使用3D模型檢查您的工作
當突然從數字工作空間轉變為傳統工作空間時,有時我們使用套索和變換工具的舊習慣並沒有真正轉化為我們的速寫本或繪畫畫布。
如果您想將素描本中的草圖轉移到CSP進行著色和編輯,那麼使用的一個很好的資源是他們的3D模型庫來檢查您的工作!
#1:找到尷尬的部分
讓我們用我的Titania草圖,仙女女王作為參考作品!
出於本文的目的,我將只關注主要人物--Titania,她自己。
在反射和主要人物中,你已經可以看到一些明顯的解剖學問題,主要是她的手和她的頭部的角度。草圖為構圖的佈局提供了良好的佈局,但如果我們要完成這個,我們應該在潛入線條,著色等之前糾正問題。
#2:選擇您的3D模型
在[資源]工具欄中,選擇[3D]> [正文類型]>您的首選模型。
我嘗試使用之前的模型的VER.1進行另一項工作,但是沒有足夠的骨骼或解剖細節供我玩,而且比例對於Titania來說有點太年輕了。 VER.2有可見的乳頭,所以如果這困擾你,請關閉工具菜單中的“應用光源”選項。
我不太關心乳頭,但不可動搖的光源困擾著我,所以為了參考起見,我把它關掉了。
請注意,這些將始終作為單獨的參考圖層導入。 3D模型在其自己的“窗口”上運行,具有自己的光源,平面和相機。嘗試使用模型頂部的小工具欄來習慣控制模型。
#3:構建模型
設置初始姿勢後,將其與原始草圖進行對比排列。如果需要,可以在另一個參考圖層上使用透視標尺進行檢查階段。
透視線應該在共同的線上,例如肩膀的頂部,腳的球,鼻子等。
在這個初步測試中,我發現其中很多都不匹配,所以我不得不回到冒充階段......
好一點!
這一次,我使用線規則檢查單獨的參考圖層上的平面,但我也使用自己的橫截面來查看中點(襠區)是否會在它們之間的某個點對齊。確實如此,參考統治者也排成一列,所以是時候進入下一階段了。
#4:[Mesh Transforming]你的草圖
如果你的掃描圖像和我的一樣大,那麼突出整個過程的整體數字可能不是最好的主意。 (滯後真的很糟糕,而且我已經使用了高規格的台式PC。任何低於此值的東西都可能導致程序崩潰。)如果在300dpi時寬度大於3000px,則在處理自己的項目時一次突出顯示部分。
使用[網格轉換]工具時,請盡量將其與您的模型匹配。如果你像我一樣有解決問題的問題,你可能不會在這方面取得很大的成功......
它已經開始看起來比第一次更平衡,但仍然有一些明顯的錯誤。
#5:比較和評估
關於解剖學的一個非常棘手的事情是,一個錯誤的部分可以搞砸另外5或6個點,然後繼續擰緊它周圍的一切。
像這樣比較草圖和模型有助於精確確定錯誤開始的位置。例如,我發現我的錯誤始於肩膀和抬起的手:肩關節放得太低,然後將整個手臂向下拉。手的角度也不正確,並且繪得太小,導致頭部比原始草圖指南小得多。即使在尷尬的角度下,肩寬也太緊,這使得手臂的長度比應有的長。
#6:檢查細節(頭部和麵部)
基於草圖,初始草圖本身已經不正確(這在後面的屏幕截圖中得到修復)。但是,它已經提供了對完全出錯的洞察力:
此屏幕截圖中的頸部顯得太長,因為頭部尺寸對於身體其他部位而言太小
當髮際線和耳朵應該朝向臉部進一步向前拉時,頭部的角度是笨拙的。角度的這種變化已經表明耳朵應該是朝前的,而不是像原始草圖那樣向後。
由於髮際線偏移,劉海和頭髮編織的方向發生變化
前瞻性反思也存在類似問題。
同樣,頭部太小,因此頸部太長。頭部的角度表明髮際線也比草圖顯示的更加向上移動。
在這一點上,我也意識到我在畫這個時半睡著了,並且認為反射的耳朵和主模型的耳朵都會處於相同的角度...... = A = ;;;
在我進入[光柵化]模型層之前,在確認模型之前,我再次使用脊柱骨骼。
頭部位置揭示了我想要如何完成構圖的更多細節,我意識到它需要更多的活力。再次,檢查您的觀點和指導方針。我仍然使用胯部區域作為匹配點。
如果我想盡可能保持草圖完整,我將不得不改變Titania與露珠鏡的接近程度。
#6:在你[光柵化] +最後的想法之後
人物的3D模型 - 不僅僅是CSP,而是每個3D模型 - 並不完美。
在[光柵化]圖層後,您應該始終仔細檢查模型。
在我的例子中,當她的骨頭被移動到各個位置時,她的比例並沒有很好地轉化。她的斜方肌和三頭肌也在這個模型中缺失,所以我也必須補償它。此外,她的屁股幾乎不存在,留下非常扁平的線條。
創建[新圖層]並在那裡勾畫出您的最終比例。
儘管3D模型可以成為檢查工作,為圖形和構圖佈局創建新姿勢等有價值的資源,但它並不完美。你應該繼續用人類和動物形象學習和練習解剖學。我們的身體美麗而復雜,3D模型並不總是能夠準確地翻譯它們。
我希望本教程有所幫助!祝好運!
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