不同光照下的人物肖像

6,840

l_aciel

l_aciel

在本教程中,我將分解設計人像圖像並能夠將不同的照明場景應用於同一圖像的思考過程。

建立

 

這是我的剪輯工作室繪畫設置。本教程的主要興趣點是單獨的窗口,色輪,顏色滑塊和子視圖。

 

單獨的窗口類似於導航器窗口。減去突出顯示活動繪畫區域的紅色框。我可以打開它,以便在放大並處理圖像時不斷檢查圖像的初始讀取和整體讀取。

我更喜歡導航器窗口,因為紅色框是一種附加顏色,它會影響您在導航器視圖中的圖像感知方式。如果您不想在工作時翻轉窗口,也可以在單獨的窗口中翻轉圖像。

要調出圖像的單獨窗口,請進入窗口>畫布>新窗口

 

色輪設置為HSV色彩空間,而不是HLS。您可以通過菜單或右下角的圖標進行切換。

 

HSV =色相,飽和度,值

HLS =色相,亮度,飽和度

 

主要區別在於價值和明度。亮度為顏色添加白色,而“值”為顏色的黑白值。

如果將顏色更改為紅色,則可以看到側面數字的主要差異以及滑塊中的漸變差異。在“純”紅色處,亮度%為50%,而值%為100%。

 

我更喜歡使用HSV顏色空間,因為它使我更容易跟踪值,並且通常不希望在使用顏色滑塊進行選擇時向顏色添加白色,因為這會影響圖像的值。這將在“渲染”部分中進一步說明。

 

子視圖用於加載參考圖像。您可以將圖像拖放到該窗口中以用作其中的參考,在它們之間切換以及從中進行顏色選擇。

組成

我使用三分法規則模板和透視圖網格作為指導來安排我的構圖。透視網格用於我希望眼睛水平的位置,而三分之二的規則用於放置我希望觀眾關注的重要部分。當以更複雜的構圖作為起點在我的構圖中安排元素時,我發現這更有用。

我也不會一直都牢記三分法則。我通常會有自己喜歡的想法或手勢,並使用這樣的構圖模板以更令人愉悅的方式構架和完善想法的排列方式。並非您要關注的所有內容都必須放在第三位或指南上,因為它可能有點過時,因此近似也可以。

 

但是,由於這是一幅簡單的肖像,我只是在尋找人物如何打破畫布空間以及由輪廓構成的形狀和負形狀。

 

如果有故事或個性,我想交流,那就是通過角色如何保持自我,角色如何站立以及觀眾如何看待他們來實現。

-如果攝像機傾斜角度較小,則角色看起來會比觀看者高。

-在視線高度,觀看者與角色面對面。

-如果相機處於高角度,則角色看起來會比觀看者短。

-距離相機越近,觀看者離角色越近。

-觀看者離攝像機越遠,與角色的距離就越遠。

 

當然,這些只是描述觀看者與角色之間的物理關係,但也可以用作觀看者與角色之間關係的隱喻。

 

-如果攝像機處於低角度,則角色正在向下看觀眾,則角色可能會認為觀眾在他們下方。

-在視線高度,觀看者與角色面對面。觀眾和角色在這一刻處於平等地位。

-如果相機處於高角度,則角色看起來會比觀看者短。角色抬頭仰望觀眾。此刻,角色可能正在欣賞觀眾。

-距離相機越近,觀看者離角色越近。觀看者和角色可能是親密的或親密的關係。

-觀看者離攝像機越遠,與角色的距離就越遠。觀看者和角色之間根本沒有親密關係。

 

通過更改字符的表達方式,還可以進一步更改或完善試圖在這些圖像中傳達的含義。

 

 

在為圖像規劃照明時,我通常會保持灰度。我對陰影形狀以及將前景,中景和背景分開非常感興趣。

同樣,因為這是肖像,所以可以將圖像縮小為兩個主平面,即背景和前景/中景,只要角色和背景不融合在一起就很重要。

 

如果要以小縮略圖的形式查看圖像,則希望能夠清晰地讀取圖像的主要形狀。

 

畫畫

在進行乾淨的藝術線條傳遞之前,請確保已校正粗加工圖的結構。

我使用速記來重新創建頭骨。我這樣做是因為面部特徵不會浮在臉上;他們有錨點。眼睛放在頭骨上,鼻子附著在鼻骨上。我希望開始渲染時結構正確。

我根據這些更正製作了清晰的藝術線條。

基礎繪畫

我使用魔術棒工具根據線稿選擇輪廓的負空間,然後反轉選擇(CTRL + SHIFT + I),並用50%的灰度填充輪廓。

 

使用剪貼蒙版將基色應用到第二層,並將其設置為[覆蓋]。使用套索填充工具填充顏色。這與將BaseColor圖層設置為[Normal]基本相同

 

還記得以前的粗略照明草圖嗎?通過採樣草圖中使用的基礎灰色並將其應用於MainShape圖層,可以調整基礎顏色以匹配草圖的值。這是一種非破壞性的方法,可以處理您的顏色值並重新合併以前已經完成的工作。

灰度高於50%的灰度將使顏色的整體價值變暗,而灰度高於50%的任何顏色將為您的顏色添加白色並將其洗掉。

由於還有其他方法可以重新調整值,因此我想在最大的值範圍內獲得最詳細的信息以開始工作,因此我將使基礎繪畫的MainShape層保持50%的灰度。這將作為中間調。

接下來,我添加另一層並將其設置為[亮度]和50%的不透明度。我試圖根據環境遮擋慢慢建立我的價值觀。

環境光遮擋用於對間接對象進行陰影處理,因此,如果場景中沒有直射光,這就是創建陰影以創建視覺分離的方式。靠近表面或彼此接觸的陰影變暗。由於將要進行的第一個照明是陰暗照明,因此環境光很多,沒有直接光源。陰影應該是柔和的,因此我使用噴槍並調整了其大小以獲取更清晰的邊緣。我不太清楚,因為稍後會對此進行繪畫。

[亮度]圖層設置的作用是直接調整圖像的值。如果由於使用黑色而將不透明度設置為100%,它將把這些值移動為黑色或0%值。因此,如果我將要使用的顏色更改為20%的灰色,則所有值都將移向20%。將其更改為80%,所有顏色將向80%移動。

儘管我現在所做的工作基本上會產生相同的結果,但我更喜歡將其用於[乘法],因為[乘法]的作用是為其下方的任何內容添加價值和色彩。可以將其視為混合傳統塗料,添加的顏色越多,顏色就越深。與[亮度]一樣,[亮度]層下的任何內容都將朝該值移動。

 

我添加了一個附加層[Multiply],將其設置為50%,可以進一步將較暗的區域推入,因為無論哪種方式,它都能提供相同的結果。

 

在此之上,我開始通過在其上繪畫來完善自己所擁有的東西,仍然保持灰度。我基本上只畫了足夠的東西,所以頭髮上有一些定義和形式可以使用,並開始畫線工作。

可以開始進一步精煉,這樣就可以重新打開BaseColor層了。所有圖層都包含在一個文件夾中。

 

 

渲染圖

從這裡開始,我基本上只會直接繪畫。創建該文件夾的副本並合併。使用魔術棒工具選擇並創建每種不同材質的副本。我通常將其分為皮膚,頭髮和衣服。

皮膚很複雜,因為顏色會因各種因素而異。皮膚具有半透明性,可以通過將光直接放在您的手下方,能夠看到皮膚下的靜脈或當強光照射到耳朵並發出一點紅色來證明這一點。當嘴唇周圍有黑眼圈或臉紅時,嘴唇上的顏色會發生更明顯的變化。這只是a回曲折的說法,即皮膚不是單一的顏色,皮膚下以及皮膚上的東西(即化妝,汗水,油脂,頭髮)都會影響可感知的表面顏色。

也就是說,您不能只添加紅色並將其混合。要使它看起來自然,您要繪製的紅色需要與該區域具有相同的值,就可以對其進行繪製。這就是為什麼我更喜歡使用HSV顏色空間來跟踪我的值的原因。

要檢查值,請在圖層之上添加一個新圖層,並將其設置為[Color]。用黑色,白色或任何灰色填充圖層。

----不要使用“色相/飽和度/亮度調整”圖層來檢查值,因為它不能反映我們如何看待顏色值。例如,黃色看上去比打開的灰色要亮,而藍色看上去要比打開的灰色要暗。

如果我使用色相和飽和度調整層檢查我的值,則這與最初感知到的信息相矛盾。下面的結果是執行此操作的實際結果,其中有框,但幾乎看不見。您也可以很容易地自己測試一下。

而[color]層的黑白值更接近最初的感覺。

 

值很重要,因為儘管可以控制對比度,但這是使圖像具有光線,形式和深度感的方式。

我通常會逐漸添加顏色,因為它可能很強大。選擇要添加的顏色變體時,我將滑塊或色輪上的色相移動到所需的顏色,並根據我是否希望顏色變化明顯來稍微增加或減少飽和度。另外,由於基色的亮度會影響顏色的值,因此我將“值%”偏移了幾個點。

在相同的基色下工作時,請注意V%。如果您還記得黃色和藍色的值非常不同,而在“彩色滑塊”上它們都被視為100%V。因此,如果您嘗試添加與妝容大不相同的顏色,效果就不太好。這只是一項有助於在基本顏色內添加顏色變化的技術。

對於衣服和頭髮,我會更直接地進行渲染和精煉表單,並使材料更好地閱讀。

 

最終,我複制了我正在處理的圖層,然後將其合併並清理邊緣並進行繪製以編輯輪廓。上升並重複直到滿意為止。

 

陰天照明

從這裡開始,我可以更好地整合角色和背景。由於只有陰雲密布的天空,因此無需進行大量的色彩編輯。

 

圖像本身也可以,但是由於角色非常接近相機,因此我希望整體圖像也具有這種感覺。我還想在我的初始光照草圖中反映出的角色和背景之間更好地區分。

 

我使用一個level圖層使角色的整體值變暗,以與背景形成更鮮明的分離。要創建新的色階調整層:圖層>新建校正層>色階校正...

電平調整用於對比度控制。為了編輯字符的整個值範圍,我們將僅查看圖層窗口的底部欄,即輸出範圍。將左選項卡向右移動將使黑色變亮,而將右選項卡向左移動將使較淺的顏色變暗。

 

從這一點來看,繪畫可以用於應用不同的照明場景。大部分工作已經完成,因此主要是調整圖層,顏色編輯和覆蓋。

日光

我創建了陰暗的燈光畫的副本。關閉“色階”層。

 

使用參考重新創建所需的天空顏色。

 

使用我的光照草圖,因為我將陰影層分開,所以我複制了該層,將其裁剪為渲染的角色,將其設置為[亮度],將不透明度調整為我喜歡的方式,然後進行清理。

 

我通過CRTL +左鍵單擊圖層縮略圖在陰影圖層中選擇形狀。創建一個新層,並用背景中的藍色填充所選內容,將層設置為[color],然後調整不透明度。來自天空的環境光雖然不直接照射,但會影響陰影顏色。

再次選擇陰影圖層中的形狀,我反轉選擇,創建一個新圖層,將其填充為紅色,將圖層設置為[柔光],然後在該圖層上使用高斯模糊。我從陰影層中選擇形狀,並為[柔光]層創建蒙版。我清理層只影響皮膚。這將重現地下散射的影響。

我使用水平圖層來提高亮度,使角色感覺就像他們站在陽光下。

 

快速查看級別調整窗口上的選項卡及其功能。

 

左側標籤-陰影

向右移動陰影選項卡>影響圖像中最暗的像素

 

中間標籤-中間調

向左移動中間調選項卡>整體圖像變淺

向右移動中間調選項卡>整體圖像變暗

 

右側標籤-亮點

向右移動高光選項卡>影響圖像中最亮的像素

 

因為我的目標是讓角色感覺像他們站在陽光下,而最淺的顏色(如襯衫)實際上比她身後的天空暗,所以我將突出顯示標籤向左移動,以使圖像中最亮的像素更輕。

我通過油漆覆蓋層和設置為[屏幕]或[亮度]的圖層在單獨的圖層上添加高光。我通常使用淺綠色/黃色在皮膚上創建高光。我還在單獨的圖層上做覆蓋,以清理邊緣。我會根據需要進行多次。

我通過複製和合併字符的各層,使用高斯模糊對其進行過濾(“濾鏡”>“模糊”>“高斯模糊...”),將層設置為[overlay],並通過移動中間的灰色來調整級別,從而添加了輕微的輝光。左側直方圖上的選項卡,這會影響中間調。我在圖層上創建一個蒙版,將其填充為黑色,然後在蒙版上添加需要設置為白色的軟噴槍。根據需要調整不透明度,並根據需要進行其他繪畫。

日落

我創建了陰暗的燈光畫的副本。關閉“色階”層。

 

 

 

使用參考重新創建所需的天空顏色。

使用我的光照草圖,由於我將陰影層分開,因此我複制了該層並清理了它,創建了一個新組,通過CTRL +左鍵單擊陰影層從我的陰影層中選擇陰影,將其反轉,然後將其應用為面具組。該組僅用於影響將被光線照射的區域。

 

在該組中,我進行“色彩平衡”調整圖層

圖層>新校正圖層>色彩平衡...

我選擇高光漸變平衡,然後將“黃色-藍色”滑塊移向黃色,以向圖像添加黃色。

 

我還添加了一個關卡層,通過向右移動/突出顯示選項卡來增亮被光線照射的區域。

創建一個新組,通過按CTRL +鼠標左鍵從我的陰影圖層中選擇陰影,然後單擊圖層縮略圖,然後將其作為蒙版應用到該組。該組僅用於影響將在陰影中的區域。

 

我製作了另一個“色彩平衡”調整層和一個“色階”層。青色-紅色滑塊移向紅色,黃色-藍色滑塊移向藍色。這使陰影為紫色。對於色階圖層,輸出滑塊上的右選項卡將其向左移動,以減少陰影中的較亮顏色並使整體更暗。

 

這只是處理為燈光和陰影添加顏色以使角色融合在一起的另一種方法,使它們感覺好像它們屬於它們所在的場景。您可以肯定地重新創建與“日光”部分中使用的相同方法,並應用到此場景,並獲得類似結果。

我添加了兩個[柔光]層,調整不透明度,並在光線會照射到頭髮和麵部的區域中使用紅色的噴槍顏料來模擬地下散射。

從這裡我做了一些油漆

我通過複製和合併字符的各層,使用高斯模糊對其進行過濾(“濾鏡”>“模糊”>“高斯模糊...”),將層設置為[overlay],並通過移動中間的灰色來調整級別,從而添加了輕微的輝光。左側直方圖上的選項卡,這會影響中間調。我在圖層上創建一個蒙版,將其填充為黑色,然後在蒙版上添加需要設置為白色的軟噴槍。根據需要調整不透明度,並根據需要進行其他繪畫。

除非在屏幕外和框外出現人造光,或者在後期進行編輯,否則夜間照明不會那麼強。因此,將夜景作為參考來匹配燈光的暗度將真正幫助您嘗試嘗試使圖像具有夜間感覺。但是無論哪種方式,光影之間都不會有什麼區別,只是它不會那麼強。

 

我創建了陰暗的燈光畫的副本。我保持水平層不變。

 

使用參考重新創建所需的天空顏色。並使用照明草圖,因為我將陰影層分開,所以我複制了該層,將其裁剪為渲染的角色,將其設置為[亮度],將不透明度調整為我喜歡的方式並進行清理。然後,我調整關卡圖層以調整字符以更好地適合圖像。我還添加了顏色圖層,以幫助將角色更多地集成到背景中。

 

本質上,我只是重用了“日光和日落”部分中提到的以前的技術,所以我對此不太系統。

我的圖層使用情況的一般分解:

-[亮度]-用於通過繪畫來調整值

-Levels層-用於在更一般的區域中調整值

-[正常]-塗完

-[顏色]-僅添加顏色而不影響值

在這種情況下,我沒有將調整圖層剪切到角色上,因為包含這些圖層的組設置為[normal]。這意味著那些調整圖層不會影響該組以外的任何內容。

[變亮]是向圖像添加更亮的值的另一種方法。特別是我在該圖層中所做的就是使用漸變工具在我想更輕的區域進行繪製。然後,我為該圖層創建了一個蒙版,並用黑色填充了該蒙版,然後在希望被蒙版圖層上的該層影響的白色區域中進行了繪製。

 

這是引入平滑過渡的快速方法,以在不破壞外觀的情況下在某些區域推動形狀或顏色。

我添加了一個額外的顏色層,以增加顏色。我還添加了兩個[Overlay]層。使用“日光和日落”中提到的方法來添加光暈和我角色的未經編輯的合併副本。 [Overlay]所做的只是使黑暗更暗,使燈光更亮。我這樣做是為了使深色顯示為深色。

背光燈

我創建了陰暗的燈光畫的副本。我保持水平層不變。

 

使用我的照明草圖,因為我將陰影層分開,所以我複制了該層,將其裁剪為渲染的角色,將其設置為[亮度],將不透明度調整為我喜歡的方式並進行清理。使用我的素描中相同的背景,因為它實際上並不是自然採光。然後,我只是在關卡圖層上調整字符以更好地適合圖像。

 

我在某些邊緣燈上添加了[亮度]層和噴槍。 [柔光]將噴槍塗成紅色,以模擬地下散射。

然後只需進行塗裝即可清理邊緣。

從其他物體投射陰影

我創建了陰暗的燈光畫的副本。我保持水平層不變。

 

使用我的素描中相同的背景,因為它實際上並不是自然採光。然後,我只是在關卡圖層上調整字符以更好地適合圖像。我希望照明有點花哨且曝光過度,所以我將“右/高光”選項卡進一步移到了左側。

使用我的照明草圖,因為我將陰影層分開,所以我複制了該層,將其裁剪為渲染的角色,將其設置為[亮度],將不透明度調整為我喜歡的方式並進行清理。

然後添加[柔光]圖層。再次選擇陰影圖層中的形狀,我反轉選擇內容,創建一個新圖層,將其填充為紅色,然後在該圖層上使用高斯模糊。我從陰影層中選擇形狀,並為[柔光]層創建蒙版。我清理層只影響皮膚。

我在上面進行繪畫,以推動照明的華麗效果,更好地整合圖像,並清理邊緣。

就是這樣。我希望這會有所幫助

 

-l_aciel

留言

最新

最新官方