洋服のオリジナルパターン作成と適用
洋服のオリジナルパターン作成と適用
キャラクターの衣装に毎回手描きでパターンを描く代わりに、素材タブから繰り返しパターンを使用することで、時間と労力、そして手首の痛みを大幅に節約できます。
このチュートリアルでは、独自のパターンを作成し、そのパターンをイラストや漫画で使用する方法を(願わくば)お教えします。
もちろん、CLIP STUDIOにプリインストールされている繰り返しパターンや、ASSETSからダウンロードしたパターンを使用することもできます。パターンをイラストに適用する方法を直接知りたい場合は、「パターンを適用する」までスキップしてください。
このチュートリアルはできるだけ初心者向けに作成しましたが、ご質問があればお気軽にコメントを残してください!
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繰り返しパターンの基本
繰り返しパターンとは、同じ画像を何度も繰り返して作成するパターンです(当たり前ですね)。説明するよりも見せる方が早いので、CSPで繰り返しパターンを作成する方法を実演します。
まず、空のキャンバスが必要です。好きなものを描いてください。
描いたレイヤーを素材ウィンドウにドラッグします。標準のワークスペースでは、右上(ナビゲーターの左側)にある << をクリックすると素材ウィンドウが開きます。ここにはダウンロード済みおよびプリインストール済みのすべての素材があります。整理整頓のために、独自のパターン用に新しいフォルダーを作成することをお勧めします。
レイヤーを素材ウィンドウにドラッグすると、その画像は素材ウィンドウに「通常の」画像素材として表示されます。
素材をダブルクリックし、ポップアップで「並べて表示」ボックスをチェックします。
次に、素材を素材ウィンドウからキャンバスにドラッグします。その後、パターンをリサイズまたは回転できます。
おめでとうございます!最初の繰り返しパターンを作成しました!
「並べて表示」をチェックすると、小さなドロップダウンメニューが「アクティブ」になったことにお気づきかもしれません。そこでは、パターンを並べる3つの異なる方法を選択できます: 「リピート」、「反転」、または「フリップ」です。
(特に指定がない限り、このチュートリアルでは常に「リピート」を使用しました。)
次に、千鳥格子パターンとキラキラパターンの作成プロセスを紹介します。この2つの主な違いは、千鳥格子パターンでは最終的に線や図形が連結するのに対し、キラキラパターンではそうではない点です。この2つの例を通して、独自のオリジナルパターンをデザインし作成するために必要なすべての原則を学ぶことができるはずです。
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ヒント:ベクターレイヤー
パターンにベクターレイヤーを使用できます。これにより、画像をピクセル化することなくサイズ変更が可能です。また、後から線の太さやストロークのテクスチャを変更することもできます。これは「通常の」(ラスター)レイヤーでは不可能です。
ただし、ベクターレイヤーを素材ウィンドウにドラッグすることはできますが、それらを並べて表示することはできません。そのため、事前にベクターレイヤーをラスター化する必要があります。
(私は個人的にはラスターレイヤーで作業する方が好きで、このチュートリアル全体を通してそうしました。)
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千鳥格子パターンを作成する
ステップ1:計画
描く前に考えることは非常に重要です。CSPでパターンを(再)作成するには、四角形で考える必要があります。
例えば、千鳥格子パターンでは、まずその名の由来となった「歯」の形が見え、その形が何度も繰り返されます。つまり、その形を描くだけで完成、ですよね?
...しかし、そうすると、結果としてこのようなパターンになってしまいます:
これもまた...興味深いですが...私たちが目指していたものではありません。
千鳥格子パターンの中に繰り返し現れる四角形を見つける必要があります。別の形では機能しません。そして、その四角形は可能な限り小さいものであるべきです。できるだけ少ない描写で済ませることが、そもそも繰り返しパターンを作成する目的だからです。
パターン上にグリッドを描く(または想像する)ことが、それを見つけるのに役立ちます。
これです!これが最小の繰り返し要素です。つまり、千鳥格子パターンを作成するために描くべきものです。
隣接するすべての四角形はまったく同じに見え、同じパターンを実現するためにはこれ以上小さくすることはできません。
ステップ2:セットアップ
次に、新しいファイルを開き、描画の準備をすべて行います。
「最小の繰り返し要素」は最終結果のごく一部にすぎないため、パターン用のキャンバスはそれほど大きくする必要はありません。私は通常、A4または30x30cmのキャンバスサイズで作業しますが、繰り返しパターンでは4x4cm(または8x8cmくらい)より大きくすることはありません。しかし、それは実際にあなたがどのサイズで作業したいか、そしてパターンをどれくらいの大きさにするかに依存します。
まず、グリッドを設定することは、あらゆる繰り返しパターンで役立ちます。理想的には、グリッドがキャンバスを4つの等しい部分に分割するようにしたいのですが、これは標準のグリッド設定の4x4cmキャンバスですでにそうなっているので、何も変更する必要はありません。
[グリッドを有効にするには、「表示」をクリックし、「グリッド」をクリックします。グリッドのスケールを変更するには、「表示」をクリックし、「グリッド設定」をクリックし、「間隔」に別の数値を入力します。]
グリッドは、幾何学的なパターンでなくても、連結する/シームレスなパターンを作成するのに非常に役立ちます。なぜなら、タイル化されたときに線がぴったり合うことを簡単に確認できるからです。
オプション:定規を設定することもできます。特に、対称定規や放射線定規などの定規は、パターン作成に非常に役立ちます。このケースでは、左上と右下の四分円のストライプ用に45°の平行定規を作成しました。「特殊定規」を選択し、ツールプロパティの小さなドロップダウンで「平行線」を選択します。定規を正確に45°にするには、ツールプロパティウィンドウで「角度ステップ」を有効にし、値を45に設定します。
私は通常、すべての定規を独自のレイヤーに配置し、次に「すべてのレイヤーに表示」を有効にします。そうすることで、ブラシは定規があるレイヤーだけでなく、どのレイヤーでも定規にスナップします。定規が不要になったら、「定規」レイヤーを非表示にするだけです。
これでキャンバスの準備が整い、実際の描画パートに進むことができます。
ステップ3:描画
方法1:クリーンなスタイル
パターンをできるだけクリーンに見せるには、グリッドと定規を使用して完全に直線を描くことにこだわるべきです。最もクリーンな見た目にするには、テクスチャや筆圧のないブラシ(マーカーペンなど)を使用してください。
基本的に、計画とセットアップの段階で行った準備に忠実に従うだけです。
千鳥格子パターンを描いた詳細な手順は次のとおりです。
[1] 「グリッドにスナップ」を有効にし、線を描いてキャンバスを4つの四角形に分割する
[2] 右上の四角形を黒で塗りつぶす(バケツツール)
[3] 「特殊定規にスナップ」を有効にし、左上と右下の四角形にストライプを描き、黒で塗りつぶす
[4] ステップ1の余分な線を消去する
....そして、これが結果です:
方法2:手描きスタイル
パターンを幾何学的または人工的ではなく、より手描きのように見せたい場合は、その名の通り手描きで作成できます。つまり、「グリッドにスナップ」や「定規にスナップ」を有効にせず、グリッドや定規を一般的なガイドとしてのみ使用する、ということです。
しかし、その場合、線が完全に一致しないリスクが高いため、後で微調整や修正が必要になることがよくあります。これは、定規を設定して完璧な直線を描くよりも速いように見えるかもしれませんが、間違いのリスクが高いため、実際には時間がかかる場合があります。
これが私の手描きバージョンの見た目です。グリッドをガイドとして使用し、すべてを鉛筆ブラシで手描きして、パターンにテクスチャ感を与えました。
クリーンなバージョンではなかった黒い線を追加したことに注意してください。これは、この効果を避けるためです:
これらの余分な線を追加しないと、手描きされた線と厳しく対照的な非常にシャープなエッジができてしまいます。これらのシャープなエッジは、元の描画で黒い領域がキャンバスの端と接した場所に現れます。
この問題を回避するために、シャープなエッジが現れるであろうすべての箇所で、反対側の端に黒い線を追加しました。
その結果、次のようになりました:
ご覧のとおり、まだ微調整が必要な点がいくつかあります。次に、元のパターンに戻って調整を行い、結果に満足するまでそれを繰り返します。
最後に:クリーンな方法で描くか手描きで描くかにかかわらず、遠くから見るとそれほど大きな視覚的な違いはありません。ですから、あまり気にせず、自分に合ったプロセスを選んでください。
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キラキラパターンを作成する
ステップ0:説明
千鳥格子パターンとキラキラパターンの主な違いは、後者が最終的に「連結しない」ことであると、冒頭で述べました。連結するパターンでは、端まで描画するため、各タイルが次のタイルにシームレスに溶け込みます。キラキラパターンや同様のパターンの場合、通常は要素同士が接触しないようになっています。
これは良いことです。なぜなら、タイル間のシームレスな移行を作成することを心配する必要がないからです。しかし、もう一つ覚えておくべきことがあります。
レイヤーを「素材」ウィンドウにドラッグすると、画像はキャンバス全体と同じ大きさではなく、不要な透明ピクセルが四方から切り取られます。
パターンを作成する際にこのことを念頭に置いておかないと、結果が期待したものと大きく異なる場合があります。
この問題を解決する方法は2つあります。
[1] 白い背景
簡単な解決策は、描画の背後に完全に白で塗りつぶされたレイヤーを作成し、それを描画と結合することです。
そうすることで、背景は透明ではなくなり、切り取られることもありません。
しかし、イラストにパターンを追加する際に白い背景を使いたくない場合があります。その問題を回避するには、パターンを描画にドラッグした後、描画のブレンドモードを「乗算」に設定することで、白が非表示になります。または、パターンをラスター化し、次に「編集」>「輝度を透明度に変換」をクリックすることもできます。(ただし、これらの解決策はいずれもパターンの色に影響を与えるため、パターンが完全に黒でない限りはお勧めしません。)
[2] 端
キャンバスの端に常に何かがあるように注意することができます。前の星の描画の例では、星を4つの部分に分割し、それぞれを各隅に配置する必要があるということです。
(グリッドにスナップを有効にし、選択ツールを使って描画を4つの部分に分割しました。その後、それらを各隅に移動させ、キャンバスの端に隙間がないことを確認しました。)
ステップ1:計画
まず、最終的な結果がどのように見えるかを考える必要があります。パターンをスケッチし、要素をどのように配置するかを検討することをお勧めします。
次に、千鳥格子パターンと同様に、最小の繰り返し四角形を見つけます。
ステップ2:セットアップ
新しいキャンバス!グリッド!完了!(定規は必要ないはずです。)
ステップ3:描画
さあ、さっそく描画パートに入りましょう!
幾何学的なものは何も描かないのに、なぜグリッドを有効にしたのか疑問に思うかもしれません。しかし、グリッドは各小さな要素の配置にとって重要なヘルパーです。
2つの大きなキラキラを均等に配置したかったので、それぞれ右上と左下の四分円の中央に置きました。そうすることで、それぞれの距離は常に同じになります。
次に、パターンにすべての小さな詳細を追加します。パターンがタイル状に並べられたときにどのように見えるかを念頭に置くことが重要です。2つの要素が隣接したり、互いに接触したりするのを避けるようにしてください。
上の画像でわかるように、2つの丸で囲まれたキラキラが隣接することになります。
それ以外は、小さな要素を多かれ少なかれランダムに配置しました。また、四方すべての端にオブジェクトがあることを確認しました。そうすることで、素材に変換するときにキャンバスのどの部分も切り取られることはありません。
そして、これが結果です:
オブジェクトが近すぎたり、離れすぎたりしている場合は、配置を微調整するために戻る必要があるかもしれません。また、特定のオブジェクトのサイズを変更したい場合もあるでしょう。結果が気に入るまで、これを繰り返してください。
...これで、このチュートリアルの「パターン作成」パートは終わりです。もっとお伝えしたい機能がたくさんありましたが、このチュートリアルはすでに予想以上に長くなってしまいました...
これで、独自のパターンを作成するために必要な基本的なツールと知識をすべて手に入れたはずです。頭の中のアイデアをキャンバスに具現化するには試行錯誤が必要ですが、このチュートリアルが私が初めてパターンを作成したときに犯した間違いをあなたにさせないことを心から願っています。
それから、変形ツールなどに進む前に、視覚的な楽しみのためのいくつかのパターン例をご紹介します:
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パターンの変形と適用
パターンを適用する最も簡単な方法は、単にキャンバスに平らに配置することです。これを行うには、パターンをキャンバスにドラッグし、不要な部分を取り除く必要があります。それにはいくつかの方法があります。
[1] クリッピング – パターンを適用したい領域にベースカラーを塗りつぶし、そのベースカラーにパターンをクリッピングします。
[2] レイヤーマスク – レイヤーマスクを作成し、不要な部分を消去します。
[3] 消去 – パターンをラスター化し、消しゴムツールを使用して余分な部分を取り除きます。
ここまではとても簡単ですが、ここからが面白い部分です。
例えば、真正面から見たレンガの壁には、ただ平らなパターンを追加するだけでうまくいくかもしれません。
しかし、レンガの壁を斜めから見ると、その適用方法はもう機能しません。
そして、服は平らな壁よりもさらに複雑な形状で構成されています。
3Dオブジェクトにパターンを適用するには、それらを変形する必要があります。
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ヒント:選択ランチャー
メッシュ変形と自由変形は、「編集」>「変形」からアクセスできます。
しかし、選択ランチャーに追加することで、より迅速かつ簡単にアクセスできるようになります。(選択ランチャーは、選択範囲を作成したときに表示される灰色のバーです。)
選択ランチャーに新しいボタンを追加するには、右端の「選択ランチャー設定」をクリックします。
変形ツールは「編集」>「変形」にあります。それを選択ランチャー内の好きな位置にドラッグするだけです。
これで、選択範囲を作成するたびにボタンが表示されるようになります。
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平面形状(自由変形を使用)
あらゆる平面には、自由変形を使用する必要があります。
自由変形を使用する前に、パターンをラスター化する必要があります。レイヤーを右クリックし、「ラスター化」をクリックします。
次に、長方形選択ツールを使用して選択範囲を作成します。パターンは遠くなるにつれて密度が高くなるため、選択範囲はパターンを適用したい領域よりも大きくする必要があることに注意してください。
つまり、選択範囲は、レンガの壁を正面から見た場合の大きさと同じでなければなりません。
その後、パターンが壁の遠近法に合うまで、自由変形選択範囲の角を移動させる必要があります。
余分なパターンがある場合は、平らなパターンを追加するのと同じように取り除くことができます。平らなベースにクリッピングしたり、レイヤーマスクを作成したり、線からはみ出した部分をすべて消去したりするだけです。
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丸い形状(メッシュ変形を使用)
球体や円柱のような丸い形状にパターンを適用するには、メッシュ変形を使用する必要があります。
デフォルトでは、メッシュ変形を使用すると、16個の制御点を移動できます。
しかし、ツールプロパティウィンドウで、水平方向と垂直方向の両方の_格子点_の数を2から10の間で変更できます。メッシュのいずれかの点を移動する前にしか数値を変更できないため、事前に考えておく必要があります。
これにより、メッシュ変形でより複雑な(または単純な)形状を作成できます。格子点の数が多いほど、より正確に作業できます。
キャンバスサイズ、選択範囲のサイズ、格子点の数、コンピューターの性能などによっては、メッシュ変形の処理にかなり時間がかかる場合があることに留意してください。
最初の例として球体を使用します。それは非常にシンプルであり、最も重要なのは球体があらゆる視点から同じに見えるため、遠近法を考慮する必要がないからです。
必要であれば、球体にガイドラインを描くことができます。これにより3D形状をより良く理解でき、メッシュ変形を適用する際に、その場で制御点をどこに移動させるかを考える必要がなくなります。このケースでは、標準の4x4ではなく6x6の格子点メッシュを使用しました。
球体には円形の選択範囲を作成しました。メッシュ変形ツールは常に長方形であるため、長方形の選択範囲を作成することもできます。しかし、適切な形とサイズの選択範囲を作成することで、最終的に残る余分な部分の量を最小限に抑え、間違いを防ぐことができます。(これについては後で詳しく説明します。)
残りのステップはメッシュの調整だけです。
球体。
例えば円柱のような他の丸い形状にパターンを適用する場合も、同じ原理に従います。しかし、円柱は視点によって見え方が異なるため、その点も考慮に入れる必要があります。
格子点について:前述の通り、後から数を変更できないため、必要な格子点の数を事前に決める必要があります。
一般的に、形状が複雑であればあるほど、格子点が多くなります。
しかし、点が多いほど常に良いとは限りません。例えば円柱の場合、円柱は水平軸上でのみ湾曲し、垂直軸上では湾曲しません(またはその逆)。これは、垂直方向の格子点の数を2に変更できることを意味します。これにより調整が容易になるだけでなく、制御点を手動で一直線に配置する必要がなくなるため、より正確になります。
下の画像でわかるように、左側の円柱の中央部分にある8つの制御点は完全に不要です。それらがなくても同じ結果が得られます。
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服への適用
服にパターンを適用するのは、基本的な形状に適用するのと同じくらい簡単です。選択範囲を作成し、メッシュが形状にどのように巻き付くかを想像(または描画)し、メッシュ変形を使用すれば準備完了です。
しかし、通常はそれほど簡単ではありません。
ほとんどの服は1枚の布だけで作られているわけではありません。複数のセグメントで構成されており、最良の結果を得るには、パターンを各セグメントに個別に適用し、その後メッシュ変形を使用する必要があります。
セグメントを分割するだけでも違いが生じます。各セグメントのパターンの角度を単に変更することで、「平らに」適用した場合でもです。
もしフランネルシャツを持っているなら、ほとんどの縫い目で、パターンが連続するのではなく、しばしばある角度で合わさっているのがわかるでしょう。
簡単な例として、袖にパターンを適用する方法をお見せします。
この描画では、メインの袖とロールアップされた部分という2つのセグメントしかありません。したがって、単純な形状に分解すると、2つの円柱があり、そのうちの1つは曲がっています。
腕が曲がっているので、メインの袖を2つの円柱に分ける方が理にかなっているように見えるかもしれません。
しかし、そうすると、後でパターンを連結するのが非常に難しく、不可能とさえなるでしょう。それは一枚の布なので、パターンセグメントは一つであるべきです。ただし、垂直方向の格子点の数を増やすことはできます(私は垂直方向に7つ、デフォルトの水平方向に4つの格子点を使用しました)。そうすることで、複雑な形状の再現が容易になります。
袖のロールアップされた部分は、このルールの例外です。袖が裏返されているため、技術的には同じ布地であるにもかかわらず、パターンをメインの袖に連結する必要はありません。したがって、その部分を独自のセグメントにすることができます。
袖の主要部分から始め、長方形の選択範囲を作成し、メッシュ変形を使用してパターンを適用しました。「曲がった円柱」の形状のために描いたガイドラインにほぼ従い、いくつかの微調整を加えました。
その後、レイヤーマスクを作成して余分なパターンを取り除きました。
ロールアップされた袖の場合、まず、生地が折り返されているため、パターンが反転することに留意する必要があります。
そのため、パターンをラスター化した後、水平方向に反転させました[編集 > 変形 > 左右反転]。そしてもう一度、長方形選択とメッシュ変形です。
選択範囲を作成する際は、セグメントの形状を念頭に置いてください。そうしないと、望まないのにテクスチャが密度を高める結果になるかもしれません。(球体のところで、最初から正しい形状を選択することが間違いを避けるのに役立つと言ったのを覚えていますか?それがこのことです。)
例えば、ここに非常にシンプルなドレスを着たキャラクターがいます。(本当はキラキラパターンを使いたかったのですが、チェック柄の方が私の意図をよく示しています。)単に長方形の選択範囲を作成し、メッシュ変形をドレスの端まで移動させると、上部でテクスチャが密度を高めます(これはあまり意味がありません)。
縫い目がある部分では、パターンが角度をつけて合わさるべきであることに注意してください。
パターンを「正しく」適用するには、2つの選択肢があります。
[1] その布地が完全に平らになったらどんな形に見えるかを想像します。基本的に、ドレスにアイロンをかけるようなものです。それがあなたの選択範囲の正確なサイズである必要があります。[これを実現するには、折れ線選択ツールを使用する必要があります。] そうすることで、メッシュ変形を調整して、元の選択範囲の端が描画中のドレスの端と一致するまでにするだけで済みます。
これは、球体用に円形の選択範囲を作成したのと基本的に同じですが、もちろんドレスの形状はより複雑です。
[2] 長方形の選択範囲を作成しますが、ドレスの上部に余分な部分が多く必要になることを念頭に置いてください。
どちらの場合も、制御点の位置はまったく同じであるべきです。オプション1は、それらをどのように配置すべきかについて追加のガイドを与えるだけです。
ちなみに、このチュートリアルではパターンについてのみ話しましたが、メッシュ変形や自由変形は、シャツのプリントや壁のポスターなど、単一の画像にも使用できます。
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最後に?
これでチュートリアルは終わりです!(ついに...本当はもっと多くの例を使いたかったし、ブラシ作成に関するセクションも追加したかったのですが、これでもすでに予想よりはるかに長くなってしまいました。)
他にあまり当てはまらなかったことがいくつかあります。
労力 vs. 結果
衣服の異なるセグメントを分離すること、ましてやメッシュ変形を使って3Dのように見せることは、常に労力に見合うとは限りません。例えば、遠くに立っているキャラクターのイラストがある場合などです。そして、読者が各コマをほんの一瞬しか見ない漫画では、特にどれだけの時間を費やすか考慮すべきです。メッシュ変形を使ってパターンを適用することは、特に大きなサイズでの処理時間を考慮すると、かなり時間がかかります。
メッシュ変形の限界
例でご覧いただいたように、メッシュ変形による結果は完璧ではありません。特に服のシワなどに関しては。もちろん、格子点の数を最大まで増やすことはできますが、それでもメッシュ変形だけを使って100%正確な3D形状を作成することは、おそらくまだできないでしょう。そして、その時点では労力に見合わない可能性が高いです(上記の段落を参照)。
これで本当に終わりです!このチュートリアルが何らかの形で皆さんのお役に立てたことを願っています。そして、冒頭でも述べたように、何か質問があればお気軽にコメントを残してください!
このチュートリアルは主に技術的な側面に焦点を当てていたため、私の作品を披露するものではなかったかもしれませんが、よろしければ私のソーシャルメディアをチェックしてみてください。主にInstagramに投稿しており、ArtStationにもポートフォリオがあります。
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