흐리기 도구와 에어브러시로 그림자를 그려 보자

17,813

61803393

61803393

I.소개

클립스튜디오는, 다른 드로잉 프로그램보다 더 강력한 2가지 기능을 가지고 있습니다.

흐리기 도구와 부드러운 에어브러시가 그것입니다.

이 튜토리얼에서, 저는 이 2가지 기능을 이용하여, 누구나 쉽게 사실적인 그림자를 그리는 방법을 알려드리겠습니다.

II.준비물

-채우기 펜 : 저는 필압을 조금 주었습니다.

-흐리기 도구 : 흐리기 도구(단축키 j)는 기본 설정이 완벽합니다. 단지 자신에게 맞는 브러시 크기만 설정하면 됩니다. 다른 설정은 건드리지 않습니다.

-부드러운 에어브러시 : 부드러운 에어브러시 (단축키 b) 역시 기본 설정이 완벽합니다. 바꾸지 않아도 됩니다.

III.예제

III-1. 준비

-그림자를 넣기 위해서는 외곽선만이 아니라 외곽선의 안쪽의 형태를 아는 것이 중요합니다. 3D에서의 와이어프레임 같은 선을 그어 보면서, 형태를 느껴 보세요.

왼쪽 : 3D / 오른쪽 : 직접 그림.

책에 따라 토폴로지 (topology), 메쉬 (mesh) 혹은 등고선 (contour) 이라고 말하기도 합니다.

-그 다음에는, 빛의 방향을 정합니다. 이 때, 평면적이지 않은, 즉, 입체적인 방향을 고려해야 합니다.

저는 모니터 앞쪽 위에서로부터, 뒤쪽 아래로 나가는 방향을 상상했습니다.

III-2. 칠하기

-먼저 배경과 구분되는 레이어에 형태를 칠해 줍니다. 그 뒤, 투명 픽셀 잠금을 하여 고정시킵니다.

-둥근 물체에 빛을 비추면, 빛이 닿는 부분과 닿지 그렇지 않은 부분이 생깁니다. 아까 그린 붉은 와이어프레임을 참고하여, 닿는 부분을 밝게 칠해 줍니다.

이 경계를 기억해 둡니다. ([경계 A]라고 합시다.)

-어떤 부분은 앞쪽의 물체에 가려져서 그림자를 드리웁니다. 이 부분도 어둡게 칠합니다.

이 경계도 기억합니다. ([경계 B]라 합시다.)

III-3. 흐리기(Blend)

-먼저, 앞에서 표시했던 [경계 A]를 흐려 줍니다. 완만한 표면일수록 많이 흐려주면 됩니다.

-너무 많이 흐릴 필요는 없습니다. 그림에 표시된 정도의 두께로만 흐려 줍니다.

클립 스튜디오의 흐리기 도구를 사용하면, 강도를 쉽게 조절하여 흐릴 수 있습니다. 물론 다른 프로그램에도 흐리기 도구는 있습니다만, 왜인지 클립 스튜디오쪽이 압도적으로 정밀하고 강력합니다.

-그 다음에는, 부드러운 에어브러시를 이용하여, 경계 A로부터 퍼져나가는 명도의 변화를 표현합니다.

에어브러시 역시, 어디에서나 볼 수 있는 도구입니다만, 클립 스튜디오의 부드러운 에어브러시 만큼 편리하지 않습니다. 기본 설정만으로 아주 옅은 붓터치부터, 강한 붓터치까지 칠하기가 가능합니다.

-흐리기 도구와 소프트 에어브러시를 함께 쓰면, 누구나 쉽게 색칠할 수 있습니다.

-이번에는, [경계B]도 흐려 줍니다.

경계 B는 광원의 크기에 따라 달라집니다. 전혀 흐리지 않아도 괜찮습니다만, 대체로 광원은 어느정도의 크기가 있기 때문에, 거리가 멀어질수록 더 많이 흐려주는 것이 자연스럽습니다.

III-3b. 다듬기

경계 부분의 울퉁불퉁한 부분을 다듬어줍니다. 이 역시, [에어브러시], [흐리기], [채우기 펜] 만으로도 충분히 가능합니다.

III-4.어둡게 하기

어두운 부분의 명도 변화는 이론적으로는 복잡합니다만, 몇 가지 규칙을 기억한다면, 간단하게 묘사할 수 있습니다.

a.구석진 곳을 어둡게 칠한다.

b.뒤에 있는 물체를 어둡게 칠한다.

c.경사가 가파른 표면을 어둡게 칠한다.

III-5.밝게 하기

이번에는 하이라이트를 표현해 봅시다.

레이어의 발광 닷지 (glow dodge)는 다른 프로그램에서도 쉽게 볼 수 있습니다만, 클립 스튜디오의 흐리기 툴과 같이 이용하면, 매우 유용한 모드가 됩니다. 이를 이용하면 적당히 칠해도 그럴듯해집니다. (다만, 매끈한 금속 재질은 불가능.) 즐기면서 칠합시다.

III-6. 완성.

이제 실전으로 들어갈 차례입니다.

IV. 실전

쨍한 날씨의 이국적인 여행지라는 느낌으로 그려봤습니다. 어떻게 그리는지 보여드리기 위해 속도는 가능한 2배속 아래로 유지했습니다.

앞부분 3분 정도는 간단한 배경 그리기이고, 그림자, 음영을 그리는 부분은 그 이후부터입니다.

IV-1. 준비

제가 사용중인 레이어 목록입니다. 칠하고자 하는 옷, 피부, 머리카락을 레이어로 분리시켜 칠했습니다. 처음에는 번거롭지만 수정이 용이합니다.

아까와 같은 와이어프레임을 그려 봅니다.

●Tip. 사실적인 그림자를 표현하기 위해서는 단순히 인체를 구부러진 원통 정도로 생각하는 것으로는 부족합니다. 여기에서 인체에 대한 해부학적 지식이 요구됩니다.

하지만 그것은 어렵고, 저 역시도 해부학적 지식을 가지고 있지는 않습니다. 정확하게 묘사하기가 힘든 경우에는, 단지 인체 부위별로 확실히 구분되도록 그리는데 집중해 보세요.

예를 들어 손을 그린다면, 원통형으로 그리되, 손가락 마디마다 구분해서 그리는 것입니다. 이렇게만 해도 입체감이 훨씬 살아납니다.

IV-2. 칠하기

●Tip. 제가 처음 그림을 그릴 때, 피부 색을 고르는 것이 매우 힘들었던 기억이 납니다. 밝은 부분과 어두운 부분을 레이어로 분리시키면, 직접 보면서 색을 고를 수 있어 편리합니다.

형태를 그린 뒤, 새 레이어를 만들어서 형태 레이어에 클리핑합니다. 새로 만든 레이어에 밝은 부분을 칠하면, 어두운 부분과 밝은 부분이 구분됩니다. 각각의 레이어에서, [색조/채도/명도] (단축키 Ctrl+U)를 이용하여 색을 조절합니다.

●Tip. 만화적인 얼굴은 사실적인 얼굴보다 [평평합니다.] 입체적으로 그려도 이목구비가 두드러지지 않습니다.

따라서 코를 제외하고는 그림자 표현을 하지 않는 쪽이 오히려 정확한 그림입니다. 피규어나 3D 애니메이션을 참고하면 도움이 됩니다.

IV-3,4,5. 흐리기, 어둡게 하기, 밝게 하기

앞에서 설명하지 않은 중요한 사실이 있습니다. 그것은 바로 명도, 색조, 채도 변화에 대한 것입니다.

 

-첫째로, 명도 변화를 표현할 때 알아두셔야 할 것입니다. 바로 프로그램으로 만들 수 있는 [선형 그라데이션]의 느낌을 피하는 것입니다.

좌측 : 선형 그라데이션 / 우측 : 급격한 변화가 일어나는 그라데이션.

 

이에 대한 근거는, 우리의 눈이 빛을 받아들이는 방식에 있습니다만, 깊에 생각하지 않고, 단지 [자연에는 선형 그라데이션이 없다] 고만 생각하셔도 됩니다. 급격한 변화가 그림에 생기를 불어넣어 줍니다.

 

-둘째로, 색조 변화에 대한 것입니다. 이것은 피부를 칠할 때 매우 중요합니다. 그것은 바로 밝은 표면과 어두운 표면은 색조 차이가 있어야 한다는 것입니다.

보통은, 어두운 표면으로 갈 수록 파랗게 됩니다. 그에 따라, 어두워질수록 컬러 휠이 [반시계 방향] 으로 움직입니다.

-셋째로, 채도 변화에 관한 것입니다. 이것은 앞에서 말한 [선형 그라데이션을 피하라] 규칙과 같은 맥락입니다.

선형 그라데이션을 이용하면, 왼쪽과 같이 선형 변화만이 일어납니다. 그러나, 실제로는 오른쪽과 같이 곡선으로 움직입니다. 즉, 중간 정도의 밝기에서는 다른 색보다 채도가 높아야 합니다.

이 세 가지를 되새기면서, 색을 칠해 봅니다.

IV-6. 그 외의 팁

●Tip. 필요한 경우, 새 레이어를 만들어 클리핑합니다. 원본을 보존한 상태로 일부분만 수정할 수 있어 편리합니다.

수정이 완료되었다면, 과감하게 레이어를 결합하는 것을 추천합니다. 레이어 수가 너무 많으면, 나중에 통제할 수 없게 됩니다.

IV-7. 프레넬 반사

마지막으로, 입체감을 살리는 쉬운 방법을 하나 알려드리겠습니다. 대부분의 물체는 우리 눈으로부터 경사가 가파를수록 반사도가 높아집니다. (이것을 정리한 것이 프레넬 공식입니다.)

그에 따라, 바깥쪽으로 트여 있는 외곽선은 밝게 칠하는 것이 정확하면서도 입체적으로 그리는 방법입니다.

발광 닷지 레이어를 클리핑합니다. (저는 발광 닷지를 사랑합니다.)

외곽선의 바깥쪽으로 밝은 색을 칠합니다.클리핑되어 있으므로 보이지 않지만, 외곽선 바깥으로 색칠한 선은 존재합니다.

외곽선을 따라 흐려줍니다.

마지막으로 필요 없는 부분을 지우면 됩니다.

IV-8. 완성.

완성입니다.

 

이것으로 튜토리얼을 마칩니다. 감사합니다.

Comment

New

New Official Articles