🎀 使用「操縱木偶彎曲」製作簡單舞蹈動畫
介紹
大家好!ʕ•́ᴥ•̀ʔっ 我又來了!這次我將分享如何使用新的變形工具:「自由變形」,為已完成的插畫製作一個簡單的舞蹈動畫。
這是一個與 CLIP STUDIO PAINT PRO 版相容的簡單舞蹈動畫。
話不多說… 我們開始吧!!
0. 讓我們為插畫製作動畫
在這個過程中,我們將為插畫製作一個基本的舞蹈循環動畫。這是動作的結果;教學的最後將展示帶有背景的最終動畫,希望大家喜歡。
1. 角色設計
我將首先介紹我為動畫製作插畫的逐步過程,並遵循一些準則以確保更好的結果。
✦ 草稿/線稿
首先是要有一個要製作動畫的角色。我為大家介紹這位可愛的貓女孩,我將她命名為 Olivia(朋友間稱 Oli)。設計好角色後,我們就開始清理草稿。
- 清理草稿 -
首先,如果草稿有許多部分,請將所有部分放入一個資料夾中。現在,要更改資料夾中圖層的顏色,以便輕鬆清理草稿,請執行以下操作:
➀ 前往「圖層視窗」中的藍色圖示,然後點擊「圖層顏色」選項。
➁ 接下來,降低「不透明度」即可。
預設情況下,圖層顏色會設為藍色,但如果需要不同的顏色,請前往「圖層屬性」視窗,在「圖層顏色」部分,從顏色欄或油漆桶中選擇另一種顏色,只需點擊其中一個即可。
- 角色分割 -
為了在動畫中獲得更好的效果,我們需要將角色分割成不同的部分;因此,我們將為每個元素創建一個資料夾。對於這個特定的動畫,我們需要將身體分割為:
➀ 身體: 頭部、軀幹和腿部(在製作動畫時,除非某些元素與其他元素重疊,否則所有這些都必須連接在同一個單元中)。
➁ 手臂;每個手臂都有其對應的資料夾。
➂ 臉部特徵。
➃ 頭髮(在這個模型中,由於頭髮有正面和背面視圖,我將頭髮分為兩部分)。
➄ 配件(根據數量,可以分為不同的部分)。
- 線稿 -
我將在每個資料夾內創建一個「向量圖層」,以開始繪製線稿。要創建向量圖層,請點擊「圖層」視窗中第二個圖層圖示。
在這一點上,我將草稿資料夾放在模型部分資料夾的下方。
- 對稱尺規 -
由於這個範例的插畫是正面的,我可以使用一個小捷徑,那就是對稱尺規。這個尺規位於:工具視窗 (3) > 對稱尺規 (4)。
秘訣: 如果我們想要獲得完美的垂直或水平對稱,請在將尺規放置在畫布上時按住 「SHIFT」 鍵,並在完成後釋放該鍵。在平板電腦或手機版本的程式中,我們可以從 EDGE 鍵盤側面板啟用此鍵。
● 穩定器: 如果你像我一樣手抖,可以使用筆刷「工具屬性」中的穩定工具。穩定器非常適合繪製線條,但應用顏色時最好將其關閉。
現在只需開始繪製對稱區域的線條即可。
我們不能使用尺規來反射所有元素,因為這會產生不自然的感覺,因此必須在某些區域將其停用,以便單獨繪製它們。要停用或刪除尺規,請按住圖層縮圖中的尺規圖示,然後在選單中選擇相應的選項。
- 尺規 > 在所有圖層顯示: 回到對稱尺規的使用,它有一個非常有用的功能;如果我們按住尺規圖示,將會出現一系列選項,其中一個是「在所有圖層顯示」。此選項允許尺規的屬性應用於未設定尺規的圖層。
- 圖層遮罩 -
當我們完成每個部分的線稿後,我們會注意到有部分重疊,這些部分應該被隱藏,並且在應用顏色時可能會造成困擾。因此,為了在不刪除它們的情況下隱藏它們,我們需要創建一個「圖層遮罩」,操作如下:
➀ 選擇圖層。啟用「圖層」視窗功能中的「圖層遮罩」圖示。
➁ 啟用後,側面會出現一個白色縮圖。
➂ 現在,選擇該白色縮圖。
➃ 之後,使用橡皮擦去除多餘的部分。
如果我們想讓所有被隱藏的部分重新出現而不刪除圖層遮罩,請:按住縮圖並在選單中選擇「啟用遮罩」選項。正是這個選項將會停用它。
停用後,縮圖將被巨大的紅叉覆蓋。要重新啟用它,請重複上一步。
另一方面,如果只希望顯示被隱藏的特定部分,只需選取任何畫筆並選擇白色,然後在我們希望被隱藏部分重新出現的區域繪畫即可。所有這些操作都要保持選取圖層的白色縮圖。
✦ 顏色、陰影和高光
現在我們已經有了圖層分離,接下來是顏色。為了添加顏色,我將從頭髮開始,為此我將啟用被圖層遮罩隱藏的區域。
為了應用基礎顏色,我將使用油漆桶,因此我將執行以下操作:
➀ 在向量圖層下方建立一個新圖層。
➁ 啟用「圖層」視窗功能中的「燈塔」圖示,將向量圖層設定為參考圖層。
➂ 選取「油漆桶」工具並前往「工具屬性」視窗。
➃ 在設定中,您必須啟用「多重參考」選項並啟用「參考」圖示 (1)。
➄ 如果我們啟用「填滿至向量筆畫」選項 (2),顏色將會填充到向量線條的中心,這很好,因為它減少了使用油漆桶繪畫時可能留下的空白區域。
➅ 最後,「關閉間隙」 (3) 即使向量線條有小開口也會進行填充。
另一種不使用之前解釋的「參考」選項來填充區域的方法是,只需用畫筆勾勒出區域,然後用油漆桶填充。
- 圖層顏色 -
由於我們現在處理許多圖層,為了區分彼此,我們可以為它們設定顏色。我們透過圖層視窗,使用左上角的灰色方塊圖示來執行此操作。
- 陰影 -
一旦我們了解了插畫中光線和陰影的位置,下一步就是繪製它們。為了簡化流程,我們可以利用圖層的功能,讓我們看看:
➀ 使用「剪裁到下方圖層」,其功能是創建一個假剪裁。也就是說,繪製在此圖層上的內容只會在其參考圖層(下方圖層)繪製內容的限制範圍內可見。如果取消剪裁,所有超出基礎圖層邊緣的內容都將可見。這個調整對於我的工作流程至關重要,我所做的是在基礎顏色上方創建一個新圖層,啟用此功能,然後在其中繪製光線和陰影的細節。
✦ 細節
在這一點上,我決定嘗試其他顏色配置。為此,我使用了「鎖定透明像素」。
這是一個允許我們在不超出邊界的情況下繪畫,並且無需創建與基礎圖層連結的新圖層的功能,當在同一圖層中啟用時,只能在有顏色的像素上繪畫,透明像素將完全被忽略。此功能位於圖層選項中,是帶有小鎖的方塊圖示。
一旦我們設定好基礎顏色、光線和陰影,就輪到開始渲染並添加細節了。這是一個個人化的工作,因為每個人都有自己學到的技巧。
- 修改線條寬度 -
使用向量圖層的優勢在於其線條的易於操作。使用「線條修正」子工具,我們可以修改向量圖層的線條。要找到這些設定,請前往工具面板中帶有指向節點的箭頭圖示。
如果線條太粗或太細,我建議使用「線條縮減」工具。它會增加和減少線條的粗細。這些調整中的每一個都帶有一個百分比條,我們可以透過它來衡量線條的變化量。
✦ 準備檔案
插畫完成後,需要整理並減少圖層,以便更容易處理。
首先,需要逐個檢查資料夾,並驗證所有顏色區域都已填充,並消除每個元素邊界之外的任何瑕疵。
其次,我們需要根據一開始提出的分割方案來分割對應的部分。
如果某些部分像我手臂那樣是連在一起的,我們可以使用工具:選取 > 套索,以及選取工具浮動欄中的「剪下並貼上」選項。這會將它分成兩個圖層。
重要: 每隻手臂都必須從結構中分離出來並放置在自己的圖層中,正面和背面的頭髮也是如此。
- 合併選取圖層 -
現在,最後一步,我們需要合併每個資料夾的圖層,以形成每個元素的單一圖層。為此,請按住資料夾(如果在 PC 上工作,請右鍵點擊),將會出現一個選單,其中我們需要的選項是「合併選取圖層」。
提示: 最好在合併資料夾之前創建一份副本以進行備份。
2. 動畫
現在輪到動畫了。這個部分會有點長,因為我將盡可能詳細地解釋逐步過程。
✦ 檔案
➀ 讓我們開始建立一個新專案,作品類型是動畫,所以我們選擇「作品類型」中的最後一個選項。
➁ 在檔案大小方面,我選擇了 1080 x 1920 像素的尺寸。
➂ 在「時間軸」選項中,必須將「幀率」設定為 8,將「持續時間」設定為 24\。
開啟動畫專案時會出現時間軸視窗,但如果它不在或意外隱藏,我們可以從:視窗 > 時間軸中開啟它。
現在,我們來準備檔案:
➀ 必須刪除預設建立的資料夾。
➁ 第二步,我們需要回到包含角色設計圖層的檔案,然後選取每個元素的獨立圖層,將它們複製並貼上到動畫檔案中。
要將元素(無論是圖層還是資料夾)複製並貼上到另一個檔案,我們可以透過:編輯 > 複製/貼上;或使用鍵盤快捷鍵 「CTRL + C」(複製)和 「CTRL + V」(貼上)。
➂ 現在,我們需要將檔案整理到資料夾中:
(1) 我們將建立一個「新建動畫資料夾」,這可以在「時間軸」視窗中,點擊播放按鈕之後的第二個圖示來完成。
(2) 我們將此資料夾重新命名為其所包含的角色部分名稱;現在我們選取對應的圖層並將其拖曳到資料夾中。
這兩個步驟對每個部分重複執行。
重要: 圖層必須以特定的順序排列,對於此插畫的特定情況如下(某些資料夾可以省略,取決於角色元素的數量,但重要的是一個手臂在身體之前,另一個手臂在身體之後):
1. 前髮。
2. 臉部特徵。
3. 左臂。
4. 身體。
5. 右臂。
6. 後髮。
7. 尾巴。
現在我將選擇所有圖層並將角色移動到畫布中心。
最後,我將整理視窗,以便在平板電腦螢幕上工作更舒適。由於這是一個垂直動畫,我發現將時間軸視窗放置在左邊緣更方便。
要沿著螢幕移動視窗並將其停靠在周邊的任何位置,只需從頂部(有名稱的地方)拖曳視窗到所需位置即可。當視窗可以停靠到其他區域時,會出現一個紅色區域。
✦ 軀幹
我們將從軀幹動畫開始,因為它將為其他部分提供指導:
- 第一部分 -
➀ 首先是選取所有資料夾中的圖層並複製它們。複製的圖層將自動設定在每個資料夾的相應時間軸的第二幀。
要複製圖層,請按住其中一個圖層,將會出現一個選單,其中包含允許我們「複製圖層」的選項。
➁ 我們將為每個資料夾中的圖層重新命名,以便更容易處理它們。我將它們命名為數字:我們從一個檔案傳輸到另一個檔案的第一個圖層將命名為「1」,複製的圖層命名為「2」。
➂ 第三步是啟用洋蔥皮。「啟用洋蔥皮」選項位於時間軸視窗中(它是兩個重疊方塊的圖示)。此選項允許以不同的顏色和不透明度查看前一個和後一個圖層的位置。
➃ 接下來是選取每個資料夾中標示為數字 (2) 的圖層,並使用「變形」工具將整個角色模型稍微向下移動;洋蔥皮功能將允許我們計算相對於圖層 (1) 的位置。
在平板電腦模式下,選單欄中有一個快捷鍵;對於桌面版本,可以使用鍵盤快捷鍵 「Ctrl + T」 來快速啟用基本模式的「變形」。
- 第二部分 -
➀ 現在,您只需要選取身體、前髮和後髮資料夾中的圖層 (2);然後啟用「自由變形(操縱木偶彎曲)」工具。此選項位於:編輯 > 變形 > 自由變形。
自由變形允許我們一次編輯多個圖層。
重要的是要將身體和頭髮的動作關鍵幀一起創建,因為這樣之後更容易為其餘的頭髮製作動畫。
這個工具是 4.0 版本新增的功能,如果你想了解更多,我邀請你觀看以下官方教學:
啟用後,圖層元素將被三角形網格覆蓋。點擊網格中的任何位置都會創建一個紅點,這個點稱為「錨點」,這些錨點將允許我們移動插畫。
我們可以放置任意數量的錨點。
➁ 為了重現身體的動作,我們將在頭部放置一個錨點,胸部一個,腹部一個,每隻腳一個。
當我們點擊一個已創建的錨點時,它將變為紅色激活,其餘錨點將保持灰色,這些灰色錨點會固定我們不希望受到其他錨點引起的變形影響的部分。
➂ 現在我們將從中心選取腳部的錨點,並將它們向上拖曳,使其與圖層 (1) 的錨點對齊,我們可以利用洋蔥皮提供的陰影來幫助我們。
➃ 我們將啟用腹部的中心錨點,並使用外圓將其旋轉,使角色的臀部指向一側(在我的情況下,從我的角度來看是左側),但不要過於誇張。
注意: 如果您想要誇張的動作,將需要更多幀來平滑關鍵幀之間的轉換。CLIP STUDIO PAINT PRO 版本只允許使用 24 幀,而 EX 版本則沒有限制。
➄ 最後,我會在腿部放置其他錨點,以便調整它們的位置,使其不變形。完成後,點擊確認。
● 刪除錨點: 當工具啟用時,在「工具屬性」視窗中,我們將找到錨點的設定。在「點擊錨點」部分中,有一個選項可以刪除選定的錨點。
在此視窗中,我們還可以找到其他設定來配置網格。
- 第三部分 -
為了製作這個動作,我們將使用四個關鍵姿勢,它們是:
1. 垂直姿勢。
2. 向左姿勢。
3. 垂直姿勢。
4. 向右姿勢。
我們回顧一下影格的順序,首先,影格一包含未修改的基礎圖層。
影格二包含我們在上一部分所做的修改。
在影格三中,我們必須回到初始位置,為此需要調用基礎圖層,我們將以下列方式執行此操作:
也要記住,需要像處理身體圖層一樣,調整頭髮的圖層和影格。
➀ 必須在時間軸上選取影格三,並按住該影格直到出現選單(如果在 PC 上操作,請右鍵點擊)。在左側區域將出現一個列表,其中包含截至當時已創建的圖層名稱,我們將在選項中選擇圖層 (1)。
紅線表示當前活躍的影格。
我們將再次對頭髮的影格執行相同的操作。
對於影格四,我們將重複影格二的相同過程,但在這種情況下,我們將模型的臀部向右移動。
讓我們看看逐步操作:
➀ 首先複製圖層一,此副本將顯示名稱為「1a」,但我將其名稱更改為「3」。
➁ 現在,必須應用前面解釋的自由變形。
➂ 完成後,我們必須確保圖層位於影格四。
- 第四部分 -
完成上述步驟後,前四個影格的圖層順序必須為:1、2、1、3。頭髮資料夾也一樣。
➀ 現在我們將影格 1、2、1 和 3 移動,每個之間留一個空白影格的間隔。
➁ 遵循相同的間隔,並重複序列(1、2、1、3)一個接一個地,我們將透過呼叫已創建的影格來填滿時間軸的其餘部分。
➂ 最後,圖層和影格之間的對應關係將如下所示:
● 格數: 1 - 3 - 5 - 7 - 9 - 11 - 13 - 15…
● 圖層: 1 - 2 - 1 - 3 - 1 - 2 - 1 - 3…
這個動畫總共會有 16 個影格。
● 姿勢平衡
重要的是要記住,我們所做的姿勢必須具有一定的平衡,因此我們必須考慮以下準則:
在第二個姿勢中,從我們的角度來看,臀部向左側移動,這會使角色的所有重量都集中在動作腿上;身體在嘗試保持平衡時會使上半身向右傾斜,從而使角色保持平衡。
重要的是要保持雙腳在同一水平線上對齊,因此我建議在資料夾上方創建一個新圖層,放置一條水平線作為參考。
最後,雙腿也需要保持平衡。我覺得雙腿靠得太近了,所以需要將它們分開。
這必須使用「自由變形」來完成。
完成上述所有步驟後,我們得到了以下結果。
● 中間影格: 我們以四個關鍵影格作為基礎來創造動作的錯覺,這些影格在時間軸的其餘部分重複使用。但是,如果我們想要獲得更流暢的動作,可以在關鍵影格之間創建更多的中間動作。
因此,在圖層 (1) 和 (2) 的影格之間會有一個中間動作,在圖層 (2) 和 (1) 之間會有另一個,在圖層 (1) 和 (3) 之間會有再一個,依此類推。
✦ 手臂
現在我們來啟用與手臂相關的圖層。
- 第一部分 -
➀ 首先,影格一已使用圖層 (1) 建立。
➁ 對於影格二,我們將兩個手臂的圖層 (2)(複製的圖層)移動到影格三,使其與身體影格 (2) 的位置一致。為了移動手臂,我會在肩膀上放置一個錨點,然後從我的角度將其向右旋轉,如果是左臂,則向左旋轉。
➂ 我們將透過按住儲存格並在選單中選擇數字來呼叫圖層 (1) 來填充影格五。
➃ 對於第七影格,我們將複製圖層 (2) 並將其名稱更改為「3」。
➄ 現在必須移動影格並將其對齊,使其與身體第七影格(圖層 3)的位置相符。
➅ 對於此影格,必須將手臂的位置向外移動。
結果應該如下:左臂的影格 (1) 應與身體圖層 (2) 的位置對齊,右臂的影格 (3) 也是如此。
如果我們有帶有過渡動作的影格,那麼我們也必須創建手臂圖層來配合這些動作。
- 第二部分 -
預設情況下,最後一幀會延伸到時間軸的其餘部分。為了能夠反轉手臂的位置,讓原本隱藏的部分現在顯示在前景,我們需要限制圖層的延伸範圍,為此,我們需要定位到下圖所示的標記處。
此標記位於開頭和結尾,但在這種情況下,我們只關心結尾。
當我們將游標放在標記上時,游標會改變設計,表示我們現在可以拖曳該標籤。現在,我們需要將其拖曳到最後一個手臂影格(影格八)的限制處。對第二個手臂資料夾執行相同的操作。
接下來的步驟很重要:
➀ 首先,我們將選取右臂資料夾並複製它。
➁ 然後將其移動到左臂資料夾上方。
➂ 現在,必須選取左臂資料夾,複製它並將其放置在右臂資料夾下方。
我建議更改複製資料夾的顏色和名稱,以便與原始資料夾區分開來。
➃ 最後,我們必須從包含複製圖層的條形中心選取這些影格組,並將它們拖曳以與原始圖層影格的結尾對齊。
資料夾的順序應如下:
(1) 右臂 - 複製。
(2) 左臂 - 原始。
(3) 身體資料夾。
(4) 左臂 - 原始。
(5) 右臂 - 複製。
最後,我會逐層檢查,並使用圖層遮罩糾正手臂可能覆蓋不應覆蓋區域的錯誤或多餘部分。
如果我們處理超過 16 個影格,那麼必須在複製序列之後,使用原始手臂圖層填充缺失的影格。對於這部分,必須遵循到目前為止所採取的相同序列。
至此,我們完成了手臂的序列。再次,我們可以透過在關鍵影格之間添加影格來改善動畫的流暢度。
在這一點上,動畫看起來很慢,但我們可以透過更改影格速率來加速它,要做到這一點,請前往以下路徑:動畫 > 時間軸 > 更改影格速率。
✦ 頭髮、耳朵和尾巴
如果我們像身體動畫一開始解釋的那樣,同時編輯身體和頭髮的姿勢,那麼我們就已經有了三層頭髮,它們位於與身體相對應的位置。現在只需根據序列在對應的單元格中調用圖層來完成時間軸。
僅靠這些圖層,動作看起來非常僵硬,但為了改進它,我們將對這些圖層進行更多編輯。
- 耳朵 -
要編輯耳朵,我們將定位到包含它們的資料夾。然後,逐層使用「自由變形」工具編輯它們。耳朵必須沿著身體的運動方向移動。
在這一步中,我放置錨點的方式是阻止其餘頭髮的移動,只允許耳朵的移動。
這必須對三個圖層中的每一個都執行。這樣我們就能更好地添加物理動作。儘管我們仍然可以使其更流暢,但這將在下一步之後討論。
- 頭髮 -
回想一下,我們有三個圖層用於頭髮的主要動作,這些圖層以 1 - 2 - 1 - 3 的順序排列在 16 個影格中,每個影格之間有一個空白影格。因此,在時間軸上,我們有一個填充的影格,然後一個空白影格,接著一個填充的影格,依此類推。
我們將在這些空白處放置具有中間動作的圖層。總共需要創建四個圖層。讓我們看看如何操作:
➀ 我們將定位在影格一,並選取前髮和後髮資料夾中的圖層 (1);然後複製它們。新圖層將放置在影格一和三之間的空白影格中,名稱為 1a。現在,必須選取複製的圖層,並使用「自由變形」工具進行變形,使其在前後影格位置之間具有中間動作。
➁ 我們將重複上述過程,但在這種情況下,使用位於影格三的圖層 (2)。
➂ 對於也包含圖層 (1) 的影格五,必須選取圖層 (1) 並複製它們,包括前髮和後髮;並將副本重新命名,在我的情況下為 (1b),並將創建的影格放置在第六個單元格中。然後再次編輯圖層,如前所述。
➃ 最後,我們定位在影格七,並選取圖層 (3),然後再次使用自由變形對它們進行編輯。
現在我們已經有四個圖層了,接下來要做的就是按照現在的序列填滿其餘的空白空間:1 - 1a - 2 - 2a - 1 - 1b - 3 - 4,這適用於前髮和後髮圖層。好了,我們已經完成了。
- 耳朵 2 -
如果我們按照前面的步驟,應該已經完成了影格。現在只需編輯前髮的四個新圖層,但僅限於耳朵。我們將進行的編輯將是前一個和後一個影格位置之間的中間動作。
好了,現在我們有這個動畫了:
- 尾巴 -
為了製作尾巴的動作,我將使用五個影格,第一個,我已經有的將是基礎位置,其餘的將從這個基礎創建,複製圖層,使用「自由變形」工具編輯它,然後我再次複製這個編輯過的圖層來編輯它,並重複這個過程直到完成五個影格。
前兩個影格包含指向左側的動作,第三個在中間,第四個和第五個指向右側。一旦我們有了前兩個影格,我們就可以使用「變形」工具複製並反轉它們,這將為我們提供影格四和五的右側位置。
現在只剩下複製圖層二並編輯它,將其放置在影格三中。
在這一點上,我將影格數量從 24 減少到 16。為此,必須將時間軸上的藍色導軌拖曳到我們希望作為結束的影格。
現在只剩下填充其餘的影格,調用已創建的影格。影格的順序必須是升序和降序序列:1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 4 - 3 - 2。
最後我們得到:
✦ 眼睛/嘴巴
此編輯的最後部分將是眼睛,為此我們將首先回顧影格 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 是主要影格,那麼:
➀ 影格一必須包含基礎圖層。
➁ 在影格二中,必須放置圖層 (1) 的副本,並使用「變形」工具調整眼睛的位置,使其與頭部傾斜相符。
➂ 現在,我們將重複此過程,直到完成六個影格。
➃ 其餘的影格直到 16,必須按照前面圖層 1 到 6 的順序填充。
- 眨眼 -
眨眼動畫將有五個影格,其中第一個和第五個將是基礎插畫,因此無需對它們進行任何操作。結構如下:
(A) 第一個影格對應於睜開位置。
(A1) 第二個影格表示眼瞼從「A」位置稍微下降。
(B) 在第三個位置,眼睛將會閉合。
(B1) 第四個影格對應於眼睛從「B」位置睜開。
(C) 最後,我們將再次睜開眼睛。
• 第一個影格
這只是未修改的圖層 (1)。
• 第二個影格
➀ 我們將在時間軸中選取第二個影格。
➁ 在那裡之後,必須前往圖層視窗並複製基礎圖層。這個複製的圖層將自動貼合在動畫的第二個影格中。
➂ 現在,使用「套索」選取工具,我們將選取兩隻眼睛的上睫毛。為了方便起見,我建議同時選取兩隻。
➃ 選取後,我們必須使用「變形」工具將它們稍微向下移動。
要選取多個獨立元素,必須從「套索」工具的屬性中啟用「新增選取」選項。
• 第三個影格
對於這第三個影格,我們將重複步驟。這次我們將複製前一步驟中複製的圖層,但在這種情況下,我們不會移動睫毛,而是繪製完全閉合的眼睛形狀。
• 第四個影格
再次使用「套索」工具,我們將睫毛向下移動四分之一或甚至更多,目的是模擬一雙眼睛正在睜開。
• 第五個影格
第五個影格已經在最終位置,因此無需修改任何內容。
好了,我們現在有眨眼動作了。
- 嘴巴 -
對於嘴巴,我有兩種模型,一種是閉合的,我把它畫在與眼睛相同的圖層上,以保持這些面部特徵的對齊。第二種是張開的嘴巴,它在自己的動畫資料夾中。我將這個嘴巴複製了 4 次,以使其與閉合嘴巴動畫中可能有的動作相吻合,現在只需將這四個圖層與身體的位置對齊即可。
為了模擬嘴巴開合的動作,不需要填滿整個線條,只有這五個圖層就足夠了。
✦ 背景
最後是背景,我對這個背景做了兩件事:
(1) 靜態背景。對於這個靜態背景,我從圖層視窗創建了一個普通資料夾,並在那裡繪製了靜態元素。
我們也可以從 Clip Studio ASSETS 導入圖片或使用下載的背景。
(2) 對於背景的動畫部分,我將呈現聲波的表現,為此:
➀ 我用向量圖層創建了一個網格,用作動畫製作時的參考。
➁ 我創建了一個新的動畫資料夾,其中繪製了 5 種不同的波形組合,每個圖層一個。
➂ 我將這五個圖層以來回順序(1 - 2 - 3 - 4 - 5 -4 - 3 -3 -2 - 1… 等)排列,直到完成 16 個影格。
3. 匯出動畫
要匯出動畫,必須前往:檔案 > 匯出動畫。那裡有不同的匯出格式,但在我的情況下,我將使用「影片」格式。
之後必須為檔案命名。
在這個視窗中,必須設定檔案大小和影格速率。
最後,必須選擇檔案儲存位置即可。
4. 結果
為了創建一個更長的影片,我添加了相同的舞蹈動作,但手臂姿勢不同。
就這樣我們有了…
結語
為圖像製作動畫非常有趣,現在有了新的自由變形功能,變得更容易了。希望你們也能享受使用這個工具的樂趣。感謝大家讀到這裡!如果能給我一個讚會很有幫助。下次再見!(≧∇≦)
再見。
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