從不同角度畫頭像

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從不同角度繪製面孔可能很難掌握。在本教程中,我將介紹我在畫臉時在我的藝術中使用的一種常用方法,並分享我的任何其他技巧。

映射面部 (1)

畫臉最重要的部分是一開始就正確地繪製它。在這裡,我們標出眉線、鼻子位置、髮際線以及面部轉向的方向。

 

我們先畫一個圓圈,然後在第一個圓圈內畫一個較小的圓圈。還要加一個十字。十字的垂直線代表臉部的對稱線,水平線代表眉線。最終,這個十字代表了臉部看向的方向。

 

接下來,通過我們之前畫的十字架在臉上畫一條水平線和垂直線,確保它們遵循圓圈的形狀。這條水平線稱為眉線,垂直線是對稱線。接下來,在平行、水平並連接到眉線和對稱線的較小圓圈中間畫一個十字。

 

如第4欄所示,標出髮際線和鼻線的位置。通過將它們大致放置在較小的圓圈結束和開始的位置,您可以更準確地了解它們的位置。作為提示,嘴唇位於下巴的中間。

 

最後,(第 4 列)我們可以通過在大圓下方標出下巴的位置來繪製下巴,如下所示:

在某些平面上開始繪圖也是一個好主意。平面是表面改變方向的時候,它們可用於為您的繪畫添加維度。在這裡我畫了額頭、眼睛區域和鼻子平面……我稍後會更深入地討論這個。

 

作為一個有用的提示,您可以將下巴畫得與鼻子和前額區域的大小相等。所以最終,臉被分成三等份……當然這個規則不是一成不變的,很多人的臉會隨著形狀、大小和角度的不同而變化

映射面部 (2)

繪製側視圖和前視圖需要稍作改動:

 

對於正視圖,我們使用相同的方法,但這次不是在較大的圓圈中畫一個較小的圓圈,而是用直線剃掉臉部的側面,並按照以下步驟進行相應操作:

畫出不同角度的眼睛

要畫眼睛,您可以使用多種形狀來產生一種簡單、公式化的方法。

 

首先我畫了“眼床”。這將是眼睛所在的位置,它通常看起來像平行四邊形或梯形,具體取決於您從哪個角度繪製。接下來,繪製兩個圓圈(代表眼球),它們之間的距離約為一個圓圈。接下來我在兩個圓圈之間畫鼻樑(使用下圖作為參考)和一條線。這條線將是淚管所在的位置。這對於定位眼瞼非常有用......

最後我們可以添加眼瞼。為此,為上眼瞼畫三條線,標記為“1”的那條線最高,從我們一開始穿過眼床中間畫的那條直線開始,最長的是“2”。您可以在此末尾添加一個三角形來表示淚管。

 

 

 

 

接下來,如上所示再畫兩條線來添加下眼瞼。第一個應該在上眼瞼的“第一”和“第二”線之間的連接點周圍完成。在此之後,畫出眉毛,弧形位於上眼瞼的“第一”和“第二”線所在的位置。最後,畫出瞳孔,確保它只佔整個眼球的三分之一左右。

為了你的參考,我又畫了幾隻不同角度的眼睛,看著不同的方向。但是,如果您想要更多,我建議您搜索“Reilly Head Method Eyes Angles”。

畫出不同角度的鼻子

畫鼻子包括四個步驟。首先畫鼻樑,倒梯形為宜。然後畫一個細長的梯形,在底部變圓,如下所示。

 

接下來,畫兩條從背部頂部(鼻子的長部分)連接到它的底部的線來代表鼻子的側面。之後,沿著鼻子的圓度畫兩條線以產生“鼻翼”。現在畫出鼻子的底部,如下圖所示。

 

在此之後,我們可以通過將鼻子的翅膀(以紫色繪製)弄圓來添加一些形狀,並添加到像形狀一樣的上逗號......

請注意,鼻子的大小通常與眼睛的大小成正比。此外,眼睛從鼻子的邊緣開始......

以不同的角度繪製嘴唇

同樣,我們可以使用平面使繪製嘴唇的過程變得更加容易。

 

從畫一幅愛情畫開始。它越“高”,丘比特的弓就會越尖,上唇就會越高。接下來,畫出這些側面的圓形“三角形”,它們應該連接到愛心的每一側。

 

接下來,在愛心正下方畫一個圓圈,圓圈的高度決定了下唇的高度。在此之後,使用如下所示的形狀將上唇與下唇相連:

最後,降低草圖的不透明度並創建一個新層。描繪丘比特的弓、上下唇的連接線以及下唇的基線。通常,基線和連接線將具有最粗的線。

 

下面是一些以不同角度繪製的嘴唇:

提示:使用引用

當您第一次學習 Loomis Head Method 時,使用參考文獻尤為重要。通過首先在模型頭部繪製映射系統,您可以更好地了解它們的比例,並在您想要識別您的作品中的任何錯誤時可以參考它:

您也可以使用 Clip Studio Paint 模型來幫助您。可以通過轉到 Windows > Material > Material [Body Type] 來訪問此工具。這應該調出一個帶有兩個 3D 模型的屏幕。要將它們輸入到畫布上,只需拖放它們:

 

這是我使用此工具所做的快速草圖:

提示:程式化

程式化是指根據藝術家的品味重新構想主題。就像當我們映射以繪製更“逼真的”面孔時,我們可以遵循一組通用規則來生成更具風格化的面孔。

 

這是我以前做過的一件作品(請原諒配色方案)。你注意到它的比例了嗎?在這裡,我使前額(包括頭蓋骨)比鼻子和下巴區域大得多。

在動漫中,與額頭相比,角色的下巴和鼻子到眉毛的區域往往更小。這就是賦予他們“可愛”外觀的原因。儘管如此,我們仍然可以使用基本的映射系統來產生良好的結果。我保留了基礎知識,即一個圓形與下巴形狀相連,然後我用直線“剃掉”了頭部的兩側,就像在 Loomis 頭部方法中所做的那樣。顯然,您可以看到,即使是最“簡化”的樣式也需要開發一些想法,以便更輕鬆地繪製栩栩如生的頭像!但是,仍然存在一些關鍵差異......

 

......嘴唇不再在眼睛中間結束。在動漫中,鼻子到眉毛區域通常被比現實主義所要求的大得多的眼睛佔據。然而,他們之間的距離大約是一隻眼睛的大小。最後,下巴的“鉤子”位置要低得多。

 

 

......嘴唇不再在眼睛中間結束。在動漫中,鼻子到眉毛區域通常被比現實主義所要求的大得多的眼睛佔據。然而,他們之間的距離大約是一隻眼睛的大小。最後,下巴的“鉤子”位置要低得多。

 

通過牢記這些想法,風格化,如繪製逼真的面孔,變得更加公式化,因此更容易繪製!

提示:使用三角形

我使用的另一個有用的工具是(我至少稱之為)“面部三角形”(如果有人對此有更好的名稱,請告訴我......)。這就是你使用的事實,即有一個三角形從鼻子下方開始並在兩個眉毛的末端連接。

 

這很有用,因為它可以幫助藝術家了解特徵相對於其他特徵的位置(當然,這條規則也有例外——每個人的臉都不一樣)。

結論

我知道它有點長,這是我第一次嘗試製作教程,但我希望你仍然能找到一些有用的東西。如果你已經做到了這一步,我只想感謝你閱讀這篇文章。

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