製作自己的3D posable CSP角色
介紹
首先,讓我開始說ClipStudio Paint是一個很棒的程序,並且我喜歡使用它,但是,在我開始繪畫後不久,我意識到如果我想開始製作整個故事,那麼我就不會花很多天來可以得到沒有背景的黑白素描,而且我當然不會花很多時間來從事全職工作,而無需任何形式的繪圖。現在,我不是一個最有藝術頭腦的人,我是一名工程師,而且工程師都很懶惰(脾氣暴躁,年紀老邁……)。當我有一台機器可以為我重複做某事時,為什麼我會重複做某事? 😏是的,製作一個好的3D角色可能需要更長的時間(特別是如果您想要一個好的動漫外觀),但是您只需要做一次,每次之後幾乎都是省力的,只需重新放置它們,拍攝照片並完成下一個場景。
這段旅程開始於很久以前,當時我遇到了一篇有趣的文章,內容涉及為CSPaint製作自定義3D材質。
早在CS Modeler在日本以外的其他國家/地區可用之前就已經存在。 CS Paint的3D部分沒有很好的文檔記錄,我結束嘗試了很多不同的程序(包括Autodesk Maya,這是Celsys的CSPaint角色所使用的程序),然後才找到可以滿足我需要的工作流程,使用起來不太麻煩(在此處插入行業標準工具)
但首先要注意的是:
[1]基本軟件
不管其他任何事情,您都需要攪拌機,稱讚攪拌機是對的,攪拌機很好
我一直專門從事Blender v2.8 +的工作,因為它最近對用戶界面進行了全面的大修,我個人認為現在使用起來非常好
其他一切都是可選的(儘管推薦),但是我還沒有找到一種方法可以使用任何其他程序來獲得良好的效果,主要是為了使顏色正確顯示,Blender的Principled BSDF著色器僅在將東西導入CS Modeler時才起作用(我會稍後再解釋。
接下來您需要做的最棒的事情是Blender的MB-Lab插件
我不是在開玩笑,下面的圖片是在Blender中運行的MB-Lab,這是您開箱即用得到的結果
接下來,您需要一個免費的Adobe帳戶,這樣您就可以使用Mixamo的免費在線版本。是的,MB-Lab角色帶有骨骼和所有東西,但是由於它們是用於逼真的動畫的,因此它們中有一堆多餘的骨骼,這些骨骼使CS Modeler中的“標準骨骼”貼圖工具感到困惑,因此您的模型將需要一個新的骨架。 Mixamo的骨架似乎可以與CSModeler很好地配合,因此我將要使用的骨架。
現在,您只需將任意隨機的,已裝配好的FBX 3D模型拖放到Paint中,即可使用,但是如果您嘗試使用任何內置的FBX 3D內置姿勢都不會成功,並且最終會出現在單獨的圖層上CSPaint隨附的其他3D資產。如果您希望所有事物都能很好地玩在一起,那麼您需要擁有正確的骨骼。
是的,您可以在Blender中手動進行操作,但是您(像我一樣)實際上必須了解一些有關裝配和重量塗裝的知識(但我還沒有...)。這是Mixamo出現的地方,它是一個自動化的索具系統,只需上傳您的模型,並告訴它一些關鍵的關節在哪裡,並且bam,完全索具的角色就可以了...魔術😜
實際上不是程序,但是您仍然需要對Blender的著色器節點有所了解,如果您想手工繪製它們的顏色,則根本不需要了解很多,但是如果您想 Blender 為您完成一些著色工作,那麼您至少必須對它們有所了解。
如果要將新角色添加為資產並將它們顯示在CSPaint的資產選項卡中,則需要具有CSModeler的副本。現在,Modeler可供日本國內外的所有人免費使用,並且可以像CSPaint一樣下載和安裝。
您需要做的最後一件事是給角色穿一些衣服……顯然😉
我不會從頭開始製作自己的衣服,因為這可能可以單獨使用整個教程。值得慶幸的是,Internet上有很多東西可以調整,您甚至可以從日語CSCoordinate頁面下載CSPaint字符的源文件。
[2]入門
我不會覆蓋上面提到的工具的任何設置和安裝,因為本教程將足夠長,並且還有很多其他人對如何做有更好的解釋和(視頻)演練它。 YouTube上幾乎無休止地提供Blender視頻,其中包含Blender的幾乎所有內容,您應該知道的內容,您可能不知道的東西以及您甚至不知道需要知道的東西
這就是Blender 2.8+啟動時的樣子,這是一個有燈光,照相機和默認立方體的空場景。現在,我們不需要任何內容,只需按“ A”->“ X”->“ D”即可刪除場景中的所有內容。
在鍵盤上按“ N”調出... N菜單?如果正確安裝了MB-Lab,則一堆選項卡將在右側彈出。現在,有很多不同的身體類型可以玩,但是我將使用“ Anime female”,因為我想要一個程式化的角色,這是一個很好的基礎。
將所有其他“創建選項”保留為默認設置,我們要使用“循環引擎”,因為我們稍後將使用它來烘焙陰影紋理,而EEVEE的渲染速度非常快,但目前尚不能烘焙紋理。
從個性上講,我為角色使用了一種稱為“排放著色器”的東西,基本上這意味著Blender將我的模型當作大彩燈而不是彩繪雕塑對待,因此打開“ Portrait Studio Lights”並沒有多大作用(提示:燈光不會在自身上投射陰影,也不會真正受到其他燈光的影響)。
接下來的“創建角色”,它會滲入一點,但它們很爛
[3]調整角色的形狀
您可以調整很多身體形狀參數,以嘗試獲得想要的外觀。
如果您真的很喜歡冒險,即使您無法完全獲得想要的外觀,甚至可以嘗試雕刻(稍後再介紹)
一旦對模型的外觀感到滿意(如果想要對其進行修飾,請等待下一步),現在可以單擊“完成工具”菜單下的“使用紋理完成”按鈕。這會將所有這些身體選項後面的數學運算轉換為帶有紋理的網格。它還為模型設置UV貼圖。 UV貼圖可獲取平面2D圖像,並以一種簡潔的方式將其包裹在模型中。如果您曾經縫製過自己的襯衫,那是幾乎相同的過程,只是數字化。您可以手動執行此操作,但是讓MB-Lab為您進行全部設置更容易。
它會要求您在某個地方保存整個模型的圖像紋理,然後靜置一會兒以設置所有內容。現在,我們完成了MB-Lab的操作,您現在可以通過按“ N”將其隱藏
[4]刪除不需要的位
我們要做的第一件事是刪除MB-Lab為我們設置的精心製作的骨架,因為它在CSModeler中無法很好地工作。
首先,請確保您處於“對像模式”,而不是“編輯”,“雕刻”等。
單擊模型(而不是有趣的灰色塊狀骨骼),然後單擊“ Alt” +“ P”
您想選擇“清除父對象”,因為這會將網格物體與我們不需要的所有其他東西分開。
現在,您將在左側的樹中有兩個條目,而不是一個。一個是我們要保留的網格,一個是可以擺脫的骨架。您可以通過單擊小眼球圖標隱藏或顯示特定項目來檢查哪個。
知道哪一個是骨骼後,您只需右鍵單擊並刪除它。現在是時候在網格物體上進行雕刻了。到此結束本教程的建模部分。
接下來是陰影。這是我們採用當前純色並添加一些陰影和深度的地方。在Blender的頂部菜單上,滾動直到找到“陰影”
[5]顏色和底紋
如果單擊該模型,則會在底部面板中出現一堆東西,只需突出顯示所有內容並將其刪除即可。這是一個精美的設置,可以在您移動相機時動態生成輪廓和亮點,但不適用於CSModeler,並且我認為它不能進行紋理烘焙,因此我們不需要它。
刪除它時,模型的某些部分會變成粉紅色,不用擔心,這只是Blender的一種方式:“哇,嘿,我不知道如何在該模型中著色了,所以我要為它著色粉紅色,因此很明顯需要修復”
我稱之為“ Pink du Shader Manquant”
[6]了解您的節點
無論您是否想要精美的陰影,都需要幾個基本節點。將鼠標懸停在底部面板上時,按“ Shift” +“ A”以顯示所有可用節點的列表。
我們至少需要三件事:
1)“材料輸出”節點。在輸出->物料輸出(“ O”->“ M”)下找到
2)“原理BSDF”著色器節點。在Shader-> Principled BSDF(“ H”->“ P”)下找到
3)“圖像紋理”節點。在“紋理”->“圖像紋理”下找到(“ T”->“ A”)
首先,如下圖所示連接節點,然後將“基礎顏色”更改為黑色(否則將整個模型著色為白色),單擊白色框,然後將其更改為黑色。不用擔心任何其他選擇,我們不需要它們,它們也很好。
通過單擊其中一個小點並將其拖動到另一個小點,將它們連接起來。
您還需要告訴Blender我們之前要使用為我們創建的MB-Lab圖像。該圖像已經映射到我們模型的形狀。
假設您使用的是動漫女孩模型,則稱為“ anime_female_albedo.png”
[7]進入正確的色彩空間
啊,現在我們又有了顏色,但是等等,它看起來有點褪色並褪色了……這很煩人。
可以看到,默認情況下,Blender渲染的顏色是“ Filmic”風格,如果您想導出到電影製片廠,並且希望VFX傢伙可以使用標準的色彩,那很好。因此,在左側,有一個瘦的垂直菜單,我們需要小相機圖標。點擊它,然後轉到“顏色管理”。將“ Filmic”更改為“ Standard”
啊,好多了
[8]新材料
該模型包含多個部分,在上方您可以看到我們位於“插槽3”中,如果您希望所有內容看起來都正確,則需要用每個插槽上面的節點替換現有節點。最簡單的方法是轉到其他插槽並更改材質以重複使用我們剛剛創建的插槽,而不是添加新節點。我首先更改了“ anime_skin”材料,所以我將所有其他設置為同一事物。
請注意,眼睛不再看起來被洗掉了嗎?
現在,如果您想要的只是一個純色靜態模型,則幾乎可以去File-> Export-> FBX,將其加載到Modeller中並完成。
但是我們需要SHADED和POSABLE模型,因此我們還有很多工作要做。這意味著我們將需要對節點設置進行一些更改。點擊“ Shift” +“ A”並添加以下新節點:
1)環境光遮擋節點。輸入->環境光遮擋(“ I”->“ O”)
2)幾何節點。輸入->幾何(“ I”->“ G”)
3)幾個顏色漸變。轉換器->色帶(“ N”->“ O”)
4)混合節點,將其更改為“乘”和“減”。顏色-> MixRGB(“ C”->“ M”)
5)反轉節點。顏色->反轉(“ C”->“ I”)
如下所示將它們連接起來。注意減法節點上輸入的排列。減法節點連接到BSDF著色器上的“發射”輸入。
為了獲得最佳效果,您可能需要稍微搖動顏色漸變上的滑塊,每個模型都略有不同。頂部漸變控制陰影的強度,而底部滑塊則向任何縫隙或表面缺陷添加額外的陰影
[9]渲染視圖
現在,如果您轉到“渲染視圖”,則應該有一個陰影良好的模型。現在我們需要做的就是將其烘焙為圖像紋理,然後完成著色部分。 Blender節點在Blender外部不起作用(對於任何基於節點的程序幾乎相同),因此我們需要創建一個新的平面圖像,並在其中添加漂亮的陰影。
如果要花費很長時間進行渲染,則可能需要將渲染引擎從CPU更改為GPU,您需要同時在首選項和渲染設置選項卡(小相機圖標)中進行設置
如果您的PC仍然太慢,則可以將渲染引擎設置為EEVEE,此節點設置在EEVEE和Cycles中均可使用。 EEVEE更快,因此您可以實時調整節點,也可以在渲染視圖中進行雕刻。只是EEVEE無法烘烤紋理,因此我們需要將該部分更改回循環(儘管如果您要製作僅在Blender中使用的實時動畫,則可以將其設置為EEVEE)
[10]攪拌機麵包店
現在,我們需要做的就是烘烤我們的模型。添加第二個“圖像紋理”節點('Shift'+ A“->” T“->” A“)。這是我們烘烤的結果將要結束的地方。在圖像紋理節點上點擊“新建”,為其設置大小(我強烈建議您將其設置為正方形並乘以2的倍數,因此為512x512、1024x1024、2048x2048等)。實際上,它不需要超高分辨率。 2k就足夠了。保留其他選項不變,然後單擊“確定”。我稱我為“ baked_tex”。
現在在頂部,轉到“ UV編輯”或“紋理塗料”,二者均可使用。您會在左側看到一些怪異的怪物喜歡的東西。這就是UV貼圖,奇怪的是如何將平面圖像切碎並包裹在我們的模型中。
確保選擇了正確的圖像(我稱我的圖像為“ baked_tex”),然後轉到“圖像”->“另存為”,然後將其放置在明顯的位置。關閉Blender時,未保存的圖像紋理將被刪除,現在保存它可以確保Blender提醒我們,如果我們以後忘記保存它
確保您處於“對像模式”,單擊模型以突出顯示它。
轉到“渲染設置”選項卡,一直向下滾動,直到看到“烘焙”
按下“烘烤”按鈕,Blender將開始為我們製作平面2D圖像,並在其中烘烤所有漂亮的陰影。這可能需要一些時間。
如果您有多個部分,但想要將它們全部烘焙為一個紋理,則需要關閉“清除圖像”設置。否則,每個烘烤的物品都將被擦除並覆蓋圖像紋理中的所有內容。禁用此功能意味著它只會在圖像中添加自己的位,而不會留下其他任何內容。
根據UV貼圖的填充程度,您可能還需要降低“邊距”,它基本上會在展開模型的每個部分周圍渲染一些額外的區域,但是如果它們太靠近,則會重疊並互相干擾。
現在,可能要花幾分鐘,具體取決於您將圖像設置為的分辨率。在GTX1070上渲染2k紋理花了一段時間,因此,如果您的圖像不足或著急,請放下分辨率渲染速度更快。
完成後,發生了一些神奇的事情,在沒有黑色的虛無之前,現在有了色彩!
點擊“圖像”->“保存”,然後返回“陰影”選項卡和我們的節點。現在已經完成了它們的工作,我們不再需要它們,您不需要刪除它們或其他任何東西,但是現在該切換到我們的烘焙紋理了。
將烘焙的圖像紋理節點連接到發射輸入,而不是我們的實時陰影著色器。
如果一切順利,則模型應該看起來完全一樣,只是現在沒有花哨的節點著色發生了,它只是將平面圖像包裹在模型周圍。
如果需要,您可以使用“紋理繪製”功能直接從Blender中以3D形式繪製到模型上,或者可以打開圖像紋理(無論保存到哪裡)並像其他任何圖像一樣進行編輯,只要始終如果將它們保存在與FBX文件相對的位置(只需將它們保存在同一文件夾中,就容易得多),那麼您所做的任何更改都會被試圖打開FBX文件的任何程序自動加載。
作為健全性檢查,您可以轉到“文件”->“導出”->“ FBX”,然後將文件放在某個位置。您可以打開CSModeler,創建一個新的3D角色。確保您處於除“骨骼操作”以外的任何模式,進入正文並添加FBX文件。如果一切都很好,它應該看起來像這樣。
成功!除了仍然沒有衣服或骨頭...但是我們一定要到達那裡!如果您要創建帶有陰影的靜態模型,那麼現在您將完成很多工作。我們想要姿勢,所以還有更多的事情要做。
[11]穿衣服
現在,因為我很懶,並且已經花了幾個小時,所以我將從另一個角色中回收現有的服裝。我一開始提到的那些CSPaint字符源FBX文件就派上用場了。讓我們使用“ GirlA01_Material / 01_body /01_ɺò×”(我認為名稱最初是日語的,因此它們無法在非日語版本的Windows上呈現)
轉到“文件”->“導入”->“ FBX”,然後選擇CSPaint角色模型,就像使用MB-Lab一樣,它將附加很多附加的東西,我們可以擺脫它們。相同的過程,“對像模式”,“ Alt” +“ P”,“清除父對象”,現在……哇,那不應該發生的……CSPaint模型似乎增長了幾個數量級
這只是Maya和混合單位系統在工作人員中的魔力,這裡沒什麼可看的。只需點擊“ N”,轉到“項目”,選擇現在的巨型模型。
將所有三個X,Y和Z比例都從“ 1.00”更改為“ 0.01”,僅將X旋轉更改為90'
看起來更合理。現在我們可以刪除CSPaint角色的骨架,我們不需要。
再次選擇模型,然後單擊“縮放”按鈕,我們希望將其放大直到看起來與我們的角色相同。單擊並拖動白色圓圈可一次在所有三個軸上縮放。
就我而言,我也不得不將其向前移動一點
現在,我們必須轉到“ UV編輯”選項卡。這種網狀結構比我們需要的更多,例如腿,我們不需要那些...
UV頁面上有一個漂亮的小按鈕,可讓您從UV窗口中選擇網格的各個部分,這非常完美,因為模型已經被分割成小塊,我們只需要刪除不需要的位即可。
框選擇我們不需要的位(在這種情況下為鞋),將鼠標移到帶有模型視圖的右側窗口,然後單擊“刪除”->“面部”。如果同時顯示MB-Lab模型和CSPaint模型時有些混亂,請單擊右側對象樹上的小眼睛圖標將其隱藏。
我的角色正在赤腳行走,所以再見鞋子...
現在,如果您不能輕鬆地在框內選擇要刪除的位,則可以通過確保您處於“面部選擇”模式進行作弊,只需單擊要移除的部分中的一個或多個面部,然後單擊“ Ctrl”即可。 “ +” L“,這將自動選擇該組中的其他所有內容。然後,您可以照常刪除。
既然完成了,我們就可以取消隱藏MB-Lab模型並轉到“佈局”視圖,看來我需要將衣服向前移一點。
現在,對齊看起來非常不錯,讓我們看看我們可以對這些顏色做什麼。就像我們之前對MB-Lab模型的節點所做的一樣,我們也可以在此處進行。儘管因為該特定模型具有多種圖像紋理,但我無法將相同的材料重複用於所有事物,但這沒關係。與之前相同,將紋理連接到發射並確保基色為黑色,起泡,沖洗,重複...
需要注意的一件事是,如果我打開“線框”,我們會發現裙邊沒有太多幾何形狀,可能必須修復它。還有,三角形,eww ...
我們可以通過添加細分曲面修改器並將其應用來解決此問題,對於該模型,只需將細分級別更改為“ 1”即可。您可以通過小扳手圖標進入“修改器”選項卡。它也消除了這些三角形,但我認為它弄亂了模型幾何體的漂亮中心線,可能對此很好,但通常不是好的做法,請始終嘗試保持乾淨,筆直的中心線。
好多了。現在進行精裝修。但是在開始雕刻之前,必須做一件事情,選擇連衣裙,然後按“ Ctrl” +“ A”和“ Apply all Transforms”。還記得當我們刪除它的骨架時它是如何增長一百倍的嗎?如果不應用所有變換,就會發生這種情況!直到現在,Blender仍然像對待150米高那樣對待這件衣服。
應用所有變換將比例設置為1,這基本上是告訴Blender現在它是正確的尺寸。裝配時,未應用的轉換會破壞各種歡樂的狂歡。設置綁定的角色時,您正在對網格應用變換,並且如果網格已收縮一百次,則不能保證姿勢變換會遵循新的比例,它們可能仍在千米或厘米的範圍內工作而不是米(Blender的默認單位)。會產生怪異。
整理完所有內容後,我們現在可以開始雕刻
[12]表單擬合
我真的很喜歡彈性變形筆刷的大部分工作,它像對待一塊大橡皮布或口香糖一樣對待網孔,非常適合輕微的拉伸和拖拽。您可能必須調整畫筆的大小和強度才能獲得所需的結果。
現在,除非您有一個非對稱模型,否則您可能要打開“ X”對稱性。現在,我在右側執行的所有操作也會在左側執行。
現在,需要做很多小的調整才能掩蓋MB_Lab角色正在戳穿的地方
現在,將袖子固定就位會有些棘手,使用變形畫筆可能會破壞它,因此,我們需要直接在網格上工作而不是在此處進行雕刻。
從“雕刻模式”更改為“編輯模式”
我們將需要“ X射線”模式,以便我們既可以選擇前面的東西,也可以選擇後面的東西
我們還需要部分“比例編輯”,因此您也需要將其打開
您將不得不做很多小小的移動和旋轉動作,一次完成所有動作都會使網格變形太多,以較小的步驟扭曲套筒可以避免這種情況。在“比例編輯”模式下,使用鼠標滾輪更改影響範圍(由綠色的細灰色圓圈表示)。較大的區域將更多網格拖移到周圍的網格以及所選的零件上
經過大量的小動作,旋轉以及可能的幾次縮放之後,您將或多或少地將袖子放在正確的位置。我試圖使這種特殊的幾何路徑與肘部對齊。此處所有多餘的四邊形都可以幫助手臂彎曲時看起來更自然,並保持其體積,彎曲時,完美均勻的網格會使麵條變得濕滑。嘗試放置模型時,多餘的幾何圖形幫助保留了必須塌陷和看起來很奇怪的區域
現在,它又回到了“ Scuplt模式”,並且使用變形筆刷和賓果遊戲進行了更多工作,看起來不錯。
現在大約在固定袖子的一半時,我注意到“ X”對稱選項無法正常工作,有時它影響了兩側,有時卻沒有,所以我不得不不得不分別固定兩個袖子–嘆了口氣,計算機...
[13]與Mixamo混合
我們現在快要結束了。如果您對所有外觀都滿意,請轉到“文件”->“導出”-> FBX。就個人而言,我將嘗試對身體網格物體進行另一次紋理烘焙,因為這一次它應該考慮裙子的陰影。您不必執行此操作,我就像它如何在袖子中和衣領周圍放置陰影一樣。與我們之前遵循的過程相同。我不會嘗試烘烤裙子的紋理,因為那些陰影已經具有相當好的陰影紋理(而且我擔心如果這樣做會破壞某些東西)
現在是時候啟動Mixamo並裝配一些東西了!請注意,我尚未使Mixamo能夠與Blender生成的任何紋理配合使用,或者我得到的模型看起來像瓷器雕塑,或者得到的東西完全是黑色的,因此我無法分辨任何東西...如果任何人都知道解決此問題的方法,請告訴我,因為它在最後增加了一些我認為不必要的額外步驟。
一旦加載了Mixamo,請點擊“上傳角色”,然後上傳FBX文件後,您將進入頁面查看字符是否正確加載,並且正確處理方法。如果一切正常,請單擊下一步,然後按照提示添加索具標記。
明白我對超級黑模特的意思嗎?我不知道是什麼原因造成的,有時它起作用,有時卻不起作用
無論哪種方式,請點擊下一步,它將開始處理。給它幾分鐘。完成後,您就可以將其加載到動畫中並在運行中看到它。唯一的問題是,當您下載現在裝配的模型時,它不會使模型保持良好的中性姿勢,而最終以動畫開始時的任何姿勢結束。這會導致CSModeler出現問題,因此我建議選擇“換膚測試”動畫,因為它實際上是從CSModeler期望的姿勢開始的,因此非常完美。
[14]返回攪拌器
繼續並點擊“下載”按鈕以下載現在已綁定的網格物體的副本(默認下載設置很好)。 Blender仍然需要進行一些清理,但是我們已經到達了。
完成此操作後,返回Blender,然後回到“文件”->“導入”->“ FBX”,將已綁定的模型帶回Blender,以便我們修復紋理。
令人驚訝的是,它實際上正確地導入了舊紋理(上次嘗試時沒有發生)。我們可以刪除原始的MB-Lab網格和裙狀網格,我們不再需要它們。如果Mixamo網格未正確導入紋理,則過程與之前相同。由於我們一直都在使用相同的Blender文件,因此所有紋理和設置都應該保留在其中,只需按照以前的方式進行應用。
只為踢球,請按“空格鍵”以播放動畫(再次按以停止)
我的PC有點落後,但是足夠好。現在,我們只需將其再次導出為FBX,就可以將其用於Blendering。
現在是時候將其加載到CSModeler中了。
[15] Clip Studio Modeler
如果要使用CSPaint髮型之一,請確保不要勾選“用作完整角色”。通常,CSPaint字符具有單獨的,可互換的頭部,因此它們可以具有許多不同的形狀。 CSPaint字符在Photoshop PSD文件(與UV貼圖對齊)中使用一堆不同的圖層來處理所有不同的表達式。
底部下方是一個小骨頭按鈕,單擊該按鈕即可執行“標準骨骼映射”,如果您希望能夠將所有現有的CSPaint姿勢與角色一起使用,則需要執行此操作
該過程的這一部分非常簡單(但前提是您有合適的骨架!)
使用“空格鍵” +“鼠標左鍵” /“鼠標中鍵” /“鼠標右鍵”來旋轉,平移和縮放視圖(這使我花了很長時間才能完成工作)
最後,CSmodeler有幾個棘手的姿勢可以檢查所有裝備是否正確
一旦CSModeler繪製出骨骼,就可以像使用任何內置字符一樣使用CSPaint字符附件。您可能需要稍微調整位置,旋轉和縮放比例,但除此之外,我們已經完成了編輯
現在,所有步驟都應該完成,您的模型應該可以使用所有CSPaint內置姿勢和CSPaint Assets上的所有姿勢。
轉到“主體”頁面,然後單擊小圖標以為您的模型拍攝縮略圖。
[16]完成
現在剩下的就是將角色註冊為新材料,這樣就可以直接從CSPaint中訪問它
和我們完成了!!!
寫作花了半天,所以希望閱讀不到半天。
請享用
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