리다

아래 그림과 같이 광원 오프 시의 색에 그림자가 생겨 음영이 표현된다는 것을 보통 이미지할까 생각합니다.

 

 

그 반대가 된다고 생각합니다만, 광원 오프시의 색에 빛이 맞아 음영이 표현되는 것도 있습니다.

아래 그림과 같이 되어 비교적 보이는 타입입니다.

덧붙여서 원래의 색이 위 그림의 회색일 때 그림자가 생겨 음영이 표현되는 경우는 아래 그림과 같이 됩니다.

빛이 닿아 음영을 표현하는 소재였을 경우, 광원을 끄면 흰 벽이라고 생각하면 회색 벽이었다고 하는 일이 있습니다.

광원이 꺼지면 예상했던 것보다 어두운 느낌이 될 수 있습니다.

 

예를 들어 광원을 끄고 음영은 없이 착색이나 텍스처를 톤으로 활용하고 싶다고 합니다.

완성형을 위 그림과 같이 이미지하고 있었다고 하여 아래 그림의 3D소재를

실제로 광원을 끄고 보면 빛으로 색을 날리는 타입으로 아래 그림과 같이 될 수 있습니다.

LT 변환의 톤의 설정으로 어떻게든 하는 것이 필요할까 생각합니다.

하지만, 복수의 소재와 조합하고 있는 경우는 LT변환의 톤의 설정으로는 대처할 수 없고, LT변환 후에 수정이 필요한 경우도 있을까 생각하기 때문에 조금 힘들 것이라고 생각합니다.

 

따로 색은 무슨 색이라도 좋다고 하는 경우는 좋습니다만, 예를 들면 등장 인물의 방의 인테리어이므로 고집하고 싶다고 하는 것 같은 장면에서는 다른 소재를 찾는 것이 손쉽게 빨리일까라고 생각합니다.

 

광원의 온 오프에서의 변화는 주의가 필요합니다.

 

 

음영의 출방이 통일되어 있지 않은 것이 있다

예를 들어 음영이 꺼졌을 때 새하얀 소재라도 광원을 켤 때 음영만의 상태가 되지 않는 소재도 있습니다.

음영만의 심플한 톤을 요구하는 경우에는 주의해 확인이 필요합니다.

 

이것은 무슨 일인가라고 하면 색의 설정은 텍스처나 색마다 변경할 수 있으므로 별도의 3D소재를 조합하고 있는 것도 아닌 1개의 3D소재 내에서도 같은 광원에 대해서 그림자가 얇게 나올지 진하게 나올지 조정을 할 수 있습니다.

아래 그림은 광원이 꺼져 있습니다.

광원을 켜면 아래 그림과 같이 됩니다.

광원을 끄고 있으면 벽과 창틀은 같은 색입니다만, 광원을 온으로 하면 음영의 출방이 다르기 때문에 창틀을 인식하기 쉽습니다.

 

음영의 출방에 차이가 나도록 설정되어 있는 경우에 이런 시인하기 쉽게 하기 위해라든가가 이유가 될까라고 생각합니다.

 

확실히 보기 쉬움 등은 편리합니다만, 예를 들면 위 그림에서는 창틀에 색은 붙이고 싶지 않다고 하는 경우에는 매번 톤의 수정이 필요하게 되어 조금 수고입니다.

게다가 광원을 오프로 했을 때에는 전 재미있기 때문에 색역 선택을 활용해 수정이라고 하는 일도 할 수 없어 조금 귀찮습니다.

 

이 상황에서 LT 변환을 하면 단순히 음영만의 톤을 만들 수 없습니다.

그렇지만, 음영의 설정이 되는 방법에 따라서는 「환경광」을 오프하면 아래 그림과 같이 되어, 음영의 농담의 차이가 없어지는 경우가 있으므로 시험해 주세요.

이때 평행광 2도 꺼져 있지 않으면 잘 안되는 일이 있습니다.

LT변환시에 음영의 톤만 필요할 때의 오토 액션 소재의 준비가 있습니다만,↓이쪽의 소재를 활용해 주시는 경우에도 「환경광」오프로 대처할 수 없는 소재는 대응할 수 없습니다.

음영의 설정으로 「환경광」의 오프에서도 대처할 수 없는 설정은 특수한 패턴인가라고 생각하기 때문에 좀처럼 없다고는 생각합니다만…

 

상기의 오토 액션은 기본적으로는 아래 그림과 같은 느낌에 착색이나 텍스처가 있는 3D 소재에서도 음영만의 톤이 작성되어 편리하므로 흥미가 있으면 활용해 주세요.

음영만 원한다면 음영의 설정이 대처할 수 없는 특수한 소재는 피하는 것이 좋기 때문에 이런 패턴도 드물게 있을 수 있다고 주의해 두면 좋을까 생각합니다.

 

위의 패턴에서는 색을 바르는 대신이라는 것이 될까라고 생각합니다만, 예를 들면 광원을 오프로 하면 같은 색이 되어 버리므로 음영 없이 단순히 창틀을 톤으로 끈칠하고 싶었을 때에 광원을 오프로 해도 온으로 해도 아래의 상태로는 할 수 없습니다.

요구하는 톤의 상태에 따라서는 LT 변환으로 작성되는 톤을 그대로 활용할 수 없기 때문에 솔직하게 확산광으로 색을 붙여 음영의 수치는 통일이 되어 있는 소재가 취급하기 쉽습니다.

항상 광원을 켜서 사용하고 톤을 음영만으로 하고 싶은 것은 아니라고 하는 경우에는 문제없이 활용할 수 있다고 생각합니다.

 

 

같은 설정에서도 착색 타입과 텍스처 타입으로 음영에 차이가 나오는 경우가 있다

같은 색, 수치로 하고 있어도 착색 타입과 텍스처 타입과는 광원을 온으로 한 경우에 위 그림과 같이 음영의 나오는 방법이 다른 것이 있었습니다.

 

광원을 끄면 아래 그림과 같은 색입니다.

숫자도 함께 있습니다.

방금전과 같이 「환경광」의 오프로 음영의 나오는 방법이 같아졌습니다.

 

설정에 따라서는 「환경광」의 오프에서도 대응할 수 없는 일도 있다고 생각합니다.

MODELER로 읽는 파일을 내보내는 방법에 따라 달라질 수 있습니다.

 

「환경광」오프로 대처할 수 있고 큰 색의 차이는 아니기 때문에 그렇게 신경쓰지 않아도 좋을까 생각합니다만, 착색 타입과 텍스처 타입이 혼재하고 있을 때에 음영에 차이가 나오는 경우가 있으므로 일단 주의해 두면 좋을까 생각합니다.

 

 

음영이 덜컹 거리는

숫자 설정이 아닌 부분에서 음영 문제가 됩니다.

선화편에서도 조금 썼습니다만, 법선의 설정이 낮은 소재는 곡면 부분의 음영이 덜컹거립니다.

LT 변환으로 톤화하고 나서도 음영은 덜컹거립니다.

 

이것은 대부분 부자연이므로 수정은 불가피하다고 생각합니다.

얼마나 곡면이 있는지에 따라 다르지만 수정은 귀찮습니다.

광원을 켜고 사용하고 싶은 경우에는 수정도 각오 위에서 사용해야 합니다.

광원은 끄고 사용하는 경우는 괜찮을까 생각합니다.

 

 

음영이 바삭바삭해도 곡면이 원기둥과 같은 형상인 경우에는 수정이 불필요합니다.

 

 

다만, 법선이 낮고, 형상적으로도 바삭바삭하고 있는 경우에는 선화를 부드럽게 등으로 매끄럽게 정돈하면 위 그림과 같이 선과 톤의 사이에 어긋남이 생깁니다.

그 부분의 수정이 발생합니다.

 

 

음영에 대해서는 이상입니다.

우선 생각해 낸 것을 써 보았습니다만, 그 밖에도 버릇이 있어 조금 곤란한 음영의 나오는 방법이 있을지도 모릅니다.

 

광원의 온 오프로 생각하고 있었던 것과 다르다! 라고 하는 일이 일어나거나 하기 때문에 원하는 상태로 할 수 있는지의 확인이나 음영의 나오는 편차에 대해서 「환경광」오프로 대처할 수 있을까 시험하거나, 수정으로 대처할 수 있을까 검토해 보세요.

의외 어떤 일도 있습니다.

 

복수의 3D소재를 조합하는 경우에 설정의 차이가 극단적으로 되지 않을까는 신경써 두면 좋을까 생각합니다.

 

 

머티리얼 분류

머티리얼은 크게 4개로 나눌 수 있다고 생각합니다.

이런 배경을 향해 그렇다고 하는 것도 써 드리겠습니다만 단지의 주관이므로 참고 정도로 생각해 주세요.

 

 

예로서 아래와 같은 3D소재를 사용하고 있습니다만, 설명용의 화상은 머티리얼의 분류에 맞추기 위해 일부 조정하거나 하고 있으므로 실제의 3D소재와 다른 때가 있습니다.

1. 착색도 텍스처도 없음

↓광원 온

↓광원 오프

광원을 OFF했을 때 새하얀 상태가 되는 소재입니다.

제일 표준일까 생각합니다.

LT 변환으로 음영만의 톤을 작성할 수 있습니다.

취급하기 쉽고 응용도 쉽다고 생각합니다.

디테일을 넣고 싶을 때 톤을 바르거나 나뭇결 등의 질감을 그릴 필요가 있습니다.

소년 만화 또는 소녀 만화 방향.

청년만화에서는 정보량을 올리기 위한 가필이 많이 필요할까 생각합니다.

개인적으로는 새하얀 머티리얼의 프리셋이 들어 있으면 기쁘다고 합니다.

다용도가 높습니다.

 

방금 나온 전체를 회색으로 착색하고 빛으로 색을 날려 하얗게 해, 음영을 표현하는 타입의 것은 회색에 착색은 되어 있습니다만 일단 여기에 분류될까…? 라고 생각합니다.

 

 

2. 착색만

↓광원 온

↓광원 오프

착색 타입만으로 색칠되어 있기 때문에 단색으로 칠해진 부분이 있는 소재입니다.

소파에 매번 톤 붙이는 같은 작업이 없어지므로 편리합니다.

텍스처가 없기 때문에 나뭇결 등의 질감은 가필이 필요합니다.

 

소년 만화 또는 소녀 만화 방향.

청년만화에서는 정보량을 올리기 위한 가필이 많이 필요할까 생각합니다.

 

 

3. 계조화 텍스처

↓광원 온

↓광원 오프

보다 좋은 명칭이 있을 것 같지만 텍스처가 예를 들어 검은 선만으로 그려져 있거나 회색 50%만으로 그려져 있거나 계조화된 상태라고 말합니까?

문장으로 설명하기 어렵다고 생각하므로 백문은 보기에 밖에 없다는 것으로 예의 이미지를 봐 주세요.

흑백으로 하거나 톤화했을 때 그라데이션 같은 곳이 없고, 파킷과 색이 나뉘어진 텍스처라는 이미지입니다.

이런 텍스처가 사용된 소재입니다.

게다가 착색 타입으로 색이 붙은 개소가 있는 경우도 있을까 생각합니다.

 

완전히 흑백 원고용으로 마무리한 상태의 텍스처를 넣고 있는 소재도 가끔 보입니다.

자신의 도안에 맞을 것 같은 경우에는 그러한 소재를 활용해 보는 것도 시간이 짧아도 좋을까 생각합니다.

 

소년 만화 방향.

소녀 만화의 경우, 푹신한 화면 만들기를하고 싶을 때는 텍스처가 시끄럽게 느낄지도 모릅니다.

그 때는 렌더링 설정에서 「텍스처 사용」을 오프로 하면 텍스처가 사라지고, 착색 타입만으로 할 수 있습니다.

 

 

텍스처로 잘 정보량을 늘리면 청년 만화에서도 사용하기 쉬울지도 모릅니다.

 

개인적으로는 흑백 만화용으로서는 여러가지 노선에 맞추기 쉽고, LT변환이나 그 후의 작업의 용이함, 시단의 면에서도 강하다고 생각하므로 이 타입의 머티리얼로 3D소재를 만들도록 하고 있습니다.

 

 

4. 다색 텍스처

↓광원 온

↓광원 오프

이것도 더 좋은 명칭이 있을 것 같습니다만 ⋯계조화 텍스처와 달리 여러가지 색으로 보통으로 그려진 텍스처입니다.

텍스처가 있는 3D 소재는 대부분 이쪽의 타입이라고 생각합니다.

가장 정보량이 많습니다.

현실적인 배경으로하기 쉽습니다.

 

예로서 통일감을 내기 위해서 위 그림의 소재를 사용했습니다만, 책상이나 바닥 등 텍스처가 사용되고 있는 부분이 한정되어 있어 조금 이해하기 어렵습니다…

죄송합니다…

 

전면 텍스처라고 하는 것이 많고, 벽에도 질감 있는 텍스처가 붙어 있거나 하는 경우도 있어 정보량이 많은 소재입니다.

나뭇결의 텍스처를 보면 계조화 텍스처와 달리 여러가지 색이 들어 있습니다.

이것을 그대로 톤화하면 조금 흑백 만화 같은 분위기가 아니라고 생각합니다.

위 그림과 비교하면 아래 그림의 계조화 텍스처는 텍스처가 검은 선이므로 흑백 원고에는 익숙한 것 같은 느낌이 들까요.

계조화 텍스처와의 차이는 그런 곳일까라고 생각합니다.

 

 

다색 텍스처의 더 알기 쉬운 것으로 전면 텍스처 크리스타의 공식 소재의 이미지도 올려 둡니다.

단순히 그대로 톤화하면 역시 흑백 만화 같은 것은 없습니다.

LT 변환시에 톤을 작성하면 실질 계조화한 상태가 되고, 그대로 톤화한 것보다 흑백 만화 같아집니다.

착색 타입이나 계조화 텍스처를 사용한 소재로부터 작성되는 톤과 비교해 질감이 그려진 부분이나 그라데이션이 되어 있는 부분 등은 뉘앙스가 나기 쉽다고 생각하기 때문에 정보량이 많게 할 수 있을까 생각합니다.

 

 

그림 외에도 사진을 바탕으로 텍스처를 붙여있는 소재도 있습니다.

사진을 LT 변환하여 배경에 활용하는 경우에는 맛을 맞추기 쉽다고 생각합니다.

 

자신의 작풍에 맞는 것을 찾으십시오.

 

 

예를 들면 아래 그림은 크리스타의 공식 소재입니다만, LT변환해 보면 바닥이 텍스처의 영향으로 무늬가 들어가 있습니다.

이런 일이 정보량이 오르고 좋다고 하는 경우와 깔끔하게 하고 싶기 때문에 불필요라고 하는 경우와 작풍에 의해서 바뀌어 올까라고 생각합니다.

깔끔하게 하고 싶은 파는 분은 다색 텍스처를 그대로 사용하는 것은 조금 어려울지도 모릅니다.

 

 

그 외에는 라이팅 완료라고 하는 기재가 되어 있는 텍스처를 사용하고 있는 소재는 광원은 오프로 해 사용하는 것이 음영이 엉망이 좋을지도 모릅니다.

 

청소년 만화 방향

소년 만화나 소녀 만화에서는 리얼한 느낌이 너무 나오면 별로 맞지 않을까 생각합니다.

특히 소녀 만화에서는 부드러운 귀여운 화면 만들기를하고 싶은 경우에 배경이 무거워서 리얼 같은 느낌이되면 맞지 어려울지도 모릅니다.

 

칼라의 소재인 것이 대부분이므로 본래는 칼라 일러스트용의 소재인가라고 생각합니다.

흑백 원고로 사용을 하는 경우에는 한 번 필요할까 생각합니다.

 

↓이쪽의 TIPS와 같이 텍스처를 조정하거나 하면 좋은 느낌이 되기 쉽습니다.

텍스처의 상태에 따라서는 상기 URL처의 TIPS와 같이 조정해도 잘 되지 않는 경우도 있기 때문에 텍스처의 화상이 거칠지 않거나 톤이 좋은 느낌에 나오는지 등 체크하면서 선택하면 좋다고 생각합니다.

 

 

하지만, 다색 텍스처 타입은 소년 만화나 소녀 만화에 맞추기 쉬운 상태에도 할 수 있습니다.

 

 

텍스처 타입의 머티리얼을 단순한 상태로 만들기

렌더링 설정에서 "텍스처 사용"을 끄면 텍스처 부분이 사라지고 텍스처가 없는 상태가 됩니다.

아래 그림과 같이 텍스처가 표시되지 않습니다.

 

방금 전의 크리스타 공식 소재입니다.

깔끔한 음영만의 상태가 됩니다.

↓「텍스처 사용」을 오프

↓LT변환 후

광고의 부분도 없어져 정보량으로서는 외로워는 있습니다만, 톤도 1색만으로 하면 3D소재 같음도 경감되기 때문에 흑백 만화의 배경 같음은 텍스처가 없는 편이 강한가라고 개인적으로는 생각합니다.

 

 

하지만 소재에 따라서는 위 그림과 같이 단순히 음영만의 상태가 되지 않습니다.

 

예에 든 교실의 3D 소재를 '텍스처 사용'을 끕니다.

텍스처가 사라집니다만, 착색 타입이 혼재하고 있는 경우는 착색되고 있는 부분은 변화가 없기 때문에 색이 붙은 채로 있습니다.

또, 텍스처가 있던 부분은 그레이로 되어 있어 한층 더 바닥이나 책상으로 각각 그레이의 색이 다릅니다.

크리스타의 공식 소재로는 OFF했을 때, 색이 통일되어 있어 전면 그레이가 됩니다.

3D 소재에 따라서는 이러한 차이도 있습니다.

 

그러나, 정보량을 줄인 상태로 할 수 있으므로 심플한 배경을 그리고 싶을 때에 맞추기 쉬워진다고 생각합니다.

 

그래서 다색 텍스처는 응용이 편리한 소재입니다.

 

 

단지 "텍스처 사용"을 OFF했을 때의 변화는 소재에 따라 다릅니다.

다운로드 전에는 모르기 때문에 운에 달려 있습니다.

텍스처 부분의 변화에 대해서는 다음 항목에서 자세히 설명합니다.

 

그 밖에 주의해야 할 점으로 해서는 텍스처가 들어간 상태에서의 LT 변환을 예상한 소재로 선화를 깨끗이 내는 것은 그다지 중시하고 있지 않다고 생각되는 소재도 때때로 있습니다.

그 경우에는 「텍스처를 사용한다」를 오프로 하면 본영 발휘를 할 수 없고 반단인 선화가 되어 버리므로 주의가 필요합니다.

 

 

노멀 맵도 꺼져 버립니다.

아래 그림은 크리스타 공식 소재의 노멀 맵 있는 소파의 예입니다.

 

↓ 그대로

↓「텍스처 사용」을 오프

노멀 맵도 꺼져 음영이 매달려 버립니다.

 

 

이러한 단점도 보면서 필요에 따라 "텍스처 사용"을 끄십시오.

 

 

덧붙여서 전술한 LT변환의 오토 액션 소재를 사용하면

위 그림과 같이 노멀 맵이 반영된 음영만을 꺼낼 수 있습니다.

편리하므로 흥미있는 분은 활용하십시오.

 

 

"텍스처 사용"의 온/오프 효과

다시 한번 설명하지만 렌더링 설정에서 "텍스처 사용"을 끌 수 있습니다.

이것은 문자 그대로 텍스처가 표시되지 않습니다.

따라서, 온/오프에 착색 타입은 영향이 없습니다.

 

텍스처가 붙어 있던 개소가 어떻게 되는지는 3D소재의 설정에 의해서 좌우로 영향의 나오는 방법이 다릅니다.

아래의 것은 텍스처가 없는 깔끔한 배경으로 하고 싶은 경우에 어쩐지 파악해 두면 편리할까 생각합니다.

 

 

먼저 '텍스처 사용'을 끄면 텍스처 부분은 확산광의 색으로 바뀝니다.

 

MODELER에서 크리스타의 공식 소재의 설정을 확인하면 텍스처의 확산광의 수치는 RGB 모두 0.75가 되었습니다.

수치가 모두 1이면 흰색, 0이면 검정이 됩니다.

그래서 텍스처였던 부분은 회색 25%로 칠해집니다.

공식 소재는 전면 텍스처 타입이므로 전면 그레이 25%입니다.

 

공식 소재에서는 「텍스처를 사용한다」가 온일 때는 아래 그림과 같이 됩니다.

"텍스처 사용"을 끄면 아래 그림과 같이 음영만의 상태가 됩니다.

또한 광원을 끄면 확산광의 0.75가 반영된 회색 25%로 채워진 상태가 됩니다.

MODELER에 읽을 때의 파일의 내보내는 방법에 따라서는 텍스처 타입의 확산광의 수치가 고정되는 패턴이 있다고 생각합니다.

 

그 외에 텍스처의 화상에 영향을 받아 확산광의 수치가 각각 다른 패턴이 있습니다.

 

 

진한 색조의 벽돌은 확산광의 수치가 모두 0.49이므로 즉 그레이 51%, 얇은 색조의 경계는 확산광의 수치가 모두 0.95 즉 그레이 5%입니다.

 

어쩌면 텍스처 이미지에 사용되는 색상의 평균값과 같을 것입니다.

그것이 확산 빛에 적용되기 때문에 "텍스처 사용"이 꺼지면 희미한 색이됩니다.

「텍스처 사용」이 ON일 때는 아래 그림과 같이 됩니다.

"텍스처 사용"을 끄면 아래 그림과 같이 각각 다른 색이 됩니다.

그래서 음영만의 상태가 되지 않습니다.

또한 광원을 끄면 각 확산광의 0.49와 0.95가 반영된 회색 51%와 회색 5%로 채워진 상태가 됩니다.

우선 상기의 2패턴이 될까라고 생각합니다만, 그 밖에도 무엇인가 있을지도 모릅니다.

 

 

텍스처 타입의 확산광의 수치는 엷은 색으로 표시되어 편집할 수 없습니다.

불러온 이후, 여기의 제어는 소재 작성자라도 할 수 없습니다.

 

파일을 내보내는 방법에 달려 있다고 생각합니다.

 

확산광의 수치가 고정인가 변동인지는 실제로 「텍스처를 사용한다」를 오프로 해 보지 않으면 모를까 생각합니다.

 

그런 이유로 고정과 변동이 있습니다만, 각각 이점이 있습니다.

 

 

고정의 경우

전면 텍스처, 혹은 착색 타입의 확산광의 수치가 텍스처 타입과 공통일 때는 「텍스처를 사용한다」를 오프로 하면 음영만의 상태가 됩니다.

 

음영만의 톤을 원할 때 편리합니다.

 

 

그 외에도 착색 타입도 섞여 있으면 음영만의 상태는 되지 않지만, 텍스처는 없이 착색 타입만 활용한 심플한 상태로 하고 싶을 때에 편리합니다.

「텍스처를 사용한다」도 광원도 오프로 톤 베타 칠만의 심플한 느낌이 됩니다.

단, 위 그림과 같이 광원을 끄면 생각했던 것보다 어두운 색조가 되는 경우가 있으므로 그 때는 톤의 조정이 필요합니다.

 

 

변동의 경우

음영만의 톤을 원할 때는 조금 향하지 않습니다.

하지만, 이 각각 다른 색이 되기 때문에 텍스처 부분을 조정하고 싶을 때에 색역 선택으로 선택 범위를 작성하기 쉬워집니다.

머티리얼에 색역 선택에 사용할 수 있는 옵션이 없을 때 도움이 됩니다.

 

색 영역 선택을 할 경우 광원을 끕니다.

선택 영역을 만들 수 있습니다.

 

 

다만, 텍스처에 사용되고 있는 화상에 대해서는 아래와 같은 패턴이 생각됩니다.

 

예를 들어 주사위로 생각합니다.

사용하는 텍스처는 2 패턴인가 생각합니다.

↓전개도로 1개의 화상 파일에 정리된 것.

↓1면씩의 화상으로 개별의 6개의 화상 파일이 준비되어 있는 것.

저는 크리스타용으로 소재를 만들 때는 바닥의 모양을 넣거나 하면 간단하기 때문에 후자의 방법을 하고 있습니다만, 복잡한 조형이나 전면 텍스처로 라이팅된 것 같은 굳은 텍스처의 소재로는 전자의 패턴이 될까라고 생각합니다.

「텍스처를 사용한다」를 오프로 한 경우에 텍스처 부분의 확산광의 수치가 고정이면 전면 같은 색입니다만, 각각으로 변동하는 타입이라면 결과의 출방에 영향이 있으므로 일단 아래와 같은 것을 파악하고 있던 것이 좋을까라고 생각합니다.

 

 

↓「텍스처 사용」을 오프

전개도로 1개의 화상에 정리된 것은 텍스처의 원이 되는 화상이 공통이므로 주사위는 어느 면도 같은 색이 됩니다.

 

1면씩의 이미지로 6개의 이미지 파일을 사용하고 있는 것은 6면 모두 색이 다릅니다.

 

우단은 조금 까다롭지만, 1(빨강)의 면의 이미지 파일 1개를 6면 모두에 텍스처로서 붙인 것을 MODELER에 읽어들인 후 2~6의 화상에 바꿔 넣은 것이 됩니다.

확산광은 MODELER에 읽어들인 시점의 텍스처 화상의 색의 영향을 받고, 그 후 다른 화상으로 바꾸어도 확산광의 수치는 변화하지 않습니다.

 

그래서 "텍스처를 사용한다"를 OFF했을 때에는 어느 면도 1(빨강)의 화상으로의 설정이 되어, 전면 같은 빨강색으로 되어 있습니다.

↓ 화상을 교환해도 변화가 없습니다.

따라서 "텍스처 사용"이 켜져있을 때 예상했던 것처럼 보이지 않으므로 색 영역 선택을 생각한 것처럼 보이지 않을 수 있습니다.

 

위의 일을 살짝 파악해 두면 온 오프를 전환했을 때 일어날 수 있는 일과 이런 식으로 텍스처가 붙어 있기 때문에 이 결과인지 알기 때문에 좋을까 생각합니다.

 

장기적으로 쓰고 있습니다만, 요점은 머티리얼에 색역 선택에 사용할 수 있는 선택사항이 없는 경우에 「텍스처를 사용한다」를 오프로 하는 것은 시험할 가치가 있다는 것입니다.

 

 

착색 타입인지 텍스처 타입인지는 나중에 변경할 수 없다

또한 착색 타입을 나중에 텍스처 타입으로 바꿀 수 없습니다.

텍스처 타입을 착색 타입으로 바꿀 수는 없지만, 바르고 싶은 색으로 베타 칠한 이미지와 바꾸면 외형에는 착색 타입처럼 할 수 있습니다.

 

그 때문에, 렌더링 설정으로 「텍스처를 사용한다」를 오프로 했을 때에 착색 타입인가라고 생각한 부분이 텍스처 타입이었기 때문에 색이 없어진다고 하는 일도 일어날 수 있습니다.

 

 

목표로하는 배경으로 만들기 위해

이상과 같은 일을 어딘지 모르게 파악해 두면 자신이 요구하는 상태로 할 수 있는지 판단이 쉬워질까 생각합니다.

 

・광원의 온 오프나 음영의 출방

・머티리얼의 종류

・「텍스처 사용」의 온 오프

 

종합해서 선택하면 좋다고 생각합니다.

 

 

노선에 맞춘 추천 머티리얼

어떤 배경을 그리고 싶은지 이야기로 돌아가고 싶습니다.

 

1 . 청년 만화 시스템의 현실적인 정보 풍부한 배경

2. 소년 만화 또는 소녀 만화 시스템 간단한 배경

 

대략적으로 리얼 가까이와 심플하게 나눕니다.

 

 

1. 청년 만화계의 리얼 친근하고 정보량 많음 배경

1에 대해서는 그리기나 정교한 정보량의 많음이 배경에 필요할까 생각합니다.

추천은 다색 텍스처 타입입니다.

위 그림도 아래 그림의 다색 텍스처 소재를 활용하여 만들었습니다.

다색 텍스처라면 텍스처를 조정하는 것으로 좋은 느낌이 됩니다.

실사 같은 텍스처일수록 정보량은 올라갈까 생각합니다.

 

 

실사 같은 텍스처는 기본적으로는 사진 그대로와 같은 상태라고 떠올라 생각합니다.

작풍에 의한다고 생각합니다만….

 

실사 같은 텍스처를 기량적으로 내가 만들 수 없기 때문에 대용으로 공식 소재의 사진을 빌립니다.

우선은 단순히 톤화해 보겠습니다.

그대로 흑백 만화 배경으로는 조금 익숙해지기 어렵다고 생각합니다.

 

만화답게 되도록 조정의 한 번의 수고가 소중하다고 생각합니다.

LT변환을 활용해 톤화해 보는 것만으로도 흑백 만화같은 느낌은 나온다고 생각합니다.

3D 소재에서도 같은 것을 말할 수 있습니다.

다색 텍스처로 정보량을 올리면서, 한 번간 조정을 해 흑백 만화에 익숙해지도록 하는 것이 좋을까 생각합니다.

 

착색도 텍스처도 없는 소재라면 처음부터 정보량을 늘려가는 작업을 진행해 나갈 필요가 있기 때문에 조금 힘들 것이라고 생각합니다.

그래서 가능하다면 다색 텍스처 소재를 추천합니다.

 

 

2. 소년 만화나 소녀 만화계의 간단한 배경

2에 대해서는 1에 비해 그리기나 정보량을 짜낸 소재가 배경에 필요할까 생각합니다.

 

아래는 소년 만화를 이미지 한 배경입니다.

아래 그림은 선화와 펜 터치와 블랙 베타만의 간단한 것입니다.

아래 그림은 좀 더 톤을 더하거나 선 톤을 넣거나 한 것입니다.

텍스처(나뭇결 등)는 톤으로 표현하는 보다 검은 선으로 그려 하고 있는 인상이 있습니다.

그래서 추천은 그런 텍스처가 들어있는 계조화 텍스처 타입입니다.

위 그림 2개도 아래 그림의 계조화 텍스처 소재를 활용하여 만들었습니다.

 

다색 텍스처의 경우는 정보량이 너무 많아져 버릴 것 같기 때문에 그것을 깎는 것이 필요할까 생각되고, 착색도 텍스처도 없음이나 착색만으로는 반대로 텍스처의 질감 등을 더해 가는 것이 필요할까 생각합니다.

그래서 LT 변환 후 가능한 한 가필 수정을 줄이고 싶은 경우에는 계조화 텍스처를 추천합니다.

최근에는 톤이 손으로 그린 선이라는 것도 상당히 보입니다.

아래 그림도 위 그림의 계조화 텍스처 소재를 활용하여 만들었습니다.

손으로 그린 선 톤에 맞추어 선도 거친 것으로 변경하고 있습니다.

같은 소재에서도 마무리 방법으로 분위기는 바뀝니다.

 

 

소녀 만화는 더욱 간단할 것 같아요.

 

등장 인물의 화려함을 돋보이게 하기 위해 겸손하고 심플한 배경이 선택될까라고 생각합니다.

소녀 만화는 선화와 음영의 톤만이나 거기에 조금 톤이 더해진 것 같은 것이 많을까라고 생각합니다.

 

아래 그림은 음영없이 칠판 등 일부에 톤이 들어있는 것만으로 간단합니다.

나뭇결 질감도 가볍게 들어 있습니다.

추천 머티리얼은 소녀 만화의 경우, 작풍에 의한다고 생각합니다.

 

텍스처를 넣고 싶은 경우에는 계조화 텍스처가 좋다고 생각합니다.

 

텍스처가 들어 있으면 화면이 시끄럽게 되어 버리는 일도 있으므로 그 경우는 착색만이 좋을까 생각합니다.

다색 텍스처나 계조화 텍스처의 「텍스처 사용」을 오프로 했을 때 잘 사용할 수 있다면 그쪽도 추천합니다.

 

 

심플하게 선화와 음영의 톤이 있으면 좋다고 하는 경우에는 착색도 텍스처도 나아가 「텍스처를 사용한다」를 오프로 음영만의 상태로 할 수 있는 소재가 좋을까 생각합니다.

싹둑 그런 느낌입니다.

 

 

그리고 싶은 배경의 노선을 의식하면서 3D 소재를 선택해 보면 가필 수정의 시간이 줄어들기 때문에 추천입니다.

 

길게 써 왔습니다만, 신경이 쓰여도 선택하기 어려워져 버릴지도 모르기 때문에 부드럽게 의식할 정도로 좋을까라고 생각합니다.

소재 선택의 도움이 되면 기쁩니다.

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