創建和應用服裝的自定義模式

78,739

Toffl

Toffl

創建和應用服裝的自定義模式

使用材質標籤中的重複圖案,而不是每次手工繪製角色服裝上的圖案可以為您節省大量的時間和精力以及手腕疼痛。

本教程將(希望)教您如何創建自己的模式,以及如何在插圖或漫畫中使用所述模式。

 

您當然也可以使用預先安裝在Clip Studio中的重複模式或從Assets下載模式。如果您想直接了解如何在圖紙中應用圖案,請跳至“應用圖案”。

我試圖讓本教程盡可能適合初學者,但如果您有任何問題,請隨時在下面發表評論!

重複模式的基礎知識

重複圖案是通過一遍又一遍地重複相同圖像而創建的圖案(duh)。顯示比告訴更快,所以我將演示如何在CSP中創建重複模式。

 

首先,你需要一個空畫布。只是畫任何東西。

 

將您繪製的圖層拖到“材質”窗口中。在標準工作區中,單擊右上角的<<導航器左側的<<將打開材料窗口 - 它也是您找到所有已下載和預安裝材料的位置。我建議為您自己的模式創建一個新文件夾,以保持組織有序。

 

將圖層拖動到“材質”窗口後,圖像現在將在材質窗口中顯示為“普通”圖像材質。

 

雙擊該材質,然後在彈出窗口中選中“平鋪”框。

 

現在將材質拖出畫布上的材質窗口。然後,您可以調整圖案大小或旋轉圖案。

 

恭喜!你剛剛創建了第一個重複模式!

 

 

 

 

您可能已經註意到在檢查平舖時“激活”了一個小的下拉菜單。在那裡,您可以選擇三種不同的方式來平鋪圖案:重複,反向或翻轉。

(除非另有說明,否則在本教程中我總是使用“重複”。)

 

 

我現在將向您展示我如何創造千鳥格和閃亮圖案的過程。兩者之間的關鍵區別在於,在千鳥格圖案中,線條/形狀最終連接,而閃光圖案則不是這樣。通過這兩個示例,您應該學習設計和創建自己的原始模式所需的所有原則。

 

///越/ / / / / / / / /

額外提示:矢量圖層

您可以將矢量圖層用於圖案;這使得可以在不使像素化的情況下調整圖像大小。此外,您可以在之後更改筆劃的線寬或紋理 - 這在“普通”(柵格)圖層中是不可能的。

但是,雖然可以將矢量圖層拖動到材質窗口中,但無法平鋪它們。所以你需要事先光柵化矢量圖層。

(我個人更喜歡使用柵格圖層,並在整個教程中都這樣做。)

///越/ / / / / / / / /

創造千鳥格圖案

第1步:規劃

在畫畫之前思考是非常重要的。要(重新)在CSP中創建模式,您必須考慮矩形。

例如:在千鳥格圖案中,您首先看到的是“牙齒”形狀,然後將其命名,並且該形狀一遍又一遍地重複。所以你只需繪製那個形狀就可以了,對吧?

 

...但如果你這樣做,你最終會得到這樣的模式:

這也是......有趣......但不是我們想要的。

 

你需要在千鳥格圖案中找到一個重複的矩形,另一個形狀是行不通的。那個矩形應該盡可能小。必須盡可能少地繪製是首先製作重複圖案的全部要點。

在圖案上繪製(或想像)網格可以幫助找到它。

它就是!這是最小的重複元素 - 換句話說,你需要繪製什麼來創建千鳥格圖案。

它旁邊的所有方塊看起來完全相同,你不可能更小,以達到相同的模式。

第2步:安裝

接下來,您需要打開一個新文件並準備好繪圖。

您的圖案的畫布不需要那麼大,因為“最小的重複元素”只是最終結果的一小部分。我通常在A4或30x30cm的帆布尺寸下工作,對於重複的圖案,我不會超過4x4cm(或者8x8cm)。但這實際上取決於您希望處理的大小,以及您希望模式的大小。

首先,設置網格有助於任何重複模式。理想情況下,您希望網格將畫布分成四個相等的部分 - 對於具有標準網格設置的4x4cm畫布已經是這種情況,因此我們不需要更改任何內容。

[要激活網格,請單擊“查看”,然後單擊“網格”。要更改網格的比例,請單擊“查看”,單擊“網格設置”,然後在“間隙”中輸入不同的數字。

 

網格對於創建連接/無縫圖案非常有用,即使它們不是幾何圖形,因為您可以輕鬆確保線條在平舖時匹配。

 

可選:您還可以設置標尺。特別是諸如對稱標尺或徑向標尺之類的標尺對於創建圖案非常有用。在這種情況下,我為左上和右下象限中的條紋創建了一個45°角的平行標尺:選擇特殊標尺,然後在工具屬性的小下拉列表中選擇“平行線”。要使標尺精確到45°,請在“工具屬性”窗口中激活“角度步長”,並將值設置為45。

 

我通常將所有標尺放在他們自己的圖層上,然後激活“在所有圖層上顯示”。這樣,畫筆將捕捉到任何圖層上的標尺,而不僅僅是標尺所在的圖層上的標尺。當我不再需要標尺時,我只是將“標尺”圖層看不見。

 

現在畫布已經準備好並設置完畢,我們可以進入實際的繪圖部分。

第3步:繪圖

>方式1:清潔風格

為了使您的圖案看起來盡可能乾淨,您應該堅持使用網格和標尺來創建完美的直線。為了獲得最乾淨的外觀,請使用沒有紋理或筆壓的刷子(如Marker Pen)。

基本上,您只需要堅持在規劃和設置過程中所做的準備工作。

 

以下是我如何繪製千鳥格圖案的詳細步驟:

[1]激活“對齊網格”並繪製線條以將畫布分割成四個正方形

[2]填充右上方黑色(鏟斗工具)

[3]激活“捕捉特殊標尺”,在左上角和右下角繪製條紋並填充黑色

[4]從第1步中刪除多餘的行

 

...... Aaaand這是結果:

 

>方式2:手繪風格

如果您希望圖案看起來不那麼幾何或人工,而且更像是手繪,您可以按照顧名思義 - 手工繪製;意思是你沒有激活“對齊網格”或“對齊標尺”,只是使用網格和標尺作為一般指南,如果有的話。

但是,在這種情況下,你經常最終不得不進行調整和調整,因為線路不太匹配的風險更高。看起來這似乎比設置標尺和繪製完美的直線更快,但實際上可能需要更長的時間,因為錯誤的風險更高。

這就是我的手繪版本。我只是使用網格進行定位,並用鉛筆刷手工繪製所有內容,使圖案具有紋理外觀。

請注意,我添加了一些黑色線條,我在乾淨版本中沒有任何黑色線條。我這樣做是為了避免這種影響:

當沒有添加那些額外的線條時,會有非常鋒利的邊緣與手工勾勒的線條形成鮮明的對比。這些銳利邊緣出現在原始圖形中黑色區域與畫布邊緣相遇的位置。

為了避免這個問題,我在相對的邊緣添加了一條黑線 - 在所有其他邊緣會出現銳邊的地方。

我得到的結果是這樣的:

如您所見,仍有一些問題需要調整。接下來,我將回到我的原始模式進行調整,並重複這一點,直到我對結果滿意為止。

 

最後但並非最不重要的一點:無論你是用“乾淨”的方式還是手工繪製,從遠處看都不會有那麼明顯的區別 - 所以不要太擔心它並選擇適合你的任何工藝。

創建一個閃閃發光的模式

第0步:解釋

我在開始時已經提到過,千鳥格和閃亮模式之間的關鍵區別在於後者最終沒有“連接”。對於連接圖案,您可以直接繪製邊緣,因此每個圖塊將無縫地融合到下一個圖塊中。在閃爍圖案或類似圖案的情況下,通常不應該將元件彼此接觸。

哪個好,因為您不必擔心在瓷磚之間創建無縫過渡。但是你還需要記住一些事情:

將圖層拖動到“材質”窗口時,圖像將不會像整個畫布一樣大,不必要的透明像素將在四個邊上被切除。

如果在製作模式時沒有記住這一點,結果可能與您預期的有很大不同。

有兩種方法可以解決此問題:

 

[1]白色背景

簡單的解決方法是在圖形後面創建一個完全白色的填充圖層,並將其與圖形合併。

這樣,背景不透明,不會被切斷。

但是,在將圖案添加到插圖時,您可能不希望具有該白色背景。為了避免這個問題,您可以在將圖案拖動到圖形上後將圖案的混合模式設置為“乘法”,這樣白色將不可見。或者,您可以柵格化圖案,然後單擊“編輯”>“將亮度轉換為不透明度”。 (這兩種解決方案都會影響圖案的顏色,所以除非您的圖案完全是黑色,否則我不建議這樣做。)

 

[2]邊緣

您可以注意在畫布的最邊緣始終存在某些東西。在從之前繪製星形圖的情況下,這意味著您必須將星形分成四個部分並將其中一個放入每個角落。

(我激活了對齊網格並使用選擇工具將圖形分成四個部分,然後我將它們移動到每個角落,並確保畫布邊緣沒有間隙。)

第1步:規劃

首先,您應該考慮如何看待最終結果。我建議草繪出圖案,並考慮如何排列元素。

 

然後,就像千鳥格圖案一樣 - 找到最小的重複矩形。

第2步:安裝

新畫布!格!完成! (統治者不應該是必要的。)

第3步:繪圖

現在我們直接進入繪圖部分!

您可能想知道我為什麼要激活網格,因為我不會繪製任何幾何圖形。但是網格是放置每個小元素的重要幫手。

由於我希望兩個大火花均勻分佈,我將它們分別放在右上角和左下角的中間。這樣,它們之間的距離將始終相同。

然後我將所有較小的細節添加到模式中。重要的是要記住圖案在平舖時的外觀:您希望避免兩個元素緊挨著或相互接觸。

正如您在上圖中所看到的,兩個帶圓圈的閃光將最終彼此相鄰。

 

 

除此之外,我只是或多或少地隨機放置了小元素 - 我還確保在所有四個邊的邊緣都有對象。這樣,當將帆布變成材料時,帆布的任何部分都不會被切斷。

 

這是結果:

如果任何物體太靠近或太遠,您可能必須返回並調整放置位置。或者您可能想要更改某些對象的大小。重複一遍,直到你喜歡結果。

 

 

......這已經標誌著本教程“創建模式”部分的結束。有很多我很想告訴你的功能,但是這個教程已經超出了我的預期......

您現在應該擁有創建自己的模式所需的所有基本工具和知識。從畫面中獲取一個想法可能包括一些試驗和錯誤 - 但我確信希望本教程能夠避免我在第一次嘗試製作模式時所犯的錯誤。

 

此外,在我們使用轉換工具之前,還有一些示例模式可供您查看,以及所有這些:

轉換和應用模式

應用模式的最簡單方法是將其平放在畫布上。要做到這一點,你需要將圖案拖到畫布上,擺脫你不需要的部分。有幾種方法可以解決這個問題。

[1]剪切 - 為要應用圖案的區域填充基色,並將圖案剪切到該基色上。

 

 

[2]圖層蒙版 - 創建圖層蒙版,並刪除不需要的部分。

 

[3]擦除 - 柵格化圖案,並使用橡皮擦工具去除任何多餘的。

 

這很簡單,但現在對於有趣的部分:

例如,添加平面圖案可能適用於您正面對面的磚牆。

 

但只要您以某個角度查看磚牆,該應用方法就不再適用了。

衣服包括比平牆更複雜的形狀。

要將圖案應用於三維對象,您需要對其進行轉換。

 

 

///越/ / / / / / / / /

額外提示:選擇啟動器

可以通過編輯>變換訪問網格變換和自由變換。

但您也可以將它們添加到Selection Launcher中,這樣您就可以更快速,更輕鬆地訪問它們。 (選擇啟動器是您進行選擇時出現的灰色條。)

 

要向“選擇”啟動器添加新按鈕,請單擊右側的“選擇啟動器設置”。

 

您可以在>編輯>變換中找到變換工具。然後你可以將它拖動到Selection Launcher中你想要的任何位置。

 

每當您創建選擇時,該按鈕現在都在那裡。

///越/ / / / / / / / /

扁平形狀(帶自由變換)

對於任何平面,您應該使用自由變換。

在使用“自由變換”之前,需要柵格化模式。右鍵單擊該圖層,然後單擊“柵格化”。

然後使用矩形選擇工具進行選擇。請記住,選擇需要大於要添加圖案的區域,因為隨著距離越來越遠,圖案會越來越密集。

換句話說,如果你從前面看它,你的選擇必須和磚牆一樣大。

 

之後,您需要在“自由變換”選擇的角上移動,直到模式與牆的透視圖匹配為止。

 

如果有任何多餘的圖案,你就可以像添加平面圖案一樣擺脫它:通過將其剪裁到平底,創建圖層蒙版,或者只刪除超出線條的所有內容。

圓形(帶網格變換)

要將圖案應用於圓形,如球體或圓柱體,您需要使用網格變換。

默認情況下,使用“網格變換”時,您將能夠移動大約16個控制點。

但是您可以在工具屬性窗口中將水平和垂直方向上的_lattice points_的數量更改為2到10之間的任何數字。您只能在移動網格的任何點之前更改數字,因此您需要思考關於那事先。

這將允許您使用網格變換創建更多(或更少)複雜的形狀。你擁有的格點越多,你就越準確。

請記住,根據畫布大小,選擇的大小,格點的數量,計算機的強大程度等,網格變換可能需要很長時間才能處理。

 

我將使用球體作為第一個例子,因為它非常簡單,最重要的是從任何角度來看球體看起來都是一樣的,所以你不需要記住這個視角。

如果需要,您可以在球體上繪製指南。它們將使您更好地了解3D形狀,並且在應用網格變換時,您無需弄清楚動態移動控制點的位置。在這種情況下,我使用了6x6格點網格,而不是標準的4x4。

 

對於球體,我做了一個循環選擇。您也可以進行矩形選擇,因為網格變換工具總是矩形。但是,選擇合適的形狀和尺寸可以最大限度地減少最終的過量,並防止出錯。 (我稍後再回過頭來看。)

 

剩下的唯一步驟是調整網格:

寶珠。

 

將圖案應用於其他圓形形狀,例如圓柱體,遵循相同的原理。但根據您的觀點,圓柱體看起來會有所不同,因此您也必須牢記這一點。

 

關於格點:正如我所說,你需要事先決定你需要多少格點,因為你以後不能改變數字。

通常,形狀越複雜,晶格點越多。

但更多的積分並不總是更好。例如圓柱體:圓柱體僅在水平軸上彎曲,而不是在垂直軸上彎曲。 (或者反過來說。)這意味著你可以將垂直格點的數量改為2 - 這不僅可以使調整更容易,而且也更準確,因為你不必安排控制點用手直線。

如下圖所示,左側氣缸中間部分的八個控制點完全過時;沒有它們你會得到相同的結果。

適用於服裝

將圖案應用於衣服就像將其應用於任何基本形狀一樣簡單:做出選擇,想像(或繪製)網格如何圍繞形狀,使用網格變換,你很高興。

Buuut它通常不那麼容易。

大多數衣服不是僅由一塊布料製成。它們由若干段組成,為了獲得最佳結果,應將模式分別應用於每個段,然後使用Mesh Transform。

即使通過簡單地改變每個段上的圖案的角度來應用“平坦”,拆分段也已經有所不同。

如果你碰巧穿著法蘭絨襯衫,你可以看到在大多數接縫處,圖案經常會以一定的角度相遇而不是連續不斷。

 

舉個簡單的例子,我將向您展示如何將圖案應用於袖子。

 

在這張圖中,只有兩個部分 - 主套管和捲起部分。因此,將其分解為簡單的形狀,有兩個圓柱體,其中一個是彎曲的。

 

由於手臂彎曲,將主套管分成兩個圓柱似乎更有意義。

但如果你這樣做,以後連接模式即使不是不可能,也會非常困難。它是一塊面料,所以它應該只是一個圖案片段。你可以增加垂直格點的數量(我使用了7個垂直格點,默認是4個水平格點)。這將使復制形狀更容易。

套筒的捲起部分是這個規則的一個例外 - 由於套筒是從裡面翻轉出來的,所以沒有必要將圖案連接到主套筒上,儘管它們在技術上是同一塊織物。所以你可以把那部分作為自己的部分。

 

從套筒的主要部分開始,我做了一個矩形選擇並使用網格變換應用了圖案。我大多堅持我為“彎曲圓筒”形狀繪製的指導方針,並進行了一些小的調整。

然後我通過創建圖層蒙版消除了任何多餘的圖案。

 

對於捲起的袖子,首先你需要記住,圖案將被翻轉,因為織物折疊到自身上。

因此,在柵格化圖案後,我將其水平翻轉[編輯>變換>水平翻轉]。然後再次:矩形選擇和網格變換。

 

 

在進行選擇時,請記住細分的形狀。或者你可能最終會在你不想要的時候讓紋理越來越密集。 (請記住,回到球體,當我說從一開始就選擇正確的形狀有助於避免錯誤?這就是我的意思。)

例如:我在這裡扮演一個非常簡單的角色。 ((我實際上想在她身上使用閃光圖案,但格子圖案在顯示我的意思方面做得更好。))如果您只是創建一個矩形選區,然後將網格變換移動到她的連衣裙的邊緣,紋理將在頂部變得更密集(這沒有多大意義)。

 

請注意,圖案應以接縫所在的角度相交。

 

要以“正確”的方式應用模式,您有兩種選擇:

[1]想像一下這塊布料看起來像是完全扁平的。好像你正在熨燙衣服,基本上。這是你選擇的確切尺寸。 [要實現這一點,您必須使用折線選擇工具。]這樣,您只需調整網格變換,直到原始選區的邊緣與圖形中的連衣裙邊緣相匹配。

這基本上就是我通過為球體創建一個圓形選擇而做的,但是禮服的形狀當然更複雜。

[2]做一個矩形選擇,但要記住,你需要在連衣裙的頂部有更多的餘量。

在這兩種情況下,控制點的位置應該完全相同 - 選項1只是為您提供有關如何放置它們的附加指南。

 

順便說一句,我只討論了本教程中的模式,但你也可以使用Mesh和Free Transform來製作單個圖像 - 例如襯衫上的印花或牆上的海報。

最後的話?

我們現在正在教程的最後! (最後......我實際上想要使用更多示例,並添加一個關於創建畫筆的部分,但是這已經比預期的更長了。)

還有一些我還想說的東西並不適合其他地方:

 

>努力與結果

將衣服的不同部分分開,更不用說使用網格變換使其看似3D,並不總是值得的。例如,如果您有一個遠離角色的插圖。在漫畫/漫畫中,讀者只需瀏覽每個面板一小段時間,你應該特別考慮你想投入多少時間。使用網格變換應用模式需要很長時間,特別是考慮到處理更大尺寸所需的時間。

 

>網格變換的局限性

正如您在示例中可能看到的那樣,使用Mesh Transform獲得的結果並不完美。特別是在衣服皺紋等方面。當然,您可以將格點的數量增加到最大值,但即便如此,您可能仍然無法僅使用網格變換創建100%精確的3D形狀。而且在那一點上可能不值得努力(參見上面的段落)。

 

 

 

 

我想現在這是現實的結局!我希望本教程能夠以某種方式幫助您。而且,正如我在開始時所說,如果您有任何問題,請隨時發表評論!

 

我知道這個教程沒有完全展示我的藝術,因為它主要集中在技術方面,但如果你想要,你可以查看我的社交媒體。我主要發佈在Instagram上,我也是artstation的投資組合。

 

 

留言

最新

最新官方