ANIMACIÓN DE PERSONAJES 2D - GUÍA DE INICIO [VERSIÓN 3]

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Hwancept

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MUESTRA DE ANIMACIÓN


¡Ay a todos, espero que hayan disfrutado de mi exhibición de animación con mis personajes originales!

 

Soy hwancept, ¡encantado de conocerte!

 

Entonces, ¿quieres saber cómo utilizar el programa Clip Studio Paint para la animación de personajes?

 

¡Entonces has venido al lugar correcto!

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Para que sepan, actualmente estoy usando Clip Studio Paint EX (Versión 3).

 

Clip Studio Paint PRO está limitado a sólo 24 fotogramas, mientras que Clip Studio Paint EX tiene fotogramas ilimitados.

 

Al elegir entre PRO y EX, depende completamente de cómo quieras hacer tu propia animación de personaje.

 

Dicho esto, ¡comencemos a aprender a utilizar las funciones de animación de Clip Studio Paint!

 

En caso de que desee conocer la información de la versión de su programa, vaya a [Ayuda] >>> [Información de la versión…].

 

Verá una ventana emergente con la ventana [Información de versión].

Puede encontrar la información completa en la esquina superior izquierda de esa ventana.


Me doy cuenta de que la sección de índice puede ser muy intimidante, pero este tutorial también sirve como repaso para manejar mejor el programa y la animación.

 

Cuando obtuve Clip Studio Paint por primera vez, me costó mucho comenzar con la animación ya que literalmente no tenía idea de cómo trabajar con las funciones de animación.

 

Fue mucha búsqueda de guías y jugar con el programa Clip Studio Paint.

 

Con suerte, este tutorial, basado en mi conocimiento hasta ahora, ayudará con eso.


HERRAMIENTAS Y INTERFAZ DE ANIMACIÓN DE PINTURA DE CLIP STUDIO

Esto es para cualquiera que necesite ayuda para navegar por el programa Clip Studio Paint y aprovechar al máximo sus funciones de animación.

 

Esta es probablemente la parte más aburrida, pero te aseguro que conocer la interfaz y las funciones hará que tu proceso de animación sea mucho más fácil.

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Si ya conoce los aspectos técnicos de la interfaz y las herramientas de animación de Clip Studio Paint, puede pasar a la "VERSIÓN 3 - FUNCIONES DE ANIMACIÓN MEJORADAS".

 

Son bastante nuevos y recomiendo ampliamente leerlos si tienes curiosidad sobre lo que la Versión 3 tiene para ofrecer en cuanto a animación.


-- CREACIÓN DE UN NUEVO ARCHIVO DE ANIMACIÓN

Abra su nuevo archivo de animación yendo a [Archivo] >>> [Nuevo…] >>> [Proyecto: Animación].


-- TAMAÑO DEL MARCO DE SALIDA

Los dibujos dentro de ese borde azul solo se mostrarán en archivos exportados como GIF o Película.

Todo lo que esté fuera del borde azul no se mostrará en los archivos exportados.

 

Para el tipo de unidad, siempre trabajo con la unidad de píxel (px).

 

La resolución de 1920 x 1080 es prácticamente un estándar para un proyecto de animación de personajes, pero siempre puedes optar por diferentes tamaños.

Quizás en resolución cuadrada, como 2000 x 2000.

 

¡Depende totalmente de ti!


-- ESPACIO EN BLANCO

Recomiendo trabajar con la función [Espacio en blanco].

 

Es mucho más fácil dibujar el personaje un poco fuera del borde azul, para que puedas trabajar mejor con su animación.

 

También es práctico para un trabajo mínimo con la cámara.


-- VELOCIDAD DE CUADROS Y TIEMPO DE REPRODUCCIÓN

Siempre puedes ajustar la [Velocidad de fotogramas] y el [Tiempo de reproducción] en cualquier momento después de crear un nuevo archivo de animación, así que no te preocupes demasiado por ahora.

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Al configurar la [Frame Rate], recomiendo el rango entre 10 y 24 fotogramas por segundo. ¡Realmente depende de tu proyecto!

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[Tiempo de reproducción] es simplemente el número total de fotogramas o la duración del clip.

 

Por ejemplo, si establece el tiempo de reproducción en un valor de 72, obtendrá el clip vacío, con una longitud de 72 fotogramas.


-- ÁREA SEGURA DE TÍTULOS Y MARCO DE DESBORDAMIENTO

Para que lo sepas, no cubriré completamente los aspectos de [Área segura para títulos] y [Marco de desbordamiento].

 

Sin embargo, puedo explicarlos un poco brevemente, podrían ser útiles para tus proyectos de animación de personajes.

 

Para [Área segura para títulos]… es una guía de borde de salida adicional para su trabajo animado.

Esto es para garantizar que cualquier objeto que se muestre allí sea visible en los diferentes tipos de resolución de pantalla de otros usuarios.

 

En cuanto a [Overflow Frame]… esto es más práctico para trabajos pesados con la cámara, ya que esa función te dará mucho más espacio abierto para trabajar.


- FUNCIONES Y HERRAMIENTAS DE ANIMACIÓN

Primero, déjame explicarte la diferencia entre frame y cel.

 

El marco es un espacio en la línea de tiempo, mientras que el cel es tu dibujo individual.

 

Inserta una celda específica (dibujo) en un marco específico (ranura) para que se muestre en una animación.

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Dicho esto, ¡vamos a las funciones y herramientas de animación!

 


- INTERFAZ DE CRONOGRAMA

Aquí es donde harás la mayor parte del trabajo de animación, por lo que definitivamente es muy importante saberlo si quieres comenzar con el proyecto.

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Si no puede encontrar la ventana [timeline], vaya a [Window] >>> [Timeline].

Obtendrá una ventana [timeline] que se ve así:

Puede utilizar los botones de zoom (el icono de la lupa) para observar más de cerca las celdas o ver la imagen grande de todas las celdas y la duración del clip.

 

Podrás encontrar botones útiles como el botón de reproducción; botón de fotograma único; y el botón de inicio/finalización de fotograma para probar y ver la animación en su espacio de trabajo.

El botón de bucle o reproducción se puede alternar.

 

Esto será útil para ver las repeticiones y detectar cualquier error de animación.

No es necesario presionar el botón de reproducción cada vez que finaliza la animación.

 

Puede detener el ciclo deteniéndolo o haciendo clic en otras herramientas.


-- PALETA DE CRONOGRAMA

Comenzaremos con la paleta [timeline], aquí es donde haces todo el trabajo con celdas y marcos.

 

Para que lo sepas, cel es un dibujo individual, mientras que el marco es una ranura.


-- NÚMEROS DE MARCO

Aquí es donde se marcan los números de fotograma para cada columna.

Esto es para que le resulte más cómodo comprobar el tiempo de su animación.

¡Hablaré más sobre eso cuando lleguemos a la animación del personaje real!

¡También tiene una función interactiva!

¡Puedes hacer clic y mantener presionada esa sección y luego FREGARLA!

 

Esto es útil para comprobar los movimientos en determinadas secciones de la animación.


- CLIP DE LA LÍNEA DE TIEMPO

Este es un clip para una carpeta de animación específica.

 

Se creará un clip individual en cada fila para cada carpeta de animación, capa ráster/vectorial, carpeta normal o capa de papel.

 

Recomendaría etiquetar sus carpetas y capas para facilitar el seguimiento.


-- BANDERAS AZULES DE MARCO DE INICIO/FIN

Probablemente notarás las banderas azules entre el clip.

 

Esas son las banderas del fotograma inicial y final.

Así es como sabrás dónde comienza y termina la animación.

 

Puedes ajustarlos libremente sosteniendo ese rectángulo azul y luego arrastrándolo hasta la longitud deseada.

 

No ajustará la duración del clip de acuerdo con las banderas azules, ¡así que tenlo en cuenta!

NOTA PARA LOS USUARIOS DE LA VERSIÓN 3: En realidad, puede hacerlo si tiene habilitada la función de extensión automática de longitud del clip.


- EDICIÓN DE LA DURACIÓN DEL CLIP

Si miras mucho más de cerca el clip, es posible que veas la barra delgada encima del clip.

 

Está dividida en tres secciones: una barra corta a la derecha, una barra larga al medio y una barra corta a la izquierda.

 

¡Las barras cortas son para extender la longitud del clip!

Esto beneficiaría más a los usuarios de EX, para que lo sepáis.

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En cuanto a la barra media larga, tiene dos funciones, dependiendo de cómo interactúes con ella.

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Al mantener presionada esa barra media larga, le permite arrastrar todo el clip hacia la izquierda o hacia la derecha.

 

Esto ayudará a mover eficientemente un grupo de celdas a la vez a la posición deseada.

 

Recuerde, no puede arrastrarlo a diferentes filas, ¡solo a la fila en la que fue asignado!

 

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Por otro lado, si hace clic derecho en la barra central larga, obtendrá un menú para editar el clip.

 

El menú se verá así:

Hasta ahora, solo usé Eliminar, Copiar, Pegar, Fusionar clips y Dividir clips para hacer una animación de ciclo repetitivo.

 

Algo como parpadear, balancear el cabello o caminar.

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También utilicé Insertar fotograma y Eliminar fotograma para que el movimiento parezca más lento o más rápido.

 

Cuando un cel (dibujo) tiene muchos fotogramas (slots), permanecerá en pantalla el tiempo que sea necesario.

 

Por otro lado, cuando un cel tiene menos marcos, se verá temporal en la pantalla.

 


-- CELDA DE ANIMACIÓN

¡El número/nombre dentro de ese clip es tu cel!

 

Los cels generalmente se nombran con números y, a veces, con una combinación de un número y una letra.

 

La celda muestra dónde aparecerá tu dibujo en la animación.

Puede hacer clic y mantener presionada esa celda para arrastrarla por el clip hasta un fotograma específico.

 

¡Así es como cronometras la aparición de tu dibujo de cel en la pantalla!

 

La celda continuará apareciendo en la pantalla hasta que llegue al final del clip O en una cierta cantidad de fotogramas antes de que aparezca otra celda para mostrar el nuevo dibujo.

 

Ése es el secreto del "timing", uno de los principios de la animación.

Explicaré más sobre eso cuando llegue al proyecto de animación real, ¡lo espero con ansias!

Este botón creará una nueva celda para que puedas dibujar.

 

Primero, haga clic en un fotograma específico en la paleta [línea de tiempo] y luego presione este botón para crear una nueva celda.

 

Colocará el cel en ese marco específico.


-- ENTENDIENDO LA RELACIÓN ENTRE CELAS Y MARCOS

Ahora que has visto celdas y fotogramas en la [línea de tiempo]…

 

Es importante recordar que el cel es un dibujo individual para una animación, mientras que el fotograma es un espacio en el clip.

 

Notarás que tanto cel como frame tienen una convención de nomenclatura similar, que es en números.

 

El número de cel es simplemente un nombre/etiqueta para el cel.

Siempre puedes cambiar su nombre cambiando el nombre de la capa de la celda.

 

Se supone que esto le ayudará a identificar qué número de celda rastrear, asignar o eliminar de la paleta [línea de tiempo].

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Por otro lado, el número de cuadro es simplemente para la ubicación del tiempo de la celda.

 

Notarás que el marco está dividido para cada número como una columna.

 

Esas columnas están destinadas a ayudarle a realizar un seguimiento de cuándo debería aparecer una celda en la pantalla.

¡Puedo hacer que la relación entre celdas y marcos sea más fácil de entender, con suerte!

 

Para entender eso, hagamos que el nombre Cel sea letras.

Esos son tus dibujos.

 

Los números en la parte superior son números de fotograma (puede ignorar 0 y 24).

¡Los números que se muestran allí siempre son números impares!

Esas son tus máquinas tragamonedas.

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Notaste que Cel A está en el Cuadro 1, verás ese dibujo durante 1 cuadro, antes de que Cel B rápidamente tome el control en el Cuadro 2. Esto se llama uno.

 

Cel B está en el Cuadro 2, lo verá durante 2 cuadros, hasta que el dibujo de Cel C aparezca en el Cuadro 4. Incluyendo la columna de Cel B y la siguiente columna antes de Cel C, son un total de dos columnas. Esto se llama dos.

 

Cel C está en el Cuadro 4, lo verás durante 3 cuadros, hasta que el dibujo de Cel D aparezca en el Cuadro 7.

Ese es el total de tres columnas, por eso se llama tres.

 

Cel D está en el Cuadro 7, lo verá durante 4 cuadros, hasta que el dibujo de Cel E aparezca en el Cuadro 11. Ese es el total de cuatro columnas, por eso se llama cuatro.

 

Cel E está en el Cuadro 11, y notarás que el dibujo de Cel E esencialmente permanecerá en la pantalla hasta el Cuadro 24, finalizando la animación.

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¡Ahora ya sabes cómo los marcos afectan la apariencia del dibujo de tu cel en la pantalla!


-- AÑADIR O QUITAR CEL DEL MARCO ESPECÍFICO

Si deseas reutilizar la misma celda en un marco diferente, entonces este botón [asignar celda al marco] hará el trabajo.

 

Simplemente haga clic en un fotograma específico en el clip y luego presione ese botón.

 

Se le pedirá que elija o escriba el número de celda específico para asignarlo a ese nuevo marco.

Si hay celdas que no son necesarias en tu animación, puedes usar el botón [eliminar celda] para eliminar cualquier celda de la [línea de tiempo].

 

Mientras se elimina la celda, la capa original permanecerá intacta, pero no aparecerá en la animación.

 

Esto es algo a tener en cuenta.

 

Debo mencionar que si bien la capa original existe en la ventana [capa], el nombre/etiqueta de la capa sigue siendo un número de celda.

 

Esto podría hacer que el algoritmo obligue a la nueva celda a utilizar una convención de nomenclatura ligeramente diferente.

 

Recomendaría eliminar esa capa o cambiarle el nombre por otro que no sea un número o una combinación de un número y una letra, por motivos de organización.


- CARPETA DE ANIMACIÓN

Esto creará una nueva carpeta de animación.

 

Puede crear varias carpetas de animación y funcionarán como capas, de forma similar a cómo superpondría una ilustración con líneas, colores y demás.

 

Cuando haya creado una nueva carpeta de animación, será entonces cuando podrá comenzar a trabajar con celdas.

¡Asegúrate de recordar la diferencia entre la carpeta de animación (arriba) y la carpeta normal (abajo)!

Verá, mientras usa capas ráster/vectoriales para dibujos de celdas, también puede usar una carpeta normal como dibujo de celda.

 

Puede cambiar el nombre de una carpeta normal para que coincida con el nombre de una de las celdas en la [línea de tiempo].

Se convertirá en un dibujo de cel.

Incluí una capa de arte lineal y una capa de color en la carpeta normal con el nombre del cel asignado.

 

Esto lo hará más conveniente si prefiere dibujar y colorear juntos en un dibujo de una sola celda.

 

El nombre de la capa dentro de la carpeta normal no afectará la ubicación de la celda.

Siempre que el nombre de la carpeta normal coincida con el nombre de la celda, puedes volverte loco con el nombre de la capa de la carpeta normal.

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Técnicamente, podrías llamarlo “carpeta cel” en lugar de “carpeta normal”…

 

De todos modos, el problema surgirá si tiene dos dibujos de celda (carpeta normal y/o capa ráster/vectorial) que comparten el mismo nombre de celda en la ventana [capa].

 

Por ejemplo:

Si hace algo así, recibirá este mensaje de advertencia, así que simplemente presione "Aceptar" y luego cambie el nombre de una de las celdas en consecuencia.


- MENÚ DE LA PESTAÑA DE ANIMACIÓN RÁPIDA

Puede acceder rápidamente a la pestaña [Animación] haciendo clic en ese icono en la esquina superior izquierda de la ventana [línea de tiempo].

 

El ícono se ve así: [ ≡ ].

Este menú rápido [Animación] será muy útil si desea cambiar algunas configuraciones para su proyecto de animación.


De hecho, recomiendo revisar [Tamaño de miniatura] y configurarlo en [Ninguno].

 

Esto hará que la línea de tiempo sea mucho más fácil y ordenada de seguir.

 

¡Pero eso depende de ti!


- HERRAMIENTA DE PIEL DE CEBOLLA

Literalmente, el mejor amigo de todo animador. ¡Conozco a ese buen amigo de la cebolla desde 2009!

 

De todos modos, esto es especialmente útil si deseas hacer un dibujo intermedio entre dos dibujos de celdas, para completar un movimiento.

Echa un vistazo a los botones en tu [línea de tiempo], ¡aquí es donde puedes alternar la herramienta [piel de cebolla] rápidamente!

 

Con la [piel de cebolla] habilitada, actualmente estoy viendo mi dibujo de celda (1a) en el Cuadro 4.

 

Puedo ver el dibujo de la celda roja del cuadro anterior y el dibujo de la celda azul en el cuadro siguiente.

 

La longitud del marco no importa siempre que las celdas estén una al lado de la otra.

 

Es posible que hayas notado que el color de [piel de cebolla] es diferente en tu programa, eso se debe a que cambié el color a través de la configuración de [piel de cebolla].

Puede ajustar la configuración de [piel de cebolla] yendo a la ventana [línea de tiempo], así: [ ≡ ] >>> [Mostrar celdas de animación] >>> [Configuración de piel de cebolla... ].

Siéntete libre de jugar con la configuración de la piel de cebolla después de realizar algunos proyectos de animación y ver qué es necesario cambiar.


- HERRAMIENTA DE MESA DE LUZ

La [Mesa de luz] funciona casi como una herramienta [piel de cebolla].

 

Excepto que puede interactuar y manipular las celdas seleccionadas para ayudar con la coherencia para dibujar la celda actual.

 

También puede ampliar o rotar el lienzo para ayudar a dibujar figuras en movimiento para lograr coherencia.

 

La herramienta [mesa de luz] básicamente hace una copia de un cel original de su elección.

 

Esa copia sólo se puede ver cuando la [mesa de luz] está habilitada.

El color será diferente, similar al colorante de [piel de cebolla].

 

También puedes manipular esa copia mientras la celda original permanece sin cambios.

 

Utilicé principalmente la herramienta [mesa de luz] para ayudarme a medir la proporción en relación con la distancia, o si quería hacer referencia a cierta celda que está muy por detrás en el clip.

 

Es una especie de curva de aprendizaje para mí, por lo que solo puedo compartir lo que entiendo con respecto a esa herramienta [mesa de luz].

Para encontrar [mesa de luz], vaya a [Ventana] >>> [Celdas de animación].

 

¡Recomiendo mostrar tanto la ventana [capa] como la ventana [celdas de animación] a la vez en su espacio de trabajo para la animación!

 

Me resulta más fácil trabajar en ellos juntos.

Puede notar que mostrará dos o tres secciones.

Tenía tres secciones activadas.

 

La sección superior es "Celda editada", que es donde se mostrará la celda para que pueda trabajar junto con las copias de la celda de [mesa de luz].

 

La sección central es “Mesa de luz específica de la celda”, que es donde las copias de la [mesa de luz] se mostrarán solo en la celda seleccionada para trabajar.

 

La sección inferior es “Mesa de luz general”, que es donde se mostrarán las copias de las celdas [mesa de luz] en todas las celdas disponibles.

 

Mostraré las fotos para demostrar esas diferencias.


-- HABILITAR MESA DE LUZ

Lo primero es lo primero, si desea utilizar herramientas de [mesa de luz], asegúrese de alternar ese botón para habilitarlo.

 

Siempre puedes desactivarlo rápidamente, una vez que hayas terminado con las herramientas de la [mesa de luz].


-- TRABAJAR CON DOS TIPOS DIFERENTES DE MESA DE LUZ

Hay dos botones que utilicé con más frecuencia.

 

El botón izquierdo es [mostrar mesa de luz específica de celda].

El botón derecho es [mostrar mesa de luz general].

 

Depende de tus preferencias y de tu proyecto.


--- MESA DE LUZ ESPECÍFICA CEL

Esta es la [mesa de luz específica para cel].

 

Es posible que haya notado que se muestra una copia de [mesa de luz] en una celda específica que se está editando y luego simplemente desaparece cuando selecciona una celda diferente para editar.

 

Esto es útil si desea asignar todas las copias de la [mesa de luz] solo a una celda específica para editar.


--- MESA DE LUZ GENERAL

Esta es la [mesa de luz general].

 

Puede notar que se muestra una copia de [mesa de luz] en todas las celdas que se están editando.

 

Esto es útil si desea continuar trabajando con la misma copia de celda [mesa de luz] en otras celdas para editar.

 


-- MOVER, ACELERAR Y GIRAR EL LIENZO

En la [mesa de luz específica de celda], cuando hace clic en esa capa con una marca de icono especial, puede mover, hacer zoom o rotar libremente el lienzo para su conveniencia.

 

Los dibujos de celdas no se verán afectados; SIN EMBARGO, las copias de las celdas [mesa de luz] permanecerán en la misma posición.

 

Por ejemplo, si rotó el lienzo, las copias de las celdas [mesa de luz] no rotarán y no se verán afectadas.


-- MOVER, CAMBIAR EL TAMAÑO, VOLTAR Y GIRAR LA COPIA CEL DE LA MESA DE LUZ

En cualquier tipo de [mesa de luz]. puede seleccionar cualquiera de las copias de cel de la [mesa de luz] para ajustar.

 

El marcador de dos tonos es un indicador de que se trata de una copia de cel.

 

Puedes ajustar la copia del cel a tu gusto sin afectar la copia del cel original.

 

También puedes hacer varias copias de cel iguales y/o una variedad de copias de cel (¡observa los números de las capas!).

 

Son completamente independientes entre sí, por lo que literalmente puede tener varias copias de celdas con diferentes ajustes realizados en cada una de ellas.

 

Nuevamente, la copia original del celular no se verá afectada.


-- CREACIÓN DE UNA COPIA DE MESA DE LUZ

Para crear una copia de [mesa de luz], simplemente arrastre una de las capas desde la carpeta de animación a [mesa de luz específica de celda] y/o [mesa de luz general].

 

También puedes arrastrar la capa [celda editada] a otras secciones [mesa de luz], pero prefiero hacerlo directamente desde la carpeta de animación en la ventana [capa].


-- CONSEJOS RÁPIDOS SOBRE AJUSTES DE COPIA CEL DE LA MESA DE LUZ

Esto es para restablecer la copia [table light].

Cualquier ajuste realizado en esa copia (tamaño, volteo, rotación) se restablecerá.

Esto es mucho más rápido para mí usarlo para voltear la copia de la [mesa de luz] para dibujar personajes que miran en dirección opuesta.


Lo tenía habilitado para alternar la opacidad de todas las copias de la [mesa de luz] de los dibujos de celdas.


Esto es útil si desea eliminar ciertas copias de la [mesa de luz] por cualquier motivo.

 

¡Primero debes seleccionar cualquiera de las copias de cel de la [mesa de luz] específica!


-- AJUSTE DE LA CONFIGURACIÓN DE LA MESA DE LUZ

Puede ajustar la configuración de la [mesa de luz] yendo a [Archivo] >>> [Preferencias] >>> [Animación].

 

Me di cuenta de que las [Preferencias] de la versión 3 ahora incluyen todo, desde [Animación] y [Mesa de luz].

 

Probablemente verá sólo la [Mesa de luz] en versiones anteriores.


- TECLAS DE ATAJO DE MAPEO PARA COMANDOS DE ANIMACIÓN

¡Recomiendo encarecidamente que configures las teclas de método abreviado para los comandos de animación!

Puede hacerlo yendo a [Archivo] >>> [Configuración de acceso directo…].

Asegúrese de que la categoría esté etiquetada como "Comandos de menú".

 

Luego, haga clic en [ > Animación ].

Verá una amplia variedad de comandos de animación para el mapeo de teclas de acceso directo.


- TECLAS DE ATAJO PARA EL CUADRO ANTERIOR Y EL CUADRO SIGUIENTE

Recomiendo configurar teclas de método abreviado para [ir al cuadro anterior] y [ir al siguiente cuadro].

 

Esto hará que sea mucho más fácil y rápido alternar entre dos dibujos de celdas.

 

En mi caso los asigné con mi teclado numérico.

Núm.1 para [ir al cuadro anterior] y Núm. 2 para [ir al cuadro siguiente].


VERSIÓN 3 - FUNCIONES DE ANIMACIÓN MEJORADAS

Para cualquiera que no esté seguro o que actualmente tenga la actualización a la Versión 3, esta sección explicará las nuevas ventajas de animación que son útiles.

 

De hecho, necesitaba esas funciones hace mucho tiempo para mejorar la eficiencia del trabajo en animación.

De hecho, me volví más productivo en comparación con las otras versiones.

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Puede encontrar la mayoría de las funciones de animación de la Versión 3 a través de [Archivo] >>> [Preferencias] >>> [Animación].


- COPIAR Y PEGAR CELAS

SÓLO VERSIÓN 3

La función Pegar en celdas tiene dos opciones: [pegar en la capa seleccionada] o [pegar en una nueva capa].

 

Depende del usuario, pero tiendo a usar [pegar en la capa seleccionada] ya que siento que tengo mucho más control de esa manera.

 

Esto me parece especialmente útil si deseas copiar un dibujo (parte o todo) de una celda y luego pegarlo en otra celda.

 

Esto simplemente hace que el proceso de animación sea mucho más rápido y sencillo.

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Pido disculpas si me equivoqué, pero recuerdo que en la Versión 2 no era posible pegar nada en capas dentro de la carpeta de animación.

 

Creo que solía copiar la capa de una carpeta de animación y luego pegarla fuera de la carpeta de animación.

 

Después de hacer ajustes a la copia, cambié el nombre de la capa para que coincida con el nombre de la siguiente celda. Y finalmente ponerlo en esa carpeta de animación.

 

Quiero decir, en cierto modo es una solución alternativa, pero interrumpe totalmente mi flujo de trabajo.

 

Pegar dibujos de celdas en la ventana de capas fue una de las funciones más necesarias de la Versión 3.


- AÑADIR/ELIMINAR CELS A TRAVÉS DE LA VENTANA DE CAPA

SÓLO VERSIÓN 3

Ahora bien, esta función es especialmente una de mis mayores demandas de la función de animación de Clip Studio Paint.

 

Ahora puedes agregar cel a un fotograma específico agregando una capa en una carpeta de animación.

 

Y también puedes eliminar cel de un fotograma específico eliminando una capa específica O eliminándola de la carpeta de animación.

 

Cuando eliminas una celda en la ventana [timeline], la capa de esa celda aún permanece, pero no se mostrará en tu animación.

 

La función de la versión 3 simplemente eliminará toda la existencia de esa celda eliminando su capa específica.


- LONGITUD DEL CLIP DE EXTENSIÓN AUTOMÁTICA

SÓLO VERSIÓN 3

Si ve la bandera de fin azul en su paleta [línea de tiempo], puede extenderla arrastrando ese rectángulo azul. La duración del clip se ampliará automáticamente.

 

Si no tiene habilitada la función de extensión automática, la duración del clip seguirá siendo la misma hasta que se cambie manualmente.

 

Depende de tus preferencias.

En mi caso, lo tenía activado para poder ampliar rápidamente la duración del clip.


PREPARACIÓN PARA LA ANIMACIÓN DE PERSONAJES - LA FUNDACIÓN

¿Quieres saber cómo empezar con un proyecto de animación de personajes, pero te sientes perdido y abrumado?

 

Luego, ¡podemos comenzar dividiendo las cosas en tareas más pequeñas y manejables!


- HOJA DE REFERENCIA DE PERSONAJES

Una hoja de referencia de personajes debe tener modelos en diferentes ángulos y paleta de colores.

Esto será útil si planeas hacer animaciones de personajes con tus propios personajes.

 

Esto evitará la molestia de recordar el diseño o el color.

De hecho, siempre puedes consultarlo en [Sub Vista].

Puede encontrarlo en [Ventana] >>> [Subvista].

 

Incluso puedes usar la selección de colores de la hoja de referencia en [Sub Vista] para facilitar el proceso de coloración.

Sólo tú mismo conoces bien a tus propios personajes.

 

Y no se trata sólo del diseño y el colorido, también debes considerar conocer su personalidad, estilo de vida y expresiones faciales.

 

Esto te ayudará a tener una mejor idea de lo que quieres crear en la animación de un personaje.

 

Por ejemplo, conocer a un personaje es un recluso social, por lo que podría ser tímido. Tal vez su expresión corporal sea limitada o su expresión facial sea mayoritariamente tímida.

 

Esto te ayudará a planificar mejor e incluso darle más vida y personalidad a la animación de tu personaje.


- HACER MINIATURAS

Es útil crear miniaturas para realizar un seguimiento de lo que vas a animar, desde el principio hasta el final.

 

Piense en esto como si estuviera haciendo un cómic rápido.

 

Recuerde, la animación implica realizar múltiples obras de arte, por lo que puede resultar abrumadora.

 

Sin un plan, es fácil perder de vista el objetivo final de tu proyecto de animación.

 

Definitivamente ayuda preparar dibujos rápidos para el cuadro inicial y el cuadro final, para que sepas exactamente qué animar.

Después de probar la animación preliminar, decidí quedarme con solo 3 personajes/poses.


- USAR CRONÓMETRO

Es útil cronometrar ciertas acciones para saber cuántos segundos se necesitan para completar un movimiento.

 

Por ejemplo, inicias un cronómetro para un movimiento de caminar (aproximadamente tres pasos) y obtienes aproximadamente 3 segundos.

 

Si planeas animar en 24 fotogramas por segundo (según la velocidad de fotogramas del archivo), entonces debes multiplicar 24 fotogramas x 3 segundos para obtener el total de fotogramas: 72 fotogramas en 3 segundos.

 

No es necesario que sea exacto al seguir el cronómetro de su animación.

Esto es simplemente para tener una idea aproximada de cuántos fotogramas se necesitan para poder mostrar ese movimiento.


- ACTUARLO

Los animadores, especialmente en la animación de personajes, también son actores… ¡en cierto modo!

 

Cuando esté listo con las acciones o expresiones que se transmiten en su miniatura u otros tipos de planificación aproximada... ¡es hora de actuar!

 

Puedes usar el espejo o grabarte actuando como tu personaje.

Esto puede ser vergonzoso, pero te puedo asegurar que nadie verá los videos y ¡solo tú puedes usarlos como referencia útil!

 

Es muy útil para comprender el movimiento y el tiempo.

 

Puedes pausar cómodamente el vídeo en algunos momentos para estudiar la expresión o la pose.

La buena noticia es que no es necesario estudiar meticulosamente cada fotograma del vídeo.

 

Sea selectivo con los cuadros de movimiento que considere importantes o útiles para su animación.

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Tu habilidad actoral no tiene por qué ser premiada.

De hecho, si te resulta difícil dominar la actuación, ¡depende de ti buscar inspiración!

 

Mira programas de televisión o películas, te ayudarán con la forma en que los personajes actúan y se presentan frente a la cámara.

 

Estudia la expresión facial y la pose que la acompaña.

También debes observar la composición de la cámara ya que contribuye a transmitir el estado de ánimo y la pose.

Este es mi intento después de probar el tiempo y la actuación.


CONSEJOS Y TRUCOS DE ANIMACIÓN DE PERSONAJES: LA PARTE DIVERTIDA

La animación es un arte del movimiento. Lo mismo ocurre con la animación de personajes, ¡pero con actuación!

 

Como tal, no te dejes atrapar por asegurarte de que cada fotograma sea una obra maestra.

 

Debes concentrarte principalmente en crear una ilusión de movimiento y expresión de un personaje.

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Si bien explicaría algunos de los principios útiles de animación de personajes antes de sumergirme en la animación real, explicaré cómo uso esos principios en la práctica.

 

Probablemente esto le dará una idea de cómo funcionan los principios en ciertas expresiones y movimientos.

 

Es posible que lo comprendas mejor si lo intentas en la práctica tú mismo, en lugar de pensar demasiado antes incluso de intentar dibujar.

 

Ahora comencemos con la parte divertida: ¡ANIMACIÓN DE PERSONAJES!


- ANIMACIÓN DINÁMICA (MEDIO CUERPO)

El aspecto más importante en el proceso de animación es configurar los dos fotogramas de la historia (en este caso, llamémoslos celdas de la historia, para evitar confusiones).

 

Los dibujos de las celdas de la historia suelen ser la pose inicial y la pose final.

 

Les da a los espectadores la oportunidad de comprender lo que está a punto de suceder y lo que sucedió después.

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Cuando tengas listos los dibujos de las celdas de la historia, puedes comenzar con el dibujo de las celdas de la posición media para completar un movimiento. El dibujo de la celda del medio conecta esos dibujos de celdas de dos pisos.

 

En la mayoría de los casos, los detalles de la posición media no son distinguibles a los ojos del espectador porque es un movimiento que acaba de pasar.

 

Si bien no pueden ver completamente los detalles de la posición media, aun así les dará una sensación... una impresión de movimiento.

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Dicho esto, recomendaría asegurarse de que los dibujos de las celdas de la historia sean legibles y que el dibujo de la posición de paso tenga sentido para completar un movimiento que sea convincente para los espectadores.

 

Comprender el movimiento de su animación requiere de observaciones, investigaciones o sentido común.

Comencemos con las miniaturas de algún tipo.

 

Necesito un mapa para saber adónde voy con esto en el proyecto de animación.

 

Dibujar muchas obras de arte similares puede resultar un poco adormecedor y podrías hacer demasiados fotogramas o perder de vista tu objetivo.

Mi sincronización es básicamente una mezcla de entrada y salida fácil; junto con un movimiento constante.

 

Entonces mi animación tiene un ritmo uniforme.

 

Si quisiera ajustar el ritmo, tendría que agregar o eliminar fotogramas entre celdas.

 

Es mucha experimentación, así que siéntete libre de probar qué se ve mejor al mover las celdas alrededor de los fotogramas.

Quería que este personaje hiciera una pirueta, por lo que los cuadros tendrán que estar cerca uno del otro para que parezca que gira bastante rápido.

Y luego, justo después, me aseguré de espaciar un poco más los dibujos de celdas posteriores para lograr un movimiento más lento.

 

Hago esto para pasar al dibujo de la historia para que los espectadores lean y procesen lo que acaba de suceder.

Ambos personajes se mueven en constante movimiento, como se puede ver en los fotogramas espaciados uniformemente (marcas rojas en la línea de tiempo).

Se necesitan muchas pruebas y errores para que la moción me satisfaga lo suficiente.

 

No te dejes atrapar por asegurarte de que tu proyecto sea perfecto, lo que importa es que termines un pequeño proyecto y luego tomes lo que aprendas de él.

 

De esa manera, podrás aplicarlo para un proyecto de animación mucho, mucho mejor en el futuro.

Me resultaría útil si hicieras un dibujo de arco para arreglar tu animación aproximada.

 

Siempre pongo un círculo en la cabeza para asegurarme de que el movimiento empuje lo suficiente.

 

Aquí es donde el espaciado se vuelve importante. ¡Querías asegurarte de que la ubicación de la cabeza tenga suficiente sentido para dar una sensación de movimiento y dirección!

¡Cuidado también con las articulaciones, como las muñecas y los codos!

 

Es útil para asegurarse de que las uniones no se deformen por completo al realizar un arco.

 

Al balancear un brazo de un lado a otro, el brazo en la posición media tiende a parecer más largo que en las posiciones inicial y final.

Si desea mantener la coherencia con el movimiento del arco y la proporción en relación con la perspectiva, le recomiendo habilitar [mesa de luz].

 

Esto es útil en comparación con [piel de cebolla] ya que desea comparar la distancia entre un punto (cerca del fondo) y otro punto (cerca de la pantalla o hacia nosotros).

 

Por ejemplo, este personaje casi se mueve hacia nosotros antes de retroceder para hacer una pose.

 

Debido a que está más cerca de nosotros, tendría que escalar la copia del dibujo de la [mesa de luz] haciéndola más grande, para dar la impresión de que su cabeza está más cerca de la pantalla.

 

Tiendo a cometer el error de tener su cabeza más pequeña cuando está más cerca de la pantalla en comparación con su cabeza desde la posición inicial, por lo que la [mesa de luz] me ayudó a fijar la proporción con respecto a la perspectiva.

El secreto está en la anticipación y la exageración.

 

Un cuadro de anticipación representa una acción que es opuesta a la acción que está a punto de suceder.

 

Como puedes ver, está agachado, con los hombros levantados.

 

Durante ese movimiento, los espectadores pueden anticipar que está a punto de volver a subir.

 

Un cuadro de anticipación puede ser un cuadro, y recomendaría agregarle algo de exageración para darle una sensación de fuerza en el movimiento.

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Puedes ver que sus hombros están demasiado levantados y su cuello parece aparentemente faltante o roto.

 

La buena noticia es que los espectadores no verán ese detalle exacto, a menos que lo detengan en el momento adecuado para reírse.

 

Pero ese tipo de obra de arte exagerada pretende coincidir con algo así como un desenfoque de movimiento (como cuando tomas una fotografía de alguien que está en movimiento, tiendes a ver mucho desenfoque de movimiento).

 

Pruébalo teniendo tres o cuatro dibujos de celdas. Uno para el cuadro de anticipación, otro para la posición media y otro para la siguiente pose que es opuesta al cuadro de anticipación.

MARCO DE ANTICIPACIÓN

POSICIÓN MEDIA

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NOTA: A veces no es necesario incluir la posición media para darle un empujón fuerte.

 

La forma en que quieras animar la fuerza depende totalmente de ti.

 

¡El proyecto de animación es tu ostra!

OPUESTO DEL MARCO DE ANTICIPACIÓN - Completar una moción.

Cuando esté satisfecho con la animación y las líneas aproximadas, podrá continuar con el proceso de coloración.


- ILUSTRACIÓN ANIMADA

Ahora, sé que acabo de decir que la animación no es una serie de ilustraciones detalladas, pero hay una excepción en algunos casos, y es ésta.

 

La ilustración del personaje se puede configurar como fondo y ¡depende de ti crear un movimiento de las características de tu personaje!

 

Si ya tienes una ilustración de un personaje, ¡podemos comenzar a animar características como el cabello y los ojos!

Recomiendo asegurarse de omitir los detalles faciales que se animarán en la ilustración. Puede conservar el boceto del diseño del cabello y los ojos como referencia.

 

En este caso, omitiré ojos y cabello.

Para parpadear, hay muchas formas de hacerlo, ya que las personas tienen formas únicas de parpadear.

 

En cuanto a mi proyecto, decidí hacer 5 fotogramas de movimiento parpadeante.

Ahora que tengo listos los dibujos de los ojos, es hora de trabajar con el tiempo.

 

Decidí optar por entrar y salir con facilidad para el movimiento de parpadeo.

 

Si miras de cerca la [línea de tiempo], puedes ver que los Cel 2, 3 y 4 están cerca uno del otro, mientras que el Cel 1 está un poco lejos de los Cel 2, 3 y 4.

 

Eso significa que Cel 1 aparecerá en la pantalla por un momento, y luego el movimiento se verá borroso cuando pase por Cel 2, 3 y 4.

 

Ese es un momento de parpadeo.

 

Luego, el Cel 4 está más alejado del Cel 5, por lo que dará la impresión de que los ojos se abren “lentamente” antes de llegar al Cel 5 para completar el movimiento de parpadeo completo.

 

Podrías hacer que Cel 4 y Cel 5 estén separados por un cuadro, ¡yo no hago las reglas!

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Cuando opta por agregar más cuadros entre los dibujos de celdas, el movimiento parecerá lento.

Recuerda, cuantos más fotogramas haya entre los dibujos del cel, más tiempo tardarán en permanecer en pantalla.

 

De lo contrario, elimine algunos fotogramas para que el movimiento parezca rápido.

Nuevamente, cuantos menos fotogramas haya entre los dibujos del cel, menos tiempo tardarán en permanecer en la pantalla (incluso podrías perdértelo al parpadear).


Debo mencionar que la Versión 3 literalmente me hizo mucho más fácil copiar algunos dibujos de Cel 1 y 2, y luego pegarlos en Cel 4 y 5, respectivamente.

Seleccione una celda o capa específica para copiar.

 

Presione Ctrl C para hacer una copia del dibujo de ojos específico.

Seleccione Cel 5 y luego simplemente CTRL V para pegar el dibujo de Cel1 en Cel 5.

 

Lo notarás con la línea de selección que aparece después de pegar.

 

No es necesario pasar por un proceso de solución como en las versiones anteriores.

 

Esto es especialmente útil si deseas hacer otra copia para otro cel que implique una pose similar.

 

Algo así como un perfil lateral mirando hacia izquierda y derecha.

Son los mismos dibujos cuando los volteas.

 

Y como el perfil lateral puede ser asimétrico, esa función será útil ya que básicamente te permite pegarlo en otra celda y se puede editar sin afectar la celda desde la que se está copiando.

 

Compara eso con asignar el mismo número de celda en diferentes fotogramas, donde cambiar esa celda también afectará a otras celdas idénticas, lo que hace que sea un problema si tu personaje es asimétrico en algunos aspectos.


¡Ahora trabajemos en el movimiento de balanceo del cabello!

Se trata de 9 fotogramas de dibujos.

 

Me aseguré de que los marcos estuvieran espaciados uniformemente en todos los dibujos de celdas.

Quizás en dos o tres.

 

Los fotogramas espaciados uniformemente como este mostrarán un movimiento constante.

Nada se acelera ni se frena.

 

Los primeros cuatro dibujos de celdas pueden comenzar con el cabello balanceándose hacia la derecha.

El dibujo de la quinta celda es la posición media, por lo que el cabello comienza a cambiar de dirección.

Luego, los últimos cuatro dibujos de celdas mostrarán el cabello balanceándose hacia la izquierda.

 

Los movimientos del cabello son únicos, así que siéntete libre de experimentar con muchos tipos de movimientos del cabello para tus personajes.

 

Si ayuda, tiendo a asegurarme de que el movimiento del cabello corto tenga marcos más pequeños entre los dibujos de las celdas, mientras que el movimiento del cabello largo tenga marcos más largos entre los dibujos de las celdas.

 

Esto es para dar una idea del peso.

El pelo corto es más claro que el largo, por lo que los movimientos entre ambos son bastante diferentes.

Y ya habrías terminado con la ilustración animada.

 

Puedes lograr un sombreado mínimo animando las sombras de uno o dos mechones de cabello en otra carpeta de animación.

 

Depende de usted si desea agregar un sentimiento un poco más completo a los movimientos generales.

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El fondo en movimiento se explicará más adelante en el tutorial.

 

Decidí no explicarlo en esta sección ya que siento que la curva de aprendizaje es alta, junto con algunos conceptos matemáticos (nada DEMASIADO complejo, pero ya verás).

 

No quería complicar demasiado las cosas, especialmente cuando apenas estamos familiarizándonos con los conceptos de la línea de tiempo y los principios de animación.

- CAMBIO 2D

Técnicamente, esto es la mitad de un cambio de rumbo.

 

Pero esta animación explora más sobre la anticipación, la difamación y el exceso.

 

Y el hecho de que es un archivo GIF transparente, podría ser útil especialmente para proyectos emoji o como ícono.

Como puedes ver, hice 9 fotogramas de dibujos.

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Usaré esos cuadros como una revisión rápida de algunos conceptos y principios de animación y cómo se aplican en esos dibujos.

 

Cel 1 y 9 son los dibujos de la historia, por lo que se puede ver que el conejo está intentando darse la vuelta.

 

Toman la mayor cantidad de fotogramas, por lo que tardan más en permanecer en la pantalla para que los espectadores los lean.

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También son importantes para que los animadores puedan crear una posición intermedia.

 

Verás, dibujé Cel 5 gracias a Cel 1 y Cel 9.

 

También puedo dibujar Cel 3 gracias a Cel 1 y Cel 5.

 

También puedo dibujar Cel 2 gracias a Cel 1 y 3, y así sucesivamente…

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Cel 5, es mi posición intermedia entre los dibujos de la historia.

Los detalles son indistinguibles durante el movimiento, pero se puede tener la impresión del movimiento desde Cel 1 a Cel 9.

 

Debido a que está en uno, sucede muy rápido, y ahí es donde el animador generalmente agrega un cuadro borroso.

 

De hecho, utilicé la herramienta [transformación de malla] para estirar su cuerpo.

Estiré su cuerpo para dar una sensación de poder y peso mientras intenta girar.

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Cel 3 es un dibujo de anticipación, que es básicamente una acción que intenta ir en dirección opuesta, para “iniciar” el movimiento.

 

En ese momento, los espectadores podrían darse cuenta de que el personaje está tratando de darse la vuelta.

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Cel 8 es un cuadro de sobrepaso.

No se nota mucho, pero la pierna exterior se sobrepasa un poco.

Es decir, su pata exterior se estira o alarga hacia nosotros, antes de retroceder en Cel 9.

 

Es un detalle muy sutil, pero le da impacto al movimiento, mostrando que hay algo de tracción al girar.


COLOREAR CON CLIP A CAPA ABAJO Y RELLENO DE LAZO

- RECORTAR A LA CAPA ABAJO

Esto es para cualquiera que no haya probado la función [recortar a capa inferior].

 

Cuando se activa, los dibujos solo se mostrarán en el área de dibujo de la capa directamente debajo.

Sin el [clip a la capa inferior], la pintura en aerosol cubre el fondo.

 

Quería que la pintura en aerosol cubriera solo la cabeza.

Entonces, activé esa función mediante el botón [recortar a capa debajo].

 

¡La capa BG no se ve afectada, pero la capa ART sí!

Puede realizar un seguimiento de esa función para cualquier capa marcando el símbolo de marca rosa junto a la miniatura de la capa.

Esto es útil para iluminar y dar sombra.

 

Lo tenía activado para iluminar el cabello y sombrear los ojos.

Esto funcionará si tiene una carpeta de animación dedicada a cada parte de los rasgos faciales.

 

Tengo una carpeta de animación dedicada a la coloración del blanco de los ojos (esclerótica).

Y luego uso el [clip debajo de la capa] para una capa con color de sombra.

 

¡No necesariamente tengo que animar el color de la sombra!

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Quiero agregar eso si tienes demasiadas carpetas de animación, pero quieres sombrearlas todas.

 

En lugar de tener que sombrear cada celda de cada carpeta de animación, simplemente puede agrupar las carpetas de animación en una carpeta normal.

 

Y luego agregue una nueva carpeta de animación encima de esa carpeta normal.

 

[Recortar a la capa inferior] esa nueva carpeta de animación para cubrir todos los elementos de esa carpeta normal.

 

Aún tendrías que hacer dibujos de celdas para sombrear cada cuadro, pero es mucho más fácil de esa manera en comparación con tener que sombrear todos los elementos de carpetas de animación individuales.

Como puede ver, tengo demasiadas carpetas de animación al final de la lista.

 

Quería sombrear todos los elementos de las carpetas de animación (color de cabello, ojos, tono de piel, ropa), pero eso es demasiado trabajo.

 

En cambio, agrupé todas las carpetas de animación en una carpeta normal (carpeta para colorear).

 

Luego, creé una nueva carpeta de animación dedicada al sombreado.

 

Puedo activar [clip a capa debajo] en la nueva carpeta de animación.

 

En la carpeta de animación para sombrear, puedo crear celdas y sombrear todos los elementos de las múltiples carpetas de animación a la vez.


- HERRAMIENTA DE LLENADO DE LAZO

[Relleno de lazo] funciona como una herramienta de lazo.

Una vez que creas una forma, la herramienta automáticamente llenará de color el interior.

 

Utilizo [lasso fill] para fines de iluminación y sombreado.

Esto funciona especialmente bien con la función [recortar a capa debajo].

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Noté que a los usuarios les resulta difícil buscar esa herramienta específica, por lo que tendrían que hacer clic en cada ícono de herramienta que parezca una línea, forma o lazo.

 

Tienes que buscar [Direct Draw] en la ventana de subherramientas.

Se parece a esto:

O... si tiene la Versión 3, siempre puede buscarla a través de [Ventana] >>> [Acceso rápido] y luego buscar “Relleno de lazo”.


MARCOS CLAVE Y HERRAMIENTAS DE INTERPOLACIÓN

Esta sección tratará sobre fotogramas clave y herramientas de edición de gráficos para trabajar con interpolaciones.

 

Esto se utiliza mejor para trabajar con fondo/puesta en escena, ruta de cámara 2D y control de audio.

 

Sin embargo, por ahora no tengo mucha experiencia con la trayectoria de la cámara 2D y el audio.

ADVERTENCIA: La interpolación “agrega fotogramas” para mostrar algunas escenas dentro de una animación.

Si bien es conveniente, tiene un precio.

Las interpolaciones harán que la exportación tarde un poco e incluso aumentará el tamaño de la memoria del archivo.

¡Solo algo a tener en cuenta!


- ACTIVAR FOTOGRAMAS CLAVE

Presione [habilitar fotogramas clave en esta capa] para activar el modo de fotogramas clave.

 

Tenga en cuenta las palabras en "habilitar fotogramas clave en esta capa", que significa que el modo de fotogramas clave está actualmente activado para esa carpeta de animación específica.

 

Tendría que habilitar el modo de fotogramas clave nuevamente en otras pocas carpetas de animación seleccionadas.

Notarás que las celdas cambiarán de su nombre a pequeños íconos triangulares.

Son simplemente marcadores de ubicación de celdas.

 

Sus celdas no se ven afectadas, pero no se pueden editar mientras el modo de fotogramas clave esté habilitado.

Puede seleccionar cualquier fotograma para asignar los fotogramas clave.

 

Una vez que seleccione un fotograma, presione [agregar fotograma clave] para configurar el marcador de diamante.

 

¡Esos son tus nuevos fotogramas clave!

Para trabajar con fotogramas clave, comencemos yendo al [editor de gráficos] haciendo clic en el botón [editor de gráficos] en la esquina superior izquierda de la [línea de tiempo].

- EDITOR DE GRÁFICOS

He aquí el [editor de gráficos], ¡bastante intimidante a la vista!

Ahora bien, si bien esto resulta intimidante, tomémoslo con calma.

¡Uno a la vez!

 

Puede elegir una de las 5 opciones: Posición, Relación de escala, Rotar, Centro de rotación y Opacidad.

 

En este caso, elijamos "Posición".

También puedes notar los símbolos X, Y y V.

 

Por ahora, vayamos con X, que es básicamente un eje X.

 

Como estamos en “Posición”, nos ocuparemos de hacer que la imagen se mueva de izquierda a derecha y/o al revés.

Puede ajustar los valores de la "Posición" haciendo clic en el fotograma clave (icono de diamante).

 

Si hago que el gráfico vaya hacia abajo, la imagen se moverá hacia la izquierda.

Recuerde, el eje x también tiene valores numéricos.

 

Quizás recuerdes números negativos y positivos.

El número disminuye a medida que avanza hacia la izquierda, mientras que aumenta a medida que avanza hacia la derecha en el eje x.

 

Pido disculpas si las matemáticas no son lo tuyo, pero es una aplicación bastante práctica para este tipo de cosas.

 

Dicho esto, si hago un gráfico en forma de U, entonces puedo hacer que la imagen se mueva de izquierda a derecha.

 

Así es como hice el fondo un poco más dinámico en mi animación.

Recomendaría trabajar con solo dos fotogramas clave, para que puedas probar cómo el gráfico entre dos fotogramas clave afecta la imagen.


Si bien no puedes editar las capas mientras los fotogramas clave están habilitados...

 

Puede alternar el botón [editar con fotogramas clave habilitados] para realizar una edición rápida con las capas.

Si no está satisfecho con los fotogramas clave, siempre puede eliminarlos mediante este botón [eliminar fotograma clave].

Si no desea que los fotogramas clave se ejecuten durante la reproducción, siempre puede desactivar el botón [activar fotograma clave].

 

Tendría que habilitarlo si quisiera incluir esa interpolación en el archivo de exportación, hasta donde yo sé.


EXPORTAR ARCHIVOS DE ANIMACIÓN

¡Recuerde guardar su trabajo como archivo Clip Studio Paint (.clip) antes de exportarlo! Es posible que necesite un archivo Clip Studio Paint para editar o exportar a diferentes formatos de archivo.

Ahora que tienes tu archivo de animación guardado y listo para exportar...

 

Vaya a [Archivo] >>> [Exportar animación].

 

[Exportar animación] ofrece una amplia variedad de formatos de archivo, pero por ahora, me quedaré con [GIF animado...] y [Película].


- GIF ANIMADO

ADVERTENCIA: El formato de archivo GIF no admite archivos de sonido, ya que GIF es simplemente una serie de imágenes.

Sólo puedes hacer esto exportando como “Película…”


-- ANCHURA Y ALTURA

Realice ajustes de tamaño según sea necesario, para ajustarse a cierto límite de tamaño de carga en las redes sociales y reproductores multimedia.

 

Por ejemplo, si su proyecto tiene 1000 x 1000 px y desea subirlo como un ícono en las redes sociales, puede cambiar su tamaño probablemente a 300 x 300 px.

 

El proceso de exportación se encargará de eso.


- RANGO DE EXPORTACIÓN Y TASA DE MARCOS

Verificaría dos veces [Rango de exportación] y [Velocidad de fotogramas].

 

[Velocidad de fotogramas] se explica por sí mismo, y [Rango de exportación] es básicamente la duración del clip objetivo que se mostrará en GIF.

 

Si tiene un proyecto que tiene 72 fotogramas, debe establecer [Rango de exportación] de 1 a 72, para poder estar seguro de que el GIF muestra todos esos 72 fotogramas.

 

El rango está limitado al lugar donde se encuentran las banderas de clip azules en su línea de tiempo.

Realice ajustes en las banderas de clip si tiene un rango de clip específico que desea mostrar en un archivo GIF.

 

Si realizó ajustes en [Rango de exportación], en la mayoría de los casos se omitirá parte del clip del archivo GIF. ¡Asegúrate de comprobarlo dos veces!


- CUENTA DE BUCLE

Siempre opto por [Ilimitado] para bucles sin fin (repetición automática).

Existe la opción [Número de bucles], donde puede limitar el bucle a una determinada cantidad de tiempo.


-- TRAMULADO

El tramado ayuda a suavizar el patrón de degradado, ¡así que asegúrese de comprobarlo!

 

Hice dos archivos GIF, uno con tramado y otro sin tramado para comparar.

Sin tramado, las secciones de un degradado de color son perceptibles.

Con el tramado, las secciones de un degradado de color se notan menos.


-- SOPORTE GIF TRANSPARENTE

SÓLO VERSIÓN 3

Ahora, si actualmente posee la Versión 3, es posible que observe la opción [hacer transparente el fondo] en la ventana de exportación de GIF animado.

 

Esto es especialmente útil y una de mis características más necesarias de la Versión 3.


- PELÍCULA

Si bien no puedo cargar un archivo de película en esta página de tutorial, siento que este proceso se explica por sí mismo.

 

Según su elección, se puede exportar en cualquiera de los dos tipos de formato: mp4 o avi.

 

En comparación con el formato de archivo GIF, no hay opción de bucle, pero no es necesario el tramado ya que esos formatos de archivo tienen mejor profundidad de color.

 

Este formato de archivo también admite archivos de sonido, ¡así que tenlo en cuenta!

 

Noté que el formato de archivo mp4 se usa principalmente, ya que es muy fácil de cargar y mostrar en otros reproductores multimedia. Aunque eso depende de ti.

Si desea agregar efectos de cámara 2D a la película, ¡asegúrese de verificarlo!


Epílogo

La animación es un proceso mentalmente agotador, ya que hay mucha planificación y pensamiento en este tipo de proyectos. Pero ver el resultado, incluso la fase más dura, es muy satisfactorio.

 

Si bien me encanta la animación, hubo ocasiones en las que me di por vencido porque el proceso era largo y difícil. Supongo que es natural cuando la animación requiere realizar múltiples dibujos y aplicar principios de animación.

 

Si voy a ser honesto, no se trata sólo del proceso en sí; pero me acobardé por completo cuando me volví demasiado ambicioso y poco realista al hacer un proyecto de animación a “gran escala”. Eso puede abrumar y destruir totalmente tu voluntad de poder durante el proceso de animación.

 

¡Nunca está de más empezar poco a poco y ser realista acerca de ti mismo y de lo que puedes hacer con el proyecto! Así fue como puedo involucrarme más con otros proyectos de animación a pequeña escala. Son más divertidos de esa manera y, de hecho, también puedes aprender mucho de ellos.

 

La animación es definitivamente una bestia que hay que domesticar. Puedes divertirte con la animación, pero también hay que ser disciplinado. Estoy seguro de que no es muy diferente de otras ramas del arte.

 

¡No me malinterpretes! ¡Todavía amo la animación y lo haría de nuevo! Simplemente estoy explicando la parte natural del viaje de la animación, y es interminable. ¡Hay mucho más que ver y aprender en el camino!

 

De hecho, ¡no dudes en hacerme cualquier pregunta o comentario! Siempre puedo hacer otro tutorial basado en las preguntas frecuentes de esta publicación.

 

 


¡Gracias por leer! Hasta la proxima vez…

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