전투 캐릭터를 디자인하세요! 단계별로

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SteffyStyle

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여보세요! 새로운 튜토리얼에 오신 것을 환영합니다. 이 경우 전투 캐릭터를 디자인하는 단계별 방법을 보여 드리겠습니다. 비디오 튜토리얼은 다음과 같습니다.

1. 이 캐릭터는 누구인가

캐릭터는 디자인을 통해 이야기를 전합니다. 그렇기 때문에 그리기로 넘어가기 전에 우리가 말하고 싶은 이야기를 정의해야 합니다.

 

캐릭터의 전제는 그가 전사이지만 디자인을 시작하기에는 정보가 충분하지 않다는 것입니다. 몇 가지 기본 항목을 통해 캐릭터를 더 잘 알 수 있습니다.

 

• 이 캐릭터는 누구인가

당신의 성격은 무엇입니까? 당신은 무엇을 좋아합니까? 당신은 무엇을 싫어합니까? 어떤 포부가 있습니까?

 

• 캐릭터의 기원

이 항목은 캐릭터가 지리적으로 뿐만 아니라 문화적으로, 사회적으로 어디에서 왔는지, 우리가 하는 모든 것과 우리가 성장한 사회와 우리가 노출된 문화에 의해 표시되는 모든 것을 아는 것입니다. 시작하기 위한 견고한 기반을 이미 제공할 것입니다.

 

•전투

캐릭터는 무엇을 위해 싸우고 있습니까? 총이 있습니까? 당신에게 힘이 있습니까? 전장에서의 강점과 약점? 흉터가 있습니까? 상처가 있습니까? 피부에 어떤 종류의 문신이나 표시가 있습니까?

 

• 캐릭터의 상징

여기에서 디자인에 추가할 2~3개의 주요 요소를 정의하고 거기에서 가장 관련성이 높은 특성을 구축할 수 있습니다. . 이 경우 첫 번째이자 가장 중요한 요소는 전사이고 내가 선택한 다른 요소는 호랑이와 부족입니다.

 

가족 배경, 우정, 커플, 인생의 중요한 사건, 성별 및 섹슈얼리티와의 관계 등 조사해야 할 다른 항목이 있습니다.

 

캐릭터에 대한 40페이지 분량의 에세이를 작성할 필요는 없습니다. 가장 기본적인 사항으로 몇 개의 단락을 작성하면 만들고 있는 캐릭터의 본질을 정의할 수 있습니다.

 

1.2 참조 및 무드 보드

위의 모든 것이 얽혀 예술 및 역사적 참고 자료를 연구하고 찾는 단계이며 캐릭터의 역사를 구축하는 역할을 할 것입니다. 내가 디자인하는 캐릭터가 특정 시간이나 문화를 기반으로하는 경우 작업에 나 자신을 넣습니다. 무드 보드를 만들고 그 맥락에서 사회가 어땠는지 조사하는, 이런 식으로 나는 맹목적으로 디자인하는 것이 아니라 적절한 가이드와 함께 디자인하고 있습니다.

 

당신의 캐릭터가 판타지 세계에 속하더라도 동일하고 역사적인 참조는 더 견고한 창조를 만드는 데 도움이 될 수 있습니다.

 

이것은 전투 캐릭터이므로 캐릭터가 가질 수 있는 무기, 능력 및 갑옷에 대한 참조를 찾는 것을 잊지 마십시오. 캐릭터를 특정 문화에 기반을 둔 경우 해당 캐릭터에서 사용되는 무기와 디자인을 조사할 수 있습니다. .

2. 캐릭터가 어떻게 생겼는지

모양

 

모양에는 고유한 언어가 있으며 일반적으로 사각형은 안정성과 견고함을 나타냅니다. 삼각형은 액션과 긴장감을 줄 수 있고, 공격성과 원은 부드럽고 부드러운 느낌을 줄 수 있으며, 움직임에서 힘과 에너지를 나타낼 수도 있습니다.

 

위의 사항을 고려하여 캐릭터에 추가하는 모양에 대해 더 의식적으로 생각할 것입니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

오른쪽 캐릭터는 왼쪽 캐릭터보다 훨씬 덜 위협적으로 보이고, 오른쪽 캐릭터는 매끄럽고 곡선으로 보이며, 왼쪽 캐릭터는 긴장과 공격성을 불러일으킵니다. 이는 스파이크뿐만 아니라 디자인 내부의 라인이 텐션에 있기 때문입니다. 이러한 작은 세부 사항을 추가하여 위협적으로 보이는 캐릭터를 만들고자 할 때 또는 반대로 친근하고 접근하기 쉽게 보이길 원하는 경우 디자인할 때 이것을 유리하게 사용할 수 있습니다.

 

의복 뿐만 아니라 머리카락, 눈 모양 등에도 적용된다. 다음 예에서 오른쪽 소녀의 경우 긴장감과 뾰족한 모양이 적대감을 일으키기 보다는 에너지를 느끼게 하고, 그녀의 왼쪽에 있는 동안의 결단력은 그에 비해 더 수동적으로 느껴진다.

 

요약하자면:

• 삼각형과 점 = 에너지와 공격성.

• 원 및 곡선 모양 = 부드러움 및 이동 용이성

텍스처

우리의 디자인을 더 흥미롭게 보이게 하기 위해 우리는 당신의 옷에 다른 질감을 추가할 수 있습니다. 금속, 모피, 다른 유형의 천이 될 수 있습니다. 이 외에도 재료의 마모와 같은 세부 사항을 추가할 수 있습니다. 예를 들어 전투에 자주 참여하는 캐릭터의 갑옷이 있습니다. 많은 대결 후에 갑옷은 새 것처럼 보이지 않지만 최소한 약간의 흠집과 마모가 있을 것입니다.

 

이것은 직물에도 적용됩니다. 항상 깨끗한 것은 아니며 약간의 얼룩이나 찢어진 부분이 있을 수 있습니다. 물론 이는 이야기마다 다르지만 염두에 두면 좋은 세부 사항입니다.

 

원한다면 웨어 디테일을 끝까지 남겨두고 전투 캐릭터의 디자인에 최종 터치를 줄 수 있습니다.

 

2.1 첫 번째 스케치

이제 예, 그리기 위해!

 

다음 단계는 염두에 두고 있는 아이디어를 테스트하기 위해 몇 가지 스케치를 만드는 것으로 구성됩니다. 먼저 캐릭터가 어떤 유형의 신체 구성을 가질 것인지 정의해야 합니다. 이 단계는 이전 단계와 얽혀 있습니다. 이는 캐릭터의 역사에 따라 캐릭터의 특성을 알 수 있기 때문입니다. . 피지컬은 전투 캐릭터라 근육질 몸매일 가능성이 높죠? 아닐 수도 있고, 힘이 체력이 아니라 정신력에 있다면 체력이 상당히 좋지 않은 캐릭터일 수도 있지만, 정신력이 뛰어나서 최고의 전투원 중 하나이기 때문에 모든 것은 우리가 어떤 성격을 가지고 있느냐에 달려 있습니다. 그래서 우리의 성격을 아는 단계가 매우 중요하고 다른 모든 단계에 의미를 부여합니다.

 

 

만족스러우면 옷 스케치를 계속합니다. 이를 위해 보통 간단한 베이스를 만들고 캐릭터가 갖고 싶은 특성을 포착하기 시작합니다. 그 후에 더 복잡한 드로잉을 계속하고 이 작업도 합니다. 스케치를 통해 디자인이 구성될 매우 일반적인 형태에 대한 아이디어를 얻을 수 있습니다.

 

캐릭터의 역사와 캐릭터(전사, 호랑이, 부족)에 대해 정의한 기호를 고려하면 다음과 같은 스케치가 생성되었습니다.

보시다시피, 그것들은 간단하고 빠른 스케치입니다. 너무 많은 세부 사항을 제공할 필요가 없습니다. 저는 이런 방식을 선호합니다. 아이디어는 머리 속에서 매우 빠르게 왔다갔다 하지만 이렇게 하면 사라지기 전에 캡처할 수 있습니다.

 

원하는만큼 스케치를 만들고 요소의 비율을 변경하고 시도하십시오. 이번에는 여러 스케치의 특정 부분만 마음에 들었을 수도 있습니다. 새 스케치에서 항상 해당 요소를 혼합할 수 있습니다. 디자인에 만족합니다.

3. 캐릭터에 생명을 불어넣다

디테일이 있는 그림을 그리면 이제 이전 단계의 스케치부터 시작하여 마침내 디자인을 보다 명확하게 볼 때입니다.

 

포즈

포즈의 경우 우리의 주요 목표는 캐릭터의 본질을 보여주는 것입니다. 예를 들어 캐릭터가 수줍음이 많으면 좀 더 폐쇄된 몸 표정으로 그리고 자신감이 없는 표정으로 그릴 수 있습니다. 캐릭터는 활기차고 대담합니다. 더 개방적이고 역동적인 포즈를 취할 것입니다. 캐릭터를 위해 포즈를 취할 때 캐릭터가 성격이나 환경 때문에 자연스럽게 하게 될 포즈인지 확인하세요. 본질적으로 진지하고 내성적이어서 심장 지팡이와 마법 소녀 패스로 그를 그리는 것은 가장 적절하지 않을 수 있습니다.

 

다음 예에서 우리는 각 캐릭터의 포즈와 표정을 전달하는 읽기를 만들 수 있습니다.

1- 침착함을 즐기는 차분한 성격.

2- 외향적이고 친근한 성격, 친구 사귀기를 좋아합니다.

3- 행동할 준비가 되어 있는 활기찬 성격.

4- 다소 수줍은 성격, 아마도 그는 자신의 피부만큼 느끼지 않을 것입니다.

 

 

캐릭터의 자세와 태도를 조금만 관찰하면 읽을 수 있는 정보를 얻으려면 이 도구를 유리하게 사용하십시오.

참고로 역할을 하는 캐릭터의 그림을 만들고 싶다면 캐릭터의 의상이 잘 보이는 포즈를 선택하고 전신으로 하는 것이 좋다는 점을 기억하자.

 

포즈를 개선하고 역동적으로 보이게 하려면 해당 문제에 대해 자세히 설명하는 다른 튜토리얼을 참조하는 것이 좋습니다.

 

포즈가 준비되면 캐릭터의 옷을 추가할 수 있습니다. 흉터나 상처와 같은 질감과 세부 사항을 잊지 마세요.

 

제 경우에는 모피 질감, 다양한 천, 이음새 및 비율이 다른 동물의 이빨을 추가했습니다.

 

4. 색상

색상은 캐릭터에 대한 정보를 전달합니다. 예를 들어, 우리가 용암 인어를 디자인하고 있으며, 자연 서식지는 화산이며, 아래에 나타날 그림을 보고 어떤 것이 이전 설명과 더 잘 맞는다고 생각하십니까? 그림 물감?

그것들은 정확히 같은 인어이지만 환경(화산 및 용암)의 색상과 유사할 뿐만 아니라 우리가 다음과 같은 따뜻함과 연관시키는 팔레트 때문에 오른쪽에 있는 인어가 다른 인어보다 더 잘 맞습니다. 우리는 그들의 서식지를 연관시킵니다.

이 아이디어 순서에서 선택한 색상은 항상 무언가와 연관되므로 원하는 색상을 전달할 수 있도록 선택할 때 주의하십시오. 감정 측면에서 참조 자료로 어떤 색상이 캐릭터에 더 잘 맞는지 더 자세히 조사할 수 있습니다. 그 색상이 불러일으키는 색상 나는 Robert Plutchik의 "감정의 수레바퀴"를 사용하는 것을 좋아합니다 그것에 접근하는 또 다른 방법은 색상의 온도와 캐릭터의 원산지로 인해 인어의 예에서와 같이 이것을 처리하는 시리즈입니다 Avatar Last Airbender는 완벽합니다. 각 국가의 색상은 해당 요소, 문화 및 지리의 색상과 완벽하게 일치합니다.

색상 팔레트 나는 단순하게 유지하려고 노력합니다. 보통 3가지 기본 색상으로 작업하는 것을 좋아합니다. 처음 두 가지는 디자인 전체에 사용하고 마지막 색상은 세부 사항을 페인트하고 디자인의 일부를 강조하기 위해 예약합니다. 아마도 더 많은 색상이 필요할 것입니다. 디자인 , 이 경우 처음 3개를 서로 혼합하고 광도와 채도를 사용하는 것 외에도

제 경우에는 흰색, 파란색 및 짙은 회색이 주된 색상이 되기를 원합니다. 이것은 이전 색상과 달리 온도 대비를 추가하는 따뜻한 색상인 피부 색상에 추가합니다. 내 캐릭터의 문화와 지리를 적극적으로 고려하여 색상을 선택했습니다.

 

제 경우에는 이 그림을 만들 때 그의 주 무기를 디자인에 포함했지만 꼭 이렇게 할 필요는 없다는 점을 강조하고 싶습니다. 하지만 제가 추천하는 것은 캐릭터 디자인에 색상을 적용할 때 , 당신은 캐릭터의 디자인을 가지고 있습니다. 무기도 색상을 추가할 준비가 되어 있습니다. 동시에 두 가지 색상을 모두 적용하면 색상 균형을 쉽게 만들 수 있으므로 무기의 색상이 캐릭터의 색상과 조화를 이루고 외계인처럼 느껴지지 않습니다. 성격이지만 그것을 보완하는 것.

5. 소품

내가 가장 좋아하는 부분 중 하나는 소품 디자인입니다. 우리 캐릭터가 사용하는 개체입니다. 소품은 반지, 비약, 카드, 무엇이든 될 수 있습니다! 캐릭터에 어떤 소품이 있는지 생각할 수 없는 경우 전장 안팎에서 캐릭터의 일상에 대해 생각해 보십시오. 그러면 캐릭터에 필요한 것이 무엇인지 알게 될 것입니다.

소품은 원산지에 따라 디자인과 색상이 다르며, 내 캐릭터의 모든 소품은 해당 문화권에서 유래하므로 연관된 색상 팔레트에 해당하지만 예를 들어 소품이 다른 문화권에서 온 경우 , 캐릭터가 일종의 거래, 선물 등을 통해 얻었는지 여부에 관계없이 이를 암시하기 위해 캐릭터의 디자인과 색상 팔레트를 가지고 놀 수 있습니다.

 

내 캐릭터의 소품:

5. 2개의 무기

캐릭터의 무기를 디자인하기 위해 우리는 어떤 무기가 캐릭터의 환경과 그가 직면하게 될 전투와 조화를 이루는지 고려할 것입니다. 이러한 유형의 기술이 존재하지 않는 환경에서 총기를 가진 캐릭터는 가장 논리적이지 않을 수 있습니다. 이러한 규칙은 깨질 수 있지만 캐릭터가 속한 우주 내에서 일관성을 유지하기 위해 노력해야 합니다.

 

 

예를 들어, 내 캐릭터의 창은 그의 부족에서 널리 사용되는 무기이고, 창은 방어 무기와 험난한 지형에서 더 나은 안정성을 위한 지팡이로 두 가지 용도가 있습니다.

캐릭터의 무기는 캐릭터의 보완물이자 도구라는 것을 기억하십시오. 디자인 자체가 캐릭터를 가리지 않아야 합니다. 참조를 사용하고 디자인 내에서 의식적으로 모양을 선택하는 것을 기억합시다.

6. 마무리 작업

일반적으로 우리의 디자인이 준비되었습니다. 여기에서 디자인을 완성하는 데 전념할 수 있습니다. 아마도 캐릭터의 기본 보기(앞, 옆, 뒤)를 보기 위해 방향을 바꾸고 싶을 수도 있습니다.

디자인에서 더 잘 설명하고 싶은 부분을 그리고 캐릭터 레퍼런스 시트에 주석을 추가할 수도 있습니다.

 

플러스로 우리는 캐릭터의 추가 그림을 만들 수 있습니다.

캐릭터가 옷에 복잡한 패턴을 사용하는 경우 사용할 수 있는 좋은 트릭은 다음과 같습니다. 큰 파일에 패턴을 그리고 한 레이어에 모두 저장합니다. 필요할 때 패턴을 다시 그릴 필요가 없지만 이 기능을 사용하면 이미지와 "마야 변환" 도구를 사용하여 패턴을 필요한 것에 맞게 조정할 수 있습니다. 캐릭터에 흉터나 문신이 있는 경우에도 이 팁을 사용할 수 있습니다.

 

끝과 감사

여기까지 와주셔서 감사합니다. 튜토리얼이 도움이 되었기를 바랍니다. 이 작은 가이드로 디자인하는 캐릭터를 보고 싶습니다.

다음 튜토리얼에서 만나요!

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