Componiendo villas de fantasía con regla de perspectiva
Introducción a la Composición
Ya sea fantasía, realismo, ciencia ficción, o sea el genero que gustes; toda clase de construcción que diseñes estará regida de la perspectiva y criterios de composición como regla universal.
Se lo temible que puede llegar a ser la perspectiva para los principiantes, pero no tengan miedo! Una vez que entiendes los principios básicos que hacen funcionar estas reglas, el resto esta en tus manos y practica.
Para este tutorial dibujare una pequeña villa rudimentaria tipo fantasía y usare CLIP STUDIO PAINT PRO.
Composición - Primeros pasos
Primero que nada, recordemos que todo parte de un volumen de 3 dimensiones o eje X, Y, Z (imaginemos un cubo en esta ocasión); Un cubo tiene planos verticales (paredes), horizontales (superficies superiores e inferiores). Antes de componer revisemos algo de teoría. Existen 3 tipos de perspectiva:
1) Perspectiva de un punto de fuga: Imaginen que tienen un cubo al frente suyo. Solo pueden ver una de sus paredes frontales (o eje Z) verdad? Pues ese es el principio de este tipo de perspectiva: Solo puede verse el volumen desde la vista de observador, con una ligera deformación en cuanto a como percibimos la profundidad del volumen.
2) Perspectiva de dos puntos de fuga: Imaginemos el mismo cubo, pero ahora obsérvalo desde alguno de los lados. Similar al anterior, seguimos viendo el volumen con vista de observador pero en este caso el volumen se deforma en sus ejes X y Z (ancho y profundidad).
3) Perspectiva de tres puntos de fuga: Con 3 puntos de fuga, se deforman los tres ejes: altura, ancho y profundidad. Por ende, deja de ser vista de observador y se convierte en una vista aérea.
Como pueden notar, la cantidad de puntos se fuga va de acuerdo a que partes (cuales ejes) del volumen vas a deformar. Por eso, opino que una vez domines 1 punto de fuga, el resto vendrá a ser sencillo con practica y constancia (y muchas referencias!)
Para este tutorial usare 1 punto de fuga para que sea más sencillo visualmente de seguir, pero antes de eso, para componer yo suelo seguir 2 reglas:
1) Elegir cuantos puntos de perspectiva usar
2) Elegir la ubicación más adecuada para colocar puntos de fuga: Esto es muy importante. Para hacer de una composicion interesante, debe tenerse en cuenta el movimiento y dinamismo de la imagen ya que eso es visualmente muy atractivo en lo general. ¿Como hacerlo? Evita que el centro de atención este al centro de tu lienzo!
Aquí unos ejemplos:
Cuando tu punto de fuga se encuentra completamente centrado, la imagen se percibe estática, por lo tanto, no hay mucho por donde recorrer. Por ello, juega con las ubicaciones, evita el centro si quieres una composición más interesante y dinámica.
(*) Esto aplica solo cuando se requiere dinamismo, ya que también es posible necesitar composiciones estáticas en otra clase de proyectos.
Boceto
Como ya mencioné, haré una pequeña villa con un punto de fuga. Usando los métodos explicados anteriormente elegí ubicar mi punto de fuga semi-centrado en el lienzo y más adelante iré puliendo el boceto poco a poco.
Ya que tengo la ubicación de mi punto de fuga, será mas sencillo aplicar la regla de perspectiva, para la cual necesitarás como mínimo 2 lineas guía (que es lo mismo que un punto de fuga; cada punto de fuga tiene dos lineas guía). En [Regla -> Regla de perspectiva], llevas las guías hacia donde están las lineas que convergen en el punto de fuga señalado. De esta manera:
Ahora que empleamos la herramienta, podremos limpiar el boceto adecuadamente sin preocuparnos de estropear la perspectiva por algún trazo curvo. (En lo personal, mi pulso no es demasiado bueno para dibujar lineas rectas así que es bastante útil)
Lineart
En caso que la regla de perspectiva no sea suficiente referencia para dibujar detalles, siempre puedes activar la vista en cuadricula: En [Operación -> Objeto -> Propiedades de herramienta-> Cuadricula] puedes activar los diferentes ejes XYZ que mencione anteriormente.
Yo activare los planos XZ y YZ.
Ahora a dibujar!
Siempre puedes activar y desactivar la regla de perspectiva cuando quieras ocultando y activando la capa (Si es que tu dibujo esta en una capa diferente) o desactivando la opción [Ajustar a regla especial] Yo la he desactivado para poder dibujar los arcos y otras curvas.
Usando referencias de Materiales 3D
Ahora que tenemos el lineart casi completo de la villa, podremos retocar algunos detalles.
Hora de buscar referencias, pueden ser fotos, videos, etc! En mi caso usare los Materiales 3D de Clip Studio Assets porque sera mas sencillo conseguir la referencia exacta acorde con la perspectiva del dibujo.
He encontrado un modelo que es bastante parecido a lo que buscaba asi que lo insertare en el dibujo para terminar de dibujar el molino de viento.
Ve a [Materiales -> Descarga ] y arrastra el modelo hacia el lienzo
Este material tiene varios modelos así que para elegir el modelo adecuado selecciona el icono que dice [Seleccionar pre ajuste de distribución] para abrir el catalogo y elige el modelo que mas se adecue a tu diseño.
Yo elegiré el molino de viento.
Una vez seleccionamos el modelo aparecerán varios iconos para transformar. Los he agrupado en 4 categorias:
(1). Zoom in/Zoom out: Este icono aumentara y disminuira el tamaño del modelo.
(2). Rotate: Como su nombre dice, este grupo de iconos girarán el modelo según selecciones (hacia los lados, sus caras frontales, o todo el modelo)
(3). Move: Para mover el modelo
(4). Perspective rotation: Los últimos tres iconos son similares a la categoría (2). La diferencia esta en que las rotaciones en esta categoría deforman alguno de los 3 ejes.
Todo lo que queda es rotar y transformar el volumen hasta que coincida con la perspectiva.
Ahora viene la parte fácil: Traza el modelo!
Siempre puedes agregar o quitar cosas cuando dibujas por encima. Quedando algo así:
Valores - Escala de grises
Los valores en escala de grises son importantes para tener una idea de que tonalidades tendrá una vez que se empiece a colorear.
En este tutorial lo mantendré sencillo y en escalas de blanco y negro.
En una escala de gris oscuro a gris claro se pintara lo que este mas cerca, hacia lo lejos. (Lógicamente, lo que este a tu alcance, sera de colores oscuros, mientras que lo que esta lejos colores mas claros). Por supuesto, eres libre de ser lo mas detallista que quieras (definiendo sombras o luces por ejemplo).
Quedando algo como esto:
Terminemos este tutorial con algo simple.
Ahora que tenemos los valores en blanco y negro, une todas las capas y en [Edición -> Corrección tonal -> Mapa de degradado] elige las tonalidades que gustes.
Siempre puedes editar los colores hasta que sean de tu agrado.
Yo elegí estos colores:
Y listo! Ya tenemos una versión en escala de grises y otra con una noción de color.
Finalmente, espero que con este tutorial entiendas mejor como funciona la perspectiva!
Adjuntare algunas de mis redes sociales por si te interesa ver mas de mis dibujos! Gracias por leer!
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