EDITADO: 27 de abril de 2025
En lugar de centrarme en la animación de personajes, me centraré en convertir esto en una guía para usar las funciones de animación y la interfaz de usuario de Clip Studio Paint.
DEMOSTRACIÓN DE ANIMACIÓN
Para que lo sepáis, actualmente estoy usando Clip Studio Paint EX (Versión 3).
Clip Studio Paint PRO está limitado a solo 24 fotogramas, mientras que Clip Studio Paint EX tiene fotogramas ilimitados.
Al elegir entre PRO y EX, depende completamente de cómo quieras hacer tu propia animación de personajes.
Dicho esto, ¡empecemos a aprender a usar las funciones de animación de Clip Studio Paint!
En caso de que quieras saber la información de la versión de tu programa, ve a [Ayuda] >>> [Información de la versión…].
Verás una ventana emergente de [Información de la versión] .
Puedes encontrar la información completa en la esquina superior izquierda de esa ventana.
Me doy cuenta de que la sección del índice puede ser súper intimidante, pero este tutorial también me sirve como repaso para manejar mejor el programa y la animación.
Cuando obtuve Clip Studio Paint por primera vez, me costó mucho empezar con la animación porque literalmente no tenía idea de cómo trabajar con las funciones de animación.
Fue mucha búsqueda de guías y experimentar con el programa Clip Studio Paint.
Esperemos que este tutorial, basado en mis conocimientos hasta ahora, ayude con eso.
INTERFAZ Y HERRAMIENTAS DE ANIMACIÓN DE CLIP STUDIO PAINT
Esto es para cualquiera que necesite ayuda para navegar por el programa Clip Studio Paint y aprovechar al máximo sus funciones de animación.
Esta es probablemente la parte más aburrida, pero te aseguro que conocer la interfaz y las funciones hará que tu proceso de animación sea mucho más fácil.
- - -
Si ya conoces los aspectos técnicos de la interfaz y las herramientas de animación de Clip Studio Paint, puedes saltar a la sección “VERSIÓN 3 - FUNCIONES DE ANIMACIÓN MEJORADAS.”
Esas son bastante nuevas y recomiendo encarecidamente leerlas si tienes curiosidad sobre lo que la Versión 3 tiene para ofrecer en animación.
-- CREAR NUEVO ARCHIVO DE ANIMACIÓN
Abre tu nuevo archivo de animación yendo a [Archivo] >>> [Nuevo…] >>> [Proyecto: Animación].
-- TAMAÑO DEL FOTOGRAMA DE SALIDA
Los dibujos dentro de ese borde azul solo se mostrarán en archivos exportados como GIF o Película.
Cualquier cosa que esté fuera del borde azul no se mostrará en los archivos exportados.
Para el tipo de unidad, siempre trabajo con unidades de píxeles (px).
La resolución de 1920 x 1080 es prácticamente un estándar para un proyecto de animación de personajes, pero siempre puedes optar por diferentes tamaños.
Quizás en una resolución cuadrada, como 2000 x 2000.
¡Depende totalmente de ti!
-- ESPACIO EN BLANCO
Recomiendo trabajar con la función [Espacio en blanco] .
Es mucho más fácil dibujar el personaje un poco fuera del borde azul, para que puedas trabajar mejor con su animación.
También es práctico para un trabajo de cámara mínimo.
-- VELOCIDAD DE FOTOGRAMAS Y TIEMPO DE REPRODUCCIÓN
Siempre puedes ajustar la [Velocidad de fotogramas] y el [Tiempo de reproducción] en cualquier momento después de crear un nuevo archivo de animación, así que no te preocupes demasiado por ahora.
- - -
Al configurar la [Velocidad de fotogramas], recomiendo un rango entre 10 y 24 fotogramas por segundo. ¡Realmente depende de tu proyecto!
- - -
[Tiempo de reproducción] es simplemente el número total de fotogramas, o la duración del clip.
Por ejemplo, si configuras el tiempo de reproducción a un valor de 72, obtendrás el clip vacío, con una duración de 72 fotogramas.
-- ÁREA SEGURA PARA TÍTULOS Y FOTOGRAMA DE DESBORDAMIENTO
Para que lo sepas, no cubriré completamente los aspectos de [Área segura para títulos] y [Fotograma de desbordamiento].
Sin embargo, puedo explicarlos brevemente, podrían ser útiles para tus proyectos de animación de personajes.
Para [Área segura para títulos]… es una guía de borde de salida adicional para tu trabajo animado.
Esto es para asegurar que cualquier objeto mostrado allí sea visible en diferentes tipos de resolución de pantalla de otros usuarios.
En cuanto a [Fotograma de desbordamiento]… esto es más práctico para trabajos de cámara intensos, ya que esa función te dará mucho más espacio abierto para trabajar.
- FUNCIONES Y HERRAMIENTAS DE ANIMACIÓN
Primero, déjame explicar la diferencia entre fotograma y celda.
Un fotograma es una ranura en la línea de tiempo, mientras que una celda es tu dibujo individual.
Insertas una celda específica (dibujo) en un fotograma específico (ranura), para que se muestre en una animación.
- - -
Dicho esto, ¡pasemos a las funciones y herramientas de animación!
- INTERFAZ DE LA LÍNEA DE TIEMPO
Aquí es donde realizarás la mayor parte del trabajo de animación, ¡así que es realmente importante saberlo si quieres empezar con el proyecto!
- - -
Si no puedes encontrar la ventana [Línea de tiempo], ve a [Ventana] >>> [Línea de tiempo].
Obtendrás una ventana [Línea de tiempo] que se ve así:
Puedes usar los botones de zoom (el icono de la lupa) para ver de cerca las celdas, o para tener una visión general de todas las celdas y la duración del clip.
Encontrarás botones útiles como el botón de reproducción; el botón de fotograma único; y el botón de fotograma de inicio/fin para probar y ver la animación en tu espacio de trabajo.
El botón de bucle o repetición se puede activar y desactivar.
Esto será útil para ver las repeticiones y detectar cualquier error de animación.
No es necesario presionar el botón de reproducción cada vez que termina la animación.
Puedes detener el bucle pausándolo o haciendo clic en otras herramientas.
-- PALETA DE LÍNEA DE TIEMPO
Comenzaremos con la paleta [Línea de tiempo], aquí es donde harás todo el trabajo con celdas y fotogramas.
Para que lo sepas, una celda es un dibujo individual, mientras que un fotograma es una ranura.
-- NÚMEROS DE FOTOGRAMA
Aquí es donde se marcan los números de fotograma para cada columna.
Esto es para tu comodidad al verificar el tiempo en tu animación.
¡Discutiré más sobre esto cuando lleguemos a la animación de personajes real!
¡También tiene una función interactiva!
Puedes hacer clic y mantener esa sección, ¡y luego RECORRERLA!
Esto es útil para comprobar los movimientos en cierta sección de la animación.
-- CLIP DE LA LÍNEA DE TIEMPO
Este es un clip para una carpeta de animación específica.
Se creará un clip individual en cada fila para cada carpeta de animación, capa de trama/vector, carpeta regular o capa de Papel.
Recomendaría etiquetar tus carpetas y capas para facilitar el seguimiento.
-- INDICADORES AZULES DE FOTOGRAMA DE INICIO/FIN
Probablemente notarás los indicadores azules entre el clip.
Esos son tus indicadores de fotograma de inicio y de fin.
Así es como sabrías dónde comienza y termina la animación.
Puedes ajustarlos libremente manteniendo presionado ese rectángulo azul y luego arrastrándolo a la longitud deseada.
No ajustará la duración del clip de acuerdo con los indicadores azules, ¡así que tenlo en cuenta!
NOTA PARA USUARIOS DE LA VERSIÓN 3: En realidad, puedes hacerlo si tienes habilitada la función de extensión automática de la duración del clip.
-- EDICIÓN DE LA DURACIÓN DEL CLIP
Si observas el clip más de cerca, es posible que veas la barra delgada encima del clip.
Está separada en tres secciones: una barra corta a la derecha, una barra larga central y una barra corta a la izquierda.
¡Las barras cortas sirven para extender la duración del clip!
Esto beneficiaría más a los usuarios de EX, para que lo sepáis.
- - -
En cuanto a la barra larga central, tiene dos funciones, dependiendo de cómo interactúes con ella.
- - -
Manteniendo presionada esa barra larga central, puedes arrastrar todo el clip hacia la izquierda o hacia la derecha.
Esto ayudará a mover eficientemente un grupo de celdas a la vez a su posición deseada.
Recuerda, no puedes arrastrarlo a diferentes filas, ¡solo a la fila en la que fue asignado!
- - -
Por otro lado, si haces clic derecho en la barra larga central, obtendrás un menú para editar el clip.
El menú se verá así:
Hasta ahora, solo he usado Eliminar, Copiar, Pegar, Fusionar clips y Dividir clips para hacer una animación de ciclo repetitivo.
Algo como parpadeos, balanceo de cabello o caminar.
- - -
También usé Insertar fotograma y Eliminar fotograma para que el movimiento se vea más lento o más rápido.
Cuando una celda (dibujo) tiene muchos fotogramas (ranuras), permanecerá en la pantalla todo el tiempo que sea necesario.
Por otro lado, cuando una celda tiene menos fotogramas, se verá temporalmente en la pantalla.
-- CELDA DE ANIMACIÓN
¡El número/nombre dentro de ese clip es tu celda!
Las celdas suelen nombrarse con números, y a veces con una combinación de un número y una letra.
La celda muestra dónde aparecerá tu dibujo en la animación.
Puedes hacer clic y mantener presionada esa celda para arrastrarla por el clip a un fotograma específico.
¡Así es como temporizas la aparición de tu dibujo de celda en la pantalla!
La celda continuará mostrándose en la pantalla hasta que llegue al final del clip, O en una cierta cantidad de fotogramas antes de que aparezca otra celda para mostrar el nuevo dibujo.
Ese es el secreto del “timing”, uno de los principios de la animación.
Explicaré más sobre esto cuando llegue al proyecto de animación real, ¡espéralo con ansias!
Este botón creará una nueva celda para que dibujes en ella.
Primero, haz clic en un fotograma específico en la paleta [Línea de tiempo] y luego presiona este botón para crear una nueva celda.
Colocará la celda en ese fotograma específico.
-- ENTENDIENDO LA RELACIÓN ENTRE CELDAS Y FOTOGRAMAS
Ahora que has visto celdas y fotogramas en la [Línea de tiempo]…
Es importante recordar que la celda es un dibujo individual para una animación, mientras que un fotograma es una ranura en el clip.
Notarías que tanto la celda como el fotograma tienen una convención de nombres similar, que es en números.
El número de celda es simplemente un nombre/etiqueta para la celda.
Siempre puedes cambiar su nombre renombrando la capa de la celda.
Esto se supone que te ayuda a identificar qué número de celda rastrear, asignar o eliminar de la paleta [Línea de tiempo].
- - -
Por otro lado, el número de fotograma es simplemente para la ubicación temporal de la celda.
Notarías que el fotograma se divide para cada número como una columna.
Esas columnas están destinadas a ayudarte a llevar un registro de cuándo debe aparecer una celda en la pantalla.
¡Espero poder hacer que la relación entre celdas y fotogramas sea más fácil de entender!
Para entenderlo, pongamos que el nombre de la celda sean letras.
Esos son tus dibujos.
Los números de arriba son los números de fotograma (puedes ignorar 0 y 24).
¡Los números que se muestran allí son siempre impares!
Esas son tus ranuras.
- - -
Notaste que la Celda A está en el Fotograma 1, verás ese dibujo durante 1 fotograma, antes de que la Celda B lo tome rápidamente en el Fotograma 2. Esto se llama de uno.
La Celda B está en el Fotograma 2, la verás durante 2 fotogramas, hasta que el dibujo de la Celda C aparezca en el Fotograma 4. Incluyendo la columna de la Celda B y la siguiente columna antes de la Celda C, eso es un total de dos columnas. Esto se llama de dos.
La Celda C está en el Fotograma 4, la verás durante 3 fotogramas, hasta que el dibujo de la Celda D aparezca en el Fotograma 7.
Eso es un total de tres columnas, por lo que esto se llama de tres.
La Celda D está en el Fotograma 7, la verás durante 4 fotogramas, hasta que el dibujo de la Celda E aparezca en el Fotograma 11. Eso es un total de cuatro columnas, por lo que esto se llama de cuatro.
La Celda E está en el Fotograma 11, y notarías que el dibujo de la Celda E permanecerá esencialmente en pantalla hasta el Fotograma 24, finalizando la animación.
- - -
¡Ahora sabes cómo los fotogramas afectan la apariencia de tu dibujo de celda en la pantalla!
-- AÑADIR O ELIMINAR CELDA DE UN FOTOGRAMA ESPECÍFICO
Si quieres reutilizar la misma celda en un fotograma diferente, ¡entonces este botón [Asignar celda a fotograma] hará el trabajo!
Simplemente haz clic en un fotograma específico en el clip y luego presiona ese botón.
Se te pedirá que elijas o escribas el número de celda específico para asignarlo a ese nuevo fotograma.
Si hay celdas que no son necesarias en tu animación, puedes usar el botón [Eliminar celda] para eliminar cualquier celda de la [Línea de tiempo].
Aunque la celda se elimine, la capa original permanecerá intacta, pero no se mostrará en la animación.
Esto es algo a tener en cuenta.
Debo mencionar que aunque la capa original existe en la ventana [Capas], el nombre/etiqueta de la capa sigue siendo un número de celda.
Esto podría hacer que el algoritmo obligue a la nueva celda a usar una convención de nombres ligeramente diferente.
Recomendaría eliminar esa capa o renombrarla a algo que no sea un número o una combinación de un número y una letra, con fines de organización.
- CARPETA DE ANIMACIÓN
Esto creará una nueva carpeta de animación.
Puedes crear varias carpetas de animación y funcionarán como capas, de forma similar a como organizarías una ilustración con el arte lineal, el coloreado y demás.
Cuando hayas creado una nueva carpeta de animación, entonces es cuando puedes empezar a trabajar con las celdas.
¡Asegúrate de recordar la diferencia entre la carpeta de animación (arriba) y la carpeta regular (abajo)!
Verás, aunque uses capas raster/vector para los dibujos de celda, también puedes usar una carpeta regular como dibujo de celda.
Puedes renombrar una carpeta regular para que coincida con el nombre de una de las celdas en la [Línea de tiempo].
Se convertirá en un dibujo de celda.
Incluí la capa de arte lineal y la capa de color en la carpeta regular con el nombre de celda asignado.
Esto lo hará más conveniente si prefieres dibujar y colorear juntos en un solo dibujo de celda.
El nombre de la capa dentro de la carpeta regular no afectará la ubicación de la celda.
Mientras el nombre de la carpeta regular coincida con el nombre de la celda, puedes desmelenarte con el nombre de la capa de la carpeta regular.
- - -
Técnicamente, podrías llamarla “carpeta de celdas” en lugar de “carpeta regular”…
De todos modos, el problema surgirá si tienes dos dibujos de celda (carpeta regular y/o capa raster/vector) que comparten el mismo nombre de celda en la ventana [Capas].
Por ejemplo:
Si haces algo así, recibirás este mensaje de advertencia, así que simplemente presiona ‘ok’ y luego renombra una de las celdas en consecuencia.
-- MENÚ RÁPIDO DE LA PESTAÑA DE ANIMACIÓN
Puedes acceder rápidamente a la pestaña [Animación] haciendo clic en ese icono en la esquina superior izquierda de la ventana [Línea de tiempo].
El icono se ve así: [ ≡ ].
Este menú rápido [Animación] será muy útil si deseas cambiar algunas configuraciones para tu proyecto de animación.
De hecho, recomiendo revisar [Tamaño de miniatura] y configurarlo en [Ninguno].
Esto hará que la línea de tiempo sea mucho más fácil y ordenada de seguir.
¡Eso depende de ti, sin embargo!
- HERRAMIENTA PAPEL CEBOLLA
Literalmente, el mejor amigo de todo animador, ¡conozco a ese buen amigo cebolla desde 2009!
De todos modos, esto es especialmente útil si quieres hacer un dibujo intermedio entre dos dibujos de celda, para completar un movimiento.
¡Echa un vistazo a los botones de tu [Línea de tiempo], aquí es donde puedes activar y desactivar la herramienta [Papel cebolla] rápidamente!
Con la [Papel cebolla] activada, actualmente estoy viendo mi dibujo de celda (1a) en el Fotograma 4.
Puedo ver el dibujo de celda rojo del fotograma anterior y el dibujo de celda azul del fotograma siguiente.
La duración del fotograma no importa siempre y cuando las celdas estén una al lado de la otra.
Puede que notes que el color de la [Papel cebolla] es diferente en tu programa, eso es porque cambié el color a través de la configuración de [Papel cebolla].
Puedes ajustar la configuración de [Papel cebolla] yendo a la ventana [Línea de tiempo], así: [ ≡ ] >>> [Mostrar celdas de animación] >>> [Configuración de papel cebolla…].
Siéntete libre de experimentar con la configuración de papel cebolla después de realizar algunos proyectos de animación, y ver qué necesita ser cambiado.
- HERRAMIENTA MESA DE LUZ
La [Mesa de luz] funciona casi como una herramienta de [Papel cebolla].
Excepto que puedes interactuar y manipular la(s) celda(s) seleccionada(s) para ayudar con la consistencia al dibujar la celda actual.
También puedes hacer zoom o rotar el lienzo para ayudar a dibujar figuras en movimiento con consistencia.
La herramienta [Mesa de luz] básicamente crea una copia de una celda original de tu elección.
Esa copia solo se puede ver cuando la [Mesa de luz] está habilitada.
El color será diferente, similar al coloreado de [Papel cebolla].
También puedes manipular esa copia mientras la celda original permanece sin cambios.
Utilicé principalmente la herramienta [Mesa de luz] para ayudarme a medir la proporción en relación con la distancia, o si quería hacer referencia a una celda determinada que está muy atrás en el clip.
Es una especie de curva de aprendizaje para mí, así que solo puedo compartir lo que entiendo con respecto a esa herramienta [Mesa de luz].
Para encontrar la [Mesa de luz], ve a [Ventana] >>> [Celdas de animación].
¡Recomiendo mostrar tanto la ventana [Capas] como la ventana [Celdas de animación] a la vez en tu espacio de trabajo para animación!
Me resulta más fácil trabajar con ellas juntas.
Puede que notes que mostrará dos o tres secciones.
Yo tenía tres secciones activadas.
La sección superior es “Celda editada”, que es donde se mostrará la celda para que trabajes en ella junto con las copias de celda de la [Mesa de luz].
La sección central es “Mesa de luz específica de celda”, que es donde se mostrarán las copias de celda de la [Mesa de luz] solo en la celda seleccionada para trabajar.
La sección inferior es “Mesa de luz general”, que es donde se mostrarán las copias de celda de la [Mesa de luz] en todas las celdas disponibles.
Mostraré las fotos para demostrar esas diferencias.
-- HABILITAR MESA DE LUZ
Antes que nada, si quieres usar las herramientas de la [Mesa de luz], asegúrate de activar ese botón para habilitarla.
Siempre puedes desactivarla rápidamente, una vez que hayas terminado con las herramientas de la [Mesa de luz].
-- TRABAJANDO CON DOS TIPOS DIFERENTES DE MESA DE LUZ
Hay dos botones que usé con más frecuencia.
El botón izquierdo es para [Mostrar mesa de luz específica de celda].
El botón derecho es para [Mostrar mesa de luz general].
Depende de tu preferencia y tu proyecto.
--- MESA DE LUZ ESPECÍFICA DE CELDA
Esta es la [Mesa de luz específica de celda].
Puede que hayas notado que una copia de la [Mesa de luz] se muestra en la celda específica que se está editando, y luego simplemente desaparece cuando seleccionas una celda diferente para editar.
Esto es útil si deseas asignar todas las copias de la [Mesa de luz] solo a una celda específica para editar.
--- MESA DE LUZ GENERAL
Esta es la [Mesa de luz general].
Puede que notes que una copia de la [Mesa de luz] se muestra en todas las celdas que se están editando.
Esto es útil si quieres seguir trabajando con la misma copia de celda de la [Mesa de luz] en otras celdas para editar.
-- MOVER, HACER ZOOM Y ROTAR EL LIENZO
En la [Mesa de luz específica de celda], al hacer clic en esa capa con un icono especial, puedes mover, hacer zoom o rotar libremente el lienzo para tu comodidad.
Los dibujos de celda no se verán afectados; SIN EMBARGO, las copias de celda de la [Mesa de luz] permanecerán en la misma posición.
Por ejemplo, si rotas el lienzo, las copias de celda de la [Mesa de luz] no rotarán y permanecerán inalteradas.
-- MOVER, REDIMENSIONAR, VOLTEAR Y ROTAR LA COPIA DE CELDA DE LA MESA DE LUZ
En cualquier tipo de [Mesa de luz], puedes seleccionar cualquiera de las copias de celda de la [Mesa de luz] para ajustar.
El marcador de dos tonos indica que es una copia de celda.
Puedes ajustar la copia de celda a tu gusto sin afectar la copia de celda original.
También puedes hacer varias copias de la misma celda y/o variedad de copias de celda (¡fíjate en los números de las capas!).
Son completamente independientes entre sí, por lo que literalmente puedes tener varias copias de celda con diferentes ajustes realizados en cada una de ellas.
De nuevo, la copia de celda original permanecerá inalterada.
-- CREAR COPIA DE MESA DE LUZ
Para crear una copia de la [Mesa de luz], simplemente arrastra una de las capas de la carpeta de animación a la [Mesa de luz específica de celda] y/o a la [Mesa de luz general].
También puedes arrastrar la capa [Celda editada] a otras secciones de la [Mesa de luz], pero prefiero hacerlo directamente desde la carpeta de animación en la ventana [Capas].
-- CONSEJOS RÁPIDOS SOBRE LOS AJUSTES DE COPIA DE CELDA DE LA MESA DE LUZ
Esto es para restablecer la copia de la [Mesa de luz].
Cualquier ajuste realizado a esa copia (tamaño, volteo, rotación) se restablecerá.
Me resulta mucho más rápido usarlo para voltear la copia de la [Mesa de luz] con el fin de dibujar personajes que miran en la dirección opuesta.
Lo tenía habilitado para alternar la opacidad de todas las copias de dibujos de celda de la [Mesa de luz].
Esto es útil si quieres eliminar ciertas copias de la [Mesa de luz] por cualquier razón que tengas.
¡Primero tienes que seleccionar cualquiera de las copias de celda específicas de la [Mesa de luz]!
-- AJUSTE DE LA CONFIGURACIÓN DE LA MESA DE LUZ
Puedes ajustar la configuración de la [Mesa de luz] yendo a [Archivo] >>> [Preferencias] >>> [Animación].
Noté que las [Preferencias] de la Versión 3 ahora incluyen todo, desde [Animación] hasta [Mesa de luz].
Probablemente solo verías la [Mesa de luz] en versiones anteriores.
- ASIGNACIÓN DE TECLAS DE ACCESO RÁPIDO PARA COMANDOS DE ANIMACIÓN
¡Recomiendo encarecidamente que configures las teclas de acceso directo para los comandos de animación!
Puedes hacerlo yendo a [Archivo] >>> [Configuración de atajos…].
Asegúrate de que la categoría esté etiquetada como “Comandos de menú”.
Luego, haz clic en [ > Animación ].
Verás una gran variedad de comandos de animación para la asignación de teclas de acceso directo.
-- TECLAS DE ACCESO DIRECTO PARA FOTOGRAMA ANTERIOR Y SIGUIENTE FOTOGRAMA
Recomiendo configurar teclas de acceso directo para [Ir a fotograma anterior] e [Ir a fotograma siguiente].
Esto hará que sea mucho más fácil y rápido alternar entre dos dibujos de celda.
En mi caso, los asigné con mi teclado numérico.
Num1 para [Ir a fotograma anterior] y Num 2 para [Ir a fotograma siguiente].
VERSIÓN 3 - FUNCIONES DE ANIMACIÓN MEJORADAS
Para cualquiera que no esté seguro o que actualmente posea la actualización a la Versión 3, esta sección explicará las nuevas ventajas de animación que son útiles.
De hecho, yo mismo necesitaba esas funciones hace mucho tiempo para una mayor eficiencia en el trabajo de animación.
Realmente, me volví más productivo en comparación con las otras versiones.
- - -
Puedes encontrar la mayoría de las funciones de animación de la Versión 3 a través de [Archivo] >>> [Preferencias] >>> [Animación].
- COPIAR Y PEGAR CELDAS
SOLO VERSIÓN 3
La función Pegar en celdas tiene dos opciones: [Pegar en capa seleccionada] o [Pegar en nueva capa].
Depende del usuario, pero yo tiendo a elegir [Pegar en capa seleccionada] ya que siento que tengo mucho más control de esa manera.
Encuentro esto especialmente útil si quieres copiar un dibujo (parcial o total) de una celda y luego pegarlo en otra celda.
Esto simplemente hace que el proceso de animación sea mucho más rápido y fácil.
- - -
Pido disculpas si me equivoco, pero recuerdo que en la Versión 2 no era posible pegar nada en una capa dentro de la carpeta de animación.
Creo que solía copiar la capa de una carpeta de animación y luego pegarla fuera de la carpeta de animación.
Después de hacer ajustes a la copia, renombraba la capa para que coincidiera con el nombre de la siguiente celda. Y finalmente la ponía en esa carpeta de animación.
Quiero decir, es una solución provisional de alguna manera, pero interrumpe totalmente mi flujo de trabajo.
Pegar dibujos de celda en la ventana de capas fue una de las características que más necesitaba de la Versión 3.
- AÑADIR/ELIMINAR CELDAS A TRAVÉS DE LA VENTANA DE CAPAS
SOLO VERSIÓN 3
Ahora, esta función es especialmente una de mis mayores demandas de la función de animación de Clip Studio Paint.
Ahora puedes añadir celdas a fotogramas específicos añadiendo una capa en una carpeta de animación.
Y también puedes eliminar celdas de fotogramas específicos eliminando una capa específica O eliminándola de la carpeta de animación.
Cuando eliminas una celda en la ventana [Línea de tiempo], la capa de esa celda permanece, pero no se mostrará en tu animación.
La función de la Versión 3 simplemente eliminará la existencia completa de esa celda eliminando su capa específica.
- EXTENSIÓN AUTOMÁTICA DE LA DURACIÓN DEL CLIP
SOLO VERSIÓN 3
Si ves el indicador azul de fin en tu paleta [Línea de tiempo], puedes extenderlo arrastrando ese rectángulo azul. La duración del clip se extenderá automáticamente.
Si no tienes esa función de extensión automática habilitada, la duración del clip permanecerá igual hasta que se cambie manualmente.
Depende de tus preferencias.
En mi caso, lo tenía activado, para poder extender rápidamente la duración del clip.
PREPARACIÓN PARA LA ANIMACIÓN DE PERSONAJES - LA FUNDACIÓN
- HOJA DE REFERENCIA DE PERSONAJES
Una hoja de referencia de personaje debe tener modelos en diferentes ángulos y paleta de colores.
Esto será útil si planeas hacer animación de personajes con tus propios personajes.
Esto evitará la molestia de recordar el diseño o el color.
De hecho, siempre puedes consultarlo en [Sub Vista].
Lo puedes encontrar en [Ventana] >>> [Sub Vista].
Incluso puedes usar la selección de color de la hoja de referencia en [Sub Vista] para un proceso de coloreado más fácil.
CONSEJOS Y TRUCOS DE ANIMACIÓN DE PERSONAJES - LA PARTE DIVERTIDA
La animación es el arte del movimiento. Lo mismo ocurre con la animación de personajes, ¡pero con actuación!
Como tal, no te obsesiones con asegurarte de que cada fotograma sea una obra maestra.
Debes centrarte principalmente en crear una ilusión de movimiento y expresión de un personaje.
- - -
Si bien podría explicar algunos de los principios útiles de la animación de personajes antes de sumergirme en la animación real, en su lugar, explicaré cómo aplico esos principios en la práctica.
Eso probablemente te dará una idea de cómo funcionan los principios en ciertas expresiones y movimientos.
Es posible que comprendas mejor si lo pruebas tú mismo en la práctica, en lugar de pensar demasiado antes incluso de intentar dibujar.
¡Ahora, empecemos con la parte divertida, la ANIMACIÓN DE PERSONAJES!
- ANIMACIÓN DINÁMICA (MEDIO CUERPO)
Mi cronometraje es básicamente una mezcla de facilidad de entrada y facilidad de salida; junto con un movimiento constante.
Así que mi animación tiene un ritmo uniforme.
Si quisiera ajustar el ritmo, tendría que añadir o eliminar fotogramas entre las celdas.
Es mucha experimentación, así que siéntete libre de probar lo que se ve mejor al mover las celdas entre los fotogramas.
Quería que este personaje hiciera una pirueta, así que los fotogramas tendrán que estar cerca unos de otros para que parezca que giró bastante rápido.
Y justo después, me aseguré de espaciar un poco más los dibujos de celda subsiguientes para lograr un movimiento de desaceleración.
Hago esto para pasar a un dibujo de celda de historia para que los espectadores lean y procesen lo que acaba de suceder.
Ambos personajes se mueven en movimiento constante, como se puede ver en los fotogramas espaciados uniformemente (marcas rojas en la línea de tiempo).
Requiere muchas pruebas y errores para que el movimiento sea lo suficientemente satisfactorio para mí.
No te obsesiones con asegurarte de que tu proyecto sea perfecto; lo que importa es que termines un proyecto pequeño y luego tomes lo que aprendas de él.
De esa manera, podrás aplicarlo en un proyecto de animación mucho, mucho mejor en el futuro.
Me resulta útil si haces un dibujo de arco para corregir tu animación en bruto.
Siempre pongo un círculo en la cabeza para asegurarme de que el movimiento empuja lo suficiente.
Aquí es donde el espaciado se vuelve importante, ¡quieres asegurarte de que la colocación de la cabeza tenga suficiente sentido para dar una sensación de movimiento y dirección!
¡También ten en cuenta las articulaciones, como las muñecas y los codos!
Es útil para asegurarse de que las articulaciones no se distorsionen por completo al pasar por un arco.
Al balancear un brazo de un lado a otro, el brazo en la posición central tiende a verse más largo que en las posiciones inicial y final.
Si quieres mantener la coherencia con el movimiento de arco y la proporción en relación con la perspectiva, recomiendo habilitar la [Mesa de luz].
Esto es útil en comparación con el [Papel cebolla] ya que quieres comparar la distancia entre un punto (cerca del fondo) y otro punto (cerca de la pantalla, o hacia nosotros).
Por ejemplo, este personaje casi se mueve hacia nosotros antes de retroceder para hacer una pose.
Debido a que está más cerca de nosotros, tendría que escalar el dibujo de copia de la [Mesa de luz] haciéndolo más grande, para dar la impresión de que su cabeza está más cerca de la pantalla.
Tiendo a cometer el error de hacer su cabeza más pequeña cuando está más cerca de la pantalla en comparación con su cabeza desde la posición inicial, por lo que la [Mesa de luz] ayudó a corregir la proporción con respecto a la perspectiva.
El secreto está en el fotograma de anticipación y la exageración.
Un fotograma de anticipación representa una acción que es opuesta a la acción que está a punto de ocurrir.
Como puedes ver, se está agachando, con los hombros levantados.
Durante ese movimiento, los espectadores pueden anticipar que está a punto de volver a subir.
Un fotograma de anticipación puede ser de un solo fotograma, y yo recomendaría añadirle algo de exageración, para darle una sensación de fuerza al movimiento.
- - -
Puedes ver que sus hombros están demasiado levantados y su cuello parece faltar o estar roto.
La buena noticia es que los espectadores no verán ese detalle exacto, a menos que lo pausen en el momento adecuado para reírse un buen rato.
Pero ese tipo de obra de arte exagerada está destinada a coincidir con algo como un desenfoque de movimiento (como cuando tomas una foto de alguien en movimiento, tenderías a ver mucho desenfoque de movimiento).
Inténtalo con tres o cuatro dibujos de celda. Uno para el fotograma de anticipación, uno para la posición intermedia y uno para la siguiente pose que es opuesta al fotograma de anticipación.
FOTOGRAMA DE ANTICIPACIÓN
POSICIÓN INTERMEDIA
- - -
NOTA: A veces no es necesario incluir la posición intermedia para darle un fuerte impulso.
La forma en que quieras animar la fuerza depende totalmente de ti.
¡El proyecto de animación es tu ostra!
OPUESTO AL FOTOGRAMA DE ANTICIPACIÓN - Para completar un movimiento.
Cuando estés satisfecho con la animación en bruto y el arte lineal, entonces puedes continuar con el proceso de coloreado.
- ILUSTRACIÓN ANIMADA
Ahora, sé que acabo de decir que la animación no es una serie de ilustraciones detalladas, pero hay una excepción en algunos casos, y es esta.
La ilustración de un personaje puede establecerse como fondo, ¡y depende de ti crear un movimiento de las características de tu personaje!
Si ya tienes una ilustración de personaje hecha, ¡entonces podemos empezar a animar características como el pelo y los ojos!
Recomiendo asegurarse de omitir los detalles faciales que se animarán de la ilustración. Puedes conservar el diseño del boceto del cabello y los ojos como referencias.
En este caso, omitiré los ojos y el cabello.
Para parpadear, hay muchas maneras de hacerlo ya que las personas tienen formas únicas de parpadear.
En cuanto a mi proyecto, decidí hacer 5 fotogramas de movimiento de parpadeo.
Ahora que tengo los dibujos de los ojos listos, es hora de trabajar con el cronometraje.
Decidí usar facilidad de entrada y facilidad de salida para el movimiento de parpadeo.
Si miras de cerca la [Línea de tiempo], puedes ver que las Celdas 2, 3 y 4 están cerca una de la otra, mientras que la Celda 1 está un poco lejos de las Celdas 2, 3 y 4.
Eso significa que la Celda 1 aparecerá en pantalla por un momento, y luego el movimiento ocurrirá en un desenfoque cuando pase por las Celdas 2, 3 y 4.
Ese es un momento de parpadeo.
Luego, la Celda 4 está más separada de la Celda 5, por lo que esto dará la impresión de que los ojos se abren “lentamente” antes de llegar a la Celda 5 para completar el movimiento de parpadeo completo.
Podrías hacer que la Celda 4 y la Celda 5 estén separadas por un fotograma, ¡yo no pongo las reglas!
- - -
Cuando optas por añadir más fotogramas entre los dibujos de celda, el movimiento parecerá lento.
Recuerda, cuantos más fotogramas haya entre los dibujos de celda, más tiempo tardarán en permanecer en la pantalla.
De lo contrario, elimina algunos fotogramas para que el movimiento parezca rápido.
De nuevo, cuantos menos fotogramas haya entre los dibujos de celda, menos tiempo tardarán en permanecer en la pantalla (incluso podrías perdértelo cuando parpadees).
Tengo que mencionar que la Versión 3 literalmente me facilitó mucho copiar algunos dibujos de celda de las Celdas 1 y 2, y luego pegarlos en las Celdas 4 y 5, respectivamente.
Selecciona una celda o capa específica para copiar.
Presiona Ctrl C para hacer una copia del dibujo de ojos específico.
Selecciona la Celda 5 y luego simplemente presiona CTRL V para pegar el dibujo de la Celda 1 en la Celda 5.
Lo notarás con la línea de selección que aparece después de pegar.
No es necesario pasar por procesos alternativos como en las versiones anteriores.
Esto es especialmente útil si quieres hacer otra copia para otra celda que implique una pose similar.
Algo como un perfil lateral de una cara mirando a izquierda y derecha.
Son los mismos dibujos cuando los volteas.
Y dado que el perfil lateral podría ser asimétrico, esa función será útil ya que esencialmente te permite pegarlo en otra celda y se puede editar sin afectar la celda de la que se copia.
Compara eso con asignar el mismo número de celda en diferentes fotogramas, donde cambiar esa celda también afectará a otras celdas idénticas, lo que lo convierte en un problema si tu personaje es asimétrico en algunos aspectos.
¡Ahora trabajemos en el movimiento de balanceo del cabello!
Se trata de unos 9 fotogramas de dibujos.
Me aseguré de que los fotogramas estuvieran espaciados uniformemente para todos los dibujos de celda.
Quizás en grupos de dos o tres.
Los fotogramas espaciados uniformemente como este, mostrarán un movimiento constante.
Nada se acelera ni se ralentiza.
Los primeros cuatro dibujos de celda pueden comenzar con el cabello balanceándose hacia la derecha.
El quinto dibujo de celda es la posición central, por lo que el cabello comienza a cambiar de dirección.
Luego, los últimos cuatro dibujos de celda mostrarán el cabello balanceándose hacia la izquierda.
Los movimientos del cabello son únicos, así que siéntete libre de experimentar con muchos tipos de movimiento de cabello para tus personajes.
Si te sirve, tiendo a asegurarme de que el movimiento del cabello corto tenga menos fotogramas entre los dibujos de celda, mientras que el movimiento del cabello largo tenga más fotogramas entre los dibujos de celda.
Esto es para dar una idea de peso.
El cabello corto es más ligero que el cabello largo, por lo que los movimientos entre ellos son bastante diferentes.
Y así habrás terminado con la ilustración animada.
Puedes salirte con la tuya con un sombreado mínimo animando las sombras de uno o dos mechones de pelo en otra carpeta de animación.
Depende de ti si quieres añadir una sensación un poco más completa a los movimientos generales.
- - -
El fondo en movimiento se explicará más adelante en el tutorial.
Decidí no explicarlo en esta sección porque siento que la curva de aprendizaje es alta, junto con algunos conceptos matemáticos (nada DEMASIADO complejo, pero ya verás).
No quería complicar demasiado las cosas, especialmente cuando apenas estamos aprendiendo los conceptos de la línea de tiempo y los principios de animación.
- GIRO 2D
Técnicamente, esto es la mitad de un giro.
Pero esta animación explora más sobre la anticipación, el desenfoque y el sobrepaso.
Y el hecho de que sea un archivo GIF transparente, por lo que podría ser útil especialmente para proyectos de emojis o como icono.
Como puedes ver, hice 9 fotogramas de dibujos.
- - -
Usaré esos fotogramas como un repaso rápido de algunos conceptos y principios de animación, y cómo se aplican en esos dibujos.
La Celda 1 y la 9 son los dibujos de la historia, por lo que puedes ver que el conejo intenta darse la vuelta.
Ocupan la mayor cantidad de fotogramas, por lo que tardan más en permanecer en pantalla para que los espectadores los lean.
- - -
También son importantes para que los animadores puedan crear una posición intermedia.
Verás, dibujé la Celda 5 gracias a la Celda 1 y la Celda 9.
También puedo dibujar la Celda 3 gracias a la Celda 1 y la Celda 5.
También puedo dibujar la Celda 2 gracias a la Celda 1 y la 3, y así sucesivamente…
- - -
La Celda 5 es mi posición intermedia entre los dibujos de la historia.
Los detalles son indistinguibles durante el movimiento, pero puedes hacerte una idea del movimiento de la Celda 1 a la Celda 9.
Debido a que está en uno, sucede muy rápido, y ahí es donde el animador suele añadir un fotograma de desenfoque.
De hecho, utilicé la herramienta [Transformación de malla] para estirar su cuerpo.
Estiré su cuerpo para dar una sensación de poder y peso mientras intenta girar.
- - -
La Celda 3 es un dibujo de anticipación, que es básicamente una acción que intenta ir en dirección opuesta, para “iniciar” el movimiento.
En ese momento, los espectadores podrían darse cuenta de que el personaje está intentando darse la vuelta.
- - -
La Celda 8 es un fotograma de sobrepaso.
No es muy notorio, pero la pata exterior se sobrepasa un poco.
Es decir, su pata exterior se estira o se alarga hacia nosotros, antes de retroceder en la Celda 9.
Es un detalle muy sutil, pero da un impacto al movimiento, mostrando que hay algo de tracción al girar.
COLOREAR CON CLIP A CAPA INFERIOR Y RELLENO DE LAZO
- AJUSTAR A CAPA INFERIOR
Esto es para cualquiera que no haya probado la función [Ajustar a capa inferior].
Cuando se activa, los dibujos solo se mostrarán en el área de dibujo de la capa directamente debajo.
Sin la opción [Ajustar a capa inferior], el aerógrafo cubre el fondo.
Quería que el aerógrafo cubriera solo la cabeza.
Entonces, activé esa función a través del botón [Ajustar a capa inferior].
¡La capa BG no se ve afectada, pero la capa ART sí!
Puedes seguir el rastro de esa función para cualquier capa comprobando el símbolo de marca rosa junto a la miniatura de la capa.
Esto es útil para la iluminación y el sombreado.
Lo tenía activado para la iluminación del cabello y el sombreado de los ojos.
Esto funcionará si tienes una carpeta de animación dedicada a cada parte de las características faciales.
Tengo una carpeta de animación dedicada al coloreado del blanco del ojo (esclerótica).
Y luego uso la opción [Ajustar a capa inferior] para una capa con color de sombra.
¡No necesariamente tengo que animar el color de la sombra!
- - -
Quiero añadir que si tienes demasiadas carpetas de animación, pero quieres sombrearlas todas.
En lugar de tener que sombrear cada celda en cada carpeta de animación, simplemente puedes agrupar las carpetas de animación en una carpeta regular.
Y luego añadir una nueva carpeta de animación encima de esa carpeta regular.
[Ajustar a capa inferior] esa nueva carpeta de animación para cubrir todos los elementos de esa carpeta regular.
Todavía tendrías que hacer dibujos de celda para sombrear cada fotograma, pero es mucho más fácil de esa manera en comparación con tener que sombrear cada elemento de carpetas de animación individuales.
Como puedes ver, tengo demasiadas carpetas de animación en la parte inferior de la lista.
Quería sombrear todos los elementos de las carpetas de animación (color de cabello, ojos, tono de piel, ropa), pero eso es demasiado trabajo.
En cambio, agrupé todas las carpetas de animación en una carpeta regular (carpeta de coloreado).
Luego, creé una nueva carpeta de animación dedicada al sombreado.
Puedo activar [Ajustar a capa inferior] en la nueva carpeta de animación.
¡En la carpeta de animación para sombreado, puedo crear celdas y sombrear todos los elementos de las múltiples carpetas de animación a la vez!
- HERRAMIENTA RELLENO DE LAZO
La herramienta [Relleno de lazo] funciona como una herramienta de lazo.
Una vez que creas una forma, la herramienta rellenará automáticamente el color en el interior.
Uso [Relleno de lazo] para propósitos de iluminación y sombreado.
Esto funciona especialmente bien con la función [Ajustar a capa inferior].
- - -
Noté que a los usuarios les cuesta encontrar esa herramienta específica, por lo que tendrías que hacer clic en cada icono de herramienta que se parezca a una línea, forma o lazo.
Tienes que buscar [Dibujo directo] en la ventana de subherramientas.
Se ve algo así:
O… si tienes la Versión 3, siempre puedes buscarlo a través de [Ventana] >>> [Acceso rápido], y luego buscar “Relleno de lazo”.
FOTOGRAMAS CLAVE Y HERRAMIENTAS DE INTERPOLACIÓN
Esta sección tratará sobre los fotogramas clave y las herramientas del editor gráfico para trabajar con interpolaciones.
Esto se usa mejor para trabajar con el fondo/escenografía, la trayectoria de la cámara 2D y el control de audio.
Sin embargo, por ahora no tengo mucha experiencia con la trayectoria de la cámara 2D y el audio.
ADVERTENCIA: La interpolación “añade fotogramas” para mostrar algunas escenas dentro de una animación.
Aunque es conveniente, tiene un precio.
Las interpolaciones harán que la exportación tarde un poco y que el tamaño de la memoria del archivo sea mayor.
¡Solo algo a tener en cuenta!
- ACTIVANDO FOTOGRAMAS CLAVE
Presiona [Habilitar fotogramas clave en esta capa] para activar el modo de fotogramas clave.
Ten en cuenta las palabras en “habilitar fotogramas clave en esta capa”, eso significa que el modo de fotogramas clave está actualmente activado para esa carpeta de animación específica.
Tendrías que habilitar el modo de fotogramas clave de nuevo en otras pocas carpetas de animación seleccionadas.
Notarás que las celdas cambiarán su nombre a pequeños iconos triangulares.
Son simplemente marcadores de la ubicación de las celdas.
Tus celdas no se ven afectadas, pero no se pueden editar mientras el modo de fotogramas clave está habilitado.
Puedes seleccionar cualquier fotograma para asignar los fotogramas clave.
Una vez que selecciones un fotograma, presiona [Añadir fotograma clave] para establecer el marcador de diamante.
¡Esos son tus nuevos fotogramas clave!
Para trabajar con fotogramas clave, comencemos yendo al [editor de gráficos] haciendo clic en el botón [editor de gráficos] en la esquina superior izquierda de la [Línea de tiempo].
- EDITOR DE GRÁFICOS
¡Contempla el [editor de gráficos], bastante intimidante a la vista!
Ahora, aunque esto sea intimidante, tomémoslo con calma.
¡Uno a la vez!
Puedes elegir una de las 5 opciones: Posición, Relación de escala, Rotar, Centro de rotación y Opacidad.
En este caso, elijamos “Posición”.
También podrías notar los símbolos X, Y y V.
Por ahora, vayamos con X, que es básicamente un eje X.
Dado que estamos en “Posición”, estaremos lidiando con hacer que la imagen se mueva de izquierda a derecha y/o viceversa.
Puedes ajustar los valores de la “Posición” haciendo clic en el fotograma clave (icono de diamante).
Si hago que el gráfico baje, eso hará que la imagen se mueva hacia la izquierda.
Recuerda, el eje X también tiene valores numéricos.
Podrías recordar los números negativos y positivos.
El número disminuye a medida que te mueves a la izquierda, mientras que el número aumenta a medida que te mueves a la derecha en el eje X.
Me disculpo si las matemáticas no son lo tuyo, pero es una aplicación bastante práctica para estas cosas.
Dicho esto, si hago un gráfico con forma de U, entonces puedo hacer que la imagen se mueva de izquierda a derecha.
Así es como hice el fondo un poco más dinámico en mi animación.
¡Recomiendo trabajar con solo dos fotogramas clave, para que puedas probar cómo el gráfico entre dos fotogramas clave afecta la imagen!
Aunque no puedes editar las capas mientras los fotogramas clave están habilitados…
Puedes activar ese botón [Editar con fotogramas clave habilitados] para realizar algunas ediciones rápidas en las capas.
Si no estás satisfecho con los fotogramas clave, siempre puedes eliminarlos a través de este botón [Eliminar fotograma clave] .
Si no quieres que los fotogramas clave se ejecuten durante la reproducción, siempre puedes deshabilitar el botón [Habilitar fotograma clave].
Tendrías que habilitarlo si quisieras incluir esa interpolación en el archivo de exportación, hasta donde yo sé.
EXPORTAR ARCHIVOS DE ANIMACIÓN
¡Recuerda guardar tu trabajo como archivo de Clip Studio Paint (.clip) antes de exportar! Es posible que necesites el archivo de Clip Studio Paint para cualquier edición o exportación a diferentes formatos de archivo.
Ahora que tienes tu archivo de animación guardado y listo para exportar…
Ve a [Archivo] >>> [Exportar animación].
[Exportar animación] ofrece una amplia variedad de formatos de archivo, pero por ahora, me limitaré a [GIF animado…] y [Película].
- GIF ANIMADO
ADVERTENCIA: El formato de archivo GIF no admite archivos de sonido, ya que un GIF es simplemente una serie de imágenes.
Solo puedes hacer esto exportando como “Película…”
-- ANCHO Y ALTO
Realiza los ajustes de tamaño necesarios para adaptarse a ciertos límites de tamaño de carga en redes sociales y reproductores multimedia.
Por ejemplo, si tu proyecto es de 1000 x 1000 px, y quieres subirlo como un icono en redes sociales, puedes redimensionarlo a algo como 300 x 300 px.
El proceso de exportación se encargará de ello.
-- RANGO DE EXPORTACIÓN Y VELOCIDAD DE FOTOGRAMAS
Verificaría dos veces el [Rango de exportación] y la [Velocidad de fotogramas].
La [Velocidad de fotogramas] es bastante autoexplicativa, y el [Rango de exportación] es básicamente la duración del clip objetivo que se mostrará en el GIF.
Si tienes un proyecto que tiene 72 fotogramas, configurarías el [Rango de exportación] de 1 a 72, para asegurarte de que el GIF muestre todos esos 72 fotogramas.
El rango está limitado a donde se encuentran tus indicadores azules de clip en la línea de tiempo.
Realiza ajustes a los indicadores de clip si tienes un rango de clip específico que deseas mostrar en el archivo GIF.
Si realizaste un ajuste en el [Rango de exportación], en la mayoría de los casos se omitirá parte del clip del archivo GIF. ¡Asegúrate de verificar eso!
-- RECUENTO DE BUCLES
Siempre elijo [Ilimitado] para un bucle sin fin (reproducción automática).
Existe la opción [Número de bucles], donde puedes limitar el bucle a una cierta cantidad de veces.
-- TRAMADO
El tramado ayuda a suavizar el patrón de degradado, ¡así que asegúrate de comprobarlo!
Hice dos archivos GIF, uno con tramado y otro sin tramado para comparar.
Sin tramado, las secciones de un degradado de color son notables.
Con tramado, las secciones de un degradado de color son menos notables.
-- SOPORTE DE GIF TRANSPARENTE
SOLO VERSIÓN 3
Ahora, si actualmente posees la Versión 3, es posible que notes la opción [Hacer fondo transparente] en la ventana de exportación de GIF animado.
Esto es especialmente útil y una de las características que más necesitaba de la Versión 3.
- PELÍCULA
Aunque no puedo subir un archivo de película en esta página del tutorial, siento que este proceso es bastante autoexplicativo.
Según tu elección, se puede exportar como uno de los dos tipos de formato: mp4 o avi.
En comparación con el formato de archivo GIF, no hay opción de bucle, pero el tramado no es necesario ya que esos formatos de archivo son mejores con la profundidad de color.
¡Este formato de archivo también admite archivos de sonido, así que tenlo en cuenta!
Noté que el formato de archivo mp4 es el más utilizado, ya que es mucho más amigable para subirlo y mostrarlo en otros reproductores multimedia. Eso depende de ti, sin embargo.
Si quieres añadir efectos de cámara 2D a la película, ¡asegúrate de marcar esa opción!
¡Gracias por leer! Hasta la próxima…
Comentario