簡單的繪圖動畫

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Mana1057

Mana1057

你好!

 

我將向您展示如何製作簡單的動畫,而無需過多剪切或切片您的繪圖。我將對大部分環境進行動畫處理,以設定動畫的情緒,而不會對動畫過程本身造成太大影響。

 

最終影像將如下所示:

我將展示如何製作燈光、陰影和高光動畫

我還將展示一個簡單的眼睛動畫和一些相機動畫。

我們將使用關鍵幀,我將向您展示一些如何使用它們的提示和技巧!

 

這些動畫非常容易製作,並且適用於 Clip Studio Paint 的 PRO 和 EX 版本

 

在本教程中我將使用 CLIP STUDIO PAINT PRO,如果有的話也可以使用 EX

 

這將是一個詳細的工作流程,對於篇幅,我提前表示歉意

讓我們開始吧!

準備

首先,抓取您想要設定動畫的繪圖。

現在想像一下或草擬一下您在這種情況下想要做什麼;

⭐ 我想讓蘑菇發光,也許會釋放一些神奇的孢子。

⭐ 我想讓音響發光

⭐ 我希望他眨眼

 

非常簡單的動畫!但你必須記住,光會產生陰影。

 

所以我們還需要加入

⭐ 陰影動畫

⭐ 也許還可以突出動畫

 

讓我們開始製作動畫吧!

時間軸

開啟您想要設定動畫的繪圖。

然後讓我們進入我們的時間軸,如果你找不到你的時間軸,它在 視窗 > 時間軸

現在點選 [新時間軸]

我使用的設定是每秒 8 幀和 24 播放時間

幀速率是每秒有多少圖像,而播放時間決定您想要的動畫多長時間。

 

你可以去[播放時間/幀率=秒]所以24播放時間/8幀率就是3秒。

 

幀速率越高,動畫就越流暢。

提醒:Clip Studio Paint PRO 的最多播放時間為 24 次,超過則不可能。如果您想要更長的播放時間,我建議使用 EX 版本。

讓我們開始製作動畫吧!


>> 關鍵影格動畫

為此,我將最常使用關鍵影格動畫。

簡單介紹一下什麼是關鍵影格動畫:

 

**現代或數位關鍵影格是我們創建起點和終點的地方,而不需要在單元之間進行任何操作。

 

如果您從左側開始一個關鍵影格並在右側建立另一個關鍵影格 - 您不需要在影格之間建立任何關鍵影格。它為你做這件事。

關鍵影格彼此之間的距離越遠,動畫就會

關鍵影格彼此越接近,動畫就會

燈光動畫 – 平滑插值

在你的繪圖上方創建一個 [New Raster Layer] > 將其重命名為“發光蘑菇”

 

現在使用你的[漸變]工具>[前景到透明]>按住鍵盤上的[ALT]吸管並獲得你想要的燈光顏色。

或取得任何您想要的可以用作燈的工具。

可以是普通的軟刷到裝飾刷

 

只需點擊並拖曳漸層工具

你可以使用任何你想要的漸層形狀,我將使用 [Circle]

 

將混合模式改為發光道奇

*提示:顏色減淡、添加、添加(發光)、疊加、柔光和強光也適用。

現在在時間軸區域,確保位於「發光蘑菇」圖層,點擊 [在此圖層上啟用關鍵影格]

提示:當您無法在圖層上繪製或擦除任何內容時,您就會知道該圖層現在已準備好關鍵影格。 「變換」也出現在圖層名稱上。

⭐ 按一下 + 展開,然後按一下/選擇 [不透明度]

 

也請檢查您的關鍵幀插值,確保您處於平滑插值

現在,在時間軸的最開始,第 1 幀 > 右鍵 > [新增關鍵影格]

 

⭐這將設定我們時間線的一開始,發光蘑菇的不透明度為 100%

然後我們可能繼續第 7 幀,您還可以通過移動“圖層”選項卡上的不透明度欄添加 不透明度關鍵幀

繼續添加你想要的關鍵影格動畫,這就是我最終得到的

第 1、13 和 24 幀 100% 不透明度

第 7 幀和第 18 幀的不透明度為 23%

提示:您可以將最後一個關鍵影格拖曳到最後以使動畫無縫。

我將詳細解釋“關鍵幀循環”

現在我們的圖像看起來像這樣:


>> 關鍵影格循環

通常製作循環動畫的技巧是**確保你的第一個動作與最後一個動作相同。

 

在本例中,我們正在使用關鍵幀,因此我們需要確保第一個和最後一個關鍵幀相同


我將多次提及“在時間軸末尾拖動結束關鍵幀”,這是為了 **幫助您創建無縫或循環動畫。

 

查看時間軸中的第一個關鍵影格,它位於 0 和 1 之間

如果我們想要循環,最好對最後一個關鍵影格也執行相同的操作

當您不將最後一個關鍵影格拖曳到時間軸的最末端時,會有以下差異。

很微妙,但最後停了一幀

但是當我們拖出時間軸末尾的最後一個關鍵影格時

它移動得更順暢,因為它們的值相同

⭐ 確保第 1 格和第 24 格的關鍵影格值相同

 

在第 1 幀,我們得到了第一個關鍵幀的後半部分

然後在第 24 幀,我們得到了同一關鍵幀的前半部分

當動畫循環 – 動畫看起來是無縫的


如果您很難抓住最後拖曳的關鍵幀,請使用圖形編輯器並選擇關鍵幀。

您可以將其拖曳到您想要的位置,也可以將其刪除。


> 編輯:新增更多效果

回顧:這就是我們最後得到的結果:

其他蘑菇呢?

您是否應該為它們創建一個新圖層並再次製作動畫?

不!我們仍然可以編輯這個「發光蘑菇」圖層!

 

但如果你只是這樣點擊——它不會讓你這麼做。

 

🚫 您無法編輯此圖層,因為它目前用於關鍵幀

如果你想在這個圖層上繪圖,你必須停用 **[啟用這個圖層上的關鍵影格]。

單擊該圖標將其禁用。

 

不用擔心!

我們剛剛禁用了關鍵幀,一旦再次啟用它,關鍵幀將再次出現。

 

**請記住不要刪除該圖層!

並且不要將其合併到任何其他圖層 - 如果將其與其他圖層合併,關鍵影格將會消失

獲得您的「漸層」工具或任何您想要添加更多發光效果的工具

完成後,返回時間軸標籤>點擊[在此圖層上啟用關鍵影格]

而且你的關鍵影格仍然存在!

現在看起來像這樣:

在我們開始製作其餘部分的動畫之前,讓我們快速討論一下關鍵影格插值


>> 關鍵影格插值

關鍵影格插值是關鍵影格或動畫的移動方式。

這就像賽璐珞動畫中的中間部分。

 

在本教程中,我將使用兩個關鍵幀插值:平滑和保持。

以下是所有插值的差異:

 

平滑 - 平滑移動,它基本上以曲線移動 - 所以看起來有流動,以某種方式使它移動得更快,但仍然*平滑。

線性 - 進行直接運動。它沒有流動並且以相同的速度移動。這就像一個線性運動——直奔主題。

保持 - 它將關鍵影格移動到關鍵影格。 它將關鍵影格保持到下一個關鍵影格和下一個關鍵影格。

 

此外,您的關鍵影格將根據您使用的插值而改變顏色

平滑為 紫色,線性為 綠色,保持為 黃色


燈光動畫 – 保持插值

這次我們使用 HOLD 插值來處理立體燈

建立 [New Raster Layer] > 根據需要重新命名

*我將其命名為「Speaker」—我犯了一個錯誤!這是一個音箱/立體聲音響。

拿起你的畫筆,我使用了[軟畫筆],然後在我想要發光的區域周圍塗上顏色

 

將圖層的混合模式變更為新增(發光)

 

提示:如果需要,您可以使用添加、發光減淡和顏色減淡

 

 

現在點擊 [在該圖層上啟用關鍵影格] 這樣我們就可以為立體燈設定動畫

請將關鍵幀插值從“平滑”更改為“保持”

現在我們將在 FRAME 1 上新增一個關鍵幀,確保您處於 OPACITY

這是非常微妙的,但是當您單擊轉換選單時,顏色會發生變化

在第 1 幀處放置 關鍵影格100% 不透明度

 

然後在第 14 幀,將不透明度更改為 0%

 

第 15 格 100% 不透明度

第 16 格 0% 不透明度

 

你想做多少次就做多少次

當你玩的時候,它看起來像這樣

HOLD 插值保留該關鍵影格的值,直到下一個關鍵影格

 

與平滑插值不同,平滑插值會平滑地更改關鍵幀的值,直到下一個關鍵幀


> 編輯:色調校正

假設,您不喜歡這種顏色- 通常我們只需轉到“編輯”>“色調校正”>“色相/飽和度/亮度”*,但在這個**關鍵幀圖層上,我們無法在其上繪製或進行色調校正。

如果我們想在這一層上進行一些色調校正,我們必須禁用[在這一層上啟用關鍵影格]

然後我們可以使用編輯>色調校正>色相/飽和度/亮度來編輯顏色

當您按一下[在此圖層上啟用關鍵影格]時,關鍵影格仍然存在。

現在看起來像這樣:

動畫陰影

讓我們為一些陰影添加動畫吧!

這是角色背後的陰影,當他前面的光發光時,他的影子會根據他前面的光的大小而變大或變小。

 

在發光層下方建立一個 [New Raster Layer]

將其重新命名為 Shadow > 將此圖層設定為 MULTIPLY

 

 

讓陰影與角色重疊

在這個例子中我將其設為紅色,以便它看起來可見,但後來我將其更改為灰色

再次確保您的圖層處於相乘混合模式

 

 

接下來,我們來使用面膜。點選[建立圖層蒙版]

這將隱藏我們不想要的區域而不完全刪除它

 

 

只需使用 [橡皮擦] 隱藏您不希望角色受到影響的區域即可。

 

如果您看不到要擦除的內容,右鍵單擊(“遮罩層”圖示)>“顯示遮罩區域”

 

 

繼續擦除,我最終得到的是:

我掩蓋了整個角色只是為了確定

 

刪除顯示遮罩區域; 右鍵點選(遮罩層圖示)> 顯示遮罩區域

這將禁用它。

 

現在我們開始製作動畫

確保您位於 時間軸標籤上的 陰影層 > 按一下 [在此圖層上啟用關鍵影格]

確保將關鍵幀插值更改回 SMOOTH

現在展開陰影圖層,點擊> 圖標

確保您處於位置

 

前往 [操作工具] 或按鍵盤上的 O

變形點應該會出現在您的螢幕上

第 1 格,光線很大

單擊並將圖像沿對角線拖離角色一點

複製該關鍵影格並貼上它到光線較大時; 第 13 幀和第 24 幀

然後當光線較小時; 第 7 格,沿對角線向下拖曳陰影。

 

將該關鍵影格複製並貼上到光線較小的另一個畫面; 第 19 幀

當你完成後。它看起來像這樣:

> 編輯:遮罩返工

仔細觀察陰影 - 你可以看到它與後面的石頭和角色的下巴重疊

與上次燈光動畫相同的編輯,選擇陰影圖層,停用[在此圖層上啟用關鍵影格]

 

我們可以重新設計我們的面具

我想要的另一個編輯是平滑陰影。

右鍵點選蒙版> [啟用蒙版](或取消選取它)

然後[Alt]點擊圖層的眼睛圖示將其隔離一段時間

我只是使用模糊畫筆來平滑陰影

然後[Alt]再次點選陰影圖層的眼睛圖示,陰影圖層不再孤立

 

右鍵點選蒙版>點選[啟用蒙版]

 

 

然後我們點擊[在該圖層上啟用關鍵影格],我們的關鍵影格仍然保留,當我們播放它時..

效果:飛揚和褪色的閃光

我們將在這裡使用多重轉換,POSITION 和 OPACITY

 

接下來讓我們來製作一些閃光吧!

建立一個 [New Raster Layer] > 將其命名為 Sparkles > 將混合模式設為 Add (Glow)

 

現在拿起你的閃光刷

我用的是這個刷子:

只需添加一些閃光

接下來,讓我們為其製作動畫。

 

按一下[在此圖層上啟用關鍵影格]

確保您使用平滑插值

幀 1 – 光線很大,在不透明度 – 100% 不透明度上添加關鍵幀

第 13 幀和第 24 幀執行相同的操作,其中光線很大。

然後當光線較小時,第 7 幀 – 在 OPACITY – 0% 不透明度上添加關鍵幀

第 19 幀執行相同的操作,其中光線較小

 

 

它應該看起來像這樣:

接下來,我們來進行動作,讓火花升起來

按一下 > 圖示展開 Sparkles 圖層

確保您處於位置

 

第 1 格,光線很大,向上拖曳閃光

稍微拖曳一下,想像一下它是浮動動畫的中間 確保您位於[操作工具],以便能夠拖曳 Sparkle Layer

 

將相同的關鍵幀添加到最後一幀,第24 幀 - 但這一次,確保將最後一個關鍵幀拖到時間軸的末尾,如果您願意,這將使動畫更加平滑和無縫創建一個循環

現在,當光線較低時,第 7 幀向上拖曳閃光

請記住,這也是不透明度為 0% 的幀 - 基本上我們正在創建一個動畫,它隨著上升而消失

第 8 格,閃光消失。

複製第 7 幀和第 8 幀的關鍵幀並將其貼上第 17 幀第 18 幀

 

過程和結果如下所示:

基本上我們所做的是 關鍵影格 124 是動作的 中間

關鍵影格 717閃光上升

關鍵影格 818返回起始位置的閃光

現在動畫看起來像這樣:

> 編輯:新增更多閃光

這與[編輯:添加更多效果]相同

 

確保您位於 Sparkle 圖層,並 停用 [在此圖層上啟用關鍵影格]

只需添加你的閃光點

完成後,只需點擊[在此圖層上啟用關鍵影格],關鍵影格仍然存在。

現在我們的動畫看起來像這樣:

**請記住,您仍然可以返回並修改關鍵影格。

 

*範例:您想要編輯閃光,因為它們移動得太快、太高。

 

確保選擇了“位置”並且您位於要編輯的關鍵幀處 - 按照您喜歡的方式拖曳火花

> 編輯:掩蓋一些閃光

這與[編輯:對掩模進行返工]相同

 

*請注意,有些火花從蘑菇中發出的太低,而有些則從角色發出的。

 

我們不要刪除這些閃光,而是將它們遮蓋起來,這樣它們就不會出現在該區域。

 

再次停用關鍵幀,單擊[在此圖層上啟用關鍵幀],以便我們可以停用它並處理我們的蒙版

建立後,按 [建立圖層蒙版] > 右鍵點選該蒙版 > 顯示蒙版區域

[顯示遮罩區域] - 這樣您就可以看到正在擦除的內容

 

我們可以隱藏該區域上的閃光,拿起橡皮擦並開始擦除/隱藏您想要沒有閃光的部分。

完成後,停用[顯示遮罩區域]再次啟用[在此圖層上啟用關鍵影格]

 

關鍵影格保留,蒙版也在那裡

 

 

高亮動畫

這是角色的亮點,也許背景元素上也有一些強光。

 

製作 [新柵格圖層] > 將其重新命名為 HIGHLIGHTS > 將 混合模式設為 [發光減淡]

提示:您可以使用顏色減淡、添加,甚至添加(發光)

 

只需拿起你的畫筆並創建一些亮點即可。

我使用的是[軟畫筆],不透明度為 80-100%,來回更改

 

⭐ 提示:如果您想要為角色製作高光的捷徑 - 還記得我們為陰影動畫製作的遮罩嗎?我們可以使用它。

 

按住[CTRL]然後單擊該蒙版 - 發生的事情是我們選擇了白色區域,所以讓我們反轉它以選擇角色。

按一下 [反轉選取區域] > 並開始新增亮點

為了在環境或岩石上添加高光,我使用了套索工具

使用 套索工具 > 進行選擇,然後使用畫筆著色

— 如果需要,使用模糊畫筆柔化邊緣

 

 

完成高光部分後,讓我們為其添加動畫效果

按一下[在此圖層上啟用關鍵影格]

確保您處於不透明度 – 使動畫與發光蘑菇相同

 

1、13、24100% 不透明度

71927% 不透明度(或更低)

完成後,動畫現在看起來像這樣:

眼睛動畫

對於這個眼睛動畫,我只會使用兩個圖像/幀;

⭐ 睜開眼睛

⭐ 閉眼

 

主要是因為這是一個3秒的動畫,很短而且不引人注目,而且我的角色有很小的眼睛。

 

首先,我需要分開眼睛並重新繪製缺少的區域。

我使用套索工具將眼睛複製並貼上到另一層。

然後返回主插圖圖層並使用畫筆開始用角色的膚色在眼睛上繪畫

然後製作一個[新柵格圖層]繪製眼睛關閉

現在我們同時擁有睜開眼睛閉眼

如果您願意,可以隨意在動作/幀之間添加更多內容。

 

您可以使用 關鍵影格 來為其設定動畫,甚至可以使用 **動畫 Cels。

讓我們都試試看吧!


> 眼睛動畫 – 動畫單元 [複製貼上]

Animation Cel 正在逐幀繪製以創建動畫。

就像*翻頁動畫!

 

我們將複製並貼上到單元格

建立 [新動畫資料夾] > 將其重新命名為 EYES_ANIM_CEL

 

 

確保您位於時間軸的開頭,然後按一下[New Animation Cel]

將出現一個標記為 1 的空層

在開始複製和貼上之前,請前往 [File] > [Preferences] > [Animation]

 

更改您的 如何貼上到單元格 - 確保它位於 貼上到所選圖層

完成後點選“確定”!

 

這將使我們的複製和貼上變得更加容易

複製 - 讓您睜開眼睛的圖層可見 > 取得套索並選擇 > CTRL C 進行複製

 

貼上 - 前往您的動畫資料夾 > Cel 1 > 將其貼到那裡

對下一個單元格執行相同的操作;閉上眼睛

 

(確保您位於「動畫」資料夾下方)

選擇您的框架 > 製作 [新動畫 Cel] > 將出現一個標記為 2 的新 Cel

 

複製 - 閉眼

- 到 Cel 2

我希望他繼續眨眼,所以讓我們在下一幀上放置相同的動畫。

 

讓我們為下一個動畫分配這些單元格

請確保您處於沒有單元格的下一幀

前往 [動畫] > [編輯軌道] > [分配多個單元]

對於這個例子來說,這個設定是可以的

如果您想了解所有這些設置的含義,我建議您查看下面的鏈接

當您點選「確定」時;將出現 cel 1 和 2 的副本

 

我們基本上指定了 cel 1 和 2 出現在下一幀中

對於動畫的結尾,我希望他睜開,所以點擊 [將 cel 分配給幀]

選擇圖層 1 – 這是我們睜開的眼睛,然後按一下 確定

我們用cels製作了小眼睛動畫


> 眼睛動畫 – 關鍵幀

如果您想使用關鍵幀,基本上就是使用 Eye OpenEye Close 層的 Opacity

 

為了讓事情井然有序,請將 Eyes Open 和 Eyes Close 圖層放入一個資料夾中

 

選擇 Eyes OpenEyes Close 圖層,分別點選 [在此圖層上啟用關鍵影格]

 

另外,將關鍵影格插值改為 HOLD

你可以使用任何你想要的關鍵幀插值,我只是更喜歡在做眼睛動畫時保持,以確保幀之間不會有任何變化

選擇要開始閃爍的幀,我將轉到第 15 幀

在兩者上添加關鍵影格:

 

閉上眼睛 – 0% 不透明度

睜開眼睛 - 100% 不透明度

 

下一幀,第 16 幀

閉上眼睛 – 100% 不透明度

睜開眼睛 – 0% 不透明度

您可以根據需要多次重複該操作,或只選擇關鍵影格 > 右鍵 > 複製 > 移動到下一個空幀 > 右鍵單擊 > 貼上

確保另一隻眼睛也做同樣的事情。

 

完成後,它看起來像這樣:

我們的動畫看起來像這樣:


相機動畫

此步驟是可選的!

 

我們將增加一個 2D 相機,這是您的相機!

您可以使用它來放大和縮小、旋轉和平移動畫,我們將使用關鍵影格來操縱它。

 

若要新增相機,請前往 [Animation] > [New Animation Layer] > [2D Camera Folder]

資料夾將在圖層標籤中顯示為「相機 1」 > 將所有圖層(基本上所有動畫圖層)放在那裡。

您可以在時間軸中展開相機變換,也可以使用操作 > 物件工具屬性

 

我只追求簡單的東西,像是相機震動,但不是極端的。

 

[縮放比例] 上,我將其放大了 3 個值 – 使其達到 97.0

由於您更改了值,將會出現一個關鍵幀,您可以刪除該比例關鍵幀,因為我們不會對比例進行動畫處理

 

然後點擊 [Position] > 將變換框拖曳到螢幕右下端,遠離我的角色。

 

一旦移動相機,就應該添加關鍵影格。

複製該關鍵幀,單擊關鍵幀並按住 [ALT],然後拖動到您想要的幀,我將其拖到第 24 幀。

 

然後將該結束關鍵影格拖曳到時間軸的最末端。

對於中間動畫,請轉到第 13 幀

確保您位於 操作工具 > 物件 > **點擊變換框並將其稍微向上拖曳 - 從我們最後一個關鍵影格的對角線。

 

攝影機的移動是這樣放置的,以便它可以補充在同一方向上對角線上下移動的陰影的移動

當你玩的時候,它看起來像這樣;

您看到的藍色方塊是相機的移動。

 

如果你想看看相機的視角是什麼樣子

前往您的 [操作工具] > 在 [物件] 下 > 檢視工具屬性

 

顯示模式

預設情況下,我們處於顯示現場指南

您可以將其變更為顯示相機的視野

現在我們可以看到相機所看到的了!


匯出動畫

我們終於要匯出我們的作品了!

 

您可以將其匯出為您想要的任何格式,在本例中 - 我將使用 GIF

 

前往 [檔案] > [匯出動畫] > [動畫 GIF]

根據您的需求或時間軸填寫匯出設定。

對於出口選項;抖動

**抖動是顏色的漸層。

 

⭐啟用抖動,您將獲得漸變或平滑的顏色陰影


⭐禁用抖動,你會得到不同深淺顏色的補丁

尾註

**感謝您閱讀本文!

最終的動畫如下所示:

攝影機是可選的,沒有攝影機是這樣的:

看上去還是很棒的!


這是相同技術的另一個例子

⭐動畫燈光和亮點

⭐ 一些火花/飛揚的灰塵

⭐ 陰影不透明度

⭐ 眨眼

⭐ 相機震動


如何使用關鍵影格製作簡單的落葉:

[範例,8fps 24 幀]

 

1.把葉子畫成一條曲線——把它畫得像在下落的樣子。

2.按一下[該圖層上啟用的關鍵影格]

3.在動畫中間加入 ROTATE 和 POSITION 關鍵幀 - 第 13 幀

——— 新增該關鍵幀,以便您已經知道「那個」場景/位置是動畫的中間 - 我們專門將其繪製為動作的中間。

4.轉到第 1 幀,旋轉並放置葉子,就像它來自上方一樣。

*如果你先旋轉然後在得到你想要的旋轉後調整位置會更容易

5.轉到第 24 幀,旋轉並定位葉子,就像它離開場景一樣。

6.如果一些葉子從側面出現,並且您不想調整關鍵幀(因為它也會改變動畫的速度),使用遮罩 - 與我們對 “動畫陰影” 所做的相同“效果:飛揚與褪色的火花」

 

這就是我做葉子的方法!


即使您不對臉部進行動畫處理,環境和相機上的簡單動畫確實可以確定插圖的基調和情感。


這看起來很長,但實際上很簡單!

只是玩弄不透明度並拖曳這個那個。

 

這是一個簡單的動畫,可以為您的插圖添加更多故事和「更多感覺」。

燈光和陰影是非常強大的元素,您應該充分利用!

 

我希望這有幫助!

我也希望這有助於使用關鍵影格進行工作和編輯!

 

**感謝您的閱讀!

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