의류 용 사용자 정의 패턴 작성 및 적용

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Toffl

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의류 용 사용자 정의 패턴 작성 및 적용

캐릭터의 복장에 매번 패턴을 손으로 그리는 대신 재료 탭의 반복 패턴을 사용하면 많은 시간과 노력과 손목 통증을 줄일 수 있습니다.

이 튜토리얼은 자신 만의 패턴을 만드는 방법과 일러스트 또는 만화에서 상기 패턴을 사용하는 법을 (잘만하면) 가르쳐 줄 것입니다.

 

물론 Clip Studio에 사전 설치된 반복 패턴이나 Assets에서 패턴을 다운로드 할 수도 있습니다. 도면에서 패턴을 적용하는 방법을 보여줄 시점까지 바로 들어가려면 "패턴 적용"으로 건너 뜁니다.

가능한 한 초보자 용으로이 튜토리얼을 만들려고했지만 질문이 있으시면 아래에 의견을 남겨 주시기 바랍니다!

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반복 패턴의 기본 사항

반복되는 패턴은 동일한 이미지를 반복하여 반복하여 만들어지는 패턴입니다. 보여주는 방법이 말하는 것보다 빠르기 때문에 CSP에서 반복 패턴이 어떻게 생성되는지 보여 드리겠습니다.

 

먼저 빈 캔버스가 필요합니다. 그냥 뭐든 그려.

 

그린 레이어를 재료 창으로 드래그하십시오. 표준 작업 공간에서, 네비게이터의 왼쪽 상단에있는 <<를 클릭하면 Materials Window가 열릴 것입니다.이 창은 다운로드 및 사전 설치된 모든 자료를 찾을 수있는 곳이기도합니다. 자신의 패턴을위한 새 폴더를 만들어 정리하는 것이 좋습니다.

 

재료 창으로 레이어를 드래그하면 이제 이미지가 재료 창에 "일반"이미지 재료로 표시됩니다.

 

머티리얼을 두 번 클릭하고 팝업에서 "바둑판 식 배열"상자를 선택하십시오.

 

이제 캔버스의 머티리얼 창 밖으로 머티리얼을 드래그합니다. 그런 다음 패턴의 크기를 조정하거나 회전 할 수 있습니다.

 

축하해! 방금 첫 번째 반복 패턴을 만들었습니다.

 

 

 

 

타일링을 선택했을 때 작은 드롭 다운 메뉴가 "활성화"되었음을 눈치 챘을 것입니다. 거기에서 패턴을 바둑판 식으로 배열 할 수있는 세 가지 다른 방법을 선택할 수 있습니다 : 반복, 반전 또는 뒤집기.

(달리 명시하지 않는 한이 튜토리얼에서 항상 "반복"을 사용했습니다.)

 

 

나는 이제 어떻게 내가 쭈글림 무늬와 반짝이는 무늬를 만들 었는지 보여줄 것입니다. 두 가지의 주요 차이점은 엉성한 패턴에서 선 / 모양이 결국 연결되는 반면 반짝이는 패턴은 그렇지 않다는 점입니다. 이 두 가지 예를 통해 자신 만의 독창적 인 패턴을 디자인하고 만드는 데 필요한 모든 원칙을 배워야합니다.

 

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추가 팁 : 벡터 레이어

패턴에 벡터 레이어를 사용할 수 있습니다. 픽셀 화되지 않고 이미지의 크기를 조정할 수 있습니다. 또한 "일반"(래스터) 레이어에서는 불가능한 획의 선 너비 또는 질감을 변경할 수 있습니다.

그러나 벡터 레이어를 재질 윈도우로 드래그 할 수는 있지만 타일링 할 수는 없습니다. 따라서 미리 벡터 레이어를 래스터 화해야합니다.

(필자는 개인적으로 래스터 레이어로 작업하는 것을 선호하며 전체 자습서에서 그렇게했습니다.)

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물떼새 격자 무늬 만들기

1 단계 : 계획 수립

그리기 전에 생각하는 것이 중요합니다. CSP에서 (다시) 패턴을 만들려면 사각형을 생각해야합니다.

예를 들어, 물떼새 모양의 패턴에서, 처음 보는 것은 "치아 (tooth)"모양이며 그 모양은 반복되고 반복됩니다. 그래서 그 모양을 그리기 만하면됩니다.

 

...하지만 그렇게하면 다음과 같은 패턴으로 끝납니다.

어느 쪽도 흥미 롭습니다. 그러나 우리가하려고했던 것이 아닙니다.

 

물떼새 격자 무늬 안에서 반복되는 사각형을 찾아야합니다. 다른 모양은 작동하지 않습니다. 그리고 그 직사각형은 가능한 한 작아야합니다. 가능한 한 작게 그리는 것은 결국 처음부터 반복되는 패턴을 만드는 전체적인 시점입니다.

패턴 위에 그리드를 그리거나 상상 해보면 그 패턴을 찾는 데 도움이 될 수 있습니다.

거기는! 그것은 가장 작은 반복 요소입니다. 즉, 물떼새 모양 패턴을 만들기 위해 그릴 필요가있는 요소입니다.

그 옆에있는 모든 사각형은 똑같은 모양을하고, 같은 패턴을 얻기 위해 더 작게 갈 수는 없습니다.

2 단계 : 설정

다음으로 새 파일을 열고 그림으로 그려야 할 모든 것을 준비해야합니다.

"가장 작은 반복 요소"는 최종 결과의 일부에 불과하기 때문에 패턴의 캔버스가 그만큼 커질 필요는 없습니다. 저는 보통 A4 또는 30x30cm의 캔버스 크기에서 작업하며, 반복 패턴의 경우 4x4cm (또는 8x8cm)보다 크게 가지 않습니다. 그러나 그것은 실제로 어떤 크기로 작업하고 싶은지, 그리고 얼마나 큰 패턴을 원 하느냐에 달려 있습니다.

먼저 그리드를 설정하면 모든 반복 패턴에 유용합니다. 이상적으로, 그리드가 캔버스를 네 개의 동일한 부분으로 나누고 싶다면, 표준 그리드 설정이있는 4x4cm 캔버스의 경우가 이미 있으므로 변경하지 않아도됩니다.

[격자를 활성화하려면 "보기"를 클릭하고 "격자"를 클릭하십시오. 그리드의 눈금을 변경하려면 "보기"를 클릭하고 "눈금 설정"을 클릭 한 다음 "갭"에 다른 숫자를 입력하십시오.]

 

그리드는 타일링 될 때 라인이 일치하는지 쉽게 확인할 수 있기 때문에 기하학적이 아니더라도 연결 / 끊김없는 패턴을 만드는 데 매우 유용합니다.

 

선택 사항 : 눈금자를 설정할 수도 있습니다. 특히 대칭 눈금자 또는 방사형 눈금자와 같은 눈금자는 패턴을 만드는 데 매우 유용 할 수 있습니다. 이 경우 왼쪽 위 및 오른쪽 아래 사분면의 줄무늬에 대해 45 ° 각도로 평행 한 눈금자를 만들었습니다 : 특수 눈금자를 선택한 다음 도구 속성의 작은 드롭 다운에서 "평행선"을 선택하십시오. 눈금자가 정확히 45 °가되게하려면 도구 속성 창에서 "각도의 단계"를 활성화하고 값을 45로 설정하십시오.

 

나는 보통 모든 룰러를 자신의 레이어에 놓은 다음 "모든 레이어에 표시"를 활성화합니다. 그런 식으로 브러시는 눈금자가있는 레이어뿐만 아니라 모든 레이어의 눈금자에 스냅됩니다. 더 이상 눈금자가 필요하지 않을 때 "눈금자"레이어가 보이지 않게됩니다.

 

이제 캔버스가 모두 준비되고 설정되며 실제 그리기 파트로 이동할 수 있습니다.

3 단계 : 그리기

방법 1 : 클린 스타일

패턴을 가능한 한 깨끗하게 보이게하려면 눈금자와 눈금자를 사용하여 완벽하게 직선을 만드십시오. 가능한 가장 깨끗한 표정을 위해 질감이나 펜 압력이없는 브러시 (예 : 마커 펜)를 사용하십시오.

기본적으로 계획 및 설정 중에 작성한 준비 만하면됩니다.

 

내가 houndstooth 패턴을 그린 방법에 대한 자세한 단계는 다음과 같습니다.

[1] "그리드에 맞추기"를 활성화하고 선을 그려 캔버스를 4 개의 사각형으로 나눕니다.

[2] 채우기 오른쪽 위 사각 검정 (물통 공구)

[3] "특수 자로 스냅"을 활성화하고, 왼쪽 위와 아래의 오른쪽 사각형에 줄무늬를 그리고 검은 색으로 채 웁니다.

[4] 1 단계에서 초과 된 행 지우기

 

.... Aaaand 이것은 결과입니다.

 

길 2 : 손으로 그린 스타일

패턴을 기하학적 또는 인위적으로 보이게하고 손으로 그린 것처럼 패턴을 만들려면 이름에서 알 수 있듯이 할 수 있습니다. "그리드에 맞추기"또는 "눈금자에 맞추기"를 활성화하지 않고 그리드와 눈금자를 일반적인 지침으로 사용하는 것입니다.

그러나이 경우에는 나중에 조정할 필요가 있습니다. 라인이 일치하지 않을 확률이 높으므로 조정을해야합니다. 눈금자를 설치하고 직선을 그리는 것보다 빠르지 만, 실제로 실수가 발생할 확률이 더 높아질 수 있습니다.

이것이 내 손으로 그린 버전의 모습입니다. 방금 그리드를 사용하여 방향을 지정하고 연필 브러시로 모든 것을 손으로 그려서 패턴에 질감을 적용했습니다.

클린 버전에는 아무 것도없는 검은 선을 추가했습니다. 나는이 효과를 피하기 위해 그렇게했다.

여분의 선을 추가하지 않으면 손으로 스케치 한 선과 가혹하게 대조되는 매우 날카로운 모서리가 있습니다. 이 뾰족한 가장자리는 원래 그림에서 검은 영역이 캔버스의 가장자리와 만나는 곳에 나타납니다.

이 문제를 피하기 위해 반대쪽 가장자리에 검은 색 선을 추가했습니다. 그렇지 않으면 날카로운 모서리가 나타나는 모든 지점에 검은 선을 추가했습니다.

내가 얻은 결과는 이것이었다 :

보시다시피 아직 조정해야 할 문제가 있습니다. 다음으로, 원래 패턴으로 돌아가서 조정을하고, 결과에 만족할 때까지 반복합니다.

 

마지막으로 중요하지 않은 사항 : 먼 곳에서 본 "깨끗한"방법이나 손으로 그리는 방법은 아무리 눈에 띄는 차이가 없을 것입니다. 너무 걱정하지 마시고 더 적합한 모든 과정을 선택하십시오. .

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반짝 이는 패턴 만들기

단계 0 : 설명

이미 초창기에 난쟁이와 반짝이는 패턴의 주요 차이점은 후자가 결국에는 "연결"되지 않는다는 사실입니다. 연결 패턴의 경우 가장자리로 오른쪽 그리면 각 타일이 다음 타일로 자연스럽게 섞일 것입니다. 스파클링 패턴 또는 유사한 패턴의 경우 일반적으로 요소는 서로 접촉하지 않아야합니다.

타일 간 원활한 전환을 염려 할 필요가 없으므로 어느 것이 좋습니다. 그러나 명심해야 할 것이 있습니다.

레이어를 "재료"창으로 끌면 이미지가 전체 캔버스만큼 커지지 않으므로 불필요한 투명 픽셀이 네면에서 모두 잘립니다.

패턴을 만들 때이를 명심하지 않으면 결과가 예상보다 많이 달라질 수 있습니다.

이 문제를 해결하는 방법에는 두 가지가 있습니다.

 

[1] 흰색 배경

쉬운 수정은 도면 뒤에 완전히 흰색의 채워진 도면층을 작성하여 도면과 병합하는 것입니다.

그런 식으로 배경이 투명하지 않고 끊어지지 않습니다.

그러나 일러스트레이션에 패턴을 추가 할 때 흰색 배경을 갖고 싶지 않을 수도 있습니다. 이 문제를 피하기 위해 도면의 블렌딩 모드를 도면에 끌면 흰색을 보이지 않게하여 패턴의 혼합 모드를 "곱하기"로 설정할 수 있습니다. 또는 패턴을 래스터 화 한 다음 편집> 밝기를 불투명도로 변환을 클릭합니다. (이 두 가지 솔루션 모두 패턴의 색상에 영향을 미치므로 패턴이 완전히 검은 색이 아닌 한 권장하지는 않습니다.)

 

[2] 가장자리

캔버스 가장자리에는 항상 뭔가가 있다는 것에 주목할 수 있습니다. 예전의 드로잉의 경우, 별을 네 부분으로 나누고 각 구석에 하나씩 넣어야 함을 의미합니다.

(그리드에 스냅을 활성화하고 선택 도구를 사용하여 드로잉을 네 부분으로 나눈 다음 각 모서리로 옮겨서 캔버스 가장자리에 간격이 없는지 확인했습니다.)

1 단계 : 계획 수립

먼저, 최종 결과를 어떻게 보이게 할 것인지 생각해야합니다. 패턴을 스케치하고 요소 정렬 방법을 고려하는 것이 좋습니다.

 

그런 다음 houndstooth 패턴과 마찬가지로 가장 작은 반복 사각형을 찾습니다.

2 단계 : 설정

새로운 캔버스! 그리드! 끝난! (통치자는 필요하지 않아야합니다.)

3 단계 : 그리기

이제 우리는 그림 부분으로 바로갑니다!

왜 내가 기하학적 인 것을 그리지 않을 것이므로 그리드를 전혀 활성화하지 않았는지 궁금해 할 것입니다. 그러나 그리드는 각각의 작은 요소를 배치하는 데 중요한 도우미입니다.

두 개의 커다란 반짝임이 균등하게 간격을두기를 원하기 때문에 오른쪽 위 및 왼쪽 아래 사분면의 가운데에 오른쪽으로 넣습니다. 그런 식으로, 그들 사이의 거리는 항상 동일합니다.

그런 다음 모든 작은 세부 사항을 패턴에 추가합니다. 타일이 바뀔 때 패턴이 어떻게 표시되는지 염두에 두는 것이 중요합니다. 바로 옆에 두 개의 요소가 있거나 서로를 만지는 것을 피하려고합니다.

위 이미지에서 볼 수 있듯이, 두 개의 동그라미가 붙은 반짝임은 서로 바로 이어집니다.

 

 

그 외에도 작은 요소를 무작위로 배치했습니다. 4면 모두에서 가장자리에 개체가 있는지도 확인했습니다. 그렇게하면 캔버스를 소재로 바꿀 때 캔버스의 어떤 부분도 없어지지 않습니다.

 

결과는 다음과 같습니다.

서로 너무 가깝거나 너무 멀리있는 물체가 있으면 배치를 조정해야 할 수도 있습니다. 또는 특정 개체의 크기를 변경하고자 할 수 있습니다. 결과가 마음에들 때까지 반복하십시오.

 

 

... 그리고 그것은 이미이 튜토리얼의 "패턴 만들기"부분의 끝을 표시합니다. 더 많은 정보를 알려주고 싶었던 기능이 많이 있지만이 튜토리얼은 이미 예상했던 것보다 더 오래되었습니다 ...

이제 자신 만의 패턴을 만드는 데 필요한 모든 기본 도구와 지식을 갖추어야합니다. 캔버스에 머리를 맞춰 아이디어를 얻으려면 시행 착오를 포함 할 수 있습니다. 그러나이 튜토리얼을 통해 패턴을 처음 만들 때 실수를 저지르기를 바랍니다.

 

또한 우리가 변형 도구와 그 모든 것에 도달하기 전에보기 즐거움을위한 몇 가지 예제 패턴 :

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패턴 변환 및 적용

패턴을 적용하는 가장 쉬운 방법은 단순히 캔버스에 평면을 배치하는 것입니다. 그렇게하려면 패턴을 캔버스로 드래그하여 필요없는 부분을 제거해야합니다. 그것에 대해 여러 가지 방법이 있습니다.

[1] Clipping - 패턴을 적용 할 영역의 기본 색상을 채우고 패턴을 기본 색상으로 자릅니다.

 

 

[2] 레이어 마스크 - 레이어 마스크를 만들고 필요없는 부분을 지 웁니다.

 

[3] 지우기 - 패턴을 래스터 화 한 다음 지우개 도구를 사용하여 초과 부분을 없앱니다.

 

꽤 간단하지만 지금은 재미있는 부분입니다.

예를 들어 평면 패턴을 추가하는 것은 벽돌 벽에 직면 할 수 있습니다.

 

그러나 벽돌 벽을 비스듬히 보자 마자 그 응용 방법은 더 이상 작동하지 않습니다.

옷은 평평한 벽보다 훨씬 복잡한 모양으로되어 있습니다.

3 차원 객체에 패턴을 적용하려면 패턴을 변형해야합니다.

 

 

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추가 팁 : 선택 실행기

메쉬 변환 및 자유 변형은 편집> 변형을 통해 액세스 할 수 있습니다.

하지만 선택 실행기에 추가하여 더 쉽고 빠르게 액세스 할 수 있습니다. 선택 사항 실행기는 선택할 때 표시되는 회색 막대입니다.

 

선택 사항 실행기에 새 버튼을 추가하려면 맨 오른쪽의 선택 실행기 설정을 클릭하십시오.

 

편집> 변형에서 변환 도구를 찾을 수 있습니다. 그런 다음 Selection Launcher에서 원하는 위치로 드래그 할 수 있습니다.

 

선택 영역을 만들 때마다 버튼이 나타납니다.

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평면 모양 (자유 변형 포함)

평평한 표면의 경우 자유 변형을 사용해야합니다.

자유 변형을 사용하려면 먼저 패턴을 래스터 화해야합니다. 레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "래스터 화"를 클릭하십시오.

그런 다음 직사각형 선택 도구를 사용하여 선택합니다. 패턴이 멀리 떨어져 가면서 패턴이 더 조밀 해 지므로 패턴을 추가하려는 영역보다 선택 영역이 더 커야 함을 명심하십시오.

즉, 정면에서 보면 벽돌 벽만큼 큰 것이어야합니다.

 

그런 다음 패턴이 벽의 원근감과 일치 할 때까지 [자유 변형] 선택 항목의 모서리를 따라 이동해야합니다.

 

초과 패턴이있는 경우 평면 패턴 추가와 마찬가지로 평면베이스에 클립핑하거나 레이어 마스크를 작성하거나 선을 초과하는 모든 부분을 지우는 등 평면 패턴을 추가하는 것처럼 패턴을 제거 할 수 있습니다.

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둥근 모양 (메쉬 변형 포함)

구체 나 원통처럼 둥근 모양에 패턴을 적용하려면 메시 변형을 사용해야합니다.

기본적으로 Mesh Transform을 사용하면 약 16 개의 제어점을 이동할 수 있습니다.

그러나 도구 속성 창에서 가로 및 세로 방향의 격자 점 수를 2에서 10 사이의 임의의 숫자로 변경할 수 있습니다. 메시의 임의의 점을 이동하기 전에 만 숫자를 변경할 수 있으므로 생각할 필요가 있습니다 그것에 대해 미리.

그러면 메쉬 변환을 사용하여 복잡한 모양을 더 많이 만들 수 있습니다. 격자 점이 많을수록 정확도가 높아집니다.

캔버스 크기, 선택 크기, 격자 점 수, 컴퓨터의 강력한 정도 등에 따라 메시 변형은 처리하는 데 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다.

 

저는 구형을 첫 번째 예제로 사용합니다. 왜냐하면 매우 간단하기 때문입니다. 가장 중요한 점은 어떤 관점에서도 동일하게 보입니다. 따라서 원근감을 염두에 두지 않아도됩니다.

원하는 경우 영역에 지침을 그릴 수 있습니다. 3D 모양을 더 잘 이해할 수 있으며, 메쉬 변환을 적용 할 때 컨트롤 포인트를 즉시 이동할 위치를 파악할 필요가 없습니다. 이 경우 표준 4x4 대신 6x6 격자 점 메쉬를 사용했습니다.

 

구에 나는 원형 선택을했다. 메쉬 변형 도구는 항상 직사각형이기 때문에 사각형 선택을 할 수도 있습니다. 그러나 올바른 모양과 크기를 선택하면 끝에있는 초과분을 최소화하고 실수를 예방할 수 있습니다. (나는 나중에 이것으로 돌아갈 것이다.)

 

남은 유일한 단계는 메쉬 조정입니다.

구.

 

예를 들어 실린더와 같은 다른 둥근 모양에 패턴을 적용하는 것도 동일한 원칙을 따릅니다. 그러나 실린더는 당신의 관점에 따라 다르게 보일 것입니다. 그래서 당신도 그것을 염두에 두어야 할 것입니다.

 

격자 점에 관하여 : 말했듯이 나중에 번호를 변경할 수 없기 때문에 필요한 격자 점의 수를 미리 결정해야합니다.

일반적으로 모양이 복잡할수록 격자 점이 더 많습니다.

그러나 더 많은 포인트가 항상 좋은 것은 아닙니다. 예를 들어 원통 : 원통은 수직 축이 아니라 수평 축에만 곡선을 그리게됩니다. (또는 반대로) 수직 격자 점의 수를 2로 변경할 수 있다는 것을 의미합니다. 조절 점을 쉽게 조정할 수있을뿐만 아니라 제어점을 정렬 할 필요가 없기 때문에 더 정확합니다. 손으로 직선으로

아래 이미지에서 볼 수 있듯이 왼쪽 실린더의 중간 섹션에있는 8 개의 제어점은 완전히 폐기되었습니다. 당신은 그들없이 동일한 결과를 얻을 것입니다.

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의류에 적용

패턴을 옷에 적용하는 것은 모든 기본 모양에 적용하는 것만 큼 간단합니다. 선택을하고, 모양을 중심으로 메시가 어떻게 감싸는 지 상상해보십시오 (또는 그리기). 메시 변형을 사용하면 잘 할 수 있습니다.

Buuut 일반적으로 쉽지 않습니다.

대부분의 옷은 단 하나의 천으로 만들어지지 않았습니다. 이들은 여러 세그먼트로 구성되어 있으며 최상의 결과를 얻으려면 패턴을 각 세그먼트에 개별적으로 적용해야하고 이후에 사용되는 메시 변환을 사용해야합니다.

세그먼트를 분할하는 것은 이미 각 세그먼트에서 패턴의 각도를 변경하여 "평평하게"적용한 경우에도 차이를 만듭니다.

주변에 넬 셔츠가 놓여있는 경우 대부분의 솔기가 얼마나 자주 보일지 알 수 있습니다. 패턴은 종종 연속적으로 만나는 것이 아니라 어떤 각도로 만나는 경우가 많습니다.

 

간단한 예로서, 슬리브에 패턴을 적용하는 방법을 보여 드리겠습니다.

 

이 그림에는 메인 슬리브와 감겨 진 부분의 두 부분 만 있습니다. 그래서 그것을 단순한 모양으로 분해하면 두 개의 실린더가 있고, 그 중 하나는 구부러져 있습니다.

 

팔이 구부러지기 때문에 메인 슬리브를 두 개의 실린더로 끊는 것이 더 합리적이라고 보일 수 있습니다.

그러나 그렇게하면 나중에 패턴을 연결하는 것이 불가능하지는 않더라도 매우 어려울 것입니다. 한 조각의 직물이기 때문에 단지 하나의 패턴 세그먼트 여야합니다. 그래도 수직 격자 점의 수를 늘릴 수 있습니다 (저는 7 개의 수직 격자 점과 기본 4 개의 수평 격자 점을 사용했습니다). 그러면 복잡한 모양을 쉽게 재현 할 수 있습니다.

겹쳐진 소매 부분은이 규칙의 예외입니다. 슬리브가 뒤집혀 뒤집혀 있기 때문에 기술적으로 똑같은 직물이지만 주 슬리브에 패턴을 연결할 필요가 없습니다. 따라서 해당 부분을 자체 세그먼트로 만들 수 있습니다.

 

슬리브의 주요 부분부터 시작하여 사각형 선택을하고 메쉬 변환을 사용하여 패턴을 적용했습니다. 나는 주로 약간의 조정으로 "구부러진 실린더"모양을 그리는 가이드 라인을 고수했다.

그런 다음 레이어 마스크를 만들어 초과 패턴을 제거합니다.

 

롤업 된 슬리브의 경우 먼저 패브릭이 접혀 있기 때문에 패턴이 뒤집 혔음을 명심해야합니다.

그래서 패턴을 래스터 화 한 후 수평으로 뒤집습니다 ([편집]> [변형]> [좌우 뒤집기]). 그런 다음 다시 한번 : 사각형 선택 및 메쉬 변환.

 

 

선택시 세그먼트의 모양을 명심하십시오. 또는 원하지 않을 때 텍스처가 점점 고밀도화 될 수 있습니다. (구형에서 다시 올바른 모양을 선택하면 실수를 피하는 데 도움이된다는 것을 기억하십시오. 이것이 내가 의미 한 것입니다.)

예를 들면 : 여기에 나는이 캐릭터를 아주 단순한 드레스로 가지고있다. ((실제로 나는 그녀에게 반짝임 패턴을 사용하고 싶었지만 격자 무늬는 내가 의미하는 바를 보여주는 데 더 효과적입니다.) 직사각형 선택을 간단히 작성한 다음 메쉬 변환을 옷의 가장자리로 이동하면 텍스처 상단에 밀도가 높아집니다 (이는별로 의미가 없습니다).

 

패턴은 솔기가있는 각도에서 만나야합니다.

 

패턴을 "올바른"방법으로 적용하려면 두 가지 옵션이 있습니다.

[1] 직물 조각이 완전히 평평한 모양을 상상해보십시오. 기본적으로 옷을 다림질하는 것처럼. 그것은 당신의 선택이되어야하는 정확한 크기입니다. [이를 달성하려면 폴리 라인 선택 도구를 사용해야합니다.] 그런 식으로 원본 선택의 가장자리가 도면의 가장자리와 일치 할 때까지 메시 변형을 조정하면됩니다.

그것은 기본적으로 구형에 대한 순환 선택을 작성한 것입니다. 그러나 복장의 모양은 물론 더 복잡합니다.

[2] 직사각형을 선택하되, 드레스 상단에 여분이 있어야한다는 것을 명심하십시오.

두 경우 모두 제어점의 위치가 정확히 동일해야합니다. 옵션 1은 어떻게 배치해야하는지에 대한 추가 안내를 제공합니다.

 

그런데이 튜토리얼에서는 패턴에 대해서만 이야기했지만 셔츠 나 벽에있는 포스터와 같이 단일 이미지에는 메쉬 및 자유 변형을 사용할 수도 있습니다.

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마지막 말?

자습서가 끝났습니다! (마지막으로 ... 실제로 예제를 더 많이 사용하고 브러시를 만드는 방법에 대한 섹션을 추가하고 싶지만 이미 예상보다 길어졌습니다.)

내가 아직도 말하고 싶은 몇 가지가 있는데, 그것은 다른 어느 곳에도 실제로 들어 맞지 않는다.

 

노력과 결과

겉으로보기에는 3D로 만들기 위해 Mesh Transform을 사용하는 것만 큼, 의류 기사의 여러 부분을 분리하는 것이 항상 그럴만 한 가치가있는 것은 아닙니다. 예를 들어, 멀리 서있는 인물의 삽화가 있다면. 그리고 독자들이 각 패널을 잠시 볼 수있는 만화 / 만화에서 특히 투자 할 시간을 고려해야합니다. 메쉬 변형과 함께 패턴을 적용하는 것은 꽤 오래 걸립니다. 특히 더 큰 크기로 처리하는 데 소요되는 시간을 고려하면 꽤 오래 걸립니다.

 

메쉬 변환의 제한 사항

예제에서 볼 수 있듯이 Mesh Transform으로 얻을 수있는 결과는 완벽하지 않습니다. 특히 옷에 주름 등이있을 때. 물론 격자 점의 수를 최대로 늘릴 수는 있지만 그래도 메쉬 변환을 사용하여 100 % 정확한 3D 모양을 만들 수는 없습니다. 그리고 아마도 그 시점에서 노력할만한 가치가 없을 것입니다 (위 단락 참조).

 

 

 

 

나는 이것이 지금 진짜를위한 끝이라고 생각한다! 이 튜토리얼이 한 가지 방법으로 도움이되기를 바랍니다. 그리고, 처음에 이미 말했듯이, 질문이 있으시면 언제든지 의견을 남길 수 있습니다!

 

나는이 튜토리얼이 기술적 인 측면에 집중되어 있었기 때문에 내 예술을 과시하지 않았 음을 알지만, 원한다면 내 소셜 미디어를 체크 아웃 할 수있다. 나는 주로 instagram에 게시하고, 나는 또한 artstation에 관한 포트폴리오를 가지고있다.

 

 

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