為服裝建立及應用自訂圖案

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Toffl

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為服裝建立及應用自訂圖案

每次在角色服裝上手繪圖案,不如使用素材視窗中的重複圖案,這樣可以為您節省大量時間、精力和手腕疼痛。

本教學將(希望能)教您如何建立自己的圖案,以及如何在插圖或漫畫中使用這些圖案。

 

您當然也可以使用Clip Studio中預先安裝的重複圖案,或從Assets下載圖案。如果您想直接了解如何在繪圖中應用圖案,請跳到「應用圖案」部分。

我盡力使本教學對初學者盡可能友善,但如果您有任何問題,請隨時在下方留言!

重複圖案的基礎

重複圖案就是將相同的圖像重複一遍又一遍地建立的圖案(廢話)。展示比口說更快,所以我將直接示範如何在CSP中建立重複圖案。

 

首先,您需要一個空白畫布。隨便畫點什麼。

 

將您繪製的圖層拖曳到素材視窗中。在標準工作區中,點擊右上角(導航器左側)的 << 將會開啟素材視窗 – 這也是您找到所有下載和預安裝素材的地方。我建議為您自己的圖案建立一個新資料夾,以便保持整潔。

 

將圖層拖曳到素材視窗後,圖像現在將作為「一般」圖像素材顯示在素材視窗中。

 

雙擊該素材,在彈出視窗中,勾選「拼貼」方塊。

 

現在將素材從素材視窗拖曳到畫布上。然後您可以調整圖案的大小或旋轉它。

 

恭喜!您剛建立了第一個重複圖案!

 

 

 

您可能注意到,當您勾選拼貼時,一個小小的下拉選單「啟用」了。您可以在那裡選擇三種不同的圖案拼貼方式:重複、反轉或翻轉。

(除非另有說明,本教學中我一律使用「重複」模式。)

 

 

我現在將向您展示我是如何建立千鳥格圖案和閃爍圖案的過程。兩者之間的關鍵區別在於,千鳥格圖案的線條/形狀最終會連接起來,而閃爍圖案則不然。透過這兩個範例,您應該能學到設計和建立自己原創圖案所需的所有原理。

 

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額外提示:向量圖層

您可以將向量圖層用於圖案;這使得調整圖像大小而不會像素化成為可能。此外,您可以在之後更改筆畫的線寬或紋理 – 這在「一般」(點陣)圖層中是不可能的。

但是,雖然您可以將向量圖層拖曳到素材視窗中,但您無法對它們進行拼貼。因此,您需要事先將向量圖層點陣化。

(我個人偏好使用點陣圖層,並在整個教學中都這麼做。)

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建立千鳥格圖案

步驟1:規劃

繪製前思考非常重要。要在CSP中(重新)建立圖案,您必須以矩形思考。

例如:在千鳥格圖案中,您首先看到的是以其命名的「牙齒」形狀,該形狀重複出現。所以您只需繪製該形狀就完成了,對嗎?

 

...但如果您這麼做,最終會得到這樣的圖案:

這也...很有趣...但不是我們想要的結果。

 

您需要在千鳥格圖案中找到一個重複的矩形,其他形狀將不起作用。而且該矩形應盡可能小。畢竟,盡可能少地繪製是製作重複圖案的全部目的。

在圖案上繪製(或想像)一個網格可以幫助找到它。

就是它了!這是最小的重複元素 – 換句話說,這就是您需要繪製以建立千鳥格圖案的部分。

它旁邊的所有方塊看起來都完全相同,您不可能再縮小來實現相同的圖案。

步驟2:設定

接下來您需要開啟一個新檔案,並為繪圖做好一切準備。

您的圖案畫布不需要太大,因為「最小重複元素」只是最終結果的一小部分。我通常使用A4或30x30公分畫布大小,對於重複圖案,我不會使用大於4x4公分(或可能是8x8公分)的尺寸。但這實際上取決於您喜歡使用的尺寸,以及您希望圖案有多大。

首先,為任何重複圖案設定網格都很有幫助。理想情況下,您希望網格將畫布分成四個相等的部分 – 對於4x4公分的畫布,使用標準網格設定時已經是這樣了,所以我們不需要更改任何內容。

[要啟用網格,請點擊「檢視」並點擊「網格」。要更改網格的比例,請點擊「檢視」,點擊「網格設定」並在「間距」中輸入不同的數字。]

 

網格對於建立連接/無縫圖案非常有用,即使它們不是幾何形狀,因為您可以輕鬆確保您的線條在拼貼時能夠對齊。

 

選用:您也可以設定尺規。尤其是對稱尺規或放射尺規等尺規,對於建立圖案非常有用。在本例中,我為左上角和右下角象限的條紋建立了一個45°角的平行尺規:選擇特殊尺規,然後在工具屬性的小下拉選單中選擇「平行線」。要使尺規精確地處於45°,請在工具屬性視窗中啟用「角度增量」並將值設定為45。

 

我通常將所有尺規放在自己的圖層上,然後啟用「在所有圖層上顯示」。這樣畫筆就會吸附到任何圖層上的尺規,而不僅僅是尺規所在的圖層。當我不再需要尺規時,我只需將「尺規」圖層設為不可見。

 

現在畫布已準備就緒並設定完成,我們可以開始實際繪圖部分了。

步驟3:繪圖

方法1:簡潔風格

為了使您的圖案看起來盡可能簡潔,您應該堅持使用網格和尺規來建立完美的直線。為了獲得最簡潔的外觀,請使用沒有紋理或筆壓的筆刷(例如麥克筆)。

基本上,您只需要遵循在規劃和設定期間所做的準備即可。

 

以下是我繪製千鳥格圖案的詳細步驟:

[1] 啟用「吸附到網格」並繪製線條將畫布分成四個方塊

[2] 將右上角的方塊填滿黑色(油漆桶工具)

[3] 啟用「吸附到特殊尺規」,在左上角和右下角方塊中繪製條紋並填滿黑色

[4] 擦除步驟1中多餘的線條

 

.... 然後這就是結果:

 

方法2:手繪風格

如果您希望圖案看起來不那麼幾何或人工,而更像是手繪的,您可以照著名稱所建議的方式去做 – 手繪;這表示您不啟用「吸附到網格」或「吸附到尺規」,而只是將網格和尺規作為一般指導,如果有的話。

但是,在這種情況下,您通常會在之後進行調整和修改,因為線條不完全匹配的風險更高。這可能看起來比設定尺規和繪製完美的直線更快,但由於錯誤風險更高,實際上可能會花費更長的時間。

這是我的手繪版本。我只是用網格來定位,然後用鉛筆筆刷手繪所有內容,讓圖案呈現紋理感。

請注意,我在簡潔版本中沒有的某些地方添加了一些黑線。我這樣做是為了避免這種效果:

如果不添加這些額外線條,會出現與手繪線條形成強烈對比的銳利邊緣。這些銳利邊緣出現在原始繪圖中黑色區域與畫布邊緣交會的地方。

為了解決這個問題,我在相對的邊緣添加了一條黑線 – 在所有原本會出現銳利邊緣的地方。

我得到的結果是這樣子的:

如您所見,仍有一些問題需要調整。接下來,我會回到原始圖案進行調整,並重複該過程直到我滿意為止。

 

最後但同樣重要的是:無論您是採用「簡潔」方式還是手繪,從遠處看,兩者之間不會有太大的明顯差異 – 因此不必過於擔心,選擇更適合您的流程即可。

建立閃爍圖案

步驟0:說明

我在開頭就提過,千鳥格圖案和閃爍圖案之間的關鍵區別在於後者最終不會「連接」。對於連接圖案,您會繪製到邊緣,這樣每個圖塊就能無縫地融入下一個圖塊。而對於閃爍圖案或類似圖案,通常元素不應該相互接觸。

這很好,因為您不必擔心在圖塊之間建立無縫過渡。但是您還需要記住一件事:

當您將圖層拖曳到「素材」視窗時,圖像不會像整個畫布那麼大,不必要的透明像素會在四個側面被裁切掉。

如果您在製作圖案時沒有記住這一點,結果可能會與您預期的截然不同。

有兩種方法可以解決這個問題:

 

[1] 白色背景

簡單的解決方法是在您的繪圖後面建立一個完全填充白色的圖層,並將其與您的繪圖合併。

這樣背景就不是透明的,也不會被裁切掉。

但是您可能不希望在將圖案添加到插圖時有那個白色背景。為了避免這個問題,您可以在將圖案拖曳到繪圖上後,將圖案的混合模式設定為「色彩增值」,這樣白色就會隱形。或者您可以將圖案點陣化,然後點擊編輯 > 將亮度轉換為不透明度。(這兩種解決方案都會影響圖案的顏色,所以除非您的圖案是完全黑色的,否則我不建議使用。)

 

[2] 邊緣

您可以注意畫布的邊緣總是有東西。就之前的星星繪圖而言,這表示您必須將星星分成四個部分,然後將每個部分放置在每個角落。

(我啟用了吸附到網格功能,並使用選取工具將繪圖分成四個部分,然後將它們移動到每個角落,並確保與畫布邊緣沒有間隙。)

步驟1:規劃

首先,您應該思考最終結果想要呈現什麼樣貌。我建議先草繪出圖案,並考慮您希望如何安排元素。

 

然後,就像千鳥格圖案一樣 – 找到最小的重複矩形。

步驟2:設定

新畫布!網格!完成!(尺規應該不是必要的。)

步驟3:繪圖

現在我們直接進入繪圖部分!

您可能會想,為什麼我還要啟用網格,因為我不會繪製任何幾何圖形。但網格對於每個小元素的放置來說是一個重要的幫手。

由於我希望兩個大閃光均勻分佈,我將它們分別放在右上角和左下角象限的中間。這樣一來,它們之間的距離將始終相同。

然後我將所有較小的細節添加到圖案中。重要的是要記住圖案拼貼後的樣子:您要避免兩個元素緊挨著或相互接觸。

如上圖所示,這兩個被圈起來的閃光最終會緊挨在一起。

 

 

除此之外,我只是或多或少隨機地放置了小元素 – 我還確保四個側面都有物體緊貼邊緣。這樣,當將其轉換為素材時,畫布的任何部分都不會被裁切掉。

 

這就是結果:

如果有些物件靠得太近或太遠,您可能需要回去調整位置。或者您可能想改變某些物件的大小。重複此操作直到您滿意結果為止。

 

 

... 這樣就標誌著本教學「建立圖案」部分的結束。有很多功能我很想告訴您更多,但本教學已經比我預期的長得多了 ...

您現在應該擁有建立自己圖案所需的所有基本工具和知識。將想法從腦海中呈現在畫布上可能需要一些嘗試和錯誤 – 但我確信本教學將會讓您避免我在第一次製作圖案時犯的錯誤。

 

另外,在我們討論變形工具和所有這些之前,還有一些範例圖案供您欣賞:

變形與應用圖案

應用圖案最簡單的方法是直接將其平鋪在畫布上。為此,您需要將圖案拖曳到畫布上並移除您不需要的部分。有幾種方法可以做到這一點。

[1] 剪裁 – 為您要應用圖案的區域填入底色,然後將圖案剪裁到該底色上。

 

 

[2] 圖層蒙版 – 建立一個圖層蒙版,並擦除您不需要的部分。

 

[3] 擦除 – 將圖案點陣化,然後使用橡皮擦工具去除任何多餘的部分。

 

到目前為止都很簡單,但現在要進入有趣的部分了:

單純添加平面圖案可能適用於您正面面對的磚牆,例如。

 

但是一旦您從一個角度看磚牆,這種應用方法就不再奏效了。

而且衣服的形狀比平面牆壁更複雜。

要將圖案應用於三維物體,您需要對其進行變形。

 

 

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額外提示:選擇啟動器

網格變形和自由變形可透過「編輯」>「變形」存取。

但您也可以將它們添加到選擇啟動器,這樣您就能更快、更輕鬆地存取它們。(選擇啟動器是您進行選擇時出現的灰色條。)

 

要向選擇啟動器添加新按鈕,請點擊最右側的「選擇啟動器設定」。

 

您會在「編輯」>「變形」中找到變形工具。然後您只需將其拖曳到選擇啟動器中您想要的任何位置即可。

 

現在,每當您建立選取範圍時,該按鈕都會在那裡出現。

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平面形狀(使用自由變形)

對於任何平面,您都應該使用自由變形。

在使用自由變形之前,您需要將圖案點陣化。右鍵點擊圖層,然後點擊「點陣化」。

然後使用矩形選取工具進行選取。請記住,選取範圍需要大於您想要添加圖案的區域,因為圖案越遠會變得越密集。

換句話說,您的選取範圍必須與您從正面看磚牆時一樣大。

 

之後,您需要移動自由變形選取範圍的角落,直到圖案與牆壁的透視圖相符。

 

如果有多餘的圖案,您可以像添加平面圖案一樣將其去除:透過將其剪裁到平面底座、建立圖層蒙版,或者只是擦除超出線條的所有部分。

圓形形狀(使用網格變形)

要將圖案應用於圓形形狀,例如球體或圓柱體,您需要使用網格變形。

預設情況下,當使用網格變形時,您將能夠移動16個控制點。

但您可以在工具屬性視窗中更改_網格點_的數量,水平和垂直方向都可以,介於2到10之間的任何數字。您只能在移動網格上的任何點之前更改數字,所以您需要事先考慮好。

這將允許您使用網格變形建立更複雜(或更簡單)的形狀。網格點越多,您就可以越精確。

請記住,根據畫布大小、選取範圍大小、網格點數量、您的電腦性能等,網格變形可能需要相當長的時間才能處理。

 

我將以球體作為第一個範例,因為它非常簡單,最重要的是,球體從任何視角看起來都一樣,因此您不需要考慮透視問題。

如果您願意,可以在球體上繪製輔助線。它們將讓您更好地理解3D形狀,並且在應用網格變形時,您無需即時思考要移動控制點的位置。在本例中,我使用了6x6的網格點而不是標準的4x4。

 

對於球體,我進行了圓形選擇。您也可以進行矩形選擇,因為網格變形工具無論如何都是矩形的。但是,選擇正確的形狀和大小可以最大限度地減少最終的多餘部分,並防止錯誤。(我稍後會再談及這一點。)

 

剩下唯一的步驟就是調整網格:

球體。

 

將圖案應用於其他圓形形狀,例如圓柱體,遵循相同的原理。但是圓柱體會因您的視角而異,所以您也必須將其牢記在心。

 

關於網格點:如我所說,您需要事先決定所需的網格點數量,因為之後無法更改。

一般而言,形狀越複雜,網格點就越多。

但更多的點不一定更好。例如圓柱體:圓柱體只在水平軸上彎曲,而不是垂直軸。(或者反過來。)這表示您可以將垂直網格點的數量更改為兩個 – 這不僅使調整更容易,而且也會更準確,因為您無需手動將控制點排列成直線。

如您在下圖中看到的,左側圓柱體中間部分的八個控制點是完全多餘的;沒有它們也會得到相同的結果。

應用於服裝

將圖案應用於衣服就像將其應用於任何基本形狀一樣簡單:進行選取,想像(或繪製)網格如何包裹形狀,使用網格變形,然後就可以完成了。

但通常情況並非如此簡單。

大多數衣服並非由單一布料製成。它們由多個部分組成,為了獲得最佳效果,圖案應單獨應用於每個部分,然後再使用網格變形。

即使是「平面」應用,透過簡單地改變每個部分上圖案的角度,將部分拆分開來已經產生了差異。

如果您碰巧有一件法蘭絨襯衫,您會發現大多數接縫處的圖案通常會以一定角度相接,而不是連續不斷。

 

作為一個簡單的範例,我將向您展示如何將圖案應用於袖子。

 

在這張繪圖中,只有兩個部分 – 主袖和捲起的部分。所以,將其分解成簡單的形狀,就是兩個圓柱體,其中一個是彎曲的。

 

手臂彎曲,所以將主袖子分成兩個圓柱體可能看起來更合理。

但如果您這麼做,稍後連接圖案將會非常困難,甚至不可能。它是一塊布料,所以應該只是一個圖案區段。不過您可以增加垂直網格點的數量(我使用了七個垂直網格點,以及預設的四個水平網格點)。這將使複雜形狀的重現更容易。

袖子捲起的部分是這個規則的一個例外 – 由於袖子是內翻的,所以沒有必要將圖案連接到主袖子上,儘管它們在技術上是同一塊布料。所以您可以將這部分設為自己的區段。

 

從袖子的主要部分開始,我做了一個矩形選擇,並使用網格變形應用了圖案。我主要遵循了我為「彎曲圓柱體」形狀繪製的輔助線,並進行了一些微調。

然後我透過建立圖層蒙版來去除任何多餘的圖案。

 

對於捲起的袖子,首先您需要記住圖案會翻轉,因為布料是向內摺疊的。

因此,在將圖案點陣化後,我將其水平翻轉 [編輯 > 變形 > 水平翻轉]。然後再次:矩形選擇和網格變形。

 

 

在進行選擇時,請記住各部分的形狀。否則,您可能會在不希望紋理變密集的地方,紋理卻變得密集。(記得嗎,回到球體範例時,我說從一開始就選擇正確的形狀有助於避免錯誤?這就是我的意思。)

例如:這裡我有一個穿著非常簡單連衣裙的角色。((我其實想在她身上使用閃爍圖案,但格子圖案更能說明我的意思。))如果您只是建立一個矩形選擇,然後將網格變形移動到她連衣裙的邊緣,紋理會在頂部變得更密集(這沒有太大意義)。

 

請注意,圖案在縫線處應以一定角度相接。

 

要以「正確」的方式應用圖案,您有兩種選擇:

[1] 想像這塊布料完全攤平會是什麼樣子。基本上就像您在熨燙連衣裙一樣。這就是您的選取範圍必須是的大小。[要實現這一點,您必須使用折線選擇工具。] 這樣,您只需調整網格變形,直到原始選取範圍的邊緣與繪圖中連衣裙的邊緣對齊。

這基本上就是我為球體建立圓形選取範圍時所做的,當然連衣裙的形狀更複雜。

[2] 進行矩形選取,但請記住,您需要在連衣裙頂部保留更多餘量。

在這兩種情況下,控制點的位置應該完全相同 – 選項1只是為您提供了如何放置它們的額外指導。

 

順帶一提,本教學中我只談論了圖案,但您也可以將網格和自由變形用於單張圖像 – 例如襯衫上的印花,或牆上的海報。

結語?

教學到此結束了!(終於…我其實想用更多範例,也想加入關於建立筆刷的部分,但這個教學已經比我預期的長得多了。)

還有一些事情我想說,但它們沒有真正適合放在其他地方:

 

投入與結果

將一件衣服的不同部分分開,更不用說使用網格變形使其看起來像是3D的,並不總是值得的。例如,如果您有一幅遠處角色的插圖。而在漫畫/Manga中,讀者只會掃一眼每個面板的幾分之一秒,您更應該特別考慮要投入多少時間。使用網格變形應用圖案會花費相當長的時間,特別是考慮到在較大尺寸下處理所需的時間。

 

網格變形的限制

如您可能在範例中看到的,使用網格變形獲得的結果並非完美。特別是涉及到衣服皺褶等。您當然可以將網格點數量增加到最大,但即便如此,您可能仍然無法僅使用網格變形就建立100%精確的3D形狀。而且在那一點上,這可能不值得付出努力(參見上一段)。

 

 

 

 

我想現在是真的結束了!我希望本教學以某種方式幫助了您。而且,正如我開頭所說,如果您有任何問題,請隨時留言!

 

我知道本教學並沒有完全展示我的藝術作品,因為它主要關注技術方面,但如果您願意,可以查看我的社交媒體。我主要在Instagram上發布內容,我在Artstation上也有作品集。

 

 

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