Composer des villages fantastiques avec la règle de perspective

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Giushia

Giushia

Introduction à la composition

Qu'il s'agisse de fantasy, de réalisme, de science-fiction, ou de tout genre que vous aimez ; tout type de construction que vous concevrez sera régi par la perspective et les critères de composition comme règle universelle.Il est intimidant de voir à quel point la perspective peut être difficile pour les débutants, mais n'ayez crainte ! Une fois que vous comprenez les principes de base qui font fonctionner ces règles, le reste est entre vos mains et votre pratique.Pour ce tutoriel, je vais dessiner un petit village rudimentaire de type fantastique et utiliser CLIP STUDIO PAINT PRO.

Composition - Premiers pas

Tout d'abord, rappelons que tout part d'un volume à 3 dimensions ou axes X, Y, Z (imaginons un cube pour cette occasion) ; Un cube a des plans verticaux (murs), horizontaux (surfaces supérieures et inférieures). Avant de composer, revoyons un peu de théorie. Il existe 3 types de perspective :

1) Perspective à un point de fuite : Imaginez que vous avez un cube devant vous. Vous ne pouvez voir qu'une de ses parois frontales (ou axe Z) n'est-ce pas ? Eh bien, c'est le principe de ce type de perspective : Seul le volume peut être vu du point de vue de l'observateur, avec une légère déformation dans la façon dont nous percevons la profondeur du volume.

2) Perspective à deux points de fuite : Imaginons le même cube, mais observons-le maintenant depuis l'un des côtés. Similaire au précédent, nous continuons à voir le volume du point de vue de l'observateur mais dans ce cas le volume se déforme sur ses axes X et Z (largeur et profondeur).

3) Perspective à trois points de fuite : Avec 3 points de fuite, les trois axes sont déformés : hauteur, largeur et profondeur. Par conséquent, ce n'est plus une vue d'observateur et cela devient une vue aérienne.

Comme vous pouvez le constater, le nombre de points de fuite dépend des parties (quels axes) du volume que vous allez déformer. C'est pourquoi, je pense qu'une fois que vous maîtrisez 1 point de fuite, le reste deviendra facile avec de la pratique et de la persévérance (et beaucoup de références !)

 

Pour ce tutoriel, j'utiliserai 1 point de fuite pour que ce soit plus simple à suivre visuellement, mais avant cela, pour composer, je suis généralement 2 règles :

 

1) Choisir combien de points de perspective utiliser

2) Choisir l'emplacement le plus approprié pour placer les points de fuite : C'est très important. Pour créer une composition intéressante, il faut prendre en compte le mouvement et le dynamisme de l'image, car c'est généralement très attrayant visuellement. Comment faire ? Évitez que le centre d'intérêt ne soit au centre de votre toile !

 

Voici quelques exemples :

 

 

Lorsque votre point de fuite est complètement centré, l'image est perçue comme statique, il n'y a donc pas beaucoup d'éléments à parcourir. C'est pourquoi, jouez avec les emplacements, évitez le centre si vous voulez une composition plus intéressante et dynamique.

 

(*) Cela s'applique uniquement lorsque le dynamisme est requis, car il est également possible d'avoir besoin de compositions statiques dans d'autres types de projets.

Croquis

Comme je l'ai déjà mentionné, je vais faire un petit village avec un point de fuite. En utilisant les méthodes expliquées précédemment, j'ai choisi de placer mon point de fuite semi-centré sur la toile et j'affinerai le croquis petit à petit.

Maintenant que j'ai l'emplacement de mon point de fuite, il sera plus simple d'appliquer la règle de perspective, pour laquelle vous aurez besoin d'au moins 2 lignes de guide (ce qui est la même chose qu'un point de fuite ; chaque point de fuite a deux lignes de guide). Dans [Règle -> Règle de perspective], vous déplacez les guides vers les lignes qui convergent vers le point de fuite indiqué. De cette manière :

Maintenant que nous utilisons l'outil, nous pourrons nettoyer le croquis correctement sans nous soucier de gâcher la perspective avec un trait courbe. (Personnellement, mon trait n'est pas très bon pour dessiner des lignes droites, donc c'est très utile)

Lineart

Au cas où la règle de perspective ne serait pas une référence suffisante pour dessiner les détails, vous pouvez toujours activer la vue en grille : Dans [Opération -> Objet -> Propriétés de l'outil -> Grille], vous pouvez activer les différents axes XYZ que j'ai mentionnés précédemment.

J'activerai les plans XZ et YZ.

Maintenant, au dessin !

Vous pouvez toujours activer et désactiver la règle de perspective quand vous le souhaitez en masquant et en activant le calque (si votre dessin est sur un calque différent) ou en désactivant l'option [Ajuster à la règle spéciale]. Je l'ai désactivée pour pouvoir dessiner les arcs et autres courbes.

Utilisation de références de matériaux 3D

Maintenant que le lineart du village est presque complet, nous allons pouvoir retoucher quelques détails.

Il est temps de chercher des références, cela peut être des photos, des vidéos, etc. ! Dans mon cas, j'utiliserai les matériaux 3D de Clip Studio Assets car il sera plus facile d'obtenir la référence exacte correspondant à la perspective du dessin.

J'ai trouvé un modèle qui ressemble beaucoup à ce que je cherchais, je vais donc l'insérer dans le dessin pour finir de dessiner le moulin à vent.

Allez dans [Matériaux -> Téléchargement] et faites glisser le modèle sur la toile

Ce matériau comporte plusieurs modèles, donc pour choisir le modèle approprié, sélectionnez l'icône [Sélectionner le préréglage de distribution] pour ouvrir le catalogue et choisissez le modèle qui correspond le mieux à votre conception.

Je choisirai le moulin à vent.

Une fois le modèle sélectionné, plusieurs icônes de transformation apparaîtront. Je les ai regroupées en 4 catégories :

(1). Zoom avant/Zoom arrière : Cette icône augmentera et diminuera la taille du modèle.

(2). Rotation : Comme son nom l'indique, ce groupe d'icônes fera pivoter le modèle selon vos sélections (sur les côtés, ses faces avant, ou l'ensemble du modèle)

(3). Déplacement : Pour déplacer le modèle

(4). Rotation perspective : Les trois dernières icônes sont similaires à la catégorie (2). La différence est que les rotations dans cette catégorie déforment l'un des 3 axes.

 

Il ne reste plus qu'à faire pivoter et transformer le volume jusqu'à ce qu'il corresponde à la perspective.

Vient maintenant la partie facile : tracez le modèle !

Vous pouvez toujours ajouter ou supprimer des choses lorsque vous dessinez par-dessus. Le résultat est quelque chose comme ça :

Valeurs - Échelle de gris

Les valeurs en échelle de gris sont importantes pour avoir une idée des tonalités qu'aura l'œuvre une fois la coloration commencée.

Dans ce tutoriel, je le garderai simple et en échelles de noir et blanc.

Sur une échelle allant du gris foncé au gris clair, on peindra ce qui est le plus proche vers ce qui est le plus éloigné. (Logiquement, ce qui est à votre portée sera de couleurs sombres, tandis que ce qui est loin sera de couleurs plus claires). Bien sûr, vous êtes libre d'être aussi détaillé que vous le souhaitez (en définissant des ombres ou des lumières par exemple).

Le résultat est quelque chose comme ceci :

Terminons ce tutoriel avec quelque chose de simple.

Maintenant que nous avons les valeurs en noir et blanc, fusionnez tous les calques et dans [Édition -> Correction tonale -> Carte de dégradé], choisissez les tonalités que vous aimez.

Vous pouvez toujours modifier les couleurs jusqu'à ce qu'elles vous plaisent.

J'ai choisi ces couleurs :

Et voilà ! Nous avons maintenant une version en échelle de gris et une autre avec une notion de couleur.

Enfin, j'espère qu'avec ce tutoriel vous comprendrez mieux comment fonctionne la perspective !

 

Je joindrai quelques-uns de mes réseaux sociaux si vous êtes intéressé par plus de mes dessins ! Merci d'avoir lu !

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