設計蒸氣龐克飛艇賽車手
創造概念
**在我坐下來畫一艘船之前,我需要繪製出船的形狀。我這樣做的最有效方法是分解它的不同部分,然後聚集在一起並在最後進行某種“sketchbash”。
船的解剖
我將在概念階段研究的船的部分是船形狀/船體、“鰭”和帆。
*船有許多不同的部分。下面是一張圖片,其中包含不同部分的一些常用術語。
1.) 舵/船尾
2.) 龍骨
3.) 講壇
4.) 弓
5.) 船體
6.) 桅杆
7.) 主帆
8.) 起重臂
船形
船的種類很多,功能也很多。在現實生活中,在幻想中。目前,我想到了幾種類型。我想要製造的船是一艘可以像衝浪板一樣騎行的船。有與此類似的船,稱為賽艇。不過,我還是想探索一種更簡單的划艇設計。
無論我選擇什麼形狀的船,收集參考資料都很重要。
即使在奇幻環境中,在添加奇幻元素之前,盡可能地將設計融入現實也是很重要的,這樣才能讓讀者按其本來面目來閱讀。在這種情況下,就是一艘船。
這是一些我喜歡的船的草圖。有些有坐下和放置物品的地方,有些則只有站立的空間。
確定了整體形狀後,我將繼續重新繪製它們的側面並將它們變成剪影。在剖面視圖中進行設計會更容易,但了解頂部 3/4 視圖是什麼樣子對我來說是有好處的。
創造資產
(((我在平板電腦上使用 CSP,因此此步驟中桌面使用者的放置位置可能有所不同。)))
完成剪影後,我將資料夾進行柵格化以組合所有圖層。然後我使用套索工具選擇圖像,並使用編輯下拉列表選擇**註冊材料。
之後我將這些船註冊為圖像。之後我也為每個人單獨做了這個
*當我在後續步驟中組合所有部件時,這將有助於更好地可視化船,而無需在我確定之前完全致力於任何一種設計。我將能夠輕鬆地將不同的部分粘貼在一起,因為我將使用這些步驟將它們製作成資產。
否則,我可能會在設計上投入太多時間和精力,結果卻多次更改設計並多次重做整個過程。
到
(((當我說鰭時,我指的是船底部有助於飛行的小帆。這些包括船解剖參考圖像中的第 1、2 和 3 部分。)))
雖然鰭通常與船無關,但在飛艇中它們很重要。尤其是蒸氣龐克風格。
雖然這些不是魚鰭,就像我們在魚身上看到的那樣,但我想從魚實際擁有的一些魚鰭中獲取靈感。魚實際上確實利用它們在水中推動自己,因此同樣可以應用於在空氣中移動。
我決定從魚、船上的實際風帆和潛水艇中獲取靈感。
我喜歡其中兩個,並認為它們組合起來會更好。
之後,我繼續縮小範圍。我將把它們轉換成剪影,並將它們變成資產,就像上一步一樣。
帆
船上有許多不同類型的帆。甚至還有更多繪製它們的方法。我經常使用的技巧是製作三角形並以不同的方式組合它們。將它們堆疊起來,將它們切成兩半,將它們放在一邊...
在這裡,幾個三角形變成了帆:
我把我能想到的帆的數量減少了。對賽艇來說,大量的帆是一個障礙。
組合元素
這部分對我來說有點有趣。我繼續採用我在前面步驟中製作的部分,並以不同的方式組合它們。
我最終得到了許多不同船基地的輪廓。我根據我想要這艘船的用途做出了決定。這是一艘單人船,只適合一名騎手。它也應該很快,所以我選擇了更小的設計和更簡單的外觀。
用細節完善設計
如果採用更具未來感或時尚的設計,很容易隱藏許多使船飛行的方面和內部工作原理,而對於蒸氣龐克來說,看到機器和車輛的內部結構和機制是一個重要方面。
蒸氣龐克的蒸氣部分指的是蒸氣機,它並不以其謹慎或緊湊的尺寸而聞名。
儘管如此,它仍然有一個重要的未來主義元素。需要保持平衡。
這就是它需要從一艘有趣帆的普通船轉變為其他東西的地方。
補充內容
當我在單人賽艇上觀察不同的賽手時,我注意到當他們轉向或進行大量傾斜時,當他們拉動帆時,他們會與水面平行或接近水面。甚至在這個過程中被淋濕。如果手打滑的話,摔倒的風險很大。如果你獨自在水中比賽,這是一個巨大的風險,但在天空情況會更糟。
我添加了一個堅固的底座供騎手站立,這樣當他們跌倒或滑倒時可以被抓住。如果需要的話,我甚至可以稍後在它下面添加一個網。我也在真實的船上看到過這個,所以我可以用它作為參考。
此外,因為它是一艘快艇,所以需要減少其重量,或至少隱藏起來以降低風阻。所以我在這裡添加了這個空間,用於引擎和許多內部工作。我將把我在最後一步中製作的部分放在它上面。
我放了一扇門,管子從門上引出,又回到地板上。對於升高的部分,我還添加了金屬拼湊鑲板。
(((對於我使用此資產的齒輪。)))
從那時起,我決定只靠帆和鰭是不夠的。這艘船應該很快,所以我添加了這些更高科技的噴氣機。
一些懸掛的繩子和機械線也讓它看起來很凌亂。還有內管的暴露部分,以便更好地通風並防止蒸汽機過熱。我將盡我所能添加到底部,因為騎手在比賽時在船甲板上不能有太多東西。任何沒有綁住的東西都會掉下來。
剩下的就是在頂部添加主帆和三角帆,以及桅杆。即使設計到了這個程度,我仍然喜歡在需要時進行更改。
船就做好了!
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