간단한 그림 애니메이션

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Mana1057

Mana1057

안녕하세요!

 

그림을 너무 많이 자르거나 쪼개지 않고 간단한 애니메이션을 만드는 방법을 보여드리겠습니다. 애니메이션 프로세스 자체에 너무 많은 부담을 주지 않으면서 애니메이션의 분위기를 조성할 환경의 대부분을 애니메이션화할 것입니다.

 

최종 이미지는 다음과 같습니다.

조명, 그림자, 하이라이트를 애니메이션화하는 방법을 보여드리겠습니다.

또한 간단한 눈 애니메이션과 카메라 애니메이션도 보여드리겠습니다.

키프레임으로 작업하고 키프레임을 사용하는 방법에 대한 몇 가지 팁과 요령을 보여드리겠습니다!

 

이 애니메이션은 매우 쉽게 할 수 있으며 Clip Studio Paint의 PRO 및 EX 버전에 모두 적용할 수 있습니다.

 

이 튜토리얼에서는 CLIP STUDIO PAINT PRO를 사용하겠습니다. EX가 있으면 사용할 수도 있습니다.

 

자세한 워크플로가 될 것입니다. 길이가 길어서 미리 사과드립니다.

시작해 보겠습니다!

준비

먼저, 애니메이션을 적용하려는 그림을 가져옵니다.

이제 이 사례에서 당신이 무엇을 하려는지 상상하거나 초안을 만들어 보세요.

⭐ 버섯이 빛나고 마법의 포자가 방출되기를 바랍니다.

⭐ 스테레오가 빛나기를 바랍니다.

⭐ 그리고 그가 눈을 깜빡이기를 바랍니다.

 

정말 간단한 애니메이션입니다! 하지만 빛은 그림자를 만든다는 것을 기억해야 합니다.

 

그래서 우리는 또한 다음을 추가해야 합니다.

⭐ 그림자 애니메이션

⭐ 그리고 하이라이트 애니메이션

 

애니메이션을 시작해 봅시다!

타임라인

애니메이션을 적용하려는 도면을 엽니다.

그런 다음 타임라인으로 이동합니다. 타임라인을 찾을 수 없다면 창 > 타임라인에 있습니다.

이제 [새 타임라인]을 클릭하세요.

내가 사용하는 설정은 초당 8프레임, 재생 시간은 24입니다.

프레임 속도는 초당 이미지 수이고, 재생 시간은 애니메이션 길이를 결정합니다.

 

[재생 시간/프레임 속도 = 초]로 할 수 있으므로 24 재생 시간 / 8 프레임 속도는 3초입니다.

 

프레임 속도가 높을수록 애니메이션이 더 부드러워집니다.

알림: Clip Studio Paint PRO의 최대 재생 시간은 24이며, 그 이상은 불가능합니다. 더 긴 재생 시간을 원하시면 EX 버전을 추천합니다.

애니메이션을 시작해 보세요!


>> 키프레임 애니메이션

여기서는 키프레임 애니메이션을 가장 많이 사용할 것입니다.

키프레임 애니메이션이 무엇인지 간단히 알려드리겠습니다.

 

현대 또는 디지털 키프레임은 셀 사이에 아무것도 만들지 않고 시작점과 끝점을 만드는 것입니다.

 

왼쪽에서 키프레임을 시작하고 오른쪽으로 가는 다른 키프레임을 만드는 경우 프레임 사이에 아무것도 만들 필요가 없습니다. 자동으로 만들어줍니다.

키프레임이 서로 멀리 떨어져 있을수록 애니메이션이 느리게 됩니다.

키프레임이 서로 가까이 있을수록 애니메이션이 빠르게 됩니다.

LIGHT ANIMATION – 부드러운 보간

그림 위에 [새 래스터 레이어]를 만듭니다. > 이름을 "빛나는 버섯"으로 바꿉니다.

 

이제 [그라디언트] 도구를 가져옵니다. > [전경에서 투명으로] > 키보드에서 [ALT]를 눌러 아이드로퍼를 선택하고 원하는 빛의 색상을 가져옵니다.

또는 빛으로 사용할 수 있는 원하는 도구를 가져옵니다.

일반 소프트 브러시를 장식 브러시로 바꿀 수 있습니다.

 

그라디언트 도구를 클릭하고 드래그하기만 하면 됩니다.

원하는 SHAPE의 그래디언트를 사용할 수 있습니다. 저는 [Circle]을 사용합니다.

 

BLENDING MODE를 GLOW DODGE로 변경

팁: 색상 회피, 추가, 추가(광선), 오버레이, 부드러운 빛, 강한 빛도 효과적입니다.

이제 TIMELINE 영역에서 "Glowing Mushroom" 레이어에 있는지 확인하고 [이 레이어에서 키프레임 사용]클릭하세요.

팁: 레이어에서 아무것도 칠하거나 지울 수 없을 때 레이어가 키프레임 준비가 되었다는 것을 알 수 있습니다. 또한 레이어 이름에 '변환'이 나타납니다.

+를 클릭하여 확장하고 [불투명도]를 클릭/선택합니다.

 

또한 키프레임 보간을 확인하고 부드러운 보간에 있는지 확인하세요.

이제 타임라인의 맨 처음에 프레임 1 > 마우스 오른쪽 버튼 클릭 > [키프레임 추가]

 

⭐이렇게 하면 타임라인의 맨 처음이 Glowing Mushroom에 100% 불투명도로 설정됩니다.

그런 다음 프레임 7로 이동합니다. 레이어 탭에서 불투명도 막대를 이동하여 불투명도 키프레임추가할 수도 있습니다.

원하는 키프레임 애니메이션을 계속 추가하면 내가 얻은 결과는 다음과 같습니다.

프레임 1, 13, 24는 100% 불투명도

프레임 7과 18은 23% 불투명도

팁: 애니메이션을 매끄럽게 만들려면 마지막 키프레임을 맨 끝까지 드래그할 수 있습니다.

 

"키프레임 루핑"에 대해 더 자세히 설명하겠습니다.

이제 우리의 이미지는 다음과 같습니다.


>> 키프레임 루핑

일반적으로 루핑 애니메이션을 만드는 요령은 첫 번째 동작이 마지막 동작과 동일한지 확인하는 것입니다.

 

이 경우 키 프레임으로 작업하므로 첫 번째와 마지막 키 프레임이 동일한지 확인해야 합니다.


'타임라인 끝에서 엔딩 키프레임을 드래그하는 것'에 대해 꽤 오랫동안 언급할 것입니다. 이는 매끄러운 또는 반복되는 애니메이션을 만드는 데 도움이 됩니다.

 

타임라인의 첫 번째 키프레임을 보세요. 0과 1 사이에 있습니다.

루프를 만들려면 마지막 키프레임에도 같은 작업을 하는 것이 좋습니다.

마지막 키프레임을 타임라인의 맨 끝까지 끌지 않을 때의 차이점은 다음과 같습니다.

미묘하지만 끝에서 한 프레임 동안 멈춥니다.

하지만 타임라인의 마지막 키프레임을 끌어내면

더 부드럽게 움직입니다. 왜냐하면 값이 같기 때문입니다.

⭐ 프레임 1과 프레임 24의 키프레임이 같은 값인지 확인하세요

 

프레임 1에서 첫 번째 키프레임의 마지막 절반을 얻었습니다.

그런 다음 프레임 24에서 같은 키프레임의 첫 번째 절반을 얻었습니다.

애니메이션이 반복되면 애니메이션이 매끄럽게 보입니다.


맨 마지막에 끌어온 키프레임을 잡는 데 어려움이 있다면, 그래프 편집기를 사용하여 키프레임을 선택하세요.

원하는 곳으로 끌어다 놓을 수도 있고, 삭제할 수도 있습니다.


> 편집: 더 많은 효과 추가

요약: 우리가 마지막으로 얻은 결과는 다음과 같습니다.

다른 버섯은 어때요??

그것들에도 새로운 레이어를 만들고 다시 애니메이션을 적용해야 하나요?

아니요! 우리는 여전히 이 "빛나는 버섯" 레이어를 편집할 수 있어요!

 

하지만 그냥 클릭하면 안 돼요.

 

🚫 이 레이어는 현재 키프레임용이므로 편집할 수 없습니다.

이 레이어에 그리려면 [이 레이어에서 키프레임 사용]비활성화해야 합니다.**

아이콘을 클릭하여 비활성화합니다.

 

걱정하지 마세요!

방금 키프레임을 비활성화했습니다. 다시 활성화하면 키프레임이 다시 나타납니다.

 

레이어를 삭제하지 마세요!

그리고 다른 레이어에 병합하지 마세요. 다른 레이어와 병합하면 키프레임이 사라집니다.

[그라디언트] 도구나 더 많은 빛 효과를 추가하려는 도구를 가져오세요.

완료되면 타임라인 탭으로 돌아가서 > [이 레이어에서 키프레임 사용]을 클릭합니다.

그리고 키프레임이 여전히 그대로 있습니다!

이제 다음과 같습니다.

나머지 부분을 애니메이션화하기 전에 키프레임 보간에 대해 아주 간단히 알아보겠습니다.


>> 키프레임 보간

키프레임 보간은 키프레임이나 애니메이션이 움직이는 방식입니다.

셀 애니메이션에서 중간 단계와 같습니다.

 

이 튜토리얼에서는 매끄럽고 고정이라는 두 가지 키프레임 보간을 사용합니다.

모든 보간의 차이점은 다음과 같습니다.

 

매끄럽게 - 매끄럽게 움직입니다. 기본적으로 곡선으로 움직입니다. 따라서 흐름이 있어서 어떻게든 훨씬 더 빨리 움직이지만 여전히 매끄럽습니다.

선형 - 직접 움직입니다. 흐름이 없고 같은 속도로 움직입니다. 직선적인 움직임과 같습니다. 요점을 바로 짚고 갑니다.

고정 - 키프레임에서 키프레임으로 움직입니다. 키프레임을 다음 키프레임과 그 다음 키프레임으로 고정합니다.

 

또한 키 프레임은 사용한 보간에 따라 색상이 변경됩니다.

Smooth는 보라색, Linear는 녹색, Hold는 노란색입니다.


LIGHT ANIMATION – 보간 유지

이번에는 HOLD 보간을 사용하여 스테레오 조명을 작업해 보겠습니다.

[새 래스터 레이어] 만들기 > 원하는 대로 이름 바꾸기

*'스피커'라는 이름을 지었습니다. 실수였어요! 붐박스/스테레오입니다.

브러시를 가져오세요. 저는 [Soft Brush]를 사용했고 빛나게 하고 싶은 영역 주위에 색상을 칠했습니다.

 

레이어의 혼합 모드를 Add(Glow)로 변경하세요.

 

팁: 원하시면 Add, Glow Dodge, Color Dodge를 사용할 수 있습니다.

 

 

이제 [이 레이어에서 키프레임 사용]을 클릭하여 스테레오 조명을 애니메이션화할 수 있습니다. 키프레임 보간을 Smooth에서 Hold로 변경하세요.

이제 FRAME 1에 키프레임을 추가합니다. OPACITY에 있는지 확인하세요.

아주 미묘하지만 변형 메뉴를 클릭하면 색상이 변경됩니다.

프레임 1에 키프레임을 넣습니다. 100% 불투명도

 

그런 다음 프레임 14에서 불투명도를 0%로 변경합니다.

 

프레임 15는 100% 불투명도

프레임 16은 0% 불투명도

 

원하는 만큼 반복합니다.

그리고 그것을 플레이하면 이렇게 보입니다.

HOLD 보간은 다음 키프레임까지 해당 키프레임의 값을 유지합니다.

 

SMOOTH 보간과 달리 키프레임의 값을 다음 키프레임까지 부드럽게 변경합니다.


> 편집: 톤 보정

예를 들어, 색상이 마음에 들지 않으면 보통 편집 > 색조 보정 > 색조/채도/광도로 이동하지만 이 키프레임 레이어에서는 그리거나 색조 보정을 할 수 없습니다.

이 레이어에서 일부 색조 보정을 수행하려면 [이 레이어에서 키프레임 사용]을 비활성화해야 합니다.

그런 다음 편집 > 색조 보정 > 색조/채도/광도를 사용하여 색상을 편집할 수 있습니다.

[이 레이어에서 키프레임 사용]을 클릭하면 키프레임이 여전히 존재합니다.

지금은 이렇게 보입니다:

그림자 애니메이션

그림자를 애니메이션으로 만들어 봅시다!

이것은 캐릭터 뒤의 그림자입니다. 캐릭터 앞의 빛이 빛나면 캐릭터의 그림자는 캐릭터 앞의 빛이 얼마나 큰지에 따라 커지거나 작아집니다.

 

GLOWING 레이어 아래에 [새 래스터 레이어]를 만듭니다.

이름을 Shadow로 변경 > 해당 레이어를 MULTIPLY로 설정합니다.

 

 

그림자를 캐릭터와 겹쳐지게 하세요

이 예시에서는 빨간색으로 만들어서 눈에 띄게 했지만 나중에 회색으로 변경했습니다.

다시 한번, 레이어MULTIPLY 블렌딩 모드에 있는지 확인하세요.

 

다음으로 마스크를 사용해 보겠습니다. [레이어 마스크 만들기]를 클릭합니다. 이렇게 하면 원하지 않는 영역을 완전히 삭제하지 않고도 숨길 수 있습니다.

 

 

그리고 [지우개]를 사용하여 캐릭터에 영향을 미치지 않기를 원하는 영역을 숨기세요.

 

지우는 것이 보이지 않으면 마스크 레이어 아이콘에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭> 마스크 영역 표시

 

 

계속해서 지우다가 이런 결과가 나왔습니다.

캐릭터 전체를 마스크 처리해서 확실히 하기 위해

 

마스크 영역 표시를 제거하려면 마스크 레이어 아이콘을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭>> 마스크 영역 표시

그러면 비활성화됩니다.

 

이제 애니메이션을 시작해 보겠습니다

그림자 레이어에 있는지 확인하고, 타임라인 탭>> [이 레이어에서 키프레임 사용]을 클릭합니다.

키프레임 보간을 다시 부드럽게로 변경해야 합니다.

이제 그림자 레이어를 확장하고 > 아이콘을 클릭합니다.

위치에 있는지 확인하세요.

 

[작업 도구]로 이동하거나 키보드에서 O를 누릅니다.

변환 지점이 화면에 나타납니다.

프레임 1에서 빛이 큰 경우

이미지를 클릭하고 캐릭터에서 약간 멀리 드래그합니다. 대각선으로

해당 키프레임을 복사하여 빛이 큰 부분에 붙여넣기합니다. 프레임 13과 프레임 24

그런 다음 빛이 작을 때, 프레임 7, 그림자를 아래로 드래그합니다 - 대각선으로.

 

그 키프레임을 빛이 작은 다른 프레임에 복사하여 붙여넣습니다; 프레임 19

그리고 완료되면 다음과 같이 보일 것입니다.

> 편집: 마스크 재작업

그림자를 자세히 살펴보면 뒤쪽의 돌과 캐릭터의 턱이 겹쳐져 있는 것을 알 수 있습니다.

마지막 LIGHT 애니메이션과 동일한 편집, 그림자 레이어 선택, [이 레이어에서 키프레임 사용] 비활성화

 

그리고 마스크에서 다시 작업할 수 있습니다.

내가 원하는 또 다른 편집은 그림자를 매끄럽게 하는 것입니다.

마스크를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 > [마스크 사용](또는 선택 해제)

그런 다음 [Alt] 레이어의 눈 모양 아이콘을 클릭하여 잠시 고립시킵니다.

나는 블러 브러시를 사용하여 음영을 부드럽게 합니다.

그런 다음 그림자 레이어의 눈 모양 아이콘을 다시 [Alt]클릭하면 그림자 레이어가 더 이상 분리되지 않습니다.

 

마스크를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 > [마스크 사용] 클릭

 

 

그런 다음 [이 레이어에서 키 프레임 사용]을 클릭하면 키 프레임이 그대로 유지되고 재생하면...

효과: 날아다니고 사라지는 반짝임

여기서 여러 변형, POSITION 및 OPACITY를 사용합니다.

 

다음으로 반짝임을 만들어 보겠습니다!

[새 래스터 레이어] 만들기 > Sparkles로 이름 지정 > 혼합 모드를 Add (Glow)로 설정

 

이제 반짝임 브러시를 가져옵니다.

저는 이 브러시를 사용했습니다.

그리고 약간의 반짝임을 더해주세요

다음으로, 이것을 애니메이션화해 보겠습니다.

 

[이 레이어에서 키프레임 사용]을 클릭합니다.

SMOOTH 보간에 있는지 확인하세요.

프레임 1 - 빛이 크면 OPACITY - 100% Opacity에 키프레임을 추가합니다.

빛이 큰 프레임 13과 24에도 같은 작업을 수행합니다.

그런 다음 빛이 작을 때, 프레임 7OPACITY – 0% Opacity에 키프레임을 추가합니다.

빛이 작은 프레임 19에서도 같은 작업을 수행합니다.

 

 

그리고 그것은 다음과 같이 보여야 합니다:

다음으로, 움직임을 작업해 보겠습니다. 반짝임을 위로 올려보겠습니다.

> 아이콘을 클릭하여 반짝이 레이어를 확장합니다.

위치에 있는지 확인하세요.

 

프레임 1에서 빛이 큽니다. 반짝이를 위로 드래그합니다

약간 드래그합니다. 떠 있는 애니메이션의 중간인 것처럼 상상합니다. [작업 도구]에 있는지 확인하여 반짝임 레이어를 드래그합니다.

 

마지막 프레임인 프레임 24에 동일한 키프레임을 추가합니다. 하지만 이번에는 마지막 키프레임을 타임라인의 끝으로 드래그해야 합니다. 루프를 만들고 싶을 때 애니메이션이 더 부드럽고 매끄럽게 됩니다.

이제 빛이 어두워지면 프레임 7반짝이를 위로 드래그

이 프레임은 불투명도가 0%인 프레임이기도 하다는 것을 기억하세요. 기본적으로 우리는 불투명도가 올라가면서 사라지는 애니메이션을 만들고 있습니다.

프레임 8, 반짝임이 내려갑니다.

프레임 7과 프레임 8의 키프레임을 복사하여 프레임 17프레임 18붙여넣기

 

프로세스와 결과는 다음과 같습니다.

기본적으로 우리가 한 일은 키프레임 124액션의 중간입니다.

키프레임 717위로 올라가는 반짝임입니다.

키프레임 818시작 위치로 돌아가는 반짝임입니다.

이제 애니메이션은 다음과 같습니다.

> 편집: 더 많은 반짝임 추가

[편집: 효과 추가]와 동일합니다.

 

반짝이는 레이어에 있는지 확인하고 [이 레이어에서 키프레임 사용]을 비활성화하세요.

그리고 반짝임을 추가하기만 하면 됩니다.

완료되면 [이 레이어에서 키 프레임 사용]을 클릭하면 키 프레임이 그대로 유지됩니다.

이제 애니메이션은 다음과 같습니다.

여전히 돌아가서 키프레임을 다시 작업할 수 있다는 점을 기억하세요.

 

예: 반짝임이 너무 빠르고 너무 높이 올라가기 때문에 반짝임을 편집하고 싶을 때.

 

POSITION이 선택되어 있고 편집하려는 키프레임에 있는지 확인하세요. 반짝임을 원하는 대로 드래그하세요.

> 편집: 반짝임 일부 마스크하기

그리고 이것은 [편집: 마스크 재작업]과 동일합니다.

 

버섯에서 반짝임이 너무 낮아지고 일부는 캐릭터로 이동하는 것을 주목하세요.

 

반짝임을 삭제하는 대신 해당 영역에 나타나지 않도록 마스크를 적용해 보겠습니다.

 

키프레임을 다시 비활성화합니다. [이 레이어에서 키프레임 사용]을 클릭하여 비활성화하고 마스크 작업을 할 수 있습니다.

[레이어 마스크 만들기]를 클릭합니다. 마스크가 생성되면 > 해당 마스크를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 > 마스크 영역 표시

[마스크 영역 표시] - 지우는 부분을 볼 수 있도록

 

그리고 해당 영역의 반짝임을 숨길 수 있습니다. 지우개를 잡고 반짝임이 없도록 하려는 부분을 지우거나 숨기기 시작합니다.

완료되면 [마스크 영역 표시]를 비활성화하고 [이 레이어에서 키 프레임 사용]을 다시 활성화합니다.

 

키 프레임은 그대로 유지되고 마스크가 있습니다.

 

 

하이라이트 애니메이션

캐릭터의 하이라이트이고 배경 요소에도 약간의 하드 라이트가 있을 수 있습니다.

 

[새 래스터 레이어] 만들기 > 이름을 HIGHLIGHTS로 변경 > 블렌딩 모드를 [글로우 닷지]로 설정

팁: Color Dodge, Add 또는 Add(Glow)를 사용할 수 있습니다.

 

브러시를 가져와 하이라이트를 만들면 됩니다.

저는 불투명도가 80-100%인 [Soft Brush]를 사용하고 앞뒤로 바꿉니다.

 

⭐ 팁: 캐릭터의 하이라이트를 만드는 단축키가 필요하다면 - SHADOW 애니메이션에 사용한 마스크를 기억하시나요? 그걸 사용할 수 있습니다.

 

[CTRL]을 누른 다음 해당 마스크를 클릭합니다 - WHITE 영역을 선택했으므로 캐릭터를 선택하기 위해 반전합니다.

[선택 영역 반전]을 클릭하고 하이라이트를 추가하기 시작합니다.

환경이나 바위에 하이라이트를 추가하기 위해 올가미 도구를 사용했습니다. 올가미 도구를 사용하여 선택 영역을 만들고 > 브러시로 색칠합니다.

— 필요한 경우 블러 브러시를 사용하여 가장자리를 부드럽게 합니다.

 

 

하이라이트가 끝나면 애니메이션을 적용해 보겠습니다.

[이 레이어에서 키프레임 사용]을 클릭합니다.

불투명도에 있는지 확인하세요. GLOWING MUSHROOMS와 동일한 애니메이션을 적용합니다.

 

프레임 1, 13, 24100% 불투명도

프레임 71927% 불투명도(또는 그 이하)

완료되면 애니메이션은 이제 다음과 같습니다.

눈 애니메이션

이 눈 애니메이션에서는 두 개의 이미지/프레임만 사용할 것입니다.

⭐ 눈 뜨기

⭐ 눈 감기

 

주로 3초짜리 애니메이션이고 매우 짧고 눈에 띄지 않으며, 제 캐릭터의 눈이 매우 작기 때문입니다.

 

먼저 눈을 분리하고 빠진 부분을 다시 그려야 합니다.

올가미 도구를 사용하여 눈을 복사하여 다른 레이어에 붙여넣기했습니다.

그런 다음 메인 일러스트레이션 레이어로 돌아가서 브러시를 사용하여 캐릭터의 피부 톤으로 눈을 페인팅하기 시작합니다.

그런 다음 [새 래스터 레이어]를 만들고 눈을 감고 그립니다.

이제 눈 뜨기눈 감기가 모두 있습니다.

원하시면 액션/프레임 사이에 더 많은 것을 추가해도 됩니다.

 

키프레임을 사용하여 이것을 애니메이션화하거나 애니메이션 셀을 사용할 수도 있습니다.

둘 다 시도해 봅시다!


> 눈 애니메이션 – 애니메이션 셀 [복사 및 붙여넣기]

애니메이션 셀은 애니메이션을 만들기 위해 프레임별로 그림을 그립니다.

플립북 애니메이션처럼요!

 

셀에 복사하여 붙여넣습니다.

[새 애니메이션 폴더]를 만듭니다. > 이름을 EYES_ANIM_CEL로 바꿉니다.

 

 

타임라인의 시작에 있는지 확인한 다음 [새 애니메이션 셀]을 클릭합니다. 1로 표시된 빈 레이어가 나타납니다.

복사 및 붙여넣기를 시작하기 전에 [파일] > [환경 설정] > [애니메이션]으로 이동합니다.

 

셀에 붙여넣는 방법을 변경합니다. 선택한 레이어에 붙여넣기로 설정되어 있는지 확인합니다.

완료되면 확인을 클릭합니다!

 

이렇게 하면 복사 및 붙여넣기가 더 쉬워집니다.

복사 - EYES OPEN 레이어를 보이게 합니다 > 올가미를 가져와 선택 > CTRL C로 복사

 

붙여넣기 - 애니메이션 폴더 > 셀 1로 이동합니다 > 거기에 붙여넣습니다

다음 셀에도 똑같이 하세요. 눈 감고

 

(애니메이션 폴더 아래에 있는지 확인하세요)

프레임 선택 > [새 애니메이션 셀] 만들기 > 2라는 레이블이 붙은 새 이 나타납니다.

 

복사 - 눈 감고

붙여넣기 - 셀 2에

그가 더 오랫동안 계속 깜빡거리게 하고 싶으므로 다음 프레임에 같은 애니메이션을 넣어 봅시다.

 

다음 애니메이션에 이 셀을 할당해 봅시다

셀이 없는 다음 프레임에 있는지 확인하세요.

[애니메이션] > [트랙 편집] > [여러 셀 할당]으로 이동하세요.

이 예에서는 이 설정이 괜찮습니다.

이 모든 설정이 무엇을 의미하는지 알고 싶다면 아래 링크를 확인하는 것이 좋습니다.

확인을 클릭하면 셀 1과 2의 사본이 나타납니다.

 

기본적으로 셀 1과 2를 다음 프레임에 나타나도록 지정했습니다.

애니메이션의 끝을 위해, 그의 눈을 뜨게 하고 싶어서 [셀을 프레임에 할당]을 클릭합니다.

레이어 1을 선택합니다. 눈을 뜨게 한 다음, 확인을 클릭합니다.

그리고 우리는 셀을 사용하여 작은 눈 애니메이션을 만들었습니다.


> 눈 애니메이션 – 키 프레임

키프레임을 사용하려면 기본적으로 눈 뜨기눈 감기 레이어의 불투명도를 조정하면 됩니다.

 

정리된 상태를 유지하려면 눈 뜨기 및 눈 감기 레이어를 폴더에 넣습니다.

 

눈 뜨기눈 감기 레이어를 선택하고 [이 레이어에서 키프레임 사용]을 개별적으로 클릭합니다.

 

또한 키프레임 보간을 HOLD로 변경합니다.

원하는 키프레임 보간을 사용할 수 있지만, 저는 프레임 사이에 변경 사항이 없도록 EYE 애니메이션을 할 때 HOLD를 선호합니다.

깜박임을 시작하려는 프레임을 선택합니다. 프레임 15로 이동하겠습니다.

두 프레임에 키프레임을 추가합니다.

 

눈 감음 - 불투명도 0%

눈 뜨기 - 불투명도 100%

 

다음 프레임, 프레임 16

눈 감음 - 불투명도 100%

눈 뜨기 - 불투명도 0%

캐릭터가 깜박이기를 원하는 횟수만큼 반복할 수 있습니다. 아니면 키프레임을 선택한 다음 마우스 오른쪽 버튼 클릭 > 복사 > 다음 빈 프레임으로 이동 > 마우스 오른쪽 버튼 클릭 > 붙여넣기를 클릭하세요.

다른 눈에도 똑같이 하세요.

 

끝나면 다음과 같습니다.

애니메이션은 다음과 같습니다.


카메라 애니메이션

이 단계는 선택 사항입니다!

 

2D 카메라를 추가합니다, 이것은 귀하의 카메라입니다!

이것을 사용하여 애니메이션을 확대/축소하고 회전하고 팬할 수 있으며 키프레임을 사용하여 조작합니다.

 

카메라를 추가하려면 [애니메이션] > [새 애니메이션 레이어] > [2D 카메라 폴더]로 이동합니다.

레이어 탭에 '카메라 1'이라는 라벨이 붙은 폴더가 나타납니다. > 모든 레이어, 기본적으로 모든 애니메이션 레이어를 그 위에 놓습니다.

타임라인에서 카메라 변형을 확장하거나 작업 > 개체 도구 속성을 사용할 수 있습니다.

 

저는 카메라 흔들림과 같이 간단한 것만을 원하지만 극단적이지는 않습니다.

 

[스케일 비율]에서 3개 값으로 확대하여 97.0으로 만들었습니다.

값을 변경했기 때문에 키 프레임이 나타납니다. 스케일 애니메이션을 적용하지 않으므로 스케일 키 프레임을 삭제할 수 있습니다.

 

그런 다음 [위치]를 클릭하고 변형 상자를 화면 오른쪽 하단으로 드래그하여 캐릭터에서 멀리 떨어뜨립니다.

 

카메라를 이동하면 키 프레임이 추가되어야 합니다.

해당 키프레임을 복사하고, 키프레임을 클릭하고 [ALT]를 누른 다음 원하는 프레임으로 드래그합니다. 저는 프레임 24로 드래그했습니다.

 

그런 다음 해당 종료 키프레임을 타임라인의 맨 끝으로 드래그했습니다.

중간 애니메이션의 경우 프레임 13으로 이동합니다.

작업 도구 > 개체에 있는지 확인합니다. 변환 상자를 클릭하고 마지막 키프레임에서 대각선으로 약간 위로 드래그합니다.

 

카메라 움직임은 같은 방향으로 대각선으로 위아래로 움직이는 그림자의 움직임을 보완하도록 배치됩니다.

플레이하면 이렇게 보입니다.

보이는 파란색 사각형은 카메라의 움직임입니다.

 

카메라의 시점이 어떻게 보이는지 보고 싶다면

[작업 도구]로 이동 > [개체] 아래 > 도구 속성에서 확인하세요

 

디스플레이 모드:

기본적으로 필드 가이드 표시로 설정되어 있습니다

카메라 시야 표시로 변경할 수 있습니다.

이제 우리도 카메라가 보는 것을 볼 수 있게 됐어요!


애니메이션 내보내기

마침내 우리 작품을 내보내고 있습니다!

 

원하는 형식으로 내보낼 수 있습니다. 이 예에서는 GIF를 사용하겠습니다.

 

[파일] > [애니메이션 내보내기] > [애니메이션 GIF]로 이동하세요.

필요한 내용이나 타임라인에 맞게 내보내기 설정을 작성하세요.

내보내기 옵션: 디더링

디더링은 색상의 그라데이션입니다.

 

⭐ 디더링을 활성화하면 색상의 그라데이션 또는 부드러운 음영이 나타납니다.


⭐ 디더링 비활성화, 다양한 색상 음영 패치가 나타납니다.

끝 노트

지금까지 읽어주셔서 감사합니다!!

최종 애니메이션은 다음과 같습니다.

카메라는 선택사항이며, 카메라가 없는 경우 다음과 같습니다.

아직도 훌륭해 보이네요!


다음은 동일한 기술의 또 다른 예입니다.

⭐애니메이션 조명 및 하이라이트

⭐ 약간의 반짝임/날아다니는 먼지

⭐ 그림자 불투명도

⭐ 눈 깜박임

⭐ 카메라 흔들림


키프레임을 사용하여 간단한 낙엽을 만드는 방법:

[예, 8fps 24프레임]

 

1. 잎을 곡선으로 그립니다. 떨어지는 중간에 있는 것처럼 그립니다.

2. [이 레이어에서 활성화된 키프레임]을 클릭합니다.

3. 애니메이션 중간에 회전 및 위치 키프레임을 추가합니다. 프레임 13

——— 이 키프레임을 추가하면 '그' 장면/위치가 애니메이션의 중간임을 이미 알 수 있습니다. 우리는 구체적으로 액션의 중간으로 그렸습니다.

4. 프레임 1로 가서 잎을 회전하고 위에서 오는 것처럼 배치합니다.

*먼저 회전한 다음 원하는 회전을 얻은 후 위치를 조정하면 더 쉽습니다.

5. 프레임 24로 가서 잎을 회전하고 장면을 떠나는 것처럼 배치합니다.

6. 일부 잎이 측면에서 나타나고 키 프레임을 조정하고 싶지 않은 경우(애니메이션 속도도 변경되기 때문임), MASK를 사용합니다. "ANIMATING SHADOWS"EFFECTS: Flying and fading sparklings"에서 한 것과 동일합니다.

 

그리고 이렇게 잎을 만들었습니다!


얼굴에 애니메이션을 적용하지 않더라도 환경과 카메라의 간단한 애니메이션만으로도 일러스트레이션의 분위기와 감정을 실제로 설정할 수 있습니다.


매우 길어 보이지만 실제로는 매우 쉽습니다!

Opacity를 가지고 놀고 이것저것 드래그하면 됩니다.

 

일러스트레이션에 더 많은 스토리와 더 많은 느낌을 더하는 간단한 애니메이션입니다.

빛과 그림자는 활용해야 할 정말 강력한 요소입니다!

 

도움이 되길 바랍니다!

키프레임으로 작업하고 편집하는 데도 도움이 되기를 바랍니다!

 

읽어주셔서 감사합니다!

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신착

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