การสร้างเงา: บทช่วยสอนเรื่องแสงและการแรเงา
บทนำ
สวัสดีครับ/ค่ะ! ผม/ฉันชื่อ Weiwei และผม/ฉันวาดภาพดิจิทัลมาสองสามปีแล้ว และอยากจะแบ่งปันเคล็ดลับและทฤษฎีพื้นฐานเกี่ยวกับแสงและเงา หวังว่าคุณจะได้เรียนรู้อะไรบางอย่างนะครับ/คะ ~
บทช่วยสอนนี้ออกแบบมาสำหรับผู้ที่คุ้นเคยกับเครื่องมือ CSP พื้นฐาน เช่น โหมดการผสมเลเยอร์ (MULTIPLY, GLOW DODGE ฯลฯ) การล็อกพิกเซลโปร่งใส และการหนีบเลเยอร์เข้ากับเลเยอร์อื่น ๆ ClipStudio มีคู่มืออย่างเป็นทางการที่อธิบายฟังก์ชันเหล่านี้ ดังนั้นโปรดตรวจสอบดูหากคุณต้องการ ถึงกระนั้น ผม/ฉันหวังว่าจะมีบางสิ่งที่เป็นประโยชน์สำหรับศิลปินทุกระดับประสบการณ์ที่นี่นะครับ/คะ!
1. การตั้งค่า
ฉันจะใช้ภาพร่างของตัวละครต้นฉบับของฉัน Yan เป็นตัวอย่าง นี่เป็นการวาดภาพที่ค่อนข้างเรียบง่าย ดังนั้นตอนนี้ฉันมีเพียง 3 เลเยอร์เท่านั้น - เส้น, สีพื้นทั้งหมดบนเลเยอร์เดียว, และพื้นหลังสีเทา ฉันชอบทำงานบนสีเทามากกว่าสีขาว เพราะมันเป็นกลางกว่าและช่วยให้ฉันเลือกสีได้ดีขึ้นในภายหลัง นอกจากนี้ยังสบายตามากกว่าด้วย
ไม่ต้องกังวลกับการลงสีให้ตรงเส้นเป๊ะ ๆ ในตอนนี้ การมีข้อบกพร่องเล็กน้อย (ไม่มากเกินไป) จะทำให้งานศิลปะดูเป็นธรรมชาติและเป็นไปเองมากขึ้น โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบลงสีพื้นคร่าว ๆ ด้วยแปรง BIT HUSKY India Ink เพื่อให้ได้พื้นผิวที่เป็นธรรมชาติ คุณจะได้ยินเกี่ยวกับแปรง BIT HUSKY นี้อีกเยอะเลย... มันคืออันโปรดของฉันเลย :)
^พยานถึงแปรงเริ่มต้น CSP ที่ฉันชื่นชอบ มันสามารถทำได้ทุกสิ่งทุกอย่าง!!
ทีนี้ มาทำให้ภาพวาดน่าสนใจยิ่งขึ้นด้วยการเพิ่มเงาและแสงกันเถอะ!
การคิดถึงแสงและเงาโดยใช้ตรรกะของเอนจินเกมจะช่วยได้ เอนจินเกม 3D สไตล์สมจริงอย่าง Unity ใช้หลักการทางฟิสิกส์พื้นฐานและเชดเดอร์ 3D เพื่อสร้างเงาและเปลี่ยนสีของวัตถุได้อย่างแม่นยำ น่าเสียดายที่ฉันไม่ใช่หุ่นยนต์/โปรแกรมคอมพิวเตอร์ (และหวังว่าคุณก็ไม่ใช่!) ดังนั้นฉันจึงไม่สามารถจำลองเอฟเฟกต์เหล่านั้นได้อย่างแม่นยำ แต่การทำความเข้าใจตรรกะเบื้องหลัง และว่าแสงส่งผลต่อสีในชีวิตจริงอย่างไร เป็นทักษะที่มีคุณค่าอย่างยิ่ง โดยทั่วไปแล้ว สิ่งนี้หมายถึง:
>> คิดว่าตัวแบบของคุณเป็นรูปทรง 3 มิติ ไม่ใช่แค่ภาพ 2 มิติแบน ๆ >> กำหนดแหล่งกำเนิดแสงก่อน ซึ่งจะกำหนดว่าเงาควรจะอยู่ตรงไหน >> เพิ่มปฏิสัมพันธ์ของแสงอื่น ๆ เช่น แสงโดยรอบ (ambient light), การกระจายใต้พื้นผิว (subsurface scattering), แสงแบบกระจาย (diffuse) และแสงสะท้อน (specular lighting) เป็นต้น มันสามารถซับซ้อนและสมจริงได้ตามที่คุณต้องการ! >> สุดท้ายคือการเก็บรายละเอียด เช่น ฟิลเตอร์สิ่งแวดล้อม, วัสดุวัตถุ และรายละเอียด
ไปกันเลย!
2. กำหนดแหล่งกำเนิดแสง
เพื่อหาวิธีวางแหล่งกำเนิดแสงที่ดีที่สุด ฉันสร้างภาพร่างขนาดเล็ก (thumbnails) จำนวนมากของการวางเงาแบบพื้นฐาน ท้ายที่สุดแล้ว ฉันพยายามที่จะแสดงอารมณ์หรือบรรยากาศบางอย่าง และการแรเงา/จัดแสงที่ถูกต้องจะช่วยให้ฉันแสดงสิ่งนั้นได้ ลองดูการทดสอบแสงเหล่านี้ด้านล่าง:
ข้อสังเกตบางประการเกี่ยวกับภาพร่างด้านบน:
ลูกศรสีเหลือง = ทิศทางของแสง
หากแหล่งกำเนิดแสงคือดวงอาทิตย์ แสงทั้งหมดสามารถถือได้ว่ามาจากทิศทางเดียวกัน แม้ว่าดวงอาทิตย์จะส่องแสงไปทุกทิศทาง เพราะมันอยู่ไกล ในภาพร่างที่ 4 แสงจะมาจากแหล่งกำเนิดที่เล็กกว่า เช่น ไฟฉายหรือวัตถุเรืองแสง เพื่อสร้างเงาที่โค้งมนมากขึ้น
1. แสงจากด้านบน - เหมาะสำหรับฉากกลางแจ้งภายใต้แสงอาทิตย์ยามเที่ยง หรือนั่งอยู่ภายในใต้หลอดไฟแรงสูง เป็นต้น
2. แสงจากด้านหน้า - โดยทั่วไปจะดูเป็นกลาง/เรียบง่าย เน้นลักษณะใบหน้ามากกว่าการจัดแสงที่ดราม่า หากคุณไม่ต้องการให้การแรเงาเป็นจุดเด่นของภาพวาด แสงจากด้านหน้าก็ไม่ผิดหวัง!
3. แสงจากด้านข้าง - การมีใบหน้าครึ่งหนึ่งอยู่ในเงามืดสามารถดูเท่และดราม่าได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเงาที่มืดมาก
4. แสงจากด้านล่าง - ให้ความรู้สึกน่ากลัว/อันตราย มักเกิดขึ้นในเวลากลางคืน บางทีเธออาจกำลังถือวัตถุเรืองแสงเช่นเทียนไข?
5. แสงจากด้านหลัง - สามารถให้ความรู้สึกแบบ "ยิ่งใหญ่" ได้ หากนี่เป็นภาพของ Yan ในท่าทางกำลังต่อสู้ แสงจากด้านหลังจะยอดเยี่ยมมาก
6. แสงเฉียง - แหล่งกำเนิดแสงในแนวทแยงเป็นธรรมชาติและเป็นกลาง มีความเป็นไปได้มากมายสำหรับอารมณ์
ทั้งหมดนี้ไม่ใช่ตัวเลือกการจัดแสงทั้งหมดที่เป็นไปได้ ฉันแค่เลือกบางส่วนที่พบบ่อย ตัวอย่างเช่น ฉันยังไม่ได้สำรวจการมีแหล่งกำเนิดแสงหลายแหล่ง ระยะห่างและขนาดของแหล่งกำเนิดแสง หรือการเล่นกับการเปิดรับแสงในการทดสอบเหล่านี้อย่างเต็มที่... ฉันจะเก็บสิ่งเหล่านั้นไว้สำหรับบทช่วยสอนอื่นในอนาคต!
สำหรับบทช่วยสอนนี้ เราจะดำเนินการต่อด้วย แสงเฉียง (6) แต่ไม่ว่าจะเป็นแหล่งกำเนิดแสงใด หลักการจัดแสงต่อไปนี้ควรนำไปใช้ได้เสมอ!
หมายเหตุสั้นๆ เกี่ยวกับวิธีการ:
ในขั้นตอนนี้ ฉันจะแรเงาด้วยสีเทากลางโดยใช้ปากกา BIT HUSKY ที่มีหัวแปรงขนาดใหญ่ ซึ่งให้พื้นผิวบางอย่างและทำให้สีของเลเยอร์ด้านล่างปรากฏขึ้นเล็กน้อย แต่ก็เป็นแบบละเอียดอ่อน! เงาจะถูกเพิ่มบนเลเยอร์ใหม่ที่แยกต่างหากด้วยการตั้งค่า MULTIPLY และถูกคลิปไปยังโฟลเดอร์ที่มีทั้งเลเยอร์สีพื้นและเลเยอร์เส้น ภาพด้านซ้ายด้านบนคือก่อนที่จะเปลี่ยนโหมดการผสม/คลิปของเลเยอร์ ภาพด้านขวาคือหลังจากนั้น โดยการล็อกพิกเซลโปร่งใสของเลเยอร์เงาเหล่านี้ ฉันสามารถเพิ่มสีและพื้นผิวเพิ่มเติมได้ในภายหลัง
3. ปฏิสัมพันธ์ของแสง - สี, เงาตกกระทบ และแสงโดยรอบ
จนถึงตอนนี้ มันดูค่อนข้างธรรมดาและแบนราบ โดยมีเพียงเงาพื้นฐาน แสงมีปฏิสัมพันธ์ในหลาย ๆ ทางเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ภาพที่สามารถเพิ่มความน่าสนใจให้กับการวาดภาพ นี่คือจุดที่เราจะทำให้เงาดูสมจริงยิ่งขึ้น
สีของเงา
กฎทั่วไปที่คุณอาจเคยได้ยินมาก่อนคือ แสงโทนร้อน = เงาโทนเย็น และในทางกลับกัน ซึ่งไม่ถูกต้องทั้งหมด วิธีคิดที่ดีกว่าคือ - แสงโทนร้อน = บริเวณที่ได้รับแสงจะอุ่นขึ้น ดังนั้นเงาจะเย็นกว่าบริเวณที่ได้รับแสง ดังนั้น แสงโทนเย็น = บริเวณที่ได้รับแสงจะเย็นกว่าปกติ ดังนั้นเงาจะอุ่นกว่าเมื่อเทียบกับบริเวณที่ได้รับแสง
สำหรับภาพวาดนี้ ฉันต้องการแสงแดดสีเหลืองอบอุ่นในวันที่มีแดดจัด (ความฟ้าของท้องฟ้าจะมีผลต่อสีแสงเพียงเล็กน้อย) ดังนั้นเงาของฉันควรเป็นโทนเย็นเมื่อเทียบกับสีพื้นฐาน ดังนั้น ฉันจึงล็อกเลเยอร์เงาในโหมด MULTIPLY และลงสีทับสีเทาด้วยสีน้ำเงินที่เป็นกลาง/ลดความอิ่มตัว ตอนนี้เงาจึงมีโทนเย็นแล้ว
V
เงาตกกระทบ
วัตถุ 3 มิติใด ๆ จะอยู่ในเงามืดในบริเวณที่แสงตกกระทบน้อยลง และยังจะเกิดเงาตกกระทบบนวัตถุที่อยู่ด้านหลัง เนื่องจากวัตถุนั้นขวางแสงไม่ให้ไปถึง ฉันได้ใส่เงาตกกระทบไว้บ้างแล้วตั้งแต่ต้น ซึ่งแสดงด้วยสีแดงตรงนี้ - หลัก ๆ คือเงาที่ผมตกกระทบบนใบหน้าของเธอ และศีรษะของเธอตกกระทบบนไหล่ของเธอ ฉันคิดว่าเงาตกกระทบเหล่านี้รวมอยู่กับการแรเงาวัตถุเองด้วย เนื่องจากมีความคล้ายคลึงกันมากพอ
V
เงาตกกระทบ, ต่อ
อย่างไรก็ตาม คุณสามารถเพิ่มองค์ประกอบอื่น ๆ เข้าไปในการวาดภาพได้ทางอ้อม โดยการให้องค์ประกอบเหล่านั้นสร้างเงาที่มองเห็นได้ ฉันเพิ่มเงาตกกระทบขนาดใหญ่สีม่วงอมฟ้าเหนือใบหน้าของเธอ เพื่อบ่งบอกว่าเธออยู่ใต้ที่กำบัง/หลังคา สร้างอารมณ์ที่โศกเศร้า/ลึกลับมากขึ้น และแม้ว่าฉันจะไม่ได้เพิ่มพื้นหลังที่เหมาะสม แต่ฉันก็สามารถเพิ่มเงาที่เกิดจากร่างกายของ Yan และหลังคาที่กำลังสร้างเงาบนใบหน้าของเธอ เพื่อผลักพื้นหลังสีเทาให้ถอยห่างออกไปในอวกาศ
V
^หมายเหตุ:
วิธีสร้างเงาของร่างกายอย่างรวดเร็ว:
>> ทำซ้ำและรวมเลเยอร์เส้นและสีพื้นให้เป็นเลเยอร์เดียว >> ล็อกความโปร่งใส >> เติมด้วยสีกลาง ฉันใช้สีน้ำเงินอมเทา >> ใช้ Gaussian blur >> เสร็จแล้ว!
แสงโดยรอบ (AMBIENT LIGHT) และการบังแสง (LIGHT OCCLUSIONS)
แสงโดยรอบคือแสงที่มาจากวัตถุอื่น ๆ ในสภาพแวดล้อม ตัวอย่างเช่น หาก Yan มีแอปเปิ้ลสีแดงอยู่บนไหล่ที่อยู่ในเงา แอปเปิ้ลก็จะสะท้อนสีแดงบางส่วนเข้าไปในเงารอบ ๆ มัน ที่นี่ แหล่งกำเนิดแสงโดยรอบหลักจะมาจากท้องฟ้า ท้องฟ้ามีขนาดใหญ่มาก ดังนั้นมันจะสาดแสงโดยรอบจากเกือบทุกทิศทาง
หมายเหตุ - แสงโดยรอบตามทฤษฎีแล้วจะตกกระทบพื้นที่ที่สว่างด้วย ไม่ใช่แค่เงา แต่จะสังเกตเห็นได้น้อยมากภายใต้แสงโดยตรง ดังนั้นฉันจึงไม่พิจารณาหรือเพิ่มมันในบริเวณที่สว่างของภาพวาด
การบังแสง (LIGHT OCCLUSIONS)
เงาที่ผมของ Yan ตกกระทบบนใบหน้าของเธอจะถูกบัง/ปิดกั้นจากแสงโดยรอบ
ส่วนหนึ่งของไหล่ของ Yan ที่อยู่ในเงาที่เกิดจากไหล่ของเธอถูกบังจากแสงแดดและแสงโดยรอบ ดังนั้นมันจะไม่ได้รับแสงเลย - นั่นคือการบังแสงอย่างสมบูรณ์และจะเป็นส่วนที่มืดที่สุดของภาพวาด
มี 2 วิธีที่ฉันใช้เพิ่มแสงโดยรอบ ฉันจะแสดงให้คุณเห็นทั้งสองวิธีด้านล่าง 1 วิธีใช้กับเงาหลัก และ 1 วิธีใช้กับเงาตกกระทบขนาดใหญ่
V
^ 2 วิธีในการเพิ่มแสงโดยรอบ
1. เลเยอร์ใหม่ที่อยู่ด้านบนของเลเยอร์เงา
>> ตั้งค่าความทึบต่ำ, การผสมแบบปกติ >> วาดแสงโดยรอบสีน้ำเงินในเงา ฉันใช้แปรง BIT HUSKY เพื่อวาดเงาอีกครั้ง จากนั้นใช้ SOFT airbrush เพื่อลบบางส่วนออก เพื่อให้การแรเงาเป็นไปอย่างนุ่มนวลและค่อยเป็นค่อยไป
2. เลเยอร์เดียวกับเงาตกกระทบ (ซึ่งควรอยู่ในโหมดการผสม MULTIPLY)
>> เลือกสีน้ำเงินอมเทา >> ใช้ airbrush ลงสีนั้นในบริเวณที่มีแสงโดยรอบ (ซ้าย = โหมดการผสมปกติ, ขวา = multiply)
ทั้งสองวิธีใช้ได้ดี ขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการให้แสงโดยรอบของคุณโดดเด่นแค่ไหน!
4. ปฏิสัมพันธ์ของแสง - การกระจายใต้พื้นผิวและแสงโดยตรง
การกระจายใต้พื้นผิว (SUBSURFACE SCATTERING)/การซึมของแสง (LIGHT BLEED)
นี่คือส่วนที่ฉันชอบที่สุด! :)
เมื่อแหล่งกำเนิดแสงมีความแรงเป็นพิเศษ แสงบางส่วนจะซึมเข้าไปในโทนสีกลางและบริเวณเงา เพื่อสร้างขอบสีที่อิ่มตัวสูงมากในจุดที่เงาบรรจบกับแสง นี่คือแสงที่ทะลุผ่านวัสดุโปร่งแสง เช่น ผิวหนัง ทำให้มันเรืองแสง เนื่องจากแหล่งกำเนิดแสงหลักที่นี่คือแสงแดดสีเหลือง มันอาจจะเรืองแสงสีส้มแดงบนผิวของเธอ และสร้างขอบสีน้ำตาลเข้มบนเงาของเสื้อผ้าและเส้นผมของเธอ ฉันใช้แปรง BIT HUSKY เพื่อเพิ่มขอบการซึมที่คมชัด และใช้ SOFT airbrush ที่มีหัวแปรงขนาดใหญ่และความทึบต่ำ เพื่อเพิ่มการซึมของแสงที่กว้างและนุ่มนวล ฉันวาดการเรืองแสงที่นุ่มนวลลงบนเลเยอร์เงาที่ล็อกความโปร่งใสโดยตรง และขอบที่คมชัดบนเลเยอร์แยกต่างหากในโหมดการผสม NORMAL เนื่องจากค่อนข้างยากที่จะมองเห็นบนสีพื้นเรียบ จึงขอแสดงขอบเหล่านี้บนพื้นฐานที่ไม่มีสีด้วย
หมายเหตุ:
ขอบนี้จะปรากฏชัดเจนเมื่ออยู่ในแสงโดยตรงเท่านั้น ดังนั้นอย่าใช้มันกับเงาทั้งหมดของคุณ มิฉะนั้นภาพวาดจะเสียจุดโฟกัสไป ข้อผิดพลาดทั่วไปที่ฉันสังเกตเห็นคือ ผู้คนใช้การเรืองแสงเหล่านี้มากเกินไป ฉันเองก็เป็นหนึ่งในนั้น เพราะฉันชอบเพิ่มการเรืองแสงและส่วนที่เงางามให้กับงานศิลปะของฉัน! แต่ถ้าคุณจำกัดการเรืองแสงให้อยู่ในพื้นที่โฟกัสเล็ก ๆ (ที่นี่ การซึมของแสงที่อิ่มตัวที่สุดจะอยู่บนใบหน้าของ Yan เท่านั้น) ภาพรวมที่คุณได้จะดูมีประสิทธิภาพมากขึ้น
แสงโดยตรง
ฉันต้องการแหล่งกำเนิดแสงที่แรงมากหรือไม่? ถ้าใช่ บางส่วนอาจสว่างขึ้นจนเป็นสีขาวได้ มิฉะนั้น แหล่งกำเนิดแสงที่อ่อนกว่าอาจทำให้บริเวณที่ได้รับแสงโดยตรงสว่างกว่าสีพื้นฐานเพียงเล็กน้อย ซ้ายคือเลเยอร์แสงในโหมด GLOW DODGE และขวาคือเลเยอร์เดียวกันในโหมด SCREEN และความทึบต่ำ GLOW DODGE และ SCREEN เป็นโหมดเลเยอร์ที่ฉันใช้บ่อยสำหรับแสงที่สว่างจ้ามาก และแสงที่ละเอียดอ่อน/ด้าน แต่ลองเล่นกับโหมดอื่น ๆ ได้เลย!
ฉันมักจะเพิ่มแสงเรืองรองบนดวงตาของตัวละครด้วยเช่นกัน แม้ว่าในทางกายภาพอาจไม่สมเหตุสมผลเท่าไหร่ แต่เพราะฉันต้องการให้ดวงตาของเธอโดดเด่นและเป็นส่วนหนึ่งของจุดโฟกัสของภาพวาด
V
5. รายละเอียดสุดท้าย/โบนัส
นี่คือสิ่งเพิ่มเติมบางอย่างที่ต้องพิจารณา นอกเหนือจากทุกสิ่งแล้ว!
การเล่นกับสีของแสง
ฉันจะใช้แสงสีเหลืองอบอุ่นสำหรับภาพวาดนี้ แต่การทดลองทางเลือกอื่น ๆ ก็สนุก (และมีประโยชน์!) เสมอ! การใช้สีเรืองแสงเหนือจริงอย่างสีน้ำเงินและสีเขียวสามารถให้ความรู้สึก "มหัศจรรย์" ได้! สีเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการเล่าเรื่องผ่านภาพประกอบของคุณ
คุณยังสามารถเล่นกับลักษณะเงาอื่น ๆ ทั้งหมดในภาพวาดได้ เนื่องจากทั้งหมดอยู่ในเลเยอร์แยกกัน จึงง่ายต่อการเปลี่ยนแปลงแต่ละส่วน - ตัวอย่างเช่น หากคุณพบว่าเงาหรือเอฟเฟกต์แสงบางอย่างโดดเด่นเกินไป คุณสามารถปรับสีและความทึบแสงได้เสมอโดยไม่ส่งผลกระทบต่อเงาอื่น ๆ
V
ความลึก (DEPTH)
วัตถุที่อยู่ไกลออกไปไม่เพียงแค่มีขนาดเล็กลงเท่านั้น แต่ยังจางลงในด้านความอิ่มตัว รายละเอียด และความคมชัดอีกด้วย ในฉากกลางแจ้ง แสงโดยรอบของท้องฟ้าจะมีผลต่อวัตถุที่อยู่ไกลออกไปมากขึ้น ดังนั้นพวกมันจึงดูเป็นสีน้ำเงิน/เทามากขึ้น ดังนั้น ฉันจึงทำให้พื้นหลังของเธอมีสีน้ำเงินเล็กน้อย และทำให้ผมบางส่วนของเธอด้านหลังจางลง
รายละเอียดจุดโฟกัส
จุดโฟกัสของภาพวาดนี้คือส่วนต่าง ๆ บนใบหน้าของ Yan ที่อยู่ใต้แสงแดด ฉันเพิ่มรายละเอียดเฉพาะรอบ ๆ บริเวณจุดโฟกัสเท่านั้น เพื่อเน้นความสำคัญของมัน - ดังนั้นฉันจึงปล่อยส่วนที่อยู่ในเงาของเธอให้ค่อนข้างเรียบง่ายและแบนราบ และใส่เส้นผมแต่ละเส้นและพื้นผิวผ้าในบริเวณที่ได้รับแสง
ฉันยังล็อกความโปร่งใสบนเลเยอร์เส้น และระบายสีเส้นเป็นสีแดงในบริเวณที่เส้นอยู่ใต้แสงโดยตรง ซึ่งทำให้มันดูไม่แข็งกระด้างเท่าเส้นสีดำต้นฉบับ!
V
สิ่งอื่น ๆ ที่ควรพิจารณา
เงาควรมีขอบแข็งหรือขอบนุ่ม? เงาของฉันควรจะมืดหรือสว่างแค่ไหน? นั่นขึ้นอยู่กับระยะห่างของแหล่งกำเนิดแสงเป็นต้น - ขอบที่แข็งกว่าและเงาที่มืดกว่าสามารถบ่งบอกถึงแหล่งกำเนิดแสงที่ใกล้และเล็กกว่าได้ ความนุ่มนวลของเงายังสามารถให้ข้อมูลเกี่ยวกับวัสดุของวัตถุได้ด้วย ฉันต้องการให้แจ็คเก็ตของ Yan เป็นวัสดุที่หนากว่า ดังนั้นฉันจึงให้การแรเงาที่นุ่มนวลกว่า/เงาที่ไม่คมชัดเท่าเงาที่ตกกระทบบนไหล่ของเธอเป็นต้น
นอกจากนี้ คุณยังสามารถเลือกที่จะใช้สไตล์สุดขีดด้วยขอบแข็งทั้งหมด หรือขอบนุ่มทั้งหมดได้แน่นอน! มันเป็นพื้นที่อิสระ (free real estate) ด้านล่างนี้คือชิ้นงานพร้อมรายการเลเยอร์ทั้งหมดที่ประกอบขึ้นเป็นมัน ทางด้านขวา!
ขอบคุณครับ/ค่ะ! :)
ขอแสดงความยินดีที่อ่านมาถึงตอนจบ! นี่คือภาพเคลื่อนไหว GIF ของกระบวนการทั้งหมด และภาพวาดที่เสร็จสมบูรณ์ แสงสามารถสร้างเอฟเฟกต์เจ๋ง ๆ ได้อีกมากมายแน่นอน แต่ฉันต้องการให้บทช่วยสอนนี้ครอบคลุมเพียงพอที่คุณจะสามารถคิดอย่างมีตรรกะมากขึ้นเกี่ยวกับวิธีออกแบบเงาในงานศิลปะของคุณในอนาคต!
หากคุณมีคำถามใด ๆ โปรดแสดงความคิดเห็นด้านล่าง และฉันยินดีที่จะตอบคำถามเหล่านั้น ~
ดื่มน้ำให้เพียงพอและดูดีเสมอ แล้วพบกันใหม่นะครับ/คะ :)
หากคุณต้องการติดตามฉันบนโซเชียลมีเดีย ฉันออนไลน์ตลอดเวลาบน Twitter ในชื่อ @peevishpants!
ความเห็น