ぼかしツールとエアブラシで影を描きましょう

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I.はじめに

Clip Studioには、他の描画プログラムよりも強力な2つの機能があります。

ぼかしツールと柔らかいエアブラシです。

このチュートリアルでは、これら2つの機能を使用して現実的な影を簡単に描画する方法を紹介します。

II。準備

-フィリングペン:少しプレッシャーを与えました。

-ぼかしツール:ぼかしツール(ショートカットキーj)には、完全なデフォルト設定があります。自分に合ったブラシサイズに設定するだけ。その他の設定は変更されません。

-ソフトエアブラシ:ソフトエアブラシ(ショートカットキーb)にも完全なデフォルト設定があります。変更する必要はありません。

III。例

III-1。準備

-影を付けるには、輪郭だけでなく、輪郭の内側の形状を知ることが重要です。ワイヤーフレームのような線を3Dで描き、形を感じます。

左:3D /右:直接画像。

本によると、それはトポロジー、メッシュ、または輪郭と呼ばれることもあります。

-次に、光の方向を設定します。この場合、非平面、つまり3次元の方向を考慮する必要があります。

モニターの上から下に向かう方向を想像しました。

III-2。ペイント

-まず、背景とは別のレイヤーに形状を適用します。次に、透明ピクセルをロックしてロックします。

・丸いものに光を当てると、光が当たる部分と当たらない部分があります。先ほど描いた赤いワイヤーフレームを参考に、接触する部分を塗ります。

この境界を覚えておいてください。 ([ボーダーA]としましょう。)

-一部の部品は前のオブジェクトによって影が付けられています。この部分も黒く塗っています。

私もこの境界を覚えています。 ([ボーダーB]としましょう。)

III-第妄想

-まず、以前に表示された[ボーダーA]をぼかします。表面が滑らかであるほど、ぼやけが大きくなります。

-ぼかす必要はありません。図に示す厚さまでぼかします。

Clip Studioのぼかしツールを使用すると、ぼかしの強度を簡単に調整できます。もちろん、他のプログラムにはぼかしツールがありますが、何らかの理由で、Clip Studioは圧倒的に正確で強力です。

・次に、柔らかいエアブラシを使用して、境界Aから広がる明るさの変化を表現します。

エアブラシはどこでも見られるツールですが、Clip Studioのソフトエアブラシほど便利ではありません。基本的な設定のみで、非常に軽いブラシストロークから強いブラシストロークまでペイントできます。

・ぼかしツールと柔らかいエアブラシを併用すれば誰でも簡単にペイントできます。

・今回、【ボーダーB】もぼやけています。

境界Bは光源のサイズに依存します。曇っている必要はありませんが、通常、光源は特定のサイズであるため、距離が離れるにつれてぼかしが自然になります。

III-3b。トリム

境界のでこぼこの部分をトリミングします。繰り返しますが、[エアブラシ]、[ぼかし]、[フィルペン]で十分です。

III-4。暗くなる

暗い部分の明るさの変化は理論的には複雑ですが、いくつかのルールを覚えていれば、簡単に説明できます。

a。角を暗くします。

b。後ろのオブジェクトを暗くします。

c。急な表面が暗くなります。

III-5。

今回のハイライトをまとめましょう。

レイヤーのグローダッジは他のプログラムで簡単に確認できますが、Clip Studioのぼかしツールで使用すると、非常に便利なmodになります。適度に塗っても美しく見えます。 (但し、滑らかな金属素材は出来ません。)楽しみながら塗装しましょう。

III-6。コンプリート。

今こそ行動を起こす時です。

IV。練習

晴天のエキゾチックな旅先の感じで描きました。描画方法を示すため、速度は可能な限り2倍に抑えました。

最初の3分間は単純な背景の描画であり、その後にシャドウとシェードが描画されます。

IV-1。準備

これが私が使っているレイヤーのリストです。塗りたい服・肌・髪をレイヤーに分けて描いたもの。最初は面倒ですが、修正は簡単です。

以前と同じワイヤーフレームを描きましょう。

●ヒント。リアルな影を表現するために、人体を湾曲した円柱と考えるだけでは不十分です。ここでは、人体の解剖学的知識が必要です。

でもそれは難しいし、解剖学的な知識もありません。正確に説明するのが難しい場合は、描画に集中して、人体の各部分によって明確に区切られていることを確認してください。

たとえば、手を描く場合は、円柱状に描きますが、指ごとに別々に描きます。このように、立体感がより生き生きとしています。

IV-2。ペイント

●ヒント。初めて描いた時、肌の色を選ぶのがとても難しかったのを覚えています。明るい部分と暗い部分をレイヤーに分けると、直接見ながら色を選べるので便利です。

シェイプを描画した後、新しいレイヤーを作成し、それをシェイプレイヤーにクリップします。新しく作成したレイヤーに明るいスポットをペイントすると、暗いスポットと明るいスポットが分離されます。各レイヤーで、[Hue / Saturation / Lightness](ショートカットCtrl + U)を使用して色を調整します。

●ヒント。アニメの顔はリアルな顔よりも[フラット]です。

したがって、鼻を除いて、影のない表現はかなり正確です。図や3Dアニメーションを参照すると便利です。

IV-3、4、5。ぼかし、暗く、明るく

これまでに説明されていない重要な事実があります。明るさ、色相、彩度の変化についてです。

 

-まず、明るさの変化を表現するときに注意する必要があります。プログラムで作成できる【直線グラデーション】感を回避するためです。

左:直線グラデーション/右:急激に変化するグラデーション。

 

これの基礎は、私たちの目が光を受け取る方法にありますが、深く考えず、自然には線形の勾配がないと考えます。急速な変化は、写真に命を吹き込みます。

 

第二に、色合いを変えることです。これは、スキンをペイントするときに非常に重要です。つまり、明るい表面と暗い表面の間に色の違いがあるはずです。

通常、表面が暗いほど青みが増します。その結果、カラーホイールは暗くなるにつれて反時計回りに移動します。

-3番目に、彩度を変更することです。これは、前述の[線形グラデーションを回避する]ルールと同じコンテキストです。

線形グラデーションを使用すると、左に示すように線形変化のみが発生します。ただし、実際には右のような曲線を描いて移動します。言い換えると、彩度は中程度の明るさで他の色よりも高くなければなりません。

これらの3つを思い出して、ペイントします。

IV-6。その他のヒント

●ヒント。必要に応じて、新しいレイヤーを作成してクリップします。保存しながらオリジナルの一部のみを修正できるので便利です。

変更を行った場合は、レイヤーを大胆に組み合わせることをお勧めします。レイヤーの数が多すぎると、後でそれらを制御できなくなります。

IV-7。フレネル反射

最後に、立体感を活かす簡単な方法を紹介します。ほとんどのオブジェクトでは、目からの勾配が急であるほど、反射率が高くなります。 (これはフレネル式です。)

したがって、それは外にある明るい色の輪郭を描く正確かつ三次元の方法です。

グローダッジレイヤーをクリップします。 (私はダッジルミナスが大好きです。)

アウトラインの外側に明るい色を塗ります。クリップされているため表示されませんが、アウトラインの外側に線が描かれています。

輪郭に沿ってぼかします。

最後に、不要な部分を消去できます。

IV-8。コンプリート。

完成です。

 

これでチュートリアルは終了です。ありがとうございました。

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