簡單的繪圖動畫
你好!
我將向您展示如何製作簡單的動畫,而無需過多剪切或切片您的繪圖。我將對大部分環境進行動畫處理,以設定動畫的情緒,而不會對動畫過程本身造成太大影響。
最終影像將如下所示:
我將展示如何製作燈光、陰影和高光動畫
我還將展示一個簡單的眼睛動畫和一些相機動畫。
我們將使用關鍵幀,我將向您展示一些如何使用它們的提示和技巧!
這些動畫非常容易製作,並且適用於 Clip Studio Paint 的 PRO 和 EX 版本
在本教程中我將使用 CLIP STUDIO PAINT PRO,如果有的話也可以使用 EX
這將是一個詳細的工作流程,對於篇幅,我提前表示歉意
讓我們開始吧!
準備
首先,抓取您想要設定動畫的繪圖。
現在想像一下或草擬一下您在這種情況下想要做什麼;
⭐ 我想讓蘑菇發光,也許會釋放一些神奇的孢子。
⭐ 我想讓音響發光
⭐ 我希望他眨眼
非常簡單的動畫!但你必須記住,光會產生陰影。
所以我們還需要加入
⭐ 陰影動畫
⭐ 也許還可以突出動畫
讓我們開始製作動畫吧!
時間軸
開啟您想要設定動畫的繪圖。
然後讓我們進入我們的時間軸,如果你找不到你的時間軸,它在 視窗 > 時間軸
現在點選 [新時間軸]
我使用的設定是每秒 8 幀和 24 播放時間
幀速率是每秒有多少圖像,而播放時間決定您想要的動畫多長時間。
你可以去[播放時間/幀率=秒]所以24播放時間/8幀率就是3秒。
幀速率越高,動畫就越流暢。
提醒:Clip Studio Paint PRO 的最多播放時間為 24 次,超過則不可能。如果您想要更長的播放時間,我建議使用 EX 版本。
讓我們開始製作動畫吧!
>> 關鍵影格動畫
為此,我將最常使用關鍵影格動畫。
簡單介紹一下什麼是關鍵影格動畫:
**現代或數位關鍵影格是我們創建起點和終點的地方,而不需要在單元之間進行任何操作。
如果您從左側開始一個關鍵影格並在右側建立另一個關鍵影格 - 您不需要在影格之間建立任何關鍵影格。它為你做這件事。
關鍵影格彼此之間的距離越遠,動畫就會慢。
關鍵影格彼此越接近,動畫就會快。
燈光動畫 – 平滑插值
在你的繪圖上方創建一個 [New Raster Layer] > 將其重命名為“發光蘑菇”
現在使用你的[漸變]工具>[前景到透明]>按住鍵盤上的[ALT]吸管並獲得你想要的燈光顏色。
或取得任何您想要的可以用作燈的工具。
可以是普通的軟刷到裝飾刷
只需點擊並拖曳漸層工具
你可以使用任何你想要的漸層形狀,我將使用 [Circle]
將混合模式改為發光道奇
*提示:顏色減淡、添加、添加(發光)、疊加、柔光和強光也適用。
現在在時間軸區域,確保位於「發光蘑菇」圖層,點擊 [在此圖層上啟用關鍵影格]
提示:當您無法在圖層上繪製或擦除任何內容時,您就會知道該圖層現在已準備好關鍵影格。 「變換」也出現在圖層名稱上。
⭐ 按一下 + 展開,然後按一下/選擇 [不透明度]
也請檢查您的關鍵幀插值,確保您處於平滑插值
現在,在時間軸的最開始,第 1 幀 > 右鍵 > [新增關鍵影格]
⭐這將設定我們時間線的一開始,發光蘑菇的不透明度為 100%
然後我們可能繼續第 7 幀,您還可以通過移動“圖層”選項卡上的不透明度欄添加 不透明度關鍵幀
繼續添加你想要的關鍵影格動畫,這就是我最終得到的
第 1、13 和 24 幀 100% 不透明度
第 7 幀和第 18 幀的不透明度為 23%
提示:您可以將最後一個關鍵影格拖曳到最後以使動畫無縫。
我將詳細解釋“關鍵幀循環”
現在我們的圖像看起來像這樣:
>> 關鍵影格循環
通常製作循環動畫的技巧是**確保你的第一個動作與最後一個動作相同。
在本例中,我們正在使用關鍵幀,因此我們需要確保第一個和最後一個關鍵幀相同。
我將多次提及“在時間軸末尾拖動結束關鍵幀”,這是為了 **幫助您創建無縫或循環動畫。
查看時間軸中的第一個關鍵影格,它位於 0 和 1 之間
如果我們想要循環,最好對最後一個關鍵影格也執行相同的操作
當您不將最後一個關鍵影格拖曳到時間軸的最末端時,會有以下差異。
很微妙,但最後停了一幀
但是當我們拖出時間軸末尾的最後一個關鍵影格時
它移動得更順暢,因為它們的值相同
⭐ 確保第 1 格和第 24 格的關鍵影格值相同
在第 1 幀,我們得到了第一個關鍵幀的後半部分
然後在第 24 幀,我們得到了同一關鍵幀的前半部分
當動畫循環 – 動畫看起來是無縫的
如果您很難抓住最後拖曳的關鍵幀,請使用圖形編輯器並選擇關鍵幀。
您可以將其拖曳到您想要的位置,也可以將其刪除。
> 編輯:新增更多效果
回顧:這就是我們最後得到的結果:
其他蘑菇呢?
您是否應該為它們創建一個新圖層並再次製作動畫?
不!我們仍然可以編輯這個「發光蘑菇」圖層!
但如果你只是這樣點擊——它不會讓你這麼做。
🚫 您無法編輯此圖層,因為它目前用於關鍵幀
如果你想在這個圖層上繪圖,你必須停用 **[啟用這個圖層上的關鍵影格]。
單擊該圖標將其禁用。
不用擔心!
我們剛剛禁用了關鍵幀,一旦再次啟用它,關鍵幀將再次出現。
**請記住不要刪除該圖層!
並且不要將其合併到任何其他圖層 - 如果將其與其他圖層合併,關鍵影格將會消失
獲得您的「漸層」工具或任何您想要添加更多發光效果的工具
完成後,返回時間軸標籤>點擊[在此圖層上啟用關鍵影格]
而且你的關鍵影格仍然存在!
現在看起來像這樣:
在我們開始製作其餘部分的動畫之前,讓我們快速討論一下關鍵影格插值
>> 關鍵影格插值
關鍵影格插值是關鍵影格或動畫的移動方式。
這就像賽璐珞動畫中的中間部分。
在本教程中,我將使用兩個關鍵幀插值:平滑和保持。
以下是所有插值的差異:
⭐平滑 - 平滑移動,它基本上以曲線移動 - 所以看起來有流動,以某種方式使它移動得更快,但仍然*平滑。
⭐線性 - 進行直接運動。它沒有流動並且以相同的速度移動。這就像一個線性運動——直奔主題。
⭐保持 - 它將關鍵影格移動到關鍵影格。 它將關鍵影格保持到下一個關鍵影格和下一個關鍵影格。
此外,您的關鍵影格將根據您使用的插值而改變顏色
平滑為 紫色,線性為 綠色,保持為 黃色
燈光動畫 – 保持插值
這次我們使用 HOLD 插值來處理立體燈
建立 [New Raster Layer] > 根據需要重新命名
*我將其命名為「Speaker」—我犯了一個錯誤!這是一個音箱/立體聲音響。
拿起你的畫筆,我使用了[軟畫筆],然後在我想要發光的區域周圍塗上顏色
將圖層的混合模式變更為新增(發光)
提示:如果需要,您可以使用添加、發光減淡和顏色減淡
現在點擊 [在該圖層上啟用關鍵影格] 這樣我們就可以為立體燈設定動畫
請將關鍵幀插值從“平滑”更改為“保持”
現在我們將在 FRAME 1 上新增一個關鍵幀,確保您處於 OPACITY 上
這是非常微妙的,但是當您單擊轉換選單時,顏色會發生變化
在第 1 幀處放置 關鍵影格; 100% 不透明度
然後在第 14 幀,將不透明度更改為 0%
第 15 格 100% 不透明度
第 16 格 0% 不透明度
你想做多少次就做多少次
當你玩的時候,它看起來像這樣
HOLD 插值保留該關鍵影格的值,直到下一個關鍵影格
與平滑插值不同,平滑插值會平滑地更改關鍵幀的值,直到下一個關鍵幀
> 編輯:色調校正
假設,您不喜歡這種顏色- 通常我們只需轉到“編輯”>“色調校正”>“色相/飽和度/亮度”*,但在這個**關鍵幀圖層上,我們無法在其上繪製或進行色調校正。
如果我們想在這一層上進行一些色調校正,我們必須禁用[在這一層上啟用關鍵影格]
然後我們可以使用編輯>色調校正>色相/飽和度/亮度來編輯顏色
當您按一下[在此圖層上啟用關鍵影格]時,關鍵影格仍然存在。
現在看起來像這樣:
動畫陰影
讓我們為一些陰影添加動畫吧!
這是角色背後的陰影,當他前面的光發光時,他的影子會根據他前面的光的大小而變大或變小。
在發光層下方建立一個 [New Raster Layer]
將其重新命名為 Shadow > 將此圖層設定為 MULTIPLY
讓陰影與角色重疊
在這個例子中我將其設為紅色,以便它看起來可見,但後來我將其更改為灰色
再次確保您的圖層處於相乘混合模式
接下來,我們來使用面膜。點選[建立圖層蒙版]
這將隱藏我們不想要的區域而不完全刪除它
只需使用 [橡皮擦] 隱藏您不希望角色受到影響的區域即可。
如果您看不到要擦除的內容,右鍵單擊(“遮罩層”圖示)>“顯示遮罩區域”
繼續擦除,我最終得到的是:
我掩蓋了整個角色只是為了確定
刪除顯示遮罩區域; 右鍵點選(遮罩層圖示)> 顯示遮罩區域
這將禁用它。
現在我們開始製作動畫
確保您位於 時間軸標籤上的 陰影層 > 按一下 [在此圖層上啟用關鍵影格]
確保將關鍵幀插值更改回 SMOOTH
現在展開陰影圖層,點擊> 圖標
確保您處於位置
前往 [操作工具] 或按鍵盤上的 O
變形點應該會出現在您的螢幕上
在第 1 格,光線很大
單擊並將圖像沿對角線拖離角色一點
複製該關鍵影格並貼上它到光線較大時; 第 13 幀和第 24 幀
然後當光線較小時; 第 7 格,沿對角線向下拖曳陰影。
將該關鍵影格複製並貼上到光線較小的另一個畫面; 第 19 幀
當你完成後。它看起來像這樣:
> 編輯:遮罩返工
仔細觀察陰影 - 你可以看到它與後面的石頭和角色的下巴重疊
與上次燈光動畫相同的編輯,選擇陰影圖層,停用[在此圖層上啟用關鍵影格]
我們可以重新設計我們的面具
我想要的另一個編輯是平滑陰影。
右鍵點選蒙版> [啟用蒙版](或取消選取它)
然後[Alt]點擊圖層的眼睛圖示將其隔離一段時間
我只是使用模糊畫筆來平滑陰影
然後[Alt]再次點選陰影圖層的眼睛圖示,陰影圖層不再孤立
右鍵點選蒙版>點選[啟用蒙版]
然後我們點擊[在該圖層上啟用關鍵影格],我們的關鍵影格仍然保留,當我們播放它時..
效果:飛揚和褪色的閃光
我們將在這裡使用多重轉換,POSITION 和 OPACITY
接下來讓我們來製作一些閃光吧!
建立一個 [New Raster Layer] > 將其命名為 Sparkles > 將混合模式設為 Add (Glow)
現在拿起你的閃光刷
我用的是這個刷子:
只需添加一些閃光
接下來,讓我們為其製作動畫。
按一下[在此圖層上啟用關鍵影格]
確保您使用平滑插值
在幀 1 – 光線很大,在不透明度 – 100% 不透明度上添加關鍵幀
對第 13 幀和第 24 幀執行相同的操作,其中光線很大。
然後當光線較小時,第 7 幀 – 在 OPACITY – 0% 不透明度上添加關鍵幀
對第 19 幀執行相同的操作,其中光線較小
它應該看起來像這樣:
接下來,我們來進行動作,讓火花升起來
按一下 > 圖示展開 Sparkles 圖層
確保您處於位置
在第 1 格,光線很大,向上拖曳閃光
稍微拖曳一下,想像一下它是浮動動畫的中間 確保您位於[操作工具],以便能夠拖曳 Sparkle Layer
將相同的關鍵幀添加到最後一幀,第24 幀 - 但這一次,確保將最後一個關鍵幀拖到時間軸的末尾,如果您願意,這將使動畫更加平滑和無縫創建一個循環
現在,當光線較低時,第 7 幀 – 向上拖曳閃光
請記住,這也是不透明度為 0% 的幀 - 基本上我們正在創建一個動畫,它隨著上升而消失
第 8 格,閃光消失。
複製第 7 幀和第 8 幀的關鍵幀並將其貼上到 第 17 幀和 第 18 幀
過程和結果如下所示:
基本上我們所做的是 關鍵影格 1 和 24 是動作的 中間
關鍵影格 7 和 17 是 閃光上升
關鍵影格 8 和 18 是 返回起始位置的閃光
現在動畫看起來像這樣:
> 編輯:新增更多閃光
這與[編輯:添加更多效果]相同
確保您位於 Sparkle 圖層,並 停用 [在此圖層上啟用關鍵影格]
只需添加你的閃光點
完成後,只需點擊[在此圖層上啟用關鍵影格],關鍵影格仍然存在。
現在我們的動畫看起來像這樣:
**請記住,您仍然可以返回並修改關鍵影格。
*範例:您想要編輯閃光,因為它們移動得太快、太高。
確保選擇了“位置”並且您位於要編輯的關鍵幀處 - 按照您喜歡的方式拖曳火花
> 編輯:掩蓋一些閃光
這與[編輯:對掩模進行返工]相同
*請注意,有些火花從蘑菇中發出的太低,而有些則從角色發出的。
我們不要刪除這些閃光,而是將它們遮蓋起來,這樣它們就不會出現在該區域。
再次停用關鍵幀,單擊[在此圖層上啟用關鍵幀],以便我們可以停用它並處理我們的蒙版
建立後,按 [建立圖層蒙版] > 右鍵點選該蒙版 > 顯示蒙版區域
[顯示遮罩區域] - 這樣您就可以看到正在擦除的內容
我們可以隱藏該區域上的閃光,拿起橡皮擦並開始擦除/隱藏您想要沒有閃光的部分。
完成後,停用[顯示遮罩區域]並再次啟用[在此圖層上啟用關鍵影格]
關鍵影格保留,蒙版也在那裡
高亮動畫
這是角色的亮點,也許背景元素上也有一些強光。
製作 [新柵格圖層] > 將其重新命名為 HIGHLIGHTS > 將 混合模式設為 [發光減淡]
提示:您可以使用顏色減淡、添加,甚至添加(發光)
只需拿起你的畫筆並創建一些亮點即可。
我使用的是[軟畫筆],不透明度為 80-100%,來回更改
⭐ 提示:如果您想要為角色製作高光的捷徑 - 還記得我們為陰影動畫製作的遮罩嗎?我們可以使用它。
按住[CTRL]然後單擊該蒙版 - 發生的事情是我們選擇了白色區域,所以讓我們反轉它以選擇角色。
按一下 [反轉選取區域] > 並開始新增亮點
為了在環境或岩石上添加高光,我使用了套索工具
使用 套索工具 > 進行選擇,然後使用畫筆著色
— 如果需要,使用模糊畫筆柔化邊緣
完成高光部分後,讓我們為其添加動畫效果
按一下[在此圖層上啟用關鍵影格]
確保您處於不透明度 – 使動畫與發光蘑菇相同
幀 1、13、24 – 100% 不透明度
幀 7 和 19 – 27% 不透明度(或更低)
完成後,動畫現在看起來像這樣:
眼睛動畫
對於這個眼睛動畫,我只會使用兩個圖像/幀;
⭐ 睜開眼睛
⭐ 閉眼
主要是因為這是一個3秒的動畫,很短而且不引人注目,而且我的角色有很小的眼睛。
首先,我需要分開眼睛並重新繪製缺少的區域。
我使用套索工具將眼睛複製並貼上到另一層。
然後返回主插圖圖層並使用畫筆開始用角色的膚色在眼睛上繪畫
然後製作一個[新柵格圖層]並繪製眼睛關閉
現在我們同時擁有睜開眼睛和閉眼
如果您願意,可以隨意在動作/幀之間添加更多內容。
您可以使用 關鍵影格 來為其設定動畫,甚至可以使用 **動畫 Cels。
讓我們都試試看吧!
> 眼睛動畫 – 動畫單元 [複製貼上]
Animation Cel 正在逐幀繪製以創建動畫。
就像*翻頁動畫!
我們將複製並貼上到單元格
建立 [新動畫資料夾] > 將其重新命名為 EYES_ANIM_CEL
確保您位於時間軸的開頭,然後按一下[New Animation Cel]
將出現一個標記為 1 的空層
在開始複製和貼上之前,請前往 [File] > [Preferences] > [Animation]
更改您的 如何貼上到單元格 - 確保它位於 貼上到所選圖層
完成後點選“確定”!
這將使我們的複製和貼上變得更加容易
複製 - 讓您睜開眼睛的圖層可見 > 取得套索並選擇 > CTRL C 進行複製
貼上 - 前往您的動畫資料夾 > Cel 1 > 將其貼到那裡
對下一個單元格執行相同的操作;閉上眼睛
(確保您位於「動畫」資料夾下方)
選擇您的框架 > 製作 [新動畫 Cel] > 將出現一個標記為 2 的新 Cel
複製 - 閉眼
貼 - 到 Cel 2
我希望他繼續眨眼,所以讓我們在下一幀上放置相同的動畫。
讓我們為下一個動畫分配這些單元格
請確保您處於沒有單元格的下一幀
前往 [動畫] > [編輯軌道] > [分配多個單元]
對於這個例子來說,這個設定是可以的
如果您想了解所有這些設置的含義,我建議您查看下面的鏈接
當您點選「確定」時;將出現 cel 1 和 2 的副本
我們基本上指定了 cel 1 和 2 出現在下一幀中
對於動畫的結尾,我希望他睜開,所以點擊 [將 cel 分配給幀]
選擇圖層 1 – 這是我們睜開的眼睛,然後按一下 確定
我們用cels製作了小眼睛動畫
> 眼睛動畫 – 關鍵幀
如果您想使用關鍵幀,基本上就是使用 Eye Open 和 Eye Close 層的 Opacity
為了讓事情井然有序,請將 Eyes Open 和 Eyes Close 圖層放入一個資料夾中
選擇 Eyes Open 和 Eyes Close 圖層,分別點選 [在此圖層上啟用關鍵影格]。
另外,將關鍵影格插值改為 HOLD
你可以使用任何你想要的關鍵幀插值,我只是更喜歡在做眼睛動畫時保持,以確保幀之間不會有任何變化
選擇要開始閃爍的幀,我將轉到第 15 幀
在兩者上添加關鍵影格:
閉上眼睛 – 0% 不透明度
睜開眼睛 - 100% 不透明度
下一幀,第 16 幀
閉上眼睛 – 100% 不透明度
睜開眼睛 – 0% 不透明度
您可以根據需要多次重複該操作,或只選擇關鍵影格 > 右鍵 > 複製 > 移動到下一個空幀 > 右鍵單擊 > 貼上
確保另一隻眼睛也做同樣的事情。
完成後,它看起來像這樣:
我們的動畫看起來像這樣:
相機動畫
此步驟是可選的!
我們將增加一個 2D 相機,這是您的相機!
您可以使用它來放大和縮小、旋轉和平移動畫,我們將使用關鍵影格來操縱它。
若要新增相機,請前往 [Animation] > [New Animation Layer] > [2D Camera Folder]
資料夾將在圖層標籤中顯示為「相機 1」 > 將所有圖層(基本上所有動畫圖層)放在那裡。
您可以在時間軸中展開相機變換,也可以使用操作 > 物件工具屬性
我只追求簡單的東西,像是相機震動,但不是極端的。
在 [縮放比例] 上,我將其放大了 3 個值 – 使其達到 97.0
由於您更改了值,將會出現一個關鍵幀,您可以刪除該比例關鍵幀,因為我們不會對比例進行動畫處理
然後點擊 [Position] > 將變換框拖曳到螢幕右下端,遠離我的角色。
一旦移動相機,就應該添加關鍵影格。
複製該關鍵幀,單擊關鍵幀並按住 [ALT],然後拖動到您想要的幀,我將其拖到第 24 幀。
然後將該結束關鍵影格拖曳到時間軸的最末端。
對於中間動畫,請轉到第 13 幀
確保您位於 操作工具 > 物件 > **點擊變換框並將其稍微向上拖曳 - 從我們最後一個關鍵影格的對角線。
攝影機的移動是這樣放置的,以便它可以補充在同一方向上對角線上下移動的陰影的移動
當你玩的時候,它看起來像這樣;
您看到的藍色方塊是相機的移動。
如果你想看看相機的視角是什麼樣子
前往您的 [操作工具] > 在 [物件] 下 > 檢視工具屬性
顯示模式:
預設情況下,我們處於顯示現場指南
您可以將其變更為顯示相機的視野
現在我們可以看到相機所看到的了!
匯出動畫
我們終於要匯出我們的作品了!
您可以將其匯出為您想要的任何格式,在本例中 - 我將使用 GIF
前往 [檔案] > [匯出動畫] > [動畫 GIF]
根據您的需求或時間軸填寫匯出設定。
對於出口選項;抖動
**抖動是顏色的漸層。
⭐啟用抖動,您將獲得漸變或平滑的顏色陰影
⭐禁用抖動,你會得到不同深淺顏色的補丁
尾註
**感謝您閱讀本文!
最終的動畫如下所示:
攝影機是可選的,沒有攝影機是這樣的:
看上去還是很棒的!
這是相同技術的另一個例子
⭐動畫燈光和亮點
⭐ 一些火花/飛揚的灰塵
⭐ 陰影不透明度
⭐ 眨眼
⭐ 相機震動
如何使用關鍵影格製作簡單的落葉:
[範例,8fps 24 幀]
1.把葉子畫成一條曲線——把它畫得像在下落的樣子。
2.按一下[該圖層上啟用的關鍵影格]
3.在動畫中間加入 ROTATE 和 POSITION 關鍵幀 - 第 13 幀
——— 新增該關鍵幀,以便您已經知道「那個」場景/位置是動畫的中間 - 我們專門將其繪製為動作的中間。
4.轉到第 1 幀,旋轉並放置葉子,就像它來自上方一樣。
*如果你先旋轉然後在得到你想要的旋轉後調整位置會更容易
5.轉到第 24 幀,旋轉並定位葉子,就像它離開場景一樣。
6.如果一些葉子從側面出現,並且您不想調整關鍵幀(因為它也會改變動畫的速度),使用遮罩 - 與我們對 “動畫陰影” 所做的相同“效果:飛揚與褪色的火花」
這就是我做葉子的方法!
即使您不對臉部進行動畫處理,環境和相機上的簡單動畫確實可以確定插圖的基調和情感。
這看起來很長,但實際上很簡單!
只是玩弄不透明度並拖曳這個那個。
這是一個簡單的動畫,可以為您的插圖添加更多故事和「更多感覺」。
燈光和陰影是非常強大的元素,您應該充分利用!
我希望這有幫助!
我也希望這有助於使用關鍵影格進行工作和編輯!
**感謝您的閱讀!
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