ANIMACIÓN DE PERSONAJES 2D - GUÍA DE INICIO

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Hwancept

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MUESTRA DE ANIMACIÓN


Hola a todos, espero que hayan disfrutado de mi presentación de animación con mis personajes originales.

 

Soy hwancept, ¡un placer conocerlos!

 

Entonces, ¿quieren saber cómo usar el programa Clip Studio Paint para la animación de personajes?

 

¡Entonces han llegado al lugar correcto!

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Para que lo sepan, actualmente estoy usando Clip Studio Paint EX (versión 3).

 

Clip Studio Paint PRO está limitado a solo 24 cuadros, mientras que Clip Studio Paint EX tiene cuadros ilimitados.

 

Al elegir entre PRO y EX, depende completamente de cómo quieras hacer tu propia animación de personajes.

 

Dicho esto, ¡comencemos a aprender a usar las funciones de animación de Clip Studio Paint!

 

Si desea conocer la información de la versión de su programa, vaya a [Ayuda] >>> [Información de la versión…].

 

Verá una ventana emergente con la información de la versión.

Puede encontrar la información completa en la esquina superior izquierda de esa ventana.


Me doy cuenta de que la sección del índice puede ser muy intimidante, pero este tutorial también me sirve de repaso para manejar mejor el programa y la animación.

 

Cuando adquirí Clip Studio Paint por primera vez, me costó mucho empezar con la animación, ya que literalmente no tenía idea de cómo trabajar con las funciones de animación.

 

Tuve que buscar muchas guías y jugar con el programa Clip Studio Paint.

 

Con suerte, este tutorial, basado en mis conocimientos hasta ahora, ayudará con eso.


INTERFAZ Y HERRAMIENTAS DE ANIMACIÓN DE CLIP STUDIO PAINT

Este artículo está dirigido a quienes necesiten ayuda para navegar por el programa Clip Studio Paint y aprovechar al máximo sus funciones de animación.

 

Probablemente esta sea la parte más aburrida, pero les aseguro que conocer la interfaz y las funciones hará que el proceso de animación sea mucho más fácil.

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Si ya conocen los aspectos técnicos de la interfaz y las herramientas de animación de Clip Studio Paint, pueden pasar directamente a la sección “VERSIÓN 3: FUNCIONES DE ANIMACIÓN MEJORADAS”.

 

Son bastante nuevas y les recomiendo que lean esto si tienen curiosidad sobre lo que la versión 3 tiene para ofrecer en materia de animación.


-- CREANDO NUEVO ARCHIVO DE ANIMACIÓN

Abra su nuevo archivo de animación yendo a [Archivo] >>> [Nuevo…] >>> [Proyecto: Animación].


-- TAMAÑO DEL MARCO DE SALIDA

Los dibujos dentro de ese borde azul solo se mostrarán en archivos exportados, como GIF o películas.

Todo lo que esté fuera del borde azul no se mostrará en los archivos exportados.

 

Para el tipo de unidad, siempre trabajo con la unidad de píxeles (px).

 

La resolución de 1920 x 1080 es prácticamente un estándar para un proyecto de animación de personajes, pero siempre puedes optar por un tamaño diferente.

Quizás en resolución cuadrada, como 2000 x 2000.

 

¡Depende totalmente de ti!


-- ESPACIO EN BLANCO

Recomiendo trabajar con la función [Espacio en blanco].

 

Es mucho más fácil dibujar el personaje un poco fuera del borde azul, por lo que puedes trabajar mejor con su animación.

 

También es práctico para trabajos de cámara mínimos.


-- VELOCIDAD DE CUADRO Y TIEMPO DE REPRODUCCIÓN

Siempre puedes ajustar la [Frecuencia de cuadros] y el [Tiempo de reproducción] en cualquier momento después de crear un nuevo archivo de animación, así que no te preocupes demasiado por eso por ahora.

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Al configurar la [Frecuencia de cuadros], recomiendo un rango entre 10 y 24 cuadros por segundo. ¡Realmente depende de tu proyecto!

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El [Tiempo de reproducción] es simplemente la cantidad total de cuadros o la duración del clip.

 

Por ejemplo, si configuras el tiempo de reproducción en un valor de 72, obtendrás un clip vacío, con una duración de 72 cuadros.


-- ÁREA SEGURA DE TÍTULO Y MARCO DE DESBORDE

Para que lo sepas, no cubriré por completo los aspectos de [Área segura para títulos] y [Marco de desbordamiento].

 

Sin embargo, puedo explicarlos un poco brevemente, podrían ser útiles para tus proyectos de animación de personajes.

 

Para [Área segura para títulos]… es una guía de borde de salida adicional para tu trabajo animado.

Esto es para asegurar que cualquier objeto que se muestre allí sea visible en diferentes tipos de resolución de pantalla de otros usuarios.

 

En cuanto a [Marco de desbordamiento]… esto es más práctico para trabajos pesados con la cámara, ya que esa función te dará mucho más espacio abierto para trabajar.


- FUNCIONES Y HERRAMIENTAS DE ANIMACIÓN

Primero, déjame explicarte la diferencia entre un marco y una celda.

 

Un marco es un espacio en la línea de tiempo, mientras que una celda es tu dibujo individual.

 

Inserta una celda (dibujo) específica en un marco (espacio) específico para que se muestre en una animación.

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Dicho esto, ¡vayamos a las funciones y herramientas para la animación!

 


- INTERFAZ DE LÍNEA DE TIEMPO

Aquí es donde realizarás la mayor parte del trabajo de animación, por lo que es muy importante saber esto si quieres comenzar con el proyecto.

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Si no puedes encontrar la ventana [línea de tiempo], ve a [Ventana] >>> [Línea de tiempo].

Obtendrás una ventana de línea de tiempo que se ve así:

Puede utilizar los botones de zoom (el icono de la lupa) para observar las celdas más de cerca o para ver la imagen completa de todas las celdas y la duración del clip.

 

Puede encontrar botones útiles como el botón de reproducción, el botón de fotograma único y el botón de inicio/fin de fotograma para probar y ver la animación en su espacio de trabajo.

El botón de repetición o de bucle se puede activar y desactivar.

 

Esto será útil para ver las repeticiones y detectar errores de animación.

No es necesario presionar el botón de reproducción cada vez que finaliza la animación.

 

Puede detener el bucle ya sea pausándolo o haciendo clic en otras herramientas.


-- PALETA DE LÍNEA DE TIEMPO

Comenzaremos con la paleta [línea de tiempo], aquí es donde se hace todo el trabajo con celdas y marcos.

 

Para que lo sepas, la celda es un dibujo individual, mientras que el marco es una ranura.


-- NÚMEROS DE MARCO

Aquí se marcan los números de fotogramas de cada columna.

Esto es para que puedas comprobar cómodamente el tiempo en tu animación.

¡Hablaré más sobre esto cuando lleguemos a la animación del personaje real!

¡También tiene una función interactiva!

Puedes hacer clic y mantener presionada esa sección, y luego DESLIZARLA.

 

Esto es útil para verificar los movimientos en cierta sección de la animación.


-- CLIP DE LÍNEA DE TIEMPO

Este es un clip para una carpeta de animación específica.

 

Se creará un clip individual en cada fila para cada carpeta de animación, capa rasterizada/vectorial, carpeta normal o capa de papel.

 

Recomendaría etiquetar las carpetas y capas para facilitar el seguimiento.


-- BANDERAS AZULES DE INICIO/FIN DEL MARCO

Probablemente notarás las banderas azules entre el clip.

 

Esas son las banderas de inicio y fin del fotograma.

Así sabrás dónde comienza y termina la animación.

 

Puedes ajustarlas libremente manteniendo presionado el rectángulo azul y arrastrándolo hasta la duración deseada.

 

¡No ajustará la duración del clip de acuerdo con las banderas azules, así que tenlo en cuenta!

NOTA PARA USUARIOS DE LA VERSIÓN 3: Puedes hacerlo si tienes habilitada la función de extensión automática de la longitud del clip.


-- EDITAR LA DURACIÓN DEL CLIP

Si observas el clip con más atención, es posible que veas la barra delgada sobre el clip.

 

Está dividida en tres secciones: una barra corta a la derecha, una barra larga en el medio y una barra corta a la izquierda.

 

¡Las barras cortas son para extender la duración del clip!

Esto sería más beneficioso para los usuarios de EX, solo para que lo sepan.

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En cuanto a la barra larga en el medio, tiene dos funciones, según cómo interactúes con ella.

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Si mantienes presionada la barra larga en el medio, podrás arrastrar todo el clip hacia la izquierda o hacia la derecha.

 

Esto ayudará a mover de manera eficiente un grupo de celdas a la vez a la posición deseada.

 

Recuerda, no puedes arrastrarla a diferentes filas, ¡solo a la fila en la que fue asignada!

 

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Por otro lado, si haces clic derecho en la barra larga en el medio, obtendrás un menú para editar el clip.

 

El menú se verá así:

Hasta ahora, solo usé Eliminar, Copiar, Pegar, Fusionar clips y Dividir clips para crear una animación de ciclo repetitivo.

 

Algo así como parpadear, balancear el cabello o caminar.

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También usé Insertar fotograma y Eliminar fotograma para hacer que el movimiento se vea más lento o más rápido.

 

Cuando una celda (dibujo) tiene muchos fotogramas (ranuras), permanecerá en la pantalla durante el tiempo que sea necesario.

 

Por otro lado, cuando una celda tiene menos fotogramas, se verá temporal en la pantalla.


-- CELULAR DE ANIMACIÓN

¡El número/nombre dentro de ese clip es tu celda!

 

Las celdas suelen tener nombres numéricos y, a veces, una combinación de un número y una letra.

 

La celda muestra dónde aparecerá tu dibujo en la animación.

Puedes hacer clic y mantener presionada esa celda para arrastrarla por el clip hasta un fotograma específico.

 

¡Así es como cronometras el dibujo de tu celda en la pantalla!

 

La celda seguirá mostrándose en la pantalla hasta que llegue al final del clip O en cierta cantidad de fotogramas antes de que aparezca otra celda para mostrar el nuevo dibujo.

 

Ese es el secreto de la "sincronización", uno de los principios de la animación.

¡Explicaré más sobre eso cuando llegue al proyecto de animación real, lo espero con ansias!

Este botón creará una nueva celda para que dibujes sobre ella.

 

Primero, haz clic en un cuadro específico en la paleta [línea de tiempo] y luego presiona este botón para crear una nueva celda.

 

Colocará la celda en ese cuadro específico.


-- COMPRENDER LA RELACIÓN ENTRE CELDAS Y MARCOS

Ahora que has visto las celdas y los fotogramas en la [línea de tiempo]…

 

Es importante recordar que la celda es un dibujo individual para una animación, mientras que el fotograma es una ranura en el clip.

 

Notarás que tanto la celda como el fotograma tienen una convención de nomenclatura similar, que se basa en números.

 

El número de celda es simplemente un nombre/etiqueta para la celda.

Siempre puedes cambiar su nombre renombrando la capa de la celda.

 

Se supone que esto te ayuda a identificar qué número de celda rastrear, asignar o eliminar de la paleta de la [línea de tiempo].

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Por otro lado, el número de fotograma es simplemente para la ubicación temporal de la celda.

 

Notarás que el fotograma está dividido para cada número como una columna.

 

Esas columnas están pensadas para ayudarte a llevar un registro de cuándo debe aparecer una celda en la pantalla.

Espero poder hacer que la relación entre celdas y marcos sea más fácil de entender.

 

Para entenderlo, hagamos que el nombre de la celda sea letras.

Esos son tus dibujos.

 

Los números en la parte superior son números de marco (puedes ignorar 0 y 24).

¡Los números que se muestran allí son siempre números impares!

Esos son tus espacios.

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Notaste que la celda A está en el marco 1, verás ese dibujo durante 1 marco, antes de que la celda B tome el control rápidamente en el marco 2. Esto se llama unos.

 

La celda B está en el marco 2, la verás durante 2 marcos, hasta que el dibujo de la celda C aparezca en el marco 4. Incluyendo la columna de la celda B y la siguiente columna antes de la celda C, ese es el total de dos columnas. Esto se llama dos.

 

La celda C está en el marco 4, la verás durante 3 marcos, hasta que el dibujo de la celda D aparezca en el marco 7.

Ese es el total de tres columnas, por lo que esto se llama tres.

 

La celda D está en el cuadro 7, la verás durante 4 cuadros, hasta que el dibujo de la celda E aparezca en el cuadro 11. Ese es el total de cuatro columnas, por eso se llama cuatro.

 

La celda E está en el cuadro 11, y notarás que el dibujo de la celda E permanecerá esencialmente en la pantalla hasta el cuadro 24, finalizando la animación.

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¡Ahora sabes cómo los cuadros afectan la apariencia de tu dibujo de celda en la pantalla!


-- AGREGAR O QUITAR CEL DE UN MARCO ESPECÍFICO

Si desea reutilizar la misma celda en un fotograma diferente, este botón [asignar celda a fotograma] hará el trabajo.

 

Simplemente haga clic en un fotograma específico en el clip y luego presione ese botón.

 

Se le solicitará que seleccione o escriba el número de celda específico para asignarlo a ese nuevo fotograma.

Si hay celdas que no son necesarias en la animación, puedes usar el botón [eliminar celda] para quitar cualquier celda de la [línea de tiempo].

 

Mientras se elimina la celda, la capa original permanecerá intacta, pero no aparecerá en la animación.

 

Esto es algo que debes tener en cuenta.

 

Debo mencionar que, si bien la capa original existe en la ventana [capa], el nombre/etiqueta de la capa sigue siendo un número de celda.

 

Esto puede hacer que el algoritmo fuerce a la nueva celda a usar una convención de nombres ligeramente diferente.

 

Recomendaría eliminar esa capa o cambiarle el nombre por algo que no sea un número o una combinación de un número y una letra, para fines de organización.


- CARPETA DE ANIMACIÓN

Esto creará una nueva carpeta de animación.

 

Puede crear varias carpetas de animación y funcionarán como capas, de forma similar a cómo colocaría capas en una ilustración con dibujos lineales, colores y demás.

 

Cuando haya creado una nueva carpeta de animación, podrá comenzar a trabajar con celdas.

¡Asegúrate de recordar la diferencia entre la carpeta de animación (arriba) y la carpeta normal (abajo)!

Verá, mientras usa capas rasterizadas o vectoriales para dibujos de celdas, también puede usar una carpeta normal como dibujo de celdas.

 

Puede cambiar el nombre de una carpeta normal para que coincida con el nombre de una de las celdas en la [línea de tiempo].

Se convertirá en un dibujo de celdas.

Incluí la capa de arte lineal y la capa de color en la carpeta regular con el nombre de celda asignado.

 

Esto lo hará más conveniente si prefieres dibujar y colorear juntos en un solo dibujo de celda.

 

El nombre de la capa dentro de la carpeta regular no afectará la ubicación de la celda.

Siempre que el nombre de la carpeta regular coincida con el nombre de la celda, puedes usar el nombre de la capa de la carpeta regular como quieras.

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Técnicamente, podrías llamarla "carpeta de celdas" en lugar de "carpeta regular"...

 

De todos modos, el problema surgirá si tienes dos dibujos de celdas (carpeta regular y/o capa raster/vectorial) que comparten el mismo nombre de celda en la ventana [capa].

 

Por ejemplo:

Si haces algo así, recibirás este mensaje de advertencia, así que simplemente presiona "Aceptar" y luego cambia el nombre de una de las celdas según corresponda.


-- MENÚ DE PESTAÑAS DE ANIMACIÓN RÁPIDA

Puedes acceder rápidamente a la pestaña [Animación] haciendo clic en ese ícono en la esquina superior izquierda de la ventana [línea de tiempo].

 

El ícono se ve así: [ ≡ ].

Este menú rápido [Animación] será muy útil si desea cambiar algunas configuraciones para su proyecto de animación.


De hecho, te recomiendo que compruebes el tamaño de la miniatura y lo configures en Ninguno.

 

Esto hará que la línea de tiempo sea mucho más fácil y ordenada de seguir.

 

¡Pero eso depende de ti!


- HERRAMIENTA PARA PIEL DE CEBOLLA

Literalmente, el mejor amigo de cualquier animador. ¡Conozco a este buen amigo cebolla desde 2009!

 

De todos modos, esto es especialmente útil si quieres hacer un dibujo intermedio entre dos dibujos de celuloide para completar un movimiento.

¡Consulta los botones en tu [línea de tiempo], aquí es donde puedes alternar la herramienta [capa de cebolla] rápidamente!

 

Con la [capa de cebolla] habilitada, actualmente estoy viendo mi dibujo de celdas (1a) en el Marco 4.

 

Puedo ver el dibujo de celdas rojas del marco anterior y el dibujo de celdas azules del marco siguiente.

 

La longitud del marco no importa siempre que las celdas estén una al lado de la otra.

 

Puede que hayas notado que el color de la [capa de cebolla] es diferente en tu programa, eso se debe a que cambié el color a través de la configuración de la [capa de cebolla].

Puede ajustar la configuración de piel de cebolla yendo a la ventana de línea de tiempo, de la siguiente manera: [ ≡ ] >>> [Mostrar celdas de animación] >>> [Configuración de piel de cebolla…].

Siéntete libre de jugar con la configuración del aspecto de cebolla después de realizar algunos proyectos de animación y ver qué es necesario cambiar.


- HERRAMIENTA DE MESA DE LUZ

La herramienta [mesa de luz] funciona casi como una herramienta de [piel de cebolla].

 

Excepto que puedes interactuar y manipular las celdas seleccionadas para ayudar con la coherencia al dibujar la celda actual.

 

También puedes hacer zoom o rotar el lienzo para ayudar a dibujar figuras en movimiento para lograr coherencia.

 

La herramienta [mesa de luz] básicamente hace una copia de una celda original de tu elección.

 

Esa copia se puede ver solo cuando la herramienta [mesa de luz] está habilitada.

El color será diferente, similar al coloreado de [piel de cebolla].

 

También puedes manipular esa copia mientras la celda original permanece sin cambios.

 

Usé principalmente la herramienta [mesa de luz] para ayudarme a medir la proporción en relación con la distancia, o si quería hacer referencia a cierta celda que está muy atrás en el clip.

 

Es una especie de curva de aprendizaje para mí, por lo que solo puedo compartir lo que entiendo con respecto a esa herramienta [mesa de luz].

Para encontrar la [mesa de luz], ve a [Ventana] >>> [Celdas de animación].

 

Recomiendo mostrar tanto la ventana de [capa] como la ventana de [celdas de animación] a la vez en tu espacio de trabajo para la animación.

 

Me resulta más fácil trabajar en ellas juntas.

Es posible que notes que se muestran dos o tres secciones.

Tenía tres secciones activadas.

 

La sección superior es “Celda editada”, que es donde se mostrará la celda para que trabajes en ella junto con las copias de celdas de la [mesa de luz].

 

La sección del medio es “Mesa de luz específica de celda”, que es donde se mostrarán las copias de celdas de la [mesa de luz] solo en la celda seleccionada para trabajar.

 

La sección inferior es “Mesa de luz general”, que es donde se mostrarán las copias de celdas de la [mesa de luz] en todas las celdas disponibles.

 

Mostraré las fotos para demostrar esas diferencias.


-- HABILITAR MESA DE LUZ

Lo primero es lo primero: si quieres usar las herramientas de la mesa de luz, asegúrate de activar ese botón.

 

Siempre puedes desactivarlo rápidamente una vez que hayas terminado con las herramientas de la mesa de luz.


-- TRABAJANDO CON DOS TIPOS DIFERENTES DE MESA DE LUZ

Hay dos botones que utilizo con más frecuencia.

 

El botón izquierdo es para [mostrar mesa de luz específica de celdas].

El botón derecho es para [mostrar mesa de luz general].

 

Depende de tus preferencias y de tu proyecto.


--- MESA DE LUZ ESPECÍFICA PARA CEL

Esta es la [tabla de luz específica de la celda].

 

Puede que hayas notado que se muestra una copia de la [tabla de luz] en una celda específica que se está editando y luego simplemente desaparece cuando seleccionas una celda diferente para editar.

 

Esto es útil si deseas asignar todas las copias de la [tabla de luz] solo a una celda específica para editar.


--- MESA DE LUZ GENERAL

Esta es la [tabla de luz general].

 

Puede notar que se muestra una copia de la [tabla de luz] en todas las celdas que se están editando.

 

Esto es útil si desea continuar trabajando con la misma copia de la [tabla de luz] en otras celdas para editar.

 


-- MOVER, AMPLIAR Y GIRAR EL LIENZO

En la [mesa de luz específica de celdas], cuando hace clic en esa capa con un icono especial marcado, puede mover, hacer zoom o rotar libremente el lienzo para su conveniencia.

 

Los dibujos de celdas no se verán afectados; SIN EMBARGO, las copias de celdas de la [mesa de luz] permanecerán en la misma posición.

 

Por ejemplo, si rotó el lienzo, las copias de celdas de la [mesa de luz] no rotarán y no se verán afectadas.


-- MOVER, REDIMENSIONAR, VOLTEAR Y GIRAR LA COPIA CELULAR DE LA MESA DE LUZ

En cualquier tipo de [mesa de luz], puedes seleccionar cualquiera de las copias de celdas de la [mesa de luz] para ajustarlas.

 

El marcador de dos tonos es un indicador de que se trata de una copia de celda.

 

Puedes ajustar la copia de celda a tu gusto sin afectar la copia de celda original.

 

También puedes hacer varias copias de celdas iguales o una variedad de copias de celdas (¡observa los números de las capas!).

 

Son completamente independientes entre sí, por lo que puedes tener literalmente varias copias de celdas con diferentes ajustes realizados en cada una de ellas.

 

Nuevamente, la copia de celda original no se verá afectada.


-- CREACIÓN DE COPIA DE MESA DE LUZ

Para crear una copia de la [mesa de luz], simplemente arrastre una de las capas desde la carpeta de animación a la [mesa de luz específica de celda] o a la [mesa de luz general].

 

También puede arrastrar la capa de la [celda editada] a otras secciones de la [mesa de luz], pero yo prefiero hacerlo directamente desde la carpeta de animación en la ventana de la [capa].


-- CONSEJOS RÁPIDOS SOBRE LOS AJUSTES DE COPIA CELULAR DE LA MESA DE LUZ

Esto sirve para restablecer la copia de la [luz de la mesa]. Se restablecerán todos los ajustes realizados a esa copia (tamaño, giro, rotación).

Para mí es mucho más rápido usarlo para voltear la copia de la [mesa de luz] para dibujar personajes que miran en direcciones opuestas.


Lo tenía habilitado para alternar la opacidad de todas las copias de la [mesa de luz] de los dibujos cel.


Esto es útil si desea eliminar ciertas copias de la [mesa de luz] por cualquier motivo.

 

¡Primero debe seleccionar una copia de celda de la [mesa de luz] específica!


-- AJUSTE DE LA CONFIGURACIÓN DE LA MESA DE LUZ

Puedes ajustar la configuración de la [mesa de luz] yendo a [Archivo] >>> [Preferencias] >>> [Animación].

 

Noté que las [Preferencias] de la versión 3 ahora incluyen todo lo de [Animación] y [Mesa de luz].

 

Probablemente verías solo la [Mesa de luz] en versiones anteriores.


- ASIGNACIÓN DE TECLAS DE ACCESO DIRECTO PARA COMANDOS DE ANIMACIÓN

¡Te recomiendo encarecidamente que configures las teclas de acceso directo para los comandos de animación!

Puede hacerlo yendo a [Archivo] >>> [Configuración de acceso directo…].

Asegúrate de que la categoría esté etiquetada como “Comandos de menú”.

 

Luego, haz clic en [ > Animación ].

Verás una amplia variedad de comandos de animación para la asignación de teclas de acceso directo.


-- TECLAS DE ACCESO DIRECTO PARA EL CUADRO ANTERIOR Y EL CUADRO SIGUIENTE

Recomiendo configurar teclas de acceso directo para [ir al cuadro anterior] y [ir al cuadro siguiente].

 

Esto hará que sea mucho más fácil y rápido alternar entre dos dibujos de celdas.

 

En mi caso, las asigné con mi teclado numérico.

Num1 para [ir al cuadro anterior] y Num 2 para [ir al cuadro siguiente].


VERSIÓN 3 - FUNCIONES DE ANIMACIÓN MEJORADAS

Para todos aquellos que no estén seguros o que ya tengan la versión 3 actualizada, esta sección explicará las nuevas ventajas de animación que resultan útiles.

 

De hecho, hace mucho tiempo que necesitaba esas funciones para mejorar la eficiencia del trabajo en animación.

Por ejemplo, me volví más productivo en comparación con las otras versiones.

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Puede encontrar la mayoría de las funciones de animación de la versión 3 a través de [Archivo] >>> [Preferencias] >>> [Animación].


- COPIAR Y PEGAR CELDAS

SOLO VERSIÓN 3

La función Pegar en celdas tiene dos opciones: [pegar en la capa seleccionada] o [pegar en la nueva capa].

 

Depende del usuario, pero yo suelo optar por [pegar en la capa seleccionada] porque siento que tengo mucho más control de esa manera.

 

Esto me resulta especialmente útil si quieres copiar un dibujo (parte o todo) de una celda y luego pegarlo en otra celda.

 

Esto hace que el proceso de animación sea mucho más rápido y sencillo.

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Pido disculpas si me equivoqué, pero recuerdo que en la versión 2 no era posible pegar nada en una capa dentro de la carpeta de animación.

 

Creo que solía copiar la capa de una carpeta de animación y luego pegarla fuera de la carpeta de animación.

 

Después de realizar ajustes a la copia, renombré la capa para que coincidiera con el nombre de la siguiente celda y, finalmente, la coloqué en esa carpeta de animación.

 

Quiero decir, es una solución temporal en cierto modo, pero interrumpe totalmente mi flujo de trabajo.

 

Pegar dibujos de celdas en la ventana de capas era una de las funciones que más necesitaba de la versión 3.


- AGREGAR/ELIMINAR CELDAS A TRAVÉS DE LA VENTANA DE CAPA

SOLO VERSIÓN 3

Ahora bien, esta función es una de las que más uso de la función de animación de Clip Studio Paint.

 

Ahora puedes añadir una celda a un fotograma específico añadiendo una capa en una carpeta de animación.

 

Y también puedes eliminar una celda de un fotograma específico eliminando una capa específica O quitándola de la carpeta de animación.

 

Cuando eliminas una celda en la ventana [línea de tiempo], la capa de esa celda sigue estando presente, pero no se mostrará en la animación.

 

La función de la versión 3 simplemente eliminará toda la existencia de esa celda eliminando su capa específica.


- LONGITUD DEL CLIP AUTOMÁTICAMENTE EXTENDIBLE

SOLO VERSIÓN 3

Si ves la bandera azul de fin en tu paleta [línea de tiempo], puedes extenderla arrastrando ese rectángulo azul. La duración del clip se extenderá automáticamente.

 

Si no tienes habilitada esa función de extensión automática, la duración del clip permanecerá igual hasta que la cambies manualmente.

 

Depende de tus preferencias.

En mi caso, la tenía activada para poder extender rápidamente la duración del clip.


PREPARÁNDOSE PARA LA ANIMACIÓN DE PERSONAJES: LA BASE

¿Quieres saber cómo empezar con un proyecto de animación de personajes, pero te sientes perdido y abrumado?

 

¡Podemos empezar dividiendo las cosas en tareas más pequeñas y manejables!


- HOJA DE REFERENCIA DE PERSONAJES

Una hoja de referencia de personajes debe tener modelos en diferentes ángulos y paletas de colores.

Esto será útil si planeas hacer una animación de personajes con tus propios personajes.

 

Esto evitará la molestia de recordar el diseño o el color.

De hecho, siempre puedes consultarlo en [Subvista].

Puedes encontrarlo en [Ventana] >>> [Subvista].

 

Incluso puedes usar la selección de color de la hoja de referencia en [Subvista] para facilitar el proceso de coloreado.

Solo tú conoces bien a tus propios personajes.

 

Y no se trata solo del diseño y el colorido, también debes considerar conocer su personalidad, estilo de vida y expresiones faciales.

 

Esto te ayudará a tener una mejor idea de lo que quieres crear en la animación de un personaje.

 

Por ejemplo, saber que un personaje es un recluso social, por lo que puede ser tímido. Tal vez su expresión corporal sea limitada o su expresión facial podría ser mayormente tímida.

 

Esto te ayudará a planificar mejor e incluso a darle más vida y personalidad a la animación de tu personaje.


- HACER MINIATURAS

Resulta útil hacer miniaturas para llevar un registro de lo que vas a animar, desde el principio hasta el final.

 

Piensa en esto como si estuvieras haciendo un cómic rápido.

 

Recuerda que la animación implica hacer varias ilustraciones, por lo que puede resultar abrumadora.

 

Sin un plan, es fácil perder de vista el objetivo final de tu proyecto de animación.

 

Sin duda, resulta útil preparar dibujos rápidos para el cuadro inicial y el cuadro final, de modo que sepas exactamente qué animar.

Después de probar la animación preliminar, decidí quedarme con solo 3 personajes/poses.


- UTILICE EL CRONÓMETRO

Resulta útil cronometrar determinadas acciones para saber cuántos segundos se necesitan para completar un movimiento.

 

Por ejemplo, si pones en marcha un cronómetro para un movimiento de caminar (unos tres pasos), obtendrás aproximadamente 3 segundos.

 

Si planeas animar a 24 fotogramas por segundo (según la velocidad de fotogramas del archivo), deberás multiplicar 24 fotogramas x 3 segundos para obtener el total de fotogramas: 72 fotogramas en 3 segundos.

 

No es necesario que seas exacto al seguir el tiempo del cronómetro para tu animación.

Esto es simplemente para tener una idea aproximada de cuántos fotogramas se necesitan para poder mostrar ese movimiento.


- ACTÚALO

Los animadores, especialmente en la animación de personajes, también son actores… ¡de alguna manera!

 

Cuando tengas claras las acciones o expresiones que se transmiten en tu miniatura u otro tipo de planificación preliminar… ¡es hora de actuar!

 

Puedes usar el espejo o grabarte actuando como tu personaje.

Esto puede resultar embarazoso, pero te aseguro que nadie verá nunca los videos y que solo tú puedes usarlos como una referencia útil.

 

Es muy útil para comprender el movimiento y el ritmo.

 

Puedes pausar el video convenientemente en algunos momentos para estudiar la expresión o la pose.

 

La buena noticia es que no necesitas estudiar meticulosamente cada fotograma del video.

 

Selecciona los fotogramas de movimiento que consideres importantes o útiles para tu animación.

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Tu habilidad para actuar no tiene por qué ser premiada.

De hecho, si te resulta difícil dominar la actuación, ¡depende de ti buscar inspiración!

 

Mira programas de televisión o películas, te serán de ayuda para saber cómo actúan los personajes y se presentan frente a la cámara.

 

Estudia la expresión facial y la pose que la acompaña.

También debes observar la composición de la cámara, ya que contribuye a transmitir el estado de ánimo y la pose.

Este es mi intento después de probar el tiempo y la actuación.


CONSEJOS Y TRUCOS PARA LA ANIMACIÓN DE PERSONAJES: LA PARTE DIVERTIDA

La animación es un arte de movimiento. Lo mismo ocurre con la animación de personajes, ¡pero con la actuación!

 

Por lo tanto, no te obsesiones con asegurarte de que cada cuadro sea una obra maestra.

 

Debes concentrarte principalmente en crear una ilusión de movimiento y expresión de un personaje.

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Aunque explicaré algunos de los principios útiles de la animación de personajes antes de sumergirme en la animación propiamente dicha, explicaré en cambio cómo utilizo esos principios en la práctica.

 

Eso probablemente te dará una idea de cómo funcionan los principios en determinadas expresiones y movimientos.

 

Puedes entenderlo mejor si lo intentas en la práctica tú mismo, en lugar de pensar demasiado antes de intentar dibujar.

 

Ahora, comencemos con la parte divertida: ¡LA ANIMACIÓN DE PERSONAJES!


- ANIMACIÓN DINÁMICA (MEDIO CUERPO)

El aspecto más importante en el proceso de animación es configurar los dos marcos de la historia (en este caso, llamémoslos celdas de la historia, para evitar confusiones).

 

Los dibujos de las celdas de la historia suelen ser la pose inicial y la pose final.

 

Les da a los espectadores la oportunidad de entender lo que está a punto de suceder y lo que sucedió después.

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Cuando tengas listos los dibujos de las celdas de la historia, puedes comenzar con el dibujo de la celda de la posición intermedia para completar un movimiento. El dibujo de la celda intermedia conecta esos dos dibujos de celdas de la historia.

 

En la mayoría de los casos, los detalles de la posición intermedia no se distinguen a los ojos del espectador porque es un movimiento que acaba de pasar.

 

Si bien no pueden ver completamente el detalle de la posición intermedia, aún dará una sensación... una impresión de movimiento.

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Dicho esto, recomendaría asegurarse de que los dibujos de las celdas de la historia sean legibles y que el dibujo de la posición de paso tenga sentido, para completar un movimiento que sea convincente para los espectadores.

 

Comprender el movimiento de tu animación requiere de tus observaciones, investigación o sentido común.

Empecemos con las miniaturas de algún tipo.

 

Necesito un mapa para saber hacia dónde voy con este proyecto de animación.

 

Dibujar muchas obras de arte similares puede ser un poco tedioso y podrías crear demasiados cuadros o perder de vista tu objetivo.

Mi ritmo es básicamente una mezcla de entrada y salida suaves, junto con un movimiento constante.

 

Por lo tanto, mi animación tiene un ritmo uniforme.

 

Si quisiera hacer ajustes en el ritmo, tendría que agregar o eliminar cuadros entre celdas.

 

Es mucha experimentación, así que siéntete libre de probar qué se ve mejor al mover las celdas por los cuadros.

Quería hacer que este personaje hiciera una pirueta, por lo que los cuadros tendrán que estar cerca uno del otro para que pareciera que gira bastante rápido.

Y luego, justo después, me aseguré de espaciar un poco más los dibujos de celdas posteriores para lograr un movimiento más lento.

 

Hago esto para hacer la transición al dibujo de celdas de la historia para que los espectadores lean y procesen lo que acaba de suceder.

Ambos personajes se mueven en constante movimiento, como se puede ver en los fotogramas espaciados uniformemente (marcas rojas en la línea de tiempo).

Se necesitan muchos ensayos y errores para lograr que el movimiento me resulte lo suficientemente satisfactorio.

 

No te obsesiones con asegurarte de que tu proyecto sea perfecto, lo que importa es que termines un proyecto pequeño y luego apliques lo que aprendas de él.

 

De esa manera, puedes aplicarlo en un proyecto de animación mucho, mucho mejor en el futuro.

Me parece útil que dibujes un arco para corregir la animación preliminar.

 

Siempre coloco un círculo en la cabeza para asegurarme de que el movimiento sea lo suficientemente fuerte.

 

Aquí es donde el espaciado se vuelve importante, ¡querías asegurarte de que la ubicación de la cabeza tenga el suficiente sentido para dar una sensación de movimiento y dirección!

¡También hay que tener cuidado con las articulaciones, como las muñecas y los codos!

 

Resulta útil para asegurarse de que las articulaciones no se distorsionen por completo al realizar un arco.

 

Al balancear el brazo de un lado a otro, el brazo en la posición media tiende a verse más largo que las posiciones inicial y final.

Si desea mantener la coherencia con el movimiento del arco y la proporción en relación con la perspectiva, le recomiendo habilitar la [mesa de luz].

 

Esto es útil en comparación con la [capa de cebolla], ya que desea comparar la distancia entre un punto (cerca del fondo) y otro punto (cerca de la pantalla o hacia nosotros).

 

En el ejemplo, este personaje casi se mueve hacia nosotros antes de retroceder para hacer una pose.

 

Debido a que está más cerca de nosotros, tendría que escalar el dibujo de la copia de la [mesa de luz] haciéndolo más grande, para dar la impresión de que su cabeza está más cerca de la pantalla.

 

Suelo cometer el error de hacer que su cabeza sea más pequeña cuando está más cerca de la pantalla en comparación con su cabeza desde la posición inicial, por lo que la [mesa de luz] ayudó a corregir la proporción con respecto a la perspectiva.

El secreto está en el marco de anticipación y la exageración.

 

Un marco de anticipación representa una acción que es opuesta a la acción que está a punto de suceder.

 

Como puedes ver, está agachado, con los hombros levantados.

 

Durante ese movimiento, los espectadores pueden anticipar que está a punto de volver a levantarse.

 

Un marco de anticipación puede ser un solo marco, y recomendaría agregarle algo de exageración para darle una sensación de fuerza en el movimiento.

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Puedes ver que sus hombros están demasiado elevados y que su cuello parece faltante o roto.

 

La buena noticia es que los espectadores no verán ese detalle exacto, a menos que lo detengan en el momento adecuado para reírse un poco.

 

Pero ese tipo de obra de arte exagerada está destinada a coincidir con algo como un desenfoque de movimiento (como cuando tomas una foto de alguien que está en movimiento, tenderías a ver mucho desenfoque de movimiento).

 

Pruébalo con tres o cuatro dibujos en celuloide. Uno para el marco de anticipación, uno para la posición intermedia y uno para la siguiente pose que es opuesta al marco de anticipación.

MARCO DE ANTICIPACIÓN

POSICIÓN MEDIA

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NOTA: A veces no es necesario incluir la posición media para darle un fuerte empujón.

 

La forma en que desee animar la fuerza depende completamente de usted.

 

¡El proyecto de animación es suyo!

OPUESTO DE MARCO DE ANTICIPACIÓN - Para completar un movimiento.

Cuando esté satisfecho con la animación preliminar y el trabajo de líneas, puede continuar con el proceso de coloración.


- ILUSTRACIÓN ANIMADA

Ahora bien, sé que acabo de decir que la animación no es una serie de ilustraciones detalladas, pero hay una excepción en algunos casos, y es esta.

 

La ilustración del personaje se puede establecer como fondo, y depende de usted crear un movimiento de los rasgos de su personaje.

 

Si tiene una ilustración de un personaje hecha, entonces podemos comenzar a animar rasgos como el cabello y los ojos.

Te recomiendo asegurarte de omitir los detalles faciales que se animarán a partir de la ilustración. Puedes conservar el boceto del cabello y los ojos como referencia.

 

En este caso, omitiré los ojos y el cabello.

Hay muchas formas de parpadear, ya que cada persona tiene una forma particular de hacerlo.

 

En cuanto a mi proyecto, decidí hacer 5 cuadros de movimiento de parpadeo.

Ahora que tengo listos los dibujos de los ojos, es hora de trabajar con el tiempo.

 

Decidí usar una entrada y salida suaves para el movimiento de parpadeo.

 

Si miras de cerca la [línea de tiempo], puedes ver que las celdas 2, 3 y 4 están cerca una de la otra, mientras que la celda 1 está un poco lejos de las celdas 2, 3 y 4.

 

Eso significa que la celda 1 aparecerá en la pantalla por un momento y luego el movimiento se verá borroso cuando pase por las celdas 2, 3 y 4.

 

Ese es un momento de parpadeo.

 

Luego, la celda 4 está más separada de la celda 5, por lo que esto dará la impresión de que los ojos se abren "lentamente" antes de llegar a la celda 5 para completar el movimiento de parpadeo completo.

 

¡Puedes hacer que las celdas 4 y 5 estén a un cuadro de distancia, yo no hago las reglas!

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Cuando optas por agregar más cuadros entre los dibujos de las celdas, hará que el movimiento parezca lento.

Recuerda, cuantos más cuadros haya entre los dibujos de celdas, más tiempo tardarán en permanecer en la pantalla.

 

De lo contrario, elimina algunos cuadros para que el movimiento parezca rápido.

De nuevo, cuantos menos cuadros haya entre los dibujos de celdas, menos tiempo tardarán en permanecer en la pantalla (incluso podrías perderlos si parpadeas).


Debo mencionar que la versión 3 literalmente me hizo mucho más fácil copiar algunos dibujos de Cel 1 y 2, y luego pegarlos en Cel 4 y 5, respectivamente.

Seleccione una celda o capa específica para copiar.

 

Presione Ctrl C para hacer una copia del dibujo de ojos específico.

Selecciona la celda 5 y luego simplemente presiona CTRL V para pegar el dibujo de la celda 1 en la celda 5.

 

Lo notarás con la línea de selección que aparece después de pegar.

 

No es necesario pasar por un proceso alternativo como en las versiones anteriores.

 

Esto es especialmente útil si quieres hacer otra copia para otra celda que involucra una pose similar.

 

Algo así como un perfil lateral de la cara mirando hacia la izquierda y hacia la derecha.

Son los mismos dibujos cuando los volteas.

 

Y dado que el perfil lateral puede ser asimétrico, esa función será útil ya que esencialmente te permite pegarlo en otra celda y se puede editar sin afectar la celda de la que se está copiando.

 

Compáralo con asignar el mismo número de celda en diferentes cuadros, donde cambiar esa celda también afectará a otras celdas idénticas, lo que lo convierte en un problema si tu personaje es asimétrico en algunos aspectos.


¡Ahora trabajemos en el movimiento de balanceo del cabello!

Se trata de unos 9 cuadros de dibujos.

 

Me aseguré de que los cuadros estuvieran espaciados uniformemente para todos los dibujos de celuloide.

Quizás en dos o en tres.

 

Los cuadros espaciados uniformemente como este mostrarán un movimiento constante.

Nada se acelera ni se desacelera.

 

Los primeros cuatro dibujos de celuloide pueden comenzar con el cabello balanceándose hacia la derecha.

El quinto dibujo de celuloide es la posición media, por lo que el cabello comienza a cambiar de dirección.

Luego, los últimos cuatro dibujos de celuloide mostrarán el cabello balanceándose hacia la izquierda.

 

Los movimientos del cabello son únicos, así que siéntete libre de experimentar con muchos tipos de movimiento de cabello para tus personajes.

 

Si te ayuda, tiendo a asegurarme de que el movimiento del cabello corto tenga cuadros más pequeños entre los dibujos de celuloide, mientras que el movimiento del cabello largo tenga cuadros más largos entre los dibujos de celuloide.

 

Esto es para dar una idea del peso.

El cabello corto es más liviano que el cabello largo, por lo que los movimientos entre ellos son bastante diferentes.

Y ya habrás terminado con la ilustración animada.

 

Puedes salirte con la tuya con un sombreado mínimo animando las sombras de uno o dos mechones de cabello en otra carpeta de animación.

 

Depende de ti si quieres añadir un poco más de sensación de completitud a los movimientos generales.

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El fondo en movimiento se explicará más adelante en el tutorial.

 

Decidí no explicarlo en esta sección porque siento que la curva de aprendizaje es alta, junto con algunos conceptos matemáticos (nada DEMASIADO complejo, pero ya verás).

 

No quería complicar demasiado las cosas, especialmente cuando recién estamos aprendiendo los conceptos de la línea de tiempo y los principios de la animación.

- GIRO EN 2D

Técnicamente, esto es la mitad de un cambio radical.

 

Pero esta animación explora más sobre la anticipación, el desenfoque y el exceso de movimiento.

 

Y el hecho de que sea un archivo GIF transparente, por lo que podría ser útil especialmente para los proyectos de emoji o como un ícono.

Como puedes ver, hice 9 cuadros de dibujos.

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Usaré esos cuadros como una revisión rápida de algunos conceptos y principios de animación, y cómo se aplican en esos dibujos.

 

Los cuadros 1 y 9 son los dibujos de la historia, por lo que puedes ver que el conejo está intentando darse vuelta.

 

Ocupan la mayor cantidad de cuadros, por lo que tardan más en permanecer en la pantalla para que los espectadores los lean.

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También son importantes para que los animadores puedan crear una posición intermedia.

 

Verás, dibujé el cuadro 5 gracias al cuadro 1 y al cuadro 9.

 

También puedo dibujar el cuadro 3 gracias al cuadro 1 y al cuadro 5.

 

También puedo dibujar el cuadro 2 gracias al cuadro 1 y al cuadro 3, y así sucesivamente…

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El cuadro 5 es mi posición intermedia entre los dibujos de la historia.

Los detalles son indistinguibles durante el movimiento, pero puedes tener la impresión del movimiento desde Cel 1 hasta Cel 9.

 

Como está en uno, sucede muy rápido, y ahí es donde el animador generalmente agrega un cuadro de difuminado.

 

De hecho, utilicé la herramienta [transformación de malla] para hacer que su cuerpo se estire.

Hice que su cuerpo se estirara para dar una sensación de poder y peso mientras intenta girar.

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Cel 3 es un dibujo de anticipación, que es básicamente una acción que intenta ir en dirección opuesta, para "iniciar" el movimiento.

 

En ese momento, los espectadores podrían darse cuenta de que el personaje está tratando de intentar girar.

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Cel 8 es un cuadro de sobreimpulso.

No es muy notorio, pero la pierna hacia afuera sobreimpulsa un poco.

Es decir, su pierna exterior se estira o alarga hacia nosotros, antes de retroceder en la Celda 9.

 

Es un detalle muy sutil, pero que le da impacto al movimiento, mostrando que hay algo de tracción al girar.


COLOREAR CON CLIP-TO-LAYER-BELOW Y RELLENO CON LAZO

- CLIP A LA CAPA DE ABAJO

Esto es para cualquiera que no haya probado la función [recortar a la capa inferior].

 

Cuando está activada, los dibujos solo se mostrarán en el área de dibujo de la capa directamente inferior.

Sin el clip a la capa inferior, la pintura en aerosol cubre el fondo.

 

Quería que la pintura en aerosol cubriera solo la cabeza.

Entonces, activé esa función a través del botón [recortar a la capa inferior].

 

La capa BG no se ve afectada, pero sí la capa ART.

Puede realizar un seguimiento de esa función para cualquier capa marcando el símbolo de marca rosa junto a la miniatura de la capa.

Esto es útil para la iluminación y el sombreado.

 

Lo tenía activado para la iluminación del cabello y el sombreado de los ojos.

Esto funcionará si tienes una carpeta de animación dedicada a cada parte de los rasgos faciales.

 

Tengo una carpeta de animación dedicada a la coloración de la parte blanca de los ojos (esclerótica).

Y luego uso el [clip debajo de la capa] para una capa con color de sombra.

 

¡No necesariamente tengo que animar el color de sombra!

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Quiero agregar que si tienes demasiadas carpetas de animación, pero quieres sombrearlas todas.

 

En lugar de tener que sombrear cada celda en cada carpeta de animación, puedes simplemente agrupar las carpetas de animación en una carpeta normal.

 

Y luego agregar una nueva carpeta de animación sobre esa carpeta normal.

 

[Clip a la capa debajo] esa nueva carpeta de animación para cubrir todos los elementos de esa carpeta normal.

 

Aún tendrías que hacer dibujos de celdas para sombrear cada cuadro, pero es mucho más fácil de esa manera en comparación con tener que sombrear todos los elementos de carpetas de animación individuales.

Como puedes ver, tengo demasiadas carpetas de animación en la parte inferior de la lista.

 

Quería sombrear todos los elementos de las carpetas de animación (color de pelo, ojos, tono de piel, ropa), pero eso es demasiado trabajo.

 

En lugar de eso, agrupé todas las carpetas de animación en una carpeta normal (carpeta de coloración).

 

Luego, creé una nueva carpeta de animación dedicada al sombreado.

 

Puedo activar [clip to layer below] en la nueva carpeta de animación.

 

En la carpeta de animación para sombreado, ¡puedo crear celdas y sombrear todos los elementos de las múltiples carpetas de animación a la vez!


- HERRAMIENTA DE RELLENO CON LAZO

[Relleno de lazo] funciona como una herramienta de lazo.

Una vez que creas una forma, la herramienta rellenará automáticamente el interior con color.

 

Utilizo [Relleno de lazo] para iluminar y sombrear.

Esto funciona especialmente bien con la función [Recortar a capa inferior].

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He notado que a los usuarios les resulta difícil buscar esa herramienta específica, por lo que tienes que hacer clic en cada icono de herramienta que se parezca a una línea, forma o lazo.

 

Tienes que buscar [Dibujo directo] en la ventana de subherramientas.

Se parece a esto:

O… si tienes la versión 3, siempre puedes buscarla a través de [Ventana] >>> [Acceso rápido], y luego buscar “Relleno de lazo”.


HERRAMIENTAS DE INTERPOLACIÓN Y FOTOGRAMAS CLAVE

Esta sección se ocupará de los fotogramas clave y las herramientas del editor de gráficos para trabajar con interpolaciones.

 

Esto es ideal para trabajar con el fondo/escenario, la ruta de la cámara 2D y el control de audio.

 

Sin embargo, por ahora no tengo mucha experiencia con la ruta de la cámara 2D y el audio.

ADVERTENCIA: La interpolación “agrega cuadros” para mostrar algunas escenas dentro de una animación.

 

Si bien es conveniente, tiene un precio.

 

Las interpolaciones harán que la exportación tome un tiempo e incluso aumentarán el tamaño de la memoria del archivo.

 

¡Algo para tener en cuenta!


- ACTIVACIÓN DE FOTOGRAMAS CLAVE

Presione [habilitar fotogramas clave en esta capa] para activar el modo de fotogramas clave.

 

Tenga en cuenta las palabras en "habilitar fotogramas clave en esta capa", que significa que el modo de fotogramas clave está activado actualmente para esa carpeta de animación específica.

 

Deberá habilitar el modo de fotogramas clave nuevamente en otras carpetas de animación seleccionadas.

Notarás que las celdas cambiarán de nombre a pequeños íconos triangulares.

Son simplemente marcadores para la ubicación de las celdas.

 

Tus celdas no se ven afectadas, pero no se pueden editar mientras el modo de fotogramas clave esté habilitado.

Puedes seleccionar cualquier fotograma para asignar los fotogramas clave.

 

Una vez que selecciones un fotograma, presiona [agregar fotograma clave] para configurar el marcador de diamante.

 

¡Esos son tus nuevos fotogramas clave!

Para trabajar con fotogramas clave, comencemos yendo al [editor de gráficos] haciendo clic en el botón [editor de gráficos] en la esquina superior izquierda de la [línea de tiempo].

- EDITOR DE GRÁFICOS

¡Mira el [editor de gráficos], bastante intimidante a la vista!

Ahora bien, si bien esto puede resultar intimidante, vayamos despacio.

 

¡Uno a la vez!

 

Puede elegir una de las 5 opciones: Posición, Relación de escala, Rotar, Centro de rotación y Opacidad.

 

En este caso, elijamos “Posición”.

También puede observar los símbolos X, Y y V.

 

Por ahora, vayamos con X, que es básicamente un eje X.

 

Dado que estamos en “Posición”, nos ocuparemos de hacer que la imagen se mueva de izquierda a derecha y/o al revés.

Puedes ajustar los valores de la “Posición” haciendo clic en el fotograma clave (icono de diamante).

 

Si hago que el gráfico se desplace hacia abajo, eso provocaría que la imagen se moviera hacia la izquierda.

Recuerda que el eje x también tiene valores numéricos.

 

Puedes recordar los números negativos y positivos.

El número disminuye a medida que te desplazas hacia la izquierda, mientras que el número aumenta a medida que te desplazas hacia la derecha en el eje x.

 

Me disculpo si las matemáticas no son lo tuyo, pero es una aplicación bastante práctica para este tipo de cosas.

 

Dicho esto, si hago un gráfico con forma de U, puedo hacer que la imagen se mueva de izquierda a derecha.

 

Así es como hice que el fondo fuera un poco más dinámico en mi animación.

Recomendaría trabajar con solo dos fotogramas clave, para que puedas probar cómo el gráfico entre dos fotogramas clave afecta la imagen.


Si bien no puedes editar las capas mientras los fotogramas clave están habilitados...

 

Puedes activar el botón [editar con fotogramas clave habilitados] para realizar una edición rápida con las capas.

Si no está satisfecho con los fotogramas clave, siempre puede eliminarlos mediante el botón [eliminar fotograma clave].

Si no quieres que los fotogramas clave se ejecuten durante la reproducción, siempre puedes desactivar el botón [habilitar fotograma clave].

 

Hasta donde yo sé, tendrías que habilitarlo si quisieras incluir esa interpolación en el archivo de exportación.


EXPORTACIÓN DE ARCHIVOS DE ANIMACIÓN

Recuerde guardar su trabajo como archivo Clip Studio Paint (.clip) antes de exportarlo. Es posible que necesite el archivo Clip Studio Paint para realizar cualquier edición o exportar a diferentes formatos de archivo.

Ahora que ya tienes tu archivo de animación guardado y listo para exportar…

 

Ve a [Archivo] >>> [Exportar animación].

 

[Exportar animación] ofrece una amplia variedad de formatos de archivo, pero por ahora me quedaré con [GIF animado…] y [Película].


- GIF ANIMADO

ADVERTENCIA: El formato de archivo GIF no admite archivos de sonido, ya que GIF es simplemente una serie de imágenes.

Solo puedes hacer esto exportándolo como “Película…”


-- ANCHO Y ALTO

Realice los ajustes de tamaño necesarios para cumplir con ciertos límites de tamaño de carga en redes sociales y reproductores multimedia.

 

Por ejemplo, si su proyecto mide 1000 x 1000 px y desea cargarlo como ícono en las redes sociales, puede cambiar su tamaño a aproximadamente 300 x 300 px.

 

El proceso de exportación se encargará de eso.


-- RANGO DE EXPORTACIÓN Y VELOCIDAD DE CUADRO

Yo comprobaría dos veces en [Rango de exportación] y [Frecuencia de cuadros].

 

[Frecuencia de cuadros] se explica por sí sola, y [Rango de exportación] es básicamente la duración del clip que se desea mostrar en el GIF.

 

Si tienes un proyecto que tiene 72 cuadros, establecerías [Rango de exportación] de 1 a 72, de modo que puedas estar seguro de que el GIF muestra todos esos 72 cuadros.

 

El rango está limitado a donde están tus indicadores de clip azules en tu línea de tiempo.

Haz ajustes en los indicadores de clip si tienes un rango de clip específico que quieres mostrar en el archivo GIF.

 

Si realizaste un ajuste en [Rango de exportación], en la mayoría de los casos se omitirá parte del clip del archivo GIF. ¡Asegúrate de comprobarlo dos veces!


-- CONTEO DE BUCLES

Siempre opto por [Unlimited] para un bucle sin fin (reproducción automática).

Existe la opción [Número de bucles], donde puedes limitar los bucles a cierta cantidad de tiempo.


--DITHERING (difusión)

El tramado ayuda a suavizar el patrón de degradado, así que asegúrate de comprobarlo.

 

Hice dos archivos GIF, uno con tramado y otro sin tramado para comparar.

Sin difuminar, las secciones de un degradado de color son visibles.

Con el tramado, las secciones de un degradado de color son menos visibles.


-- SOPORTE PARA GIF TRANSPARENTES

SOLO VERSIÓN 3

Ahora bien, si ya tienes la versión 3, es posible que notes la opción [hacer que el fondo sea transparente] en la ventana de exportación de GIF animados.

 

Esto es especialmente útil y una de las funciones que más necesito de la versión 3.


- PELÍCULA

Si bien no puedo cargar archivos de película en esta página del tutorial, creo que este proceso se explica por sí solo.

 

Según tu elección, se puede exportar como uno de los dos tipos de formato: mp4 o avi.

 

En comparación con el formato de archivo GIF, no hay una opción de bucle, pero no es necesario el tramado, ya que esos formatos de archivo son mejores con la profundidad de color.

 

¡Este formato de archivo también admite archivos de sonido, así que tenlo en cuenta!

 

Noté que el formato de archivo mp4 es el más utilizado, ya que es mucho más fácil de cargar y mostrar en otros reproductores multimedia. Sin embargo, eso depende de ti.

¡Si deseas agregar efectos de cámara 2D a la película, no olvides marcar esta casilla!


Epílogo

La animación es un proceso mentalmente agotador, ya que implica mucha planificación y reflexión, pero ver el resultado, aunque sea solo la fase preliminar, es muy satisfactorio.

 

Aunque me encanta la animación, hubo momentos en los que me rendí porque el proceso era largo y difícil. Supongo que es natural cuando la animación requiere hacer múltiples dibujos y aplicar principios de animación.

 

Si voy a ser honesto, no es solo el proceso en sí, sino que me acobardé por completo cuando me volví demasiado ambicioso y poco realista con la creación de un proyecto de animación de "gran escala". Eso puede abrumar y destruir por completo tu voluntad de seguir adelante con el proceso de animación.

 

¡Nunca está de más empezar de a poco y ser realista sobre ti mismo y sobre lo que puedes hacer con el proyecto! Así fue como pude experimentar más con otros proyectos de animación a pequeña escala. De esa manera son más divertidos y, de hecho, también puedes aprender mucho de ellos.

 

La animación es definitivamente una bestia difícil de domar. Puedes divertirte con la animación, pero también tienes que ser disciplinado. Estoy seguro de que no es muy diferente de otras ramas del arte.

 

¡No me malinterpreten! ¡Aún me encanta la animación y volvería a hacerlo! Simplemente estoy explicando la parte natural del proceso de animación, que es interminable. ¡Hay mucho más que ver y aprender en el camino!

 

De hecho, ¡no duden en hacerme cualquier pregunta o comentario! Siempre puedo hacer otro tutorial basado en las preguntas frecuentes de esta publicación.

 

 


¡Gracias por leer! Hasta la próxima…

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