3D和2D解剖

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RaquelArellano

RaquelArellano

在本教程中,我們將學習如何使用3D圖形作為“骨架”基礎,從而能夠更輕鬆地在2D模式下進行自己的設計。

1.創建文件

打開程序後,我們將光標移動到“新建文件”以創建空白頁。我們可以選擇最喜歡的度量,我們將根據需要命名文件,然後單擊“接受”以讓位於新的空白畫布。

2. 3D解剖

我們在本教程中感興趣的是能夠使用3D基礎執行解剖,因此我們將加載解剖結構。為此,我們將光標滑動到右上角的箭頭之一,以分解程序提供的各種材質選項。

接下來,我們選擇3D選項。我們可以看到,除了能夠根據我們的喜好修改身體的相同結構之外,還有不同的身體和姿勢選擇。

我們選擇我們喜歡的解剖模型(男性或女性)並將其放在畫布上。

在角色的上部和下部,我們將看到一系列工具,這些工具對於實現所需的視角和姿勢非常有用。

 

3. 3D解剖結構的修改

如果我們想要修改角色的姿勢,我們將使用3D模型上方和下方提供的工具。在這種情況下,我通過使用該工具通過向上,向下,向右,向左和/或對角線滑動光標來稍微改變了原始設計的外觀。

 

 

有趣的是,除了能夠在“ Height”部分中修改其高度之外,我們不僅可以修改其高度和比例,還可以修改其體積。

這些是我們可以獲得的身體的一些例子:

 

 

在同一選項中(它表示“頭部與身體之間的比率”),我們還可以根據我們要製作的身體類型來提供相對於頭部的身體。

對於5-6歲的小女孩,將使用5.5頭(左圖),對於13歲的青少年前兒童,將使用6.5頭(中心圖),而25歲的成年人將使用7頭和/或8個頭(右圖)。

這些比例是指示性的,可能總是有例外。

 

 

在這種情況下,我將依靠大約7.5頭的成人。

如果認為有必要,我們將為另一個更喜歡的姿勢修改原始姿勢。

我們將通過選擇身體的每個片段上方並使用每個部分中提供的線條來進行這些更改。

 

 

這樣,我們可以執行任何類型的姿勢並對其進行修改,直到找到所需的結果為止。

4. 3D解剖結構的姿勢和最終透視

一旦完成了所需的解剖結構更改,我們就可以尋找最令我們滿意的視角。它可以在¾,個人資料,反潛,潛水和無數不同的選項中。最後,您必須考慮我們要進行哪種設計;想要研究一個應該容易看到的角色,與反映動態和觀點的插圖(就像在“飛濺”中)一樣,是不同的。

在這張照片中,您可以看到一些進行不同研究的姿勢示例:

 

在這種情況下,我們將只專注於角色的研究。為此,我們將創建一個姿勢,該姿勢位於正面並稍微放置在¾中,以為該概念創造動力和自然感。

奇怪的事實;我們還可以使用3D解剖結構從不同的角度對角色進行完整的研究,從而能夠輕鬆地將其轉移到最終的3D建模中。

5.繪製我們的2D概念

選定姿勢後,我們將繼續使用此3D解剖結構進行2D設計。

為此,我們將通過選擇“圖層”選項內右側的光標來創建一個新圖層。

 

一旦創建了新圖層,重要的是要使其高於3D設計,以改善我們要在2D中解釋的筆觸的可視化。為此,我們會將創建3D解剖結構的圖層的不透明度降低到大約50%(或在必要時減少)。

我們可以開始在新圖層中繪製角色的草圖。為了進行第一筆繪畫,我將使用這種稱為“ Real Pencil”的鉛筆,因為我對它的紋理感興趣。

因此,使用此筆刷的第一筆筆劃會更新鮮。

 

首先,我對3D解剖結構進行了追踪,修改了我感興趣的或多或少標記的小區域。

他們想要製作X個草圖的事實是主觀的。就我而言,我選擇製作1個草圖,1個輪廓更整潔的輪廓和1個模擬衣服的圖形(我將其設置為紅色以與黑線區分開)。

 

如果您已經註意到,從第二個草圖開始,我使用了一支名為“深色鉛筆”的紋理鉛筆。這種工具有助於使筆觸看起來更乾淨。

 

6.分解解剖-基礎知識

在3D設計中,我們可以看到一些有助於我們實現角色的線條,例如垂直穿過肚臍的線條,具有曲線並定義體積的筆劃等。

即便如此,掌握一些如何繪製解剖結構的基本知識以及在某些情況下3D結構的分配也是非常重要的,因此將其分解以更好地理解它非常方便。

 

6.1頭腦中的比例

在開始繪製我們的角色之前,您必須清楚自己的頭部年齡和比例,因為這將為您提供完全不同的個性和角色。

對於兒童,與成人相比,我們的頭(高度和比例)會更少。

 

6.2頭

為了實現頭部,我們將繪製一些筆觸,以幫助我們了解組成頭部的元素如何分佈得很好:鼻子,耳朵,嘴巴,眼睛等。請記住,有些區域可以保持彼此的比例,如耳朵和鼻子,眉毛和鼻子,通過假想的眼睛在中央分開的眼睛等。

6.3軀幹

繪製軀幹可能涉及多種方法來正確理解它。最初,除了考慮肋骨的曲率,鎖骨的位置,胸廓的高度等因素之外,我還使用正方形查看其體積和透視圖。

下一步可能是嘗試將這些元素轉換為更圓的形狀,以查看在這種情況下體積如何工作。

 

我們還可以合併骨盆,因為它與連接兩者的軀乾和脊椎有著密切的關係。

 

6.4提示

請記住,繪製四肢時,手臂和腿由骨頭組成;一些比其他更長。

對於手臂,肱骨與the骨和尺骨成比例地更長。對於腿部,與脛骨和腓骨相比,股骨更長。

我們還可以合併更重要的簡化肌肉。

考慮腳踝和手腕非常重要(在這種情況下,我將其繪製為圓形)。

 

6.5手腳

手和腳可以變得像面部或身體一樣富有表現力,因此了解骨骼和腱的結構以正確解釋這些姿勢非常重要。

 

在此示例中,我展示了一組具有不同顏色的姿勢和不同姿勢的手和腳,以分解指骨和重要區域。

 

7.衣服及其褶皺

服裝是定義我們性格的重要特徵,為此,我們必須清楚其將具有的紋理,織物和形狀的類型。

 

在這個角色中,我想解釋一個寬鬆的衣服,因為它是一個探險家,更常見的是穿著舒適的衣服移動而不會出現問題。

 

與寬鬆的衣服相比,寬鬆的衣服更容易形成褶皺。在這種情況下,我們可以看到在胸部,腰部和骨盆上形成了明顯的褶皺。由於手的關節和指骨,手套上也會形成褶皺。由於組織因重力而掉落並趨於起皺,因此也會在襪子中形成褶皺。

 

7.1如何繪製摺痕

正如我們之前所說,摺痕是根據衣服的鬆動程度,它們的形狀以及它們所在的區域而形成的。

 

可以繪製以創建這些摺痕的形狀彼此不同,但您要記住的是,除了要注意重力(如果有)以外,它們是沿相同方向繪製的。考慮人物角色的解剖結構也很重要。

我附上如何完成的示例:

 

8.概述

根據您要解釋的樣式,使用最終插圖中概述的樣式是很常見的。通常,在大多數插圖中,我都會使用輪廓來詳述元素或賦予它們或多或少的重要性。

較粗的線通常用於創建交點,陰影,靠近觀察者或分開區域的區域。

就我而言,我為較小的區域或敏感區域繪製了細線。

 

9.最終角色設計

在這裡,您可以看到用灰色和基本陰影將字符清理乾淨的結果。

關於我的一點

我是概念藝術家,插畫家和老師Raquel Arellano。

我附上我發布作品的社交平台:

 

Instagram:https://www.instagram.com/rarellano_art/

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在下一個教程中見! 😃

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