動畫12原則

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LizStaley

LizStaley

你好!我叫Liz Staley,我是Clip Studio Paint的長期用戶(我早在使用名為Manga Studio 4的程序時就開始使用該程序!)。我是Manga Studio 5程序和Clip Studio Paint的Beta測試人員,並且我寫了三本書和有關該程序的一些視頻課程。實際上,許多人可能從這些書中知道我的名字!

 

我一生都是動畫迷,甚至還在大學學習動畫。甚至在我生命中的某個時候,我都想成為一名動畫師,所以當宣布CSP將要具有動畫功能時,我對這種可能性感到非常興奮!現在有這麼多有才華的動畫師在使用Clip Studio Paint!如果您想讓動畫具有專業卡通的震撼力,您需要了解動畫的12條原則,這是我在本文中要分享的內容。

 

在本文中,我將介紹以下主題:

動畫12原則的歷史

跟進

壁球和拉伸

定時

預期

次要行動

擺姿勢/向前直

上訴

實體圖

慢進/慢出

誇張

分期

 

讓我們開始吧!

 

動畫12原則的歷史

迪士尼動畫師奧利·約翰斯頓(Ollie Johnston)和弗蘭克·托馬斯(Frank Thomas)在其1981年的《生命的幻覺:迪士尼動畫》一書中介紹了動畫的12條基本原理。這些原則是基於1930年以來的迪士尼動畫師的工作,他們尋求製作更逼真的動畫。儘管這些原理最初應用於傳統的手繪動畫,但它們在當今的計算機動畫中也具有重要意義。而且它們非常適用於Clip Studio Paint中完成的動畫,因為該程序更適合“老式手繪”方法,但是繪圖是在計算機上完成的!

 

了解這些原理並將其應用到您的數字動畫中,可以幫助產生看起來符合我們現實世界物理特徵的角色,還可以幫助您產生更流暢,更逼真的動作。我有一個大學的教授,他讓我們在每門動畫課的開始時都按照12條原則進行測試,然後我們繼續進行這一測試,直到班上的每個人都把它們全部正確!因此,我從未忘記這些原則,對於那些想涉足動畫製作的人來說,我仍然覺得它們非常重要-特別是如果您想做的不僅僅是使靜態角色眨眼或做其他簡單的事情! (當然,簡單的動畫沒有錯!但是,如果您想分支並探索動畫,則在開始製作動畫之前,應該了解一些使動畫看起來栩栩如生的原理。)

 

回顧一下這段歷史,讓我們探索12條原則以及每條原則的含義。

 

跟進

跟進還有另一個與之密切相關的原則,通常將其與之歸為一類,稱為“重疊行動”。跟隨和重疊動作使我們的動畫看起來更逼真。跟進是指角色的主要動作停止後繼續發生的任何動作。例如,如果一個長頭髮的角色在奔跑,一旦突然停止,他們的頭髮將繼續向前。我們可以使用相同的示例來解釋重疊的動作!在重疊動作中,當長發角色開始奔跑時,他們的頭髮將在後面“拖曳”一會兒,然後再追趕。

 

下圖說明了重疊的動作。當英雄降落時,即使角色的身體靜止不動,她的馬尾辮和斗篷也繼續移動。

 

大多數自然運動都發生在弧形中,因此在適用時,運動應遵循曲線,以獲得更大的真實感。 (例如,下面投擲的球會先成弧形向上然後向下運動,但是職業棒球運動員投擲的快球會因為其速度而成一直線。)在下面的示例中,請注意頂部頭部,手臂甚至腳部的弧線在繪製過程中沿弧線移動。

壁球和拉伸

壓扁和拉伸在動畫中極為重要!它用於傳達重量,密度甚至運動模糊的概念!在下面的彈跳球示例中,頂部球在運動中完全沒有擠壓或拉伸,這將產生一個看起來像彈跳保齡球的球。但是在下面的示例中,球在向下朝向地面時被拉伸-產生快速運動和運動模糊的錯覺-然後在撞擊地面時被壓扁,從而產生了球具有柔韌性的錯覺。這不僅使動畫在整個運動過程中保持相同的形狀和體積,還使動畫具有更大的重量和動感。

壁球和拉伸還適用於更複雜的主題,例如角色的面部或頭部的解剖結構。在對面部表情或身體動作進行動畫處理時,可以通過將圖紙推到極限,或者更適度地將其推到極致,以確保喜劇效果,壁球和拉伸可以起到喜劇效果。為了獲得更逼真的外觀,即使擠壓和拉伸物體也不要改變其體積。想像人物或物體就像一個水氣球!即使您可以拉伸並擠壓氣球,也始終保持相同的總體積。

定時

動畫中給定動作執行的繪圖數量轉換為回放繪圖時該動作的速度。例如,大多數電影動畫的標準幀率為每秒30幀。如果一個動作需要30張圖紙才能完成,那麼播放時將花費1秒。 15張圖紙將是半秒,依此類推。正確的時間安排使物體看起來像是有重量和存在感。在下面的馬圖中,跳台頂部的更多圖紙會顯示“懸掛時間”的外觀,而動作開始和結束時的圖紙越少,就會產生跳入跳板然後回落的錯覺腳踏實地

預期

在動畫中使用預期,可以使觀看者為即將發生的事情做好準備,從而使大腦“趕上”動作。當一個人跳時,他們必須先彎曲膝蓋。如果角色要揮拳,則必須首先拉回將要揮拳的手臂,如以下示例所示。

預期也可以以較少的物理方式使用。例如,您可以在角色拾取物體之前顯示對象,或者在另一個角色進入框架之前顯示某人從屏幕上移開。這樣一來,觀眾就可以注意到他們應該注意的事情,並讓他們預測接下來會發生什麼。

 

次要行動

次要動作是增強主要動作的動作。當角色轉過頭時,頭髮會在第二動作中移動。角色行走時,他們可能會把手插在口袋裡,或側身看汽車是否來了。這些都是輔助操作,可以增強主要操作。在下面的示例中,主要動作是頭部從屏幕的左側向右側旋轉。次要動作是變化的面部表情和懸掛在巫師帽子上的月亮裝飾物的擺動。

姿勢到姿勢/筆直

這些不是“原理”,而是更多的動畫處理方法。在直接動畫中,每個繪圖都是按順序完成的,其中第一個幀被繪製,然後是第二個,然後是第三個,依此類推,直到完成動畫為止。

 

但是,擺姿勢是一種方法,該方法需要先繪製幾個關鍵幀(每個關鍵幀是運動中的“姿勢”),然後返回並繪製中間幀,以使運動從關鍵幀到關鍵幀。手繪動畫師通常使用這些技術的組合,具體取決於場景及其工作流程。

 

如今,大多數3D動畫都通過使用“姿勢到姿勢”來工作,讓計算機處理中間姿勢。

上訴

上訴可以定義為角色的魅力。這可能是正確的較難原則之一,並且可能需要多次更改角色才能獲得最大的吸引力。一個吸引人的角色並不一定是同情的(他們可能是邪惡的,但仍然會吸引人!)。藝術家可以使用一些技巧來使角色與觀眾建立聯繫。例如,討人喜歡的角色可以具有對稱且像孩子的面孔。想想大多數動漫主角的大眼睛!

實體圖

當工程圖是實體時,它會考慮三維空間中的形式。動畫師需要堅實的解剖學,平衡,光影,透視,atc基礎。當藝術家使用實體繪畫時,無論角色以什麼角度顯示,無論施加多少擠壓力,拉伸力或誇張力,他們的角色都仍然可以被識別。一種使角色更“紮實”的方法是在開始動畫(或漫畫或插圖項目!)之前製作角色模型表,這在當今的動畫行業中仍在做!

慢進慢出

現實生活中的物體需要時間加速和時間減速,而這個概念就是要處理的!在動作的開始和結束處繪製更多的幀,以創建“慢進”和“慢進”的外觀,給人一種幻象,即對像在加快速度。動作中間較少的繪圖會增加速度的外觀。此原理可以應用於姿勢之間移動的角色,也可以應用於無生命的物體,如彈跳球或被推動的盒子。

誇張

動畫中誇張的動作很重要。試圖精確模仿現實生活動作的動畫可能顯得僵硬和毫無生氣。有時誇大其詞,尤其是在喜劇中,但有時需要一種更微妙的方法。舉例來說,我記得當我第一次為步行週期設置動畫時(請參閱上面有關Arc的部分),我評論說,一個真實的人走路時不會把腳抬得那麼高。但是,在設置動畫時,需要這種小的誇張,以使運動在觀看者的大腦中正確“讀取”。對於不是超現實或喜劇的動畫,只需將動作和角色表達推到極致,仍然可以誇大其詞。

分期

這與在劇院或電影中演出的概念相同。當您進行良好的演出時,觀眾會知道在哪裡看以及場景中最重要的內容。十二項原則的創建者將階段定義為“任何想法的表達,以使其完全且明確地清晰”,無論該想法是行為,表達,情緒還是個性。為了獲得良好的暫存效果,您應該將重點放在相關的內容上,並避免不必要的細節。您的角色還應擺出清晰的姿勢,以便能夠立即識別其動作。下圖使用頭髮和手臂的線條將眼睛吸引到構成心臟的手上。

結論

儘管現代動畫在紙上繪畫和Cels繪畫上已基本消失,但2D動畫仍然是最受歡迎的藝術。無論您是要在Clip Studio Paint中創建精美的卡通動畫,還是只想繪製一些簡單的動畫,了解使動畫看起來“活躍”的原因都將有助於實現這些目標。請記住,在動畫中,圖紙實際上並沒有移動,而是看起來確實在移動。就像舞台魔術師一樣,動畫師必須精通錯覺才能創造出他們想要的技巧!這12條原則對3D動畫師也有幫助。

 

有關這12條原則的視頻示例,請查看https://www.creativebloq.com/advice/understand-the-12-principles-of-animation,以獲取有關每條原則的簡短視頻!希望本文能幫助您更多地了解動畫的歷史以及使角色看起來更可信的技巧!

有關CLIP Studio Paint的更多信息,請訪問https://www.clipstudio.net/cn或https://graphixly.com/

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