옷과 직물 그리기

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이 튜토리얼에서는 옷과 주름을 그리는 방법에 대해 간략하게 설명합니다. 또한 직물에 페인트칠을 하거나 질감을 추가하는 다양한 방법과 각 직물의 특성을 고려하여 접근하는 가장 쉬운 방법을 다룰 것입니다.

옷 그리기: 장력 지점

가장 먼저 알아야 할 중요한 부분은 직물의 장력 지점을 인식하는 것입니다. 장력 지점은 기본적으로 직물에 가해지는 모든 힘이므로, 재료를 당기거나 늘리거나 구겨 넣으면 장력 지점이 생성되어 다양한 옷의 모양을 안내하고 형성하는 데 도움이 됩니다.

예를 들어, 실로 천 조각을 당기는 것처럼 생각해보세요. 실이 연결되는 부분이 장력 지점이 되고, 이는 재료가 떨어지는 방식에 영향을 미칩니다.

 

일반적으로 장력 지점은 모든 종류의 주름을 생성하며, 옷 한 조각에는 여러 개의 장력 지점이 있을 수 있습니다.

 

또한, 장력 지점이 같더라도 재료의 특성(투명도, 두께, 미끄러움, 무게), 천의 양, 착용자의 체형, 심지어 건조한지 젖었는지와 같이 옷의 외관에 영향을 미칠 수 있는 많은 변수가 있다는 점을 명심하십시오.

주름과 구김

천에 나타날 수 있는 다양한 종류의 주름이 있습니다. 이를 인식하면 그림을 그리기 쉽고 그리는 옷에 쉽게 적용할 수 있습니다.

 

이를 알면 각각의 주름을 어떻게 렌더링하거나 그릴지에 대한 좋은 아이디어를 얻을 수도 있습니다.

 

파이프 주름

파이프 주름은 가장 기본적인 주름입니다. 주로 여분의 천이 뭉쳐서 생성되는 튜브 또는 원통 형태를 만듭니다.

⬤ 이 유형의 주름은 서로 교차하는 물결 모양의 C자 형태로 시작하여 그릴 수 있습니다. 이것이 주름의 기본이 됩니다.

 

⬤ 다음으로, 기본선을 따라 튜브를 모방하는 선을 사용할 수 있습니다.

 

이것은 스커트, 망토, 장식용 러플 등에서 볼 수 있는 주름 유형입니다.

 

이러한 모양은 원통형이므로 그대로 렌더링할 수 있습니다!

 

드롭 주름

파이프 주름과 유사하게, 드롭 주름은 튜브 대신 원뿔 모양을 만듭니다. 이는 장력 지점이 하나뿐이고 모든 원뿔이 그 지점에서 방사되기 때문입니다.

 

항상 자유롭게 떨어집니다.

 

⬤ 이전과 동일한 방법을 사용하여 그릴 수 있습니다. 기본 모양부터 시작하거나 장력 지점부터 시작하여 천이 떨어지는 방식에 더 많은 제어를 가질 수 있습니다.

 

⬤ 기본 모양은 S자 또는 Z자 형태를 띠며, 날카롭고 계속해서 서로 겹치는 경향이 있습니다.

 

이러한 유형의 주름은 드레이퍼리, 띠 또는 스카프, 넥타이, 망토, 소매, 스커트에서 찾을 수 있습니다.

 

기저귀 주름

두 장력 지점 사이에 생성됩니다. 한 장력 지점에서 다른 장력 지점으로 이어지는 천 다리라고 생각할 수 있습니다.

 

보통 느슨하거나 촘촘한 패턴으로 반복되는 U자형을 띠고 있습니다.

 

⬤ 이것을 그리려면 먼저 장력 지점 중 적어도 하나를 찾는 것이 좋습니다. 하나가 있으면 다른 하나를 만드는 데 사용할 수 있습니다.

 

⬤ 이미 두 개의 장력 지점이 있다면 선으로 연결하면 첫 번째 모양을 얻을 수 있습니다.

 

⬤ 그 다음, 원래 모양을 반복합니다.

 

천의 양과 두께에 따라 다른 결과가 나올 수 있으니, 이 점을 명심하세요.

 

스카프, 망토, 후드, 드레이퍼리, 케이프, 장식 요소, 헐렁한 셔츠나 드레스 등에서 볼 수 있습니다.

 

나선형 주름

하나 이상의 장력 지점에서 방사될 수 있습니다.

 

기본적으로 파이프 주름이지만 비틀거나 나선형 패턴을 띠며, 몸의 움직임과 비틀림, 천 조각에서 물을 짜내는 행위, 또는 천을 밀어 올리는 말아 올린 소매와 같은 외부 힘에 의해 가장 흔히 발생합니다.

 

⬤먼저 장력 지점을 찾으십시오. 특히 움직임으로 인해 주름이 생긴 경우 더욱 그렇습니다. 거기에서 장력 지점에서 위로 뻗어나와 천의 대부분을 가로지르는 선을 그릴 수 있습니다.

 

⬤천이 뭉쳐 있다면, 물체나 신체 부위 주위에 작은 물결 모양을 스케치한 다음 연결할 수 있습니다.

 

⬤ 가해지는 힘이 클수록 나선형은 더욱 선명해집니다.

 

지그재그 주름

이 주름은 일반적으로 옷에 압력을 가하여 생기며, 나선형 주름의 더 부드러운 버전으로, 각 주름 사이에 기하학적/날카로운 형태를 가진 일련의 지그재그 패턴을 만듭니다.

⬤먼저 주름이 따라갈 방향과 얼마나 멀리 갈지를 정합니다. 그런 다음 지그재그 모양을 따라 그립니다.

 

⬤지그재그의 측면은 몸이나 대상 주위를 감쌀 것입니다. 이 주름은 매우 명확한 면을 생성하여 렌더링하기 쉽게 만듭니다.

지그재그 및 나선형 주름은 바지, 셔츠, 스웨터, 긴 양말 등에서 찾을 수 있습니다.

 

하프 록 주름

직물의 늘어남과 압축으로 생성됩니다. 굽힘 주름이라고도 합니다.

 

천은 자체적으로 겹쳐지는 경향이 있으며, 서로 나란히 반복되는 얇은 U자형 주름을 만듭니다.

 

천이 대상에 더 팽팽하면 U자형이 더 작아집니다.

 

⬤ 이 주름을 그리려면 늘어남이 발생하는 방향을 설정한 다음, 압축된 부분에서 방사되는 U자형을 그립니다.

 

⬤ 천이 어딘가에 끼워져 있는 경우, 먼저 장력 지점에서 벗어나는 기저귀 주름을 그린 다음, 천이 겹쳐지는 부분을 찾으면 그곳에 하프 록 주름이 나타납니다.

 

이러한 주름은 소매, 바지(굽힘 지점), 매우 헐렁한 망토, 스커트와 같이 천이 벨트나 가방 등으로 끼워지거나 눌리는 곳, 또는 부츠에 바지를 넣어 입는 곳에서 더 흔하게 나타납니다.

 

정지 주름

본질적으로 이것은 천 조각을 바닥에 던졌을 때 생기는 현상입니다. 이전 주름, 구김, 그리고 평면과 정의된 형태가 혼합된 것입니다. 항상 정지한 느낌을 줍니다.

이러한 유형의 주름을 위해서는 항상 참고 자료를 사용하는 것을 권장합니다. 천이 놓이는 방식에 따라 상당히 무작위적이기 때문입니다.

 

⬤그림을 쉽게 그리려면 더 큰 평면을 찾으세요. 이는 세부 사항을 간과하는 데 도움이 될 것입니다.

 

⬤부분별로 접근하여 가장 복잡한 모양을 기하학적 형태로 단순화하십시오.

 

⬤렌더링 시 거대한 시각적 대비를 가질 수 있습니다. 한쪽에는 부드러운 그림자와 섬세한 주름이 있을 수 있지만, 매우 날카롭고 강한 그림자와 주름도 있을 수 있습니다.

 

직물과 재료

몇 가지 직물 속성과 그리는 방법에 대해 간략하게 설명하겠습니다.

 

비슷한 방식으로 렌더링될 수 있는 유사한 특성을 가진 직물들을 그룹화하기로 결정했습니다. 또한 그림을 그리는 데 도움이 되고 옷에 어떤 영향을 미칠지 알면 유용한 다른 특징들도 추가했습니다.

 

따라서 보통 옷을 그리거나 칠할 때, 저는 작품과 필요한 것에 따라 세 가지 다른 방식을 채택하는 경향이 있습니다.

 

▶회화적 접근:

말 그대로 천을 처음부터 그리는 것입니다. 저는 이것을 가장 많이 사용하는데, 보통 천에 거대한 디테일이 필요하지 않기 때문입니다. 특히 특정 거리에서는 더욱 그렇습니다.

하지만 그림만으로도 믿을 수 없을 정도로 상세한 재료/직물을 만들 수 있으며, 이는 전적으로 투자한 시간에 달려 있습니다.

 

▶텍스처 겹치기:

옷에 매우 눈에 띄는 패턴이나 질감이 필요하지만 그림으로 표현하기 어려울 때, 이미 렌더링된 옷 위에 다른 레이어에 질감이나 패턴을 겹칠 수 있습니다(샘플의 블라우스는 이 방식으로 패턴이 적용되었습니다). 짧은 시간 내에 거친 질감이 필요하거나, 높은 디테일이 필요 없는 경우, 또는 패턴에 사용하는 것을 추천합니다.

▶매트 페인팅:

이것은 사진 요소를 가져와 천에 직접 사용하는 것을 의미하며, 약간만 수정하고 원근감을 조절합니다. 사실 꽤 까다롭지만, 체인메일이나 레이스처럼 매우 높은 질감이 필요한 부분이나 캐릭터 클로즈업에서 더 눈에 띄는 질감이 필요할 때 과정을 훨씬 단순화하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이것이 가장 쉬운 방법입니다.

 

일반적으로, 이것은 더 사실적인 모습을 보여주는 경향이 있습니다.

부드럽고 얇고 유연한 직물

✪ 얇은 직물 ✪

얇은 옷은 모든 종류의 주름과 구김을 만들지만, 일반적으로 더 작고 부드러운 주름을 만들 수 있습니다.

움직임이 많습니다.

유연한 경향이 있지만 예외가 있을 수 있습니다.

-예시: 실크, 크레이프, 면

 

✪ 부드러움/미끄러움 ✪

부드러운 직물은 대개 매우 광택이 납니다.

일부는 반사성도 가집니다.

섬세하고 부드러운 주름을 만듭니다.

거의 물처럼 미끄러집니다.

-예시: 실크, 태피터, 새틴

 

✪ 신축성 ✪

보통 큰 주름을 만들 공간이 없지만, 몸을 감싸는 주름과 나선형 주름을 만들 수 있습니다.

광택이 나거나 무광택일 수 있습니다.

-예시: 라이크라, 스판덱스

 

이런 종류의 직물을 어떻게 그릴까요?

 

이러한 직물들의 공통점은 전반적인 매끄러움과 부드러움입니다. 실질적으로 질감이 없기 때문에 똑같이 렌더링할 수 있습니다.

 

또한 다음을 명심하세요:

-그림을 그릴 때는 이 기법을 전통적인 물감으로 작업하는 것처럼 생각하세요.

-색상 레이어를 천천히 추가하고 블렌딩하는 방식으로 작동합니다.

-인내가 필요합니다.

 

먼저 천 조각에 색상을 입힙니다. 그런 다음 간단한 그림자를 추가할 수 있습니다.

 

보시다시피, 이러한 종류의 천은 파이프 주름을 만들고 있으므로 원통의 경로를 따르고 있습니다.

 

 

그림자를 강조하고 하이라이트를 추가합니다.

 

저는 보통 G-펜이나 연필 브러시로 색상을 칠한 다음, 유화 브러시로 섞기 시작합니다.

 

 

색상을 천천히 쌓아 올리고 있으므로, 어두운 보라빛 색상을 추가하여 그림자를 더 강하게 만들 것입니다.

 

생성된 색조를 사용하여 색상을 선택하고 다른 모든 그림자를 작업할 수 있습니다.

 

브러시 스트로크를 블렌딩하거나 부드럽게 하려면 색상 선택 방법을 사용할 수 있습니다:

 

색상 선택 -> 낮은 불투명도로 브러시 -> 새로운 브러시 스트로크 적용 -> 생성된 새 색상 선택 -> 원하는 수준으로 색상이 블렌딩될 때까지 과정 반복.

 

또한 블렌드 도구를 사용할 수 있으며, 매끄럽고 광택 있는 모양을 얻으려는 경우 Blend, Smudge Blur 브러시로 색상을 부드럽게 끌거나 Blur 브러시로 더 적극적인 블렌딩을 하는 것을 추천합니다 (블러링은 너무 많이 사용하면 인위적으로 보일 수 있는 에어브러시 효과를 줄 수 있으므로 주의하십시오)

이 부분에서는 블렌딩 도구의 손가락 끝 브러시를 사용하여 페인트를 섞지 않고 끌 수 있습니다. 이는 작고 멋진 주름과 접힘을 만드는 데 정말 유용합니다.

 

그런 다음 주름에 약간 더 빛을 추가하여 더욱 선명하게 만듭니다.

 

색상에 만족하지 않는다면 언제든지 천의 대비를 수정할 수 있다는 것을 기억하세요.

 

색상을 돋보이게 하는 데 도움이 되는 다양한 레이어 블렌딩 모드도 있습니다. 이 샘플에서는 빛을 더욱 선명하게 만들기 위해 컬러 닷지를 사용하고 있습니다.

더 부드럽고 매끄러운 느낌이 필요하다면 대비를 높이고 하이라이트를 과장하며, BLUR 또는 BLEND 브러시 (블렌드 도구)로 주름을 부드럽게 완화하여 약간 더 미묘하게 만들 수 있습니다.

신축성 있는 직물

보통 큰 주름을 만들 공간이 없지만, 대상의 몸 주위에 주름과 나선형 주름을 만들 수 있습니다.

광택이 나거나 무광택일 수 있습니다.

 

-예시: 라이크라, 스판덱스

 

그래서 우리는 이전에 색칠된 천에 기본 그림자를 적용하는 것부터 같은 방식으로 시작할 것입니다.

 

더 어두운 색조를 다룰 때는 그림자보다는 빛과 환경의 색상이 가장 중요합니다. 따라서 더 어두운 영역에는 더 밝은 색상을 적용하여 주름을 만들기 시작합니다.

 

 

이것들은 보통 상당히 매끄러운 직물이므로, 이전과 동일한 렌더링 과정을 따르고 색상을 서로 위에 천천히 겹쳐 쌓은 다음 블렌딩할 것입니다.

또한 중요한 점으로, 주름이나 접힘은 때때로 대상의 몸 주위를 감쌀 수 있지만, 이음새나 단추와 같은 다른 외부 요소로 인해 생성될 수도 있습니다.

 

이러한 종류의 천에는 반드시 손가락 끝 블렌드 도구를 사용하십시오. 모든 주름을 그리는 데 도움이 될 것입니다.

 

거칠고/뻣뻣하고/두꺼운 직물

✪ 질감 있는 직물 ✪

질감 있는 직물은 무광택 쪽에 속합니다.

따라서 일반적으로 많은 빛이나 환경 색상을 반사하지 않습니다.

엄격한 규칙은 아니지만, 질감 있는 재료는 두껍고 유연성이 떨어지는 것이 일반적입니다. 하지만 예외도 있습니다.

-예시: 데님, 캐시미어, 크레이프

 

✪ 두꺼운 재료 ✪

두꺼운 직물은 더 큰 주름을 만들지만 양은 적습니다.

더 무겁고 움직임이 적습니다.

겨울 옷에서 더 흔하게 발견됩니다.

-니트웨어, 데님, 울

 

 

✪ 뻣뻣한 직물 ✪

크고 기하학적인 주름을 만듭니다.

두꺼운 직물처럼 주름의 양이 줄어듭니다.

일반적으로 기하학적이고 날카로운 평면을 가집니다.

-예시: 말 캔버스, 크리놀린, 플라스틱 직물.

 

이런 종류의 직물을 어떻게 그릴까요?

 

일반적으로, 이 모든 직물은 고유한 특성에도 불구하고 일정한 공통된 특성을 공유하므로, 다음 샘플을 위해 그룹화하기로 결정했습니다.

 

두껍고 뻣뻣한 직물을 렌더링하는 방법에는 큰 차이가 없으며, 유일하게 염두에 두어야 할 것은 주름입니다. 왜냐하면 부드러운 직물처럼 그릴 수도 있기 때문입니다.

 

아래에서 볼 수 있듯이, 우리는 천 큐브의 각 모서리에 큰 삼각형 주름만 그리고 있습니다.

반면에 질감 있는 직물은 우리의 관심을 가장 많이 차지할 것입니다. 회화적인 접근 방식을 먼저 사용하므로, 디테일과 질감의 양은 많은 인내심을 가지고 추가할 수 있지만, 일반적으로 직물에 질감이 있다는 것을 암시하는 것만으로도 마음이 연관성을 만들고 재료 전체에 질감이 있음을 이해하는 데 충분합니다.

 

그림의 매력 중 하나는 단순화입니다!

그래서 이전과 마찬가지로, 이미 색칠된 천에 그림자와 빛을 추가하는 것부터 시작합니다. 이 천에는 반사가 적으므로 그림자가 가장 중요한 역할을 할 것입니다.

 

또한 미묘한 주름을 암시하기 시작할 수도 있습니다.

이것을 그리기 위해 완벽하게 매끄러워야 한다고 걱정할 필요는 없습니다. 오히려 그 반대입니다.

 

저는 이미 좋은 질감이 포함된 드라이 과슈 브러시를 사용하고 있습니다. 또한, 색상을 적용하기 위해 스트로크를 사용하는 것 외에도, 부드럽게 톡톡 두드려 칠하여 질감을 더욱 돋보이게 할 수 있습니다.

 

더 큰 브러시 크기를 사용할 수도 있습니다. 그러면 질감이 더욱 두드러지게 나타날 것입니다.

블렌딩하려면 다시 한번 색상을 선택하거나(이번에는 브러시 스트로크 대신 탭을 사용하세요), 블렌드 도구의 Textured Blender 또는 Triangle Particle Blender 브러시를 사용할 수 있습니다.

 

기술은 변하지 않을 것이므로, 블렌딩 도구를 사용할 때도 부드러운 펜 탭을 사용하는 것을 고수하십시오.

 

그리는 직물의 종류에 주의를 기울이세요. 모두 상당히 다르며 때로는 그 특수성이 보는 사람이 직물을 식별하는 데 도움이 될 수 있습니다.

 

예를 들어, 데님에서 깊은 파란색 그림자는 그 특징 중 하나이므로, 반드시 표현해야 합니다.

벨벳

벨벳은 특이한 예외입니다. 보통 두껍고 질감 있는 소재이지만, 부드럽고 윤기 나며 높은 대비를 가진 직물처럼 보이기도 합니다.

 

다른 광택 있는 소재와 달리, 벨벳의 하이라이트는 색상의 채도 높은 버전인 경향이 있으며, 그림자는 거의 검은색에 가깝습니다.

 

환경으로부터 많은 색상을 반사하지 않습니다.

 

질감 있는 직물의 대비를 높여 벨벳을 쉽게 모방할 수 있습니다:

 

편집 -> 색조 보정 -> 밝기/대비

 

 

마지막으로 질감을 강조하고 직물과 같은 색상으로 빛 위를 칠하되, 색상 사각형의 오른쪽 상단에 있는 가장 채도가 높은 색조를 사용해야 합니다.

 

투명도

-뒤에 있는 물체를 쉽게 볼 수 있습니다.

-특정 지점에 모이면 덜 투명해집니다.

-부드럽고 유연한 편이지만, 예외가 있을 수 있습니다.

 

-예시: 시폰, 오간자

 

일반적인 천 조각처럼 렌더링한 다음 레이어의 불투명도를 낮출 수 있습니다.

낮은 불투명도의 브러시로 칠할 수도 있습니다.

 

 

불투명도를 낮추면서 상위 레이어에 하이라이트와 부드러운 그림자(직물과 정확히 같은 색상)를 추가할 수 있습니다. 매우 투명한 직물을 그릴 때는 빛이 가장 중요한 역할을 합니다.

마른 상태 vs 젖은 상태

-젖은 옷은 피부에 달라붙습니다.

-모든 여분의 천은 길고 얇은 주름으로 모입니다.

-천 전체에 작은 주름이 생기는데, 특히 천이 늘어난 곳에 생기지만 어디에나 있을 수 있습니다.

-재료가 얇고 밝은 색이면 아래의 피부나 옷이 일부 비치고 패턴을 만듭니다.

-무게가 늘어나고 움직임이 줄어듭니다.

 

젖은 옷을 그리려면 캐릭터의 해부학적 구조나 물체의 모양을 따르세요.

 

천이 몸에 달라붙는 부분에 피부색을 사용하여 칠할 수도 있습니다.

 

하이라이트를 추가하세요!

비닐/라텍스

-높은 반사율과 광택이 있습니다.

-매우 선명하고 흰색의 하이라이트를 만듭니다.

-환경의 반사된 색상을 사용할 수 있습니다.

-매우 뻣뻣할 수 있습니다.

 

색상의 더 부드러운 버전으로 시작할 수 있습니다. 예를 들어 이 경우, 검은색 대신 회색을 사용하여 색상을 쌓기 시작할 여지를 줍니다.

 

그런 다음, 언제나처럼 빛과 그림자를 추가합니다.

 

 

 

여기서는 높은 대비의 빛을 추가하기 전에 환경 색상을 암시하기 위해 약간 푸른 회색 톤을 사용하고 있습니다.

 

이것을 렌더링/칠하려면 부드러운 직물에 사용했던 것과 동일한 방법을 사용할 수 있습니다.

하이라이트와 가장 어두운 그림자를 사용하여 모양을 조각하세요.

 

또한 가장 중요한 것은: 날카롭고 매우 선명하게 만드세요. 이것이 이 재료들의 가장 중요한 특징입니다.

가죽

-뻣뻣한 재료. 질감 있음.

-벨트, 부츠, 조끼, 갑옷 및 재킷에 이상적입니다.

-반사성이 있을 수 있지만 일반적으로 크게 반사되지는 않습니다.

-솔기가 매우 잘 보이는 경향이 있습니다.

 

가죽은 보통 약간의 색상 변화가 있으므로 질감 있는 브러시로 겹쳐 칠하기 시작할 수 있습니다.

 

주름이나 얼룩을 추가하여 질감을 더한 다음 질감 있는 블렌딩 도구나 브러시로 블렌딩할 수도 있습니다.

꽤 불규칙한 재료이므로, 칠할 때는 탭 기법을 사용하세요.

금속

-높은 반사율을 가지지만, 재료의 매끄러움에 따라 다릅니다.

-금속성 직물 또는 의상을 장식하는 데 사용되는 실제 금속 조각.

-갑옷

 

 

필요한 모든 색상을 추가한 다음 함께 블렌딩하는 것은 매우 간단할 수 있습니다. 그 위에 동일한 하이라이트와 그림자를 추가하되, 매번 더 선명하게 만드세요.

 

높은 대비를 가지고 있으므로, 최종 결과가 마음에 들지 않으면 대비를 수정하는 것을 두려워하지 마세요.

 

 

변색된 느낌을 원한다면, 질감 있는 재료 기법을 사용하고 하이라이트를 부드럽게 하세요.

모피

-매우 부드럽고 질감 있음

-일반적으로 두꺼운 직물 유형

-주로 장식용 또는 겨울 옷에 사용됩니다.

 

브러시를 사용하여 모피에 들어갈 다양한 색상을 추가하세요. 거의 무작위로 배치할 수 있지만, 빛과 그림자로 생각하세요. 따라서 특정 각도에서 빛이 비치면 그곳에 더 밝은 색상이 나타날 것입니다.

손가락 끝과 같은 블렌더 도구를 사용하여 한 색상의 작은 털 가닥을 다른 색상 위로 끌어올 수 있지만, 절대 그렇게 하지 마세요.

 

질감 있는 직물에서 언급했듯이, 모든 털을 하나하나 그릴 필요는 없습니다. 질감을 암시하는 것만으로도 뇌는 재료를 이해할 것입니다.

따라서 마지막에는 필요한 곳에 그림자를 강조하고, 낮은 불투명도의 얇은 브러시로 하이라이트 가닥을 추가하여 마무리하세요.

 

스팽글

-이 질감의 직물은 뻣뻣한 편입니다.

-매우 반사적이고 높은 대비를 가집니다.

-다시 한번, 질감의 인상만 주면 됩니다. 각 개별 조각을 그릴 필요는 없습니다.

 

먼저 직물에 색을 칠하고 부드러운 그라데이션을 추가한 다음, 어두운 톤에 무작위로 점을 사용하고 하이라이트 점도 추가합니다.

 

많이 반복하세요. 완벽할 필요는 없으며, 눈에 띄는 질감만 있으면 됩니다.

 

반사 효과를 위해 다른 색상도 추가할 수 있습니다.

 

Triangle Particle Brush로 부드럽게 블렌딩하여 더 균일한 질감을 만듭니다. 그런 다음 위에 하이라이트를 추가합니다.

 

대비가 다소 손실될 가능성이 높으므로 나중에 조절할 수 있습니다.

따라서 가장 질감이 있는 직물과 재료에는 앞의 두 가지와 유사한 방법을 사용할 수 있습니다.

 

마찬가지로, 이 방법을 정확히 사용하여 전체 천을 칠할 필요는 없지만, 질감을 암시하는 데 사용하고 나머지는 단순화하세요!

겹치는 질감

마지막으로, 마지막 두 가지 방법에 대해 살펴보겠습니다. 이들은 상당히 유사하므로 확실히 더 빠를 것입니다.

 

그리고 다시 한번 말씀드리지만, 옷 전체에 매우 상세하고 명확한 질감이 필요한 경우 이 두 가지를 사용하는 것을 추천합니다.

 

이를 위해 먼저 이미 일러스트로 그려진 천 조각과 직물 질감 사진이 필요합니다.

 

처음 시작하는 경우 질감 라이브러리를 갖는 것이 꽤 어려울 수 있다는 것을 알고 있으므로, 저는 주변에서 찾을 수 있는 질감들을 휴대전화로 무작위로 찍었습니다. 완벽하거나 극도로 고품질의 사진일 필요는 없으며, 손에 있는 어떤 것이든 충분히 활용할 수 있습니다.

 

사진의 대비, 곡선, 채도를 낮추세요. 질감이 돋보이면서도 특정 색상이 필요하지 않습니다.

 

그런 다음 질감의 일부를 잘라냅니다.

 

질감을 옷 위에 붙여넣고 불투명도를 낮춥니다.

 

변형 도구와 액화 기능을 사용하여 옷에 맞게 조절합니다.

 

레이어의 블렌딩 모드를 변경합니다. 일반적으로 밝은 옷에는 Multiply 블렌딩 모드를, 어두운 옷에는 Lighten 또는 Screen을 사용할 수 있습니다. 옷에 올바르게 맞는 모드를 찾을 때까지 다양한 모드를 시도해보세요.

 

보시다시피, 최종 질감은 상당히 눈에 띄면서도 충분히 미묘합니다.

 

지우개를 사용하여 질감이 올바르지 않게 보이는 부분을 부드럽게 하거나 조절할 수 있습니다. 예를 들어, 조끼 플랩 아래에서는 그림자가 덮기 때문에 질감이 보통 사라지는데, 지금은 약간 어색해 보입니다.

 

일반적으로 이 방법을 사용하여 옷에 패턴을 적용할 수도 있습니다.

 

매트 페인팅

포토배싱 또는 매트 페인팅은 질감 사진을 천 위에 배치하기만 하면 됩니다.

질감을 돋보이게 하기 위해 사진을 약간 편집하는 동일한 절차를 따를 것입니다. 그런 다음 옷 위에 자르고 붙여넣는 작업을 할 때 배치 방식에 주의합니다.

 

질감을 회전하고 겹치고 구부리는 것을 두려워하지 마세요.

 

필요 없는 부분을 지우고 불투명도를 약간 낮춥니다 (일부 블렌딩 모드를 시도해 볼 수도 있습니다).

 

그런 다음 질감이 교차하는 부분을 섬세하게 블렌딩합니다.

 

질감 브러시로 빛과 그림자를 추가합니다.

 

이 작업을 위해 Multiply 및 Color Dodge와 같은 블렌딩 모드만 사용하도록 노력하여 질감이 손상되지 않도록 하세요.

 

마지막으로, 상위 레이어에 선이나 조정이 필요한 다른 부분을 칠합니다.

 

이것이 더 빠른 방법처럼 보일 수 있지만, 모든 옷 조각을 사진에 맞춰 적절하게 조정하고 사실적으로 보이게 하는 데는 정말 많은 시간이 소요될 수 있습니다.

이것이 옷과 몇 가지 직물 유형을 그리는 데 도움이 되는 몇 가지 팁입니다. 누군가에게 유용하기를 바랍니다!

편집: 트라이앵글 파티클 블렌더를 연결하는 것을 잊었다는 것을 깨달았습니다. Saturns_day의 질감 블렌더 세트가 여기 있습니다.

 

 

 

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