Todo sobre modelos 3D (figuras de dibujo)

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Manleonardo

Manleonardo

Confío mucho en los modelos 3D para la animación, lo que hace que el dibujo de posiciones clave sea mucho más rápido, sin esta ayuda mi proceso de animación sería considerablemente más lento, y en animación, cualquier ayuda que pueda acelerar el trabajo es bienvenida para mí. Cuando confieso esto, algunas personas me dicen que los modelos 3D de Clip Studio son demasiado difíciles de posar, pero en mi opinión, el problema es que no conocen el mejor enfoque para hacerlo de manera eficiente. En este tutorial, quiero mostrar todo lo que sé sobre el uso de modelos 3D.

Cámara

Vamos a crear una nueva capa 3D, esto se puede hacer en Capa/Nueva capa/Capa 3D, lo más importante que podemos ver aquí es la cámara (para modificar la configuración, vaya al icono de llave inglesa (S3) en Asignar/Cámara/Perspectiva ), puede cambiar la distancia focal para crear la emoción de las lentes fijas que se usan en las películas, Clip Studio no usa lentes FL equivalentes a un sensor de 35 mm, sino un número entre 1 y 100 llamado Perspectiva... Escribí esto y me tomó 4 horas, pero finalmente entiendo cómo funciona la Perspectiva para la cámara equivalente a 35 mm. Para transformar la Distancia Focal (FL) a la Perspectiva equivalente en Clip debes dividir 236 por la distancia focal, por ejemplo, para saber la perspectiva equivalente en lente 28mm a usar en Clip solo haz esta operación, 236/28 = 6.74. Debido a que los valores de Perspectiva en Clip van de 1 a 100, la distancia focal máxima es de 236 mm y la mínima equivalente a 2,36 mm.

Puedo explicar con más detalle la distancia focal en cámaras tradicionales o el significado de todos estos números, pero este no es el tutorial para esto, lo único importante es que hay una forma de transformar las lentes a un valor en Clip Studio que funciona, y hay un hecho divertido sobre esta ecuación, el valor de resultado para 50 mm es 4,72 y cada vez que arrastra un objeto 3D al lienzo, el valor inicial de la cámara en Clip es 4,72, por lo que la cámara inicial es una lente de 50 mm .

Para saber más sobre lentes en cinematografía, recomiendo este sitio web:

Movimienot

Ahora explicare como mover objetos, cada vez que arrastras un objeto 3D al lienzo aparece un grupo de iconos en la parte superior izquierda, estos son los iconos del manipulador de movimiento, se usan para mover los modelos, los tres primeros son la cámara y estos mueven la cámara alrededor del objeto, puede rotar (C1), desplazarse (C2) y acercar y alejar (C3), puede usar estas funciones sin usar el icono haciendo clic con el botón izquierdo en un área vacía para rotar, centrar haga clic (el clic de la rueda de desplazamiento) para desplazarse, y el clic derecho acercará y alejará la imagen.

Lo que hacen estas tres opciones es mover la cámara alrededor del objeto, este movimiento no cambia la perspectiva de la cámara, pero si gira la rueda de desplazamiento cambiará la perspectiva, así que comprenda que la rueda de desplazamiento no es una forma de hacer zoom en el objeto sino cambiar la perspectiva de la cámara. Una aclaración importante es que si presiona cualquiera de los íconos que mueven el objeto 3D (Mover en plano, rotación de vista, Rotación de plano, Rotar en espacio 3D o Ajustar y mover) esto bloqueará la función de clic izquierdo para ejecutar este movimiento, por lo que para rotar la cámara debes pulsar el primer icono para bloquear esta función.

 

El siguiente botón (M1) mueve el objeto hacia arriba, abajo, izquierda y derecha desde el plano de la cámara.

 

 

El siguiente (M2) gira el objeto hacia arriba, hacia abajo a la izquierda y a la derecha desde el plano de la cámara, pero si lo arrastra horizontalmente, girará el material a lo largo del eje Y y en el eje X si lo arrastra verticalmente, y libremente si lo arrastra en diagonal. Personalmente, encuentro que este operador es demasiado impredecible para ser útil, pero debe decidir.

 

El icono M3 es la rotación del plano, que gira el objeto perpendicularmente al plano de la cámara.

 

El ícono después de (M4) es Rotar en el espacio 3D, esto rotará su objeto horizontalmente, perpendicular al plano del piso en los ejes Y.

 

Siguiente (M5) es una de las funciones más útiles. Este ícono te permite mover el objeto mientras se desliza en el plano del piso, yo lo uso todo el tiempo para colocar personajes y objetos unos alrededor de otros.

 

El último ícono (S1) es un imán de encendido/apagado que le permite conectar objetos por proximidad, pero solo funciona cuando usa el manipulador raíz, esta opción no funciona con los íconos del manipulador de movimiento.

Tipo de cuerpo

Hay cuatro tipos de cuerpos principales en la ventana Material de Clip Studio, estos materiales se pueden encontrar en ventana/material/Material[Tipo de cuerpo]. Estos tipos de cuerpo son gratuitos, hay dos modelos antiguos de Mujer, Hombre con proporciones humanas y dos nuevos con proporciones de anime, estos son bastante versátiles porque pueden mover las partes del cuerpo a cualquier pose humana y pueden cambiar las proporciones para ajustar un carácter a tu propia necesidad.

 

Una de las características más útiles de estos modelos es que la textura del cuerpo muestra líneas que dividen el cuerpo en diferentes regiones. Estos son extremadamente útiles para comprender la forma de todas las partes del cuerpo y son muy útiles para dibujar escorzos de una manera simple.

Dimensiones

Los modelos 3D son útiles, pero si el modelo no se acerca a lo que necesitas, la funcionalidad estará restringida para ser una referencia, pero el punto fuerte de Clip Studio es que se pueden cambiar las proporciones de los personajes y los resultados son muy variados. , desde proporciones similares a las humanas hasta personajes claramente caricaturescos, esto hace que estos personajes sean muy versátiles para el desarrollo rápido de personajes únicos. Yo personalmente uso esta función para hacer mi hoja de personaje, por lo que sé cómo se ve en todas las vistas, y solo tengo para hacer las características específicas y la ropa de mis personajes.

Para ajustar la proporción del personaje, simplemente vaya al ícono de llave inglesa (S3) en la parte inferior del personaje, y en la figura de dibujo 3D, puede ajustar la altura y las proporciones de la cabeza al cuerpo, estos son los ajustes más básicos para crear su punto de partida, pero también puede ajustar individualmente las diferentes partes del cuerpo. En la parte inferior puedes ver un dibujo humano con diferentes partes separadas por líneas, si empiezas con la barra que representa la altura del personaje, del lado derecho verás un gráfico de influencia, tiene cuatro opciones básicas, del lado izquierdo , flaco, sobre la derecha gordo, arriba musculoso y abajo sin músculos. Puedes usar cualquiera de estas opciones para crear tu personaje.

Pero además de estas proporciones básicas, puedes cambiar partes específicas del cuerpo, como la cabeza, los hombros, los brazos, las manos, el pecho, las caderas, las piernas y los pies. Simplemente presione en la parte del dibujo y use la misma tabla de influencia para ajustar cada parte hasta obtener la forma deseada.

Posturas

Ahora que sabemos cómo usar el editor Body Shape, cómo crear personajes personalizados y cómo usar la cámara de Clip Studio, podemos continuar con el siguiente paso, posar al personaje. Este paso es difícil de entender para algunas personas. Varias personas comentan que posar un personaje en Clip es difícil, pero a mí me resulta bastante fácil si conoces la metodología correcta. Hay tres formas básicas de posar un personaje.

 

La primera forma es seleccionar y arrastrar una parte del cuerpo, excepto las caderas, esto creará una fuerza que moverá todas las articulaciones del personaje tanto como lo jales hasta llegar a las caderas, esta parte no se moverá, así que si tiras de la mano, se moverá toda la parte superior del cuerpo, si tiras del pie, se moverá la pierna correspondiente. Este método moverá al personaje de forma impredecible, si usas este método con cuidado puedes crear poses interesantes.

Puedes bloquear partes del cuerpo presionando el ícono Bloquear articulaciones seleccionadas (S12) en el menú inferior, así puedes mover al personaje de diferentes formas como por ejemplo, bloquear la cabeza, así el centro del movimiento es la cabeza y todo las articulaciones de la nutria se moverán a su alrededor, esto desbloqueará la articulación de las caderas. También puedes bloquear varias articulaciones, por lo que partes del cuerpo intentarán permanecer estáticas mientras otras se mueven a su alrededor, y de esta manera, puedes lograr la pose final. Para desbloquear una articulación, puede presionar el mismo botón que bloquea la articulación (S12) o si desea desbloquear varias articulaciones al mismo tiempo, presione el icono Liberar todas las articulaciones (S13). Esta función de bloqueo de juntas no funcionará cuando use cinemática inversa o directa, lo explicaré más adelante.

En segundo lugar, la cinemática directa (FK), el concepto es que cualquier esqueleto de personaje tiene una jerarquía y todo lo que está debajo de la jerarquía principal se moverá. Entonces, la cadera está en la parte superior de la jerarquía, cuando mueves esta articulación, todo el cuerpo se mueve, la parte superior del brazo está más alta que la mano, por lo que todo lo que está debajo de la parte superior del brazo se moverá, incluida la mano y los dedos. Entonces, para mover una articulación, debe presionar cualquier parte del cuerpo que se vuelva púrpura cuando pasa el cursor del mouse, cuando se vuelve rosado, aparecerá un gizmo de rotación, esto le permite rotar en cualquier dirección posible para esta articulación específica, esto La función tiene límites en los ángulos de las diferentes articulaciones, se moverá hasta que sea humanamente apropiado, con este método no puede romper las articulaciones, lo que significa que no puede exceder el límite estándar para la articulación.

En tercer lugar, la cinemática inversa (IK), este método es el que uso principalmente. En él hay unos manipuladores que te permiten mover las diferentes partes del cuerpo desde la parte inferior de la jerarquía normal hacia atrás, por lo que si quieres mover una mano, la mueves desde el manipulador de muñeca y el movimiento se extiende a la hombro. Esta funcionalidad es buena porque se pueden mover zonas del cuerpo del personaje sin afectar a otras, por lo que puedo mover la pelvis, sin cambiar la posición de los pies y manos.

 

Para usarlo debes hacer clic en cualquier parte del cuerpo, si hay una parte del cuerpo seleccionada de color rosa, debes hacer clic nuevamente sobre la parte seleccionada para cambiar el movimiento FK a IK, y luego puedes seleccionar los círculos morados que aparecen en diferentes partes del cuerpo. El manipulador de muñeca se mueve de la mano al hombro, el manipulador fuera del cuerpo se puede usar para seleccionar hacia dónde mira el personaje, el del pie mueve toda la pierna, el de las caderas mueve y gira las caderas, y finalmente , el del cuello mueve los hombros y el pecho. Una opción importante es que todas las extremidades tengan un controlador extra que te permita mover la dirección de las rodillas o del codo, esto es importante para lograr una correcta pose de estas partes. Cuando utiliza la cinemática inversa, puede sobrescribir cualquier articulación de bloque o límites en los movimientos de la articulación.

Todos los manipuladores IK permiten mover y rotar la parte del cuerpo correspondiente, pero el manipulador para manos y pies permite movimientos especiales que quiero explicar. Cuando presionas el manipulador de cualquiera de las extremidades, puedes mover esta extremidad normalmente, pero aparece otra rueda de rotación, esta te permite mover el codo o la rodilla correspondiente, para colocar al personaje en la posición deseada. Si desea crear la pose perfecta sin cambiar la posición de la cámara, puede usar la vista de todos los lados (ir a ventana/vista de todos los lados), pero esto es exclusivo de la versión EX, por lo que si usa PRO debe orbitar la pose para logre el mismo resultado y use otra capa con la cámara configurada para la composición de cámara perfecta, luego puede copiar y pegar el personaje en la pose correcta.

Posturas de manos

Las manos son tan importantes que Clip Studio ofrece un método separado para crear las poses. Digamos que tienes la pose perfecta para el personaje, ahora debes posar las manos, puedes usar el método FK, pero hacer esto con cada dedo llevará una eternidad, es por eso que Clip Studio tiene una herramienta dedicada para posar las manos. . En el ícono de llave inglesa (S3) en la parte inferior del personaje, ve a Pose Hand, allí encontrarás la imagen de una mano con tres poses principales, mano abre los dedos cerrados, mano abre los dedos extendidos y mano cerrada, en la última uno hay cuatro poses que colocan el pulgar en diferentes posiciones. Si arrastra la cruz a cualquiera de las esquinas o a cualquier punto intermedio, las manos se moverán a una postura de mano equivalente. Si selecciona una mano como cuando usa FK, la pose se aplicará a la mano seleccionada y no a la otra. Es posible bloquear diferentes dedos, estos son de izquierda a derecha, pulgar, índice, medio, anular y meñique, esto le permite mover la pose manteniendo uno o varios dedos estáticos para crear la pose de mano perfecta.

Modificar y Posturas Registradas

Hay tres opciones que puedes usar para posar un personaje, la primera es posar un personaje desde cero, usando la herramienta que describí en el punto anterior. Otra es ir a la Asset Store de Clip Studio y comprar una, hay miles de poses, algunas gratis, otras para pagar con oro o Clipis, esta te la recomiendo mucho, porque te puede ahorrar mucho tiempo, entonces recuerda para organizar las poses en carpetas. Cada vez que compre algo en la tienda de activos, se descargará en la carpeta "Descargas", pero si no está organizado, no habrá forma de encontrar nada cuando lo necesite. Para usar las poses, puede arrastrar sobre el personaje que desea afectar y soltar, esto aplicará la pose al personaje, puede modificar las poses si cree que no es correcto o si la pose es demasiado rígida. Para evitar poses rígidas recuerda evitar la simetría en lo posible y revisa que el centro de masa del personaje sea el correcto, mira al personaje, si parece que se va a caer corrige esto para tener una pose más estable.

 

La tercera opción es usar el Pose Scanner (S11/Pose Scanner), esta opción usa inteligencia artificial en los servidores de Clip Studio para tratar de copiar la pose de una imagen, esto nunca será perfecto pero es un punto de partida para que finalices el pose utilizando los diferentes controladores, esta opción reducirá el tiempo que le tomará encontrar la pose perfecta.

Antes de hablar sobre cómo guardar poses, quiero describir las herramientas en el menú inferior. Primero, las flechas (S1-S2) le permiten seleccionar diferentes modelos 3D en la capa, si tiene varios modelos, puede usar las flechas para navegar hasta el que desea cambiar, luego (S3) Mostrar lista de objetos, aparecerá le permite acceder a los parámetros de los objetos 3D, junto al preajuste Especificar ángulo de cámara (S4), es solo eso, algunos preajustes de cámara que puede usar, junto al objeto central (S5), útil para cuando no puede encontrar el 3D modelo, simplemente presione y el objeto se colocará en el centro del lienzo. Ahora está el botón de registro (S7), este le permitirá guardar la posición de todo el cuerpo o la mano derecha o izquierda individualmente. El siguiente botón es la herramienta de simetría (S8), esto reflejará la pose. Los siguientes tres (S9) restablecerán el personaje a la posición inicial, estas opciones restablecerán el modelo, la escala y la rotación que ha aplicado el personaje.

 

Guardar una pose es un proceso bastante sencillo, cuando tenga su pose perfecta, vaya a Registrar pose de cuerpo completo como material (S7) Seleccione la primera opción en el menú desplegable, aparecerá una nueva ventana y dele a la pose un nuevo nombre, intente crear una imagen de la pose de antemano, esto facilitará encontrar la pose más tarde, busque una carpeta en su material de activos y haga clic en Aceptar. Ahora puedes usar tu pose perfecta en cualquier personaje compatible.

Encendiendo

Aparte del tip de cómo encontrar el equivalente a una cámara de 35mm en Clip Studio, todo lo que te he contado ha sido contado infinidad de veces en diferentes tutoriales, pero lo que nunca he visto es un buen compendio y alguna charla sobre la iluminación de objetos 3D. , este tema, si bien es mayormente estético, creo que puede ser una guía interesante, de donde aplicar sombras y luces a tus personajes. Aquí voy a explicar cómo iluminar un personaje.

 

Hay 3 luces principales para los modelos 3D, la Luz ambiental, en la que puedes cambiar la intensidad y el color. Luz direccional 1, la dirección de esta luz se puede modificar haciendo clic y arrastrando sobre la esfera llamada Fuente de luz, se puede cambiar el color y la intensidad, esta luz afecta la posición de la sombra. Finalmente, hay una tercera opción llamada Luz direccional 2, puede seleccionar esta luz en la lista desplegable de propiedades de la herramienta, hacer visible la luz y seleccionarla, luego puede cambiar el color, la dirección y la intensidad, pero esta luz NO afecta a la sombra.

Personajes personalizados

Si ninguno de los modelos de Clip Studio puede satisfacer las características de tu personaje, puedes crear, comprar o descargar el personaje que necesitas. Si el personaje tiene huesos equivalentes, incluso puede posar al personaje en Clip Studio, pero no puede usar poses de su biblioteca porque las convenciones de los huesos no son las mismas en otro software. La forma más eficiente de usar un personaje personalizado en Clip es crear el hueso amañado en Mixamo, esto es bastante simple y hay muchos tutoriales que muestran el proceso.

 

Clip Studio ofrece un software gratuito que convierte equipos Mixamo en un equivalente de Clip Studio, el software se llama Clip Studio Modeler. El proceso es bastante simple. Abra el software, nuevo personaje 3D, luego seleccione Cuerpo en la PESTAÑA de configuración del personaje, ahora puede arrastrar el personaje al lienzo, es mejor usar un .FBX o .OBJ, pero recuerde que los OBJ no tienen la textura incluida, así que debe arrastrar ambos al lienzo. Si selecciona la carpeta llamada Cuerpo, puede cambiar la altura de su personaje, esto es especialmente útil si la escala del personaje es incorrecta.

 

Ahora selecciona la carpeta de tu personaje, en mi caso se llama Male01, pero tendrá el nombre de tu modelo, en la parte inferior derecha hay un hueso con dos flechas en un círculo, presiónalo y te explicará que esta acción es permanente, así que haga clic en Aceptar, luego una nueva ventana explicará el proceso paso a paso, primero intente hacer coincidir la posición de los brazos de su personaje con la referencia, luego mostrará qué cadena de huesos debe seleccionar en su personaje para mapear el esqueleto al estándar. Cuando finalice este paso, simplemente haga clic en Completar, puede probar los huesos antes, pero no es necesario.

 

Ahora puedes registrar tu nuevo material de personaje, pero primero, ve a la carpeta llamada Cuerpo, selecciónalo y en la pestaña Información del personaje puedes cambiar la imagen azul que dice "SIN imagen", simplemente haz clic sobre ella y mueve el personaje con la izquierda. haga clic en arrastrar hasta que esté satisfecho, haga clic en Completar. Para registrar el material, vaya a Archivo/Registrar como nuevo material, aparecerá una ventana emergente similar a la de Clip para registrar poses, cambie el nombre y seleccione la carpeta donde desea guardar el modelo, luego haga clic en Aceptar. Finalmente, si no desea guardar el personaje en los materiales de Clip Studio, puede Guardar como .CS3C, solo vaya a Archivo/Guardar como, y en la lista desplegable en la parte inferior seleccione el formato .CS3C, guarde el archivo en una carpeta de tu PC o Mac, y puedes usar este personaje simplemente arrastrando el modelo sobre el lienzo en Clip Studio, esto funcionará con poses y la compatibilidad es casi perfecta.

Y eso es todo lo que tengo que decir al respecto. Gracias.

PD. No he terminado el video que acompaña a este artículo, cuando termine lo publicaré aquí>>

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