의류용 사용자 정의 패턴 생성 및 적용
캐릭터 의상에 패턴을 매번 손으로 그리는 대신 소재 탭에서 반복 패턴을 사용하면 시간과 노력, 손목 통증을 많이 줄일 수 있습니다.이 튜토리얼은 (바라건대) 자신만의 패턴을 만드는 방법과 일러스트 또는 만화에서 해당 패턴을 사용하는 방법을 알려줄 것입니다.물론 클립 스튜디오에 사전 설치된 반복 패턴을 사용하거나 Assets에서 패턴을 다운로드할 수도 있습니다. 그림에 패턴을 적용하는 방법을 보여주는 부분으로 바로 가려면 "패턴 적용"으로 건너뛰세요.이 튜토리얼을 가능한 한 초보자 친화적으로 만들려고 노력했지만, 질문이 있다면 아래에 자유롭게 댓글을 남겨주세요!. . .
반복 패턴의 기초
반복 패턴은 동일한 이미지를 계속해서 반복하여 만드는 패턴입니다(당연하죠). 말로 설명하는 것보다 보여주는 것이 빠르니, CSP에서 반복 패턴을 만드는 방법을 시연해 보이겠습니다.
먼저, 빈 캔버스가 필요합니다. 무엇이든 자유롭게 그리세요.
그린 레이어를 소재 창으로 드래그합니다. 표준 작업 공간에서 오른쪽 상단(내비게이터 왼쪽)의 <<를 클릭하면 소재 창이 열립니다. 이곳은 다운로드하거나 미리 설치된 모든 소재를 찾을 수 있는 곳이기도 합니다. 체계적인 관리를 위해 자신만의 패턴을 위한 새 폴더를 만드는 것을 권장합니다.
레이어를 소재 창으로 드래그하면 이제 이미지가 소재 창에 “일반” 이미지 소재로 표시됩니다.
소재를 두 번 클릭하고 팝업에서 "타일링" 상자를 선택합니다.
이제 소재 창에서 캔버스 위로 소재를 드래그합니다. 그러면 패턴 크기를 조정하거나 회전할 수 있습니다.
축하합니다! 첫 번째 반복 패턴을 방금 만들었습니다!
타일링을 선택했을 때 작은 드롭다운 메뉴가 “활성화”된 것을 아마 눈치챘을 것입니다. 거기서 패턴을 타일링할 수 있는 세 가지 다른 방법을 선택할 수 있습니다: 반복, 반전 또는 뒤집기.
(특별히 명시하지 않는 한, 이 튜토리얼 전체에서 항상 “반복”을 사용했습니다.)
이제 하운드투스 패턴과 스파클링 패턴을 만드는 과정을 보여드리겠습니다. 두 패턴의 주요 차이점은 하운드투스 패턴에서는 선/모양이 결국 연결되는 반면, 스파클링 패턴에서는 그렇지 않다는 점입니다. 이 두 가지 예시를 통해 자신만의 독창적인 패턴을 디자인하고 만드는 데 필요한 모든 원리를 배울 수 있을 것입니다.
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추가 팁: 벡터 레이어
패턴에 벡터 레이어를 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 이미지가 픽셀화되지 않고 크기를 조정할 수 있습니다. 또한, 스트로크의 선 너비나 질감을 나중에 변경할 수 있는데, 이는 “일반”(래스터) 레이어에서는 불가능합니다.
하지만 벡터 레이어를 소재 창으로 드래그할 수는 있지만, 타일링할 수는 없습니다. 따라서 벡터 레이어를 미리 래스터화해야 합니다.
(저는 개인적으로 래스터 레이어로 작업하는 것을 선호하며, 이 튜토리얼 전체에서 그렇게 했습니다.)
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하운드투스 패턴 만들기
1단계: 계획
그리기 전에 생각하는 것이 매우 중요합니다. CSP에서 패턴을 (재)생성하려면 직사각형으로 생각해야 합니다.
예를 들어: 하운드투스 패턴에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 이름이 유래된 “이빨” 모양이며, 이 모양이 계속해서 반복됩니다. 그래서 단순히 그 모양을 그리면 끝이라고 생각할 수 있죠?
... 하지만 그렇게 하면 다음과 같은 패턴이 됩니다:
이것도 ... 흥미롭긴 하지만 ... 우리가 의도한 것은 아닙니다.
하운드투스 패턴 내에서 반복되는 직사각형을 찾아야 합니다. 다른 모양은 작동하지 않습니다. 그리고 그 직사각형은 가능한 한 작아야 합니다. 가능한 한 적게 그리는 것이 애초에 반복 패턴을 만드는 요점이니까요.
패턴 위에 그리드를 그리거나 (상상하는 것이) 이를 찾는 데 도움이 될 수 있습니다.
찾았습니다! 그것이 가장 작은 반복 요소입니다. 즉, 하운드투스 패턴을 만들려면 이것을 그려야 합니다.
그 옆의 모든 사각형은 정확히 똑같이 보이며, 동일한 패턴을 얻기 위해 더 작게 갈 수는 없습니다.
2단계: 설정
다음으로 새 파일을 열고 그림을 그릴 모든 준비를 해야 합니다.
패턴용 캔버스는 “가장 작은 반복 요소”가 최종 결과물의 작은 부분에 불과하므로 그렇게 클 필요는 없습니다. 저는 보통 A4 또는 30x30cm 캔버스 크기로 작업하며, 반복 패턴의 경우 4x4cm(또는 8x8cm)보다 크게 만들지 않습니다. 하지만 이는 실제로 작업하려는 크기와 패턴을 얼마나 크게 만들고 싶은지에 따라 달라집니다.
먼저, 그리드를 설정하는 것은 모든 반복 패턴에 유용합니다. 이상적으로는 그리드가 캔버스를 네 개의 동일한 부분으로 분할하기를 원합니다. 표준 그리드 설정이 적용된 4x4cm 캔버스에서는 이미 그러므로 아무것도 변경할 필요가 없습니다.
[그리드를 활성화하려면 “표시”를 클릭하고 “그리드”를 클릭합니다. 그리드 스케일을 변경하려면 “표시”를 클릭하고 “그리드 설정”을 클릭한 다음 “간격”에 다른 숫자를 입력합니다.]
그리드는 기하학적이지 않더라도 연결/원활한 패턴을 만드는 데 매우 유용합니다. 왜냐하면 타일링할 때 선이 일치하는지 쉽게 확인할 수 있기 때문입니다.
선택 사항: 눈금자를 설정할 수도 있습니다. 특히 대칭 눈금자 또는 방사형 눈금자와 같은 눈금자는 패턴을 만드는 데 매우 유용합니다. 이 경우, 왼쪽 상단 및 오른쪽 하단 사분면의 줄무늬를 위해 45° 각도의 평행 눈금자를 만들었습니다. 특수 눈금자를 선택한 다음 도구 속성의 작은 드롭다운에서 “평행선”을 선택합니다. 눈금자를 정확히 45°로 만들려면 도구 속성 창에서 “각도 단계”를 활성화하고 값을 45로 설정합니다.
저는 보통 모든 눈금자를 자체 레이어에 놓고 “모든 레이어에 표시”를 활성화합니다. 이렇게 하면 브러시가 눈금자가 있는 레이어뿐만 아니라 어떤 레이어에서도 눈금자에 스냅됩니다. 더 이상 눈금자가 필요하지 않을 때는 “눈금자” 레이어를 보이지 않게 만듭니다.
이제 캔버스가 모두 준비되고 설정되었으므로 실제 그리기 부분으로 넘어갈 수 있습니다.
3단계: 그리기
방법 1: 깔끔한 스타일
패턴을 가능한 한 깔끔하게 만들려면 그리드와 눈금자를 사용하여 완벽하게 직선을 그려야 합니다. 가장 깔끔한 모양을 위해 질감이나 필압이 없는 브러시(마커 펜과 같은)를 사용하세요.
기본적으로 계획 및 설정 단계에서 준비한 대로 따르기만 하면 됩니다.
하운드투스 패턴을 그린 자세한 단계는 다음과 같습니다:
[1] “그리드에 스냅”을 활성화하고 선을 그려 캔버스를 네 개의 사각형으로 나눕니다.
[2] 오른쪽 위 사각형을 검은색으로 채웁니다(채우기 도구).
[3] “특수 눈금자에 스냅”을 활성화하고 왼쪽 위 및 오른쪽 아래 사각형에 줄무늬를 그린 다음 검은색으로 채웁니다.
[4] 1단계에서 그린 불필요한 선을 지웁니다.
.... 그리고 결과는 이렇습니다:
방법 2: 손그림 스타일
패턴이 기하학적이거나 인공적이지 않고 손으로 그린 것처럼 보이게 하고 싶다면, 이름이 시사하는 바와 같이 손으로 그릴 수 있습니다. 즉, “그리드에 스냅” 또는 “눈금자에 스냅”을 활성화하지 않고 그리드와 눈금자를 일반적인 지침으로만 사용합니다.
하지만 이 경우, 선이 제대로 일치하지 않을 위험이 높기 때문에 나중에 수정하고 조정해야 하는 경우가 많습니다. 이것이 눈금자를 설정하고 완벽하게 직선을 그리는 것보다 빠를 것 같지만, 실수할 위험이 높기 때문에 실제로는 더 오래 걸릴 수 있습니다.
이것이 제가 손으로 그린 버전입니다. 그리드를 방향 지시용으로만 사용하고, 연필 브러시로 모든 것을 손으로 그려 패턴에 질감 있는 느낌을 주었습니다.
깔끔한 버전에는 없었던 검은색 선을 추가했습니다. 이는 다음과 같은 효과를 피하기 위함이었습니다:
추가 선을 넣지 않으면 손으로 그린 선과 강하게 대비되는 매우 날카로운 모서리가 생깁니다. 이러한 날카로운 모서리는 원본 그림에서 검은색 영역이 캔버스 가장자리와 만나는 곳에 나타납니다.
이 문제를 피하기 위해, 그렇지 않았다면 날카로운 모서리가 나타났을 모든 지점에 반대쪽 가장자리에 검은색 선을 추가했습니다.
그 결과는 다음과 같습니다:
보시다시피, 여전히 약간의 조정이 필요한 문제가 있습니다. 다음으로, 저는 원래 패턴으로 돌아가 조정을 하고, 결과에 만족할 때까지 이 과정을 반복할 것입니다.
마지막으로 중요한 것은: “깔끔한” 방식으로 그리든 손으로 그리든 멀리서 보면 그렇게 큰 시각적 차이는 없을 것입니다. 그러니 너무 걱정하지 말고 자신에게 더 적합한 방식을 선택하세요.
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스파클링 패턴 만들기
0단계: 설명
이미 초반에 하운드투스 패턴과 스파클링 패턴의 주요 차이점은 후자가 결국 “연결되지 않는다”는 점이라고 언급했습니다. 연결 패턴의 경우, 가장자리까지 그려서 각 타일이 다음 타일과 매끄럽게 연결됩니다. 스파클링 패턴이나 유사한 패턴의 경우, 일반적으로 요소들이 서로 닿지 않아야 합니다.
이것은 좋은 점인데, 타일 간에 매끄러운 전환을 만들 걱정을 할 필요가 없기 때문입니다. 하지만 명심해야 할 또 다른 점이 있습니다:
레이어를 “소재” 창으로 드래그하면, 이미지가 전체 캔버스만큼 크지 않고 불필요한 투명 픽셀이 사방에서 잘려 나갈 것입니다.
패턴을 만들 때 이 점을 명심하지 않으면, 결과가 예상했던 것과 많이 다르게 보일 수 있습니다.
이 문제를 해결하는 두 가지 방법이 있습니다:
[1] 흰색 배경
가장 쉬운 해결책은 그림 뒤에 완전히 흰색으로 채워진 레이어를 만들고 그림과 병합하는 것입니다.
그렇게 하면 배경이 투명하지 않고 잘려나가지 않습니다.
하지만 일러스트에 패턴을 추가할 때 흰색 배경을 원하지 않을 수도 있습니다. 이 문제를 해결하려면 패턴을 그림 위에 드래그한 후 블렌딩 모드를 “곱하기”로 설정하면 흰색이 보이지 않게 됩니다. 또는 패턴을 래스터화한 다음 [편집] > [밝기를 불투명도로 변환]을 클릭할 수 있습니다. (이 두 가지 해결책 모두 패턴의 색상에 영향을 미치므로 패턴이 완전히 검은색이 아닌 이상 권장하지 않습니다.)
[2] 가장자리
캔버스의 가장자리에 항상 무언가가 있도록 주의할 수 있습니다. 앞서 별 그림의 경우, 별을 네 부분으로 나누어 각 모서리에 하나씩 넣어야 한다는 의미입니다.
(그리드에 스냅을 활성화하고 선택 도구를 사용하여 그림을 네 부분으로 나눈 다음, 각 모서리로 이동하여 캔버스 가장자리에 틈이 없는지 확인했습니다.)
1단계: 계획
먼저, 최종 결과가 어떻게 보이기를 원하는지 생각해야 합니다. 패턴을 스케치하고 요소들을 어떻게 배열하고 싶은지 고려하는 것을 추천합니다.
그런 다음, 하운드투스 패턴과 마찬가지로 – 가장 작은 반복 직사각형을 찾습니다.
2단계: 설정
새 캔버스! 그리드! 완료! (눈금자는 필요 없을 것입니다.)
3단계: 그리기
이제 바로 그리기 부분으로 넘어갑니다!
기하학적인 것을 그리지 않을 텐데 왜 그리드를 활성화했는지 궁금할 것입니다. 하지만 그리드는 각 작은 요소의 배치를 위한 중요한 도우미입니다.
두 개의 큰 스파클이 고르게 배치되도록 하려면, 각각 오른쪽 위와 왼쪽 아래 사분면의 정중앙에 배치했습니다. 이렇게 하면 각 스파클 사이의 거리가 항상 동일하게 유지됩니다.
그런 다음 패턴에 모든 작은 세부 사항을 추가합니다. 패턴이 타일링될 때 어떻게 보일지 염두에 두는 것이 중요합니다: 두 요소가 바로 옆에 있거나 서로 닿는 것을 피해야 합니다.
위 이미지에서 볼 수 있듯이, 동그라미 친 두 개의 스파클은 서로 바로 옆에 위치하게 됩니다.
그 외에는 작은 요소들을 거의 무작위로 배치했습니다. 또한 네 면의 가장자리에 바로 물체가 있도록 했습니다. 그렇게 하면 소재로 변환할 때 캔버스의 어떤 부분도 잘려나가지 않을 것입니다.
그리고 결과는 이렇습니다:
너무 가깝거나 너무 멀리 떨어진 물체가 있다면 다시 돌아가서 배치를 조정해야 할 수도 있습니다. 또는 특정 물체의 크기를 변경하고 싶을 수도 있습니다. 결과가 마음에 들 때까지 이 과정을 반복하세요.
... 그리고 이것으로 이 튜토리얼의 "패턴 만들기" 부분이 끝납니다. 더 많은 기능에 대해 알려드리고 싶었지만, 이 튜토리얼이 이미 예상보다 길어졌네요... 이제 자신만의 패턴을 만드는 데 필요한 모든 기본적인 도구와 지식을 갖추셨을 것입니다. 머릿속의 아이디어를 캔버스에 옮기는 과정은 시행착오를 포함할 수 있지만, 이 튜토리얼이 제가 처음 패턴을 만들 때 저질렀던 실수들을 여러분이 피하는 데 도움이 되기를 바랍니다.
또한, 변형 도구 등을 다루기 전에 여러분이 즐길 수 있는 몇 가지 추가 예시 패턴입니다:
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패턴 변형 및 적용
패턴을 적용하는 가장 쉬운 방법은 캔버스에 평평하게 놓는 것입니다. 그렇게 하려면 패턴을 캔버스 위로 드래그하고 필요 없는 부분을 제거해야 합니다. 몇 가지 방법이 있습니다.
[1] 클리핑 – 패턴을 적용하려는 영역에 기본 색상을 채우고, 그 기본 색상에 패턴을 클리핑합니다.
[2] 레이어 마스크 – 레이어 마스크를 만들고, 필요 없는 부분을 지웁니다.
[3] 지우기 – 패턴을 래스터화하고, 지우개 도구를 사용하여 불필요한 부분을 제거합니다.
지금까지는 아주 간단했지만, 이제 흥미로운 부분입니다:
단순히 평평한 패턴을 추가하는 것은 정면으로 마주보는 벽돌 벽에는 작동할 수 있습니다.
하지만 벽돌 벽을 비스듬히 보는 순간, 그 적용 방법은 더 이상 작동하지 않습니다.
그리고 옷은 평평한 벽보다 훨씬 더 복잡한 모양으로 구성됩니다.
패턴을 3차원 개체에 적용하려면 패턴을 변형해야 합니다.
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추가 팁: 선택 런처
메쉬 변형 및 자유 변형은 [편집] > [변형]을 통해 액세스할 수 있습니다.
하지만 선택 런처에 추가하면 더 빠르고 쉽게 액세스할 수 있습니다. (선택 런처는 선택을 할 때 나타나는 회색 막대입니다.)
선택 런처에 새 버튼을 추가하려면 가장 오른쪽에 있는 [선택 런처 설정]을 클릭합니다.
변형 도구는 [편집] > [변형]에서 찾을 수 있습니다. 그런 다음 선택 런처에서 원하는 위치로 드래그할 수 있습니다.
이제 선택을 생성할 때마다 버튼이 나타날 것입니다.
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평면 도형 (자유 변형 사용)
모든 평평한 표면에는 자유 변형을 사용해야 합니다.
자유 변형을 사용하기 전에 패턴을 래스터화해야 합니다. 레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 “래스터화”를 클릭합니다.
그런 다음 직사각형 선택 도구를 사용하여 선택 영역을 만듭니다. 선택 영역이 패턴을 적용하려는 영역보다 커야 한다는 점을 명심하십시오. 패턴이 멀어질수록 밀도가 높아지기 때문입니다.
다시 말해, 선택 영역은 벽돌 벽을 정면에서 볼 때의 크기만큼 커야 합니다.
그 후, 자유 변형 선택 영역의 모서리를 움직여 패턴이 벽의 원근감과 일치하도록 조정해야 합니다.
불필요한 패턴이 있다면 평면 패턴을 추가할 때와 마찬가지로 제거할 수 있습니다. 평평한 기본에 클리핑하거나, 레이어 마스크를 만들거나, 선을 넘는 모든 것을 지우는 방식입니다.
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둥근 모양 (메쉬 변형 사용)
구 또는 원통과 같은 둥근 모양에 패턴을 적용하려면 메쉬 변형을 사용해야 합니다.
기본적으로 메쉬 변형을 사용할 때 16개의 제어점을 움직일 수 있습니다.
하지만 도구 속성 창에서 _격자점_의 수를 가로 및 세로 방향 모두 2에서 10 사이의 어떤 숫자로든 변경할 수 있습니다. 메쉬의 어떤 점도 이동하기 전에만 숫자를 변경할 수 있으므로, 미리 생각해야 합니다.
이를 통해 메쉬 변형으로 더 복잡하거나 덜 복잡한 모양을 만들 수 있습니다. 격자점이 많을수록 더 정확하게 작업할 수 있습니다.
캔버스 크기, 선택 영역 크기, 격자점 수, 컴퓨터 성능 등에 따라 메쉬 변형 처리에 시간이 꽤 오래 걸릴 수 있다는 점을 명심하십시오.
구는 매우 간단하고, 가장 중요하게는 어떤 시점에서 보아도 동일하게 보이므로 원근법을 염두에 둘 필요가 없어 첫 번째 예시로 구를 사용하겠습니다.
원한다면 구에 가이드라인을 그릴 수 있습니다. 이것들은 3D 모양을 더 잘 이해하는 데 도움을 주며, 메쉬 변형을 적용할 때 제어점을 어디로 움직여야 할지 즉흥적으로 알아낼 필요가 없습니다. 이 경우 저는 표준 4x4 대신 6x6 격자점 메쉬를 사용했습니다.
구에는 원형 선택 영역을 만들었습니다. 메쉬 변형 도구는 어차피 항상 직사각형이므로 직사각형 선택 영역을 만들 수도 있습니다. 하지만 올바른 모양과 크기로 선택하면 최종적으로 남는 여분량을 최소화하고 실수를 방지할 수 있습니다. (이 부분은 나중에 다시 설명하겠습니다.)
남은 유일한 단계는 메쉬를 조정하는 것입니다:
구.
예를 들어 원통과 같은 다른 둥근 모양에 패턴을 적용하는 것도 동일한 원리를 따릅니다. 하지만 원통은 시점에 따라 다르게 보이므로 이 점도 염두에 두어야 합니다.
격자점에 대해: 말씀드린 대로, 나중에 숫자를 변경할 수 없으므로 필요한 격자점 수를 미리 결정해야 합니다.
일반적으로 모양이 복잡할수록 격자점이 많아집니다.
하지만 점이 많다고 항상 더 좋은 것은 아닙니다. 예를 들어 원통의 경우: 원통은 수평 축에서만 구부러지고 수직 축에서는 구부러지지 않습니다. (또는 그 반대.) 즉, 수직 격자점 수를 두 개로 변경할 수 있습니다. 이렇게 하면 조정이 더 쉬워질 뿐만 아니라, 제어점을 손으로 직선으로 배열할 필요가 없으므로 더 정확해집니다.
아래 이미지에서 볼 수 있듯이, 왼쪽 원통의 중간 부분에 있는 여덟 개의 제어점은 완전히 쓸모없습니다. 그것들 없이도 동일한 결과를 얻을 수 있습니다.
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의류에 적용하기
옷에 패턴을 적용하는 것은 어떤 기본 도형에 적용하는 것만큼 간단합니다. 선택 영역을 만들고, 메쉬가 모양을 어떻게 감쌀지 상상하거나(그리거나), 메쉬 변형을 사용하면 됩니다.
하지만 보통 그렇게 간단하지 않습니다.
대부분의 옷은 한 조각의 천으로만 만들어지지 않습니다. 여러 부분으로 구성되어 있으며, 최상의 결과를 위해서는 각 부분에 패턴을 개별적으로 적용하고, 그 후에 메쉬 변형을 사용해야 합니다.
부분을 나누는 것만으로도, 각 부분의 패턴 각도를 단순히 변경하여 “평평하게” 적용하더라도 차이가 생깁니다.
만약 플란넬 셔츠가 있다면, 대부분의 솔기에서 패턴이 연속적으로 이어지지 않고 종종 각을 이루며 만나는 것을 볼 수 있습니다.
간단한 예시로, 소매에 패턴을 적용하는 방법을 보여드리겠습니다.
이 그림에는 주 소매와 접어 올린 부분, 두 부분만 있습니다. 따라서 단순한 형태로 나누면 두 개의 원통이 있는데, 그 중 하나는 구부러져 있습니다.
팔이 구부러져 있으니 주 소매를 두 개의 원통으로 나누는 것이 더 합리적으로 보일 수 있습니다.
하지만 그렇게 하면 나중에 패턴을 연결하기가 매우 어렵거나 거의 불가능해집니다. 그것은 한 조각의 천이므로, 하나의 패턴 부분이어야 합니다. 하지만 세로 격자점의 수를 늘릴 수 있습니다(저는 세로 격자점 7개와 기본 가로 격자점 4개를 사용했습니다). 그렇게 하면 복잡한 모양을 더 쉽게 재현할 수 있습니다.
소매의 접어 올린 부분은 이 규칙의 예외입니다. 소매가 뒤집혀 있기 때문에, 기술적으로는 같은 천 조각이더라도 패턴을 주 소매에 연결할 필요는 없습니다. 따라서 그 부분을 별도의 부분으로 만들 수 있습니다.
소매의 주요 부분부터 시작하여 직사각형 선택 영역을 만들고 메쉬 변형을 사용하여 패턴을 적용했습니다. “구부러진 원통” 모양을 위해 그린 가이드라인을 대부분 따랐고 약간의 조정을 했습니다.
그런 다음 레이어 마스크를 만들어 불필요한 패턴을 제거했습니다.
접어 올린 소매의 경우, 먼저 천이 접히기 때문에 패턴이 뒤집힌다는 점을 명심해야 합니다.
그래서 패턴을 래스터화한 후, 수평으로 뒤집었습니다 [편집 > 변형 > 좌우 반전]. 그런 다음 다시: 직사각형 선택 및 메쉬 변형.
선택 영역을 만들 때 각 부분의 모양을 염두에 두세요. 그렇지 않으면 원치 않을 때 질감이 더 조밀해질 수 있습니다. (기억하세요, 구체에 대해 이야기할 때, 처음부터 올바른 모양을 선택하는 것이 실수를 피하는 데 도움이 된다고 말했던 것이요? 이것이 제가 의미한 것입니다.)
예를 들어: 여기 아주 간단한 드레스를 입은 캐릭터가 있습니다. ((사실 스파클 패턴을 사용하고 싶었지만 격자무늬가 제가 말하려는 것을 더 잘 보여줍니다.)) 단순히 직사각형 선택 영역을 만들고, 메쉬 변형을 드레스의 가장자리로 이동하면, 질감이 상단에서 더 조밀해질 것입니다 (이것은 크게 말이 되지 않습니다).
패턴은 솔기 부분에서 각을 이루며 만나야 합니다.
패턴을 “올바른” 방식으로 적용하는 방법은 두 가지가 있습니다:
[1] 옷감을 완전히 평평하게 펼쳤을 때 어떤 모습일지 상상해 보세요. 기본적으로 드레스를 다림질하는 것처럼요. 이것이 선택 영역의 정확한 크기여야 합니다. [이를 위해서는 폴리라인 선택 도구를 사용해야 합니다.] 이렇게 하면 원래 선택 영역의 가장자리가 그림 속 드레스의 가장자리와 일치할 때까지 메쉬 변형을 조정하기만 하면 됩니다.
이것은 제가 구체에 대해 원형 선택 영역을 만든 것과 기본적으로 같지만, 드레스의 모양은 물론 더 복잡합니다.
[2] 직사각형 선택 영역을 만들되, 드레스 상단에 더 많은 여백이 필요하다는 점을 염두에 두십시오.
두 경우 모두, 제어점의 위치는 정확히 동일해야 합니다. 옵션 1은 단순히 제어점을 배치하는 방법에 대한 추가 가이드를 제공할 뿐입니다.
그런데 이 튜토리얼에서는 패턴에 대해서만 이야기했지만, 메쉬 및 자유 변형을 단일 이미지(예: 셔츠의 인쇄물이나 벽의 포스터)에도 사용할 수 있습니다.
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마지막으로?
이제 튜토리얼의 끝에 도달했습니다! (드디어... 사실 더 많은 예시를 사용하고 브러시 생성에 대한 섹션도 추가하고 싶었지만, 이미 예상보다 훨씬 길어졌네요.)
다른 곳에 잘 맞지 않아 아직 하고 싶은 몇 가지 이야기가 있습니다:
노력 vs. 결과
옷의 각 부분을 분리하는 것은 물론, 메쉬 변형을 사용하여 3D처럼 보이게 만드는 것이 항상 노력할 가치가 있는 것은 아닙니다. 예를 들어, 멀리 서 있는 캐릭터의 일러스트가 있는 경우. 그리고 독자들이 각 패널을 잠시 동안만 훑어보는 만화/망가에서는 특히 얼마나 많은 시간을 투자할지 고려해야 합니다. 메쉬 변형으로 패턴을 적용하는 것은 특히 더 큰 크기에서 처리하는 데 걸리는 시간을 고려할 때 꽤 오래 걸립니다.
메쉬 변형의 한계
예시에서 볼 수 있듯이, 메쉬 변형으로 얻는 결과는 완벽하지 않습니다. 특히 옷 주름 등에서는 더욱 그렇습니다. 물론 격자점 수를 최대로 늘릴 수 있지만, 그렇다고 해도 메쉬 변형만으로는 100% 정확한 3D 모양을 만들지는 못할 것입니다. 그리고 그 시점에서는 아마 노력할 가치가 없을 것입니다 (위 단락 참조).
자, 이제 정말 끝인 것 같네요! 이 튜토리얼이 어떤 식으로든 도움이 되었기를 바랍니다. 그리고 시작할 때 말씀드렸듯이, 질문이 있다면 자유롭게 댓글을 남겨주세요!
이 튜토리얼은 기술적인 측면에 주로 초점을 맞췄기 때문에 제 작품을 제대로 보여주지는 못했지만, 원하시면 제 소셜 미디어를 확인해 보실 수 있습니다. 주로 인스타그램에 게시하고, 아트스테이션에도 포트폴리오가 있습니다.
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