独自の3D可能なCSPキャラクターを作成する
前書き
まず、ClipStudio Paintは優れたプログラムであり、私はそれを使用するのが大好きだということから始めましょう。しかし、描き始めた直後に、ストーリー全体を作成したいのであれば、何日も費やすことができないことに気付きました。背景のない白黒のスケッチを取得しました。確かに、どんな種類の描画も含まないフルタイムの仕事で練習する時間はあまりありませんでした。今、私は最も芸術的な気質の人ではありません、私はエンジニアであり、エンジニアは怠惰です(そして不機嫌で、古い、そして...)。マシンに繰り返し処理を実行させることができるのに、なぜ繰り返し実行するのですか? 😏はい、おそらく3Dキャラクターを作成するのにおそらくもっと時間がかかります(特にアニメの見栄えを良くしたい場合)、一度だけ実行する必要があります。写真を撮って完了、次のシーン。
この旅はかなり前に、CSPaintのカスタム3Dマテリアルの作成に関する興味深い投稿に出会ったときに始まりました。
これは、CS Modelerが日本国外で利用可能になる前のことです。 CS Paintの3Dパーツは十分に文書化されておらず、かなりの数の異なるプログラム(Celsysの連中がCSPaintのキャラクターに使用しているAutodesk Mayaを含む)を試してみてから、目的のワークフローを見つけて、使用するのにそれほど苦痛ではなかった(ここに業界標準のツールを挿入)
しかし、まず最初に:
[1]必須ソフトウェア
何に関係なく、あなたはブレンダーを必要とするでしょう、ブレンダーは良いです
私はBlender v2.8 +で独占的に作業してきましたが、それは最近完全なユーザーインターフェースのオーバーホールがあったためです。
その他はすべてオプションですが(推奨はされますが)、他のプログラムを使用して良い結果を得る方法はまだ見つかりません。主に色を適切に表示することを中心に、CS ModelerにデータをインポートするときにBlenderのPrincipled BSDFシェーダーが機能するだけです(私は私が後で何をしているのか説明してください)
次に必要になる最もすばらしいものは、Blender用のMB-Labプラグインです。
私は冗談ではありません。下の画像はBlenderで実行されているMB-Labのものです。これは箱から出して得るような結果です
次に必要となるのは無料のAdobeアカウントで、無料のオンラインバージョンのMixamoを使用できます。はい、MB-Labキャラクターにはボーンとすべてが付属していますが、リアルなアニメーションを目的としているため、CS Modelerの「標準ボーン」マッピングツールを混乱させる余分なボーンがたくさん含まれているため、モデルは新しいスケルトンが必要です。 MixamoスケルトンはCSModelerでかなりうまく機能しているように見えるので、これを使用します。
これで、ランダムなリギングされたFBX 3Dモデルをペイントにドラッグアンドドロップするだけで機能します。ただし、組み込みポーズはどれも機能しません。いずれかの機能を使用しようとすると、別のレイヤーに配置されます。 CSPaintに付属するその他の3Dアセット。すべてをうまく一緒にプレイしたい場合は、適切な骨が必要です。
はい、Blenderで手動で行うことができますが、(私と同じように)あなたは実際にリギングとウェイトペインティングについて何か知っている必要があります(まだわかりません...これがMixamoの出番であり、自動リギングシステムです。モデルをアップロードし、主要なジョイントの場所と、完全にリギングされたキャラクターのBAMを教えてください...マジック😜
実際にはプログラムではありませんが、それでも、Blenderのシェーダーノードについて少し知っておく必要があります。カラーを手動で描画したい場合は、あまり多くを知る必要はありませんが、 Blender がいくつかのカラーリングを行ってくれるので、少なくともそれらに少し慣れる必要があります。
新しいキャラクターをアセットとして追加し、CSPaintのアセットタブに表示させるには、CSModelerのコピーが必要です。 Modelerは、国内外のユーザーが無料で使用でき、CSPaintと同じようにダウンロードしてインストールできます。
あなたが必要とする最後のものはあなたのキャラクターのためのいくつかの服です...明らかにobviously
自分で服を一から作ることはしません。チュートリアル全体を単独で使用できるものだからです。ありがたいことに、インターネット上には調整可能なものがたくさんあり、日本語のCSCoordinateページからCSPaintキャラクターのソースファイルをダウンロードすることもできます。
[2]はじめに
このチュートリアルは十分に長く、他の人も多く、説明の充実や、ビデオのウォークスルーなどの方法があるため、上記で説明したツールのセットアップとインストールについては説明しません。それ。 Youtubeには、Blenderのほぼすべて、知っておくべきこと、おそらく知らないこと、知っておくべきことさえ知らないものについて、ほぼ無限のBlenderビデオがあります。
これは、Blender 2.8+を起動すると、ライト、カメラ、デフォルトの立方体のある空のシーンになります。今は何も必要ないので、「A」->「X」->「D」の順に押すだけで、シーンのすべてを削除します。
キーボードで「N」を押して、... Nメニューを表示しますか? MB-Labが正しくインストールされていれば、タブの1つにあるはずですが、右側にたくさんのタブがポップアップ表示されます。さて、さまざまな体型で遊ぶことができますが、私は「アニメの女性」を使用します。これは、定型化されたキャラクターが必要なため、これを使用するのに適したベースです。
他のすべての「作成オプション」はデフォルトのままにします。「サイクルエンジン」を使用したいのは、シェーディングされたテクスチャを後でベイクするからです。EEVEEは、レンダリングが非常に高速ですが、まだテクスチャをベイクできません。
人格的に、私はキャラクターに「エミッションシェーダー」と呼ばれるものを使用します。基本的に、Blenderはモデルを塗装された彫刻ではなく大きな色のランプとして扱うため、「Portrait Studio Lights」をオンにしても実際には違いはありません(ヒント:ライトはそれ自体に影を落とさず、他のライトの影響を実際には受けません)。
次に[キャラクターを作成]をクリックすると、少し浸透しますが、彼らはバムします
[3]キャラクターの形を調整する
多くのボディシェイプパラメータがあり、微調整して目的の外観を試すことができます。
本当に冒険したい場合は、思い通りの外観がまったく得られない場合でも、彫刻を試してみることができます(詳細は後で説明します)。
モデルの外観に満足したら(モデルを作成したい場合は、次のステップまで待ちます)、[ツールの終了]メニューの[テクスチャで終了]ボタンをクリックします。これにより、これらのすべてのボディオプションの背後にある計算がテクスチャ付きのメッシュに変わります。また、モデルのUVマップを設定します。 UVマップは、フラットな2D画像を取得し、それをモデルの周りに素敵な方法でラップします。あなたが自分のシャツを縫ったことがあるなら、それはほとんど同じプロセスでデジタルのみです。これは手動で行うこともできますが、MB-Labですべてを設定する方が簡単です。
モデル全体の画像テクスチャを保存し、すべてが設定されるまでしばらくお待ちください。 MB-Labはこれで完了です。「N」を押すと非表示にできます
[4]不要なビットを削除する
最初に行うのは、CSModelerではうまく機能しないため、MB-Labがセットアップした細心の注意を払って作成されたスケルトンを削除することです。
最初にこれを行うには、「編集」、「スカルプト」などではなく、「オブジェクトモード」にいることを確認してください。
モデル(面白い灰色のブロックボーンではない)をクリックして、「Alt」+「P」を押します。
「Clear Parent」を選択する必要があります。これにより、不要な他のすべてのものからメッシュが分離されます。
これで、左側のuh ...ツリーに1つではなく2つのエントリが表示されます。 1つは保持したいメッシュ、もう1つは削除できるスケルトンです。小さな目玉アイコンをクリックして特定のアイテムを表示または非表示にすることで、どちらがどれかを確認できます。
どちらがスケルトンであるかがわかったら、右クリックして削除できます。メッシュにスカルプトを行う場合は、今がその時です。これで、このチュートリアルのモデリングの部分は終わりです。
次はシェーディングです。ここで、現在フラットな色を取り、シャドウと奥行きを追加します。 Blenderのトップメニューで、「Shading」に到達するまでスクロールします
[5]色とシェーディング
モデルをクリックすると、下のパネルにたくさんのものが表示されるので、すべてをハイライトして削除します。これは、カメラを動かすと動的に輪郭と光沢のあるスポットを生成する派手な設定ですが、CSModelerでは機能せず、テクスチャベイク処理ができないので必要ありません。
モデルを削除すると、モデルの一部がピンクに変わりますのでご安心ください。これはBlenderの言い方です。「このモデルのカラーリング方法がわからないので、カラーリングします。ピンクなので、何か修正が必要なのは明らかです」
それを「ピンクデュシェーダーマンカント」と呼びます
[6]ノードを知る
派手なシェーディングが必要かどうかに関係なく、いくつかの基本的なノードが必要になります。下部のパネルにカーソルを合わせながら、「Shift」+「A」を押すと、使用可能なすべてのノードのリストが表示されます。
少なくとも次の3つが必要です。
1)「マテリアル出力」ノード。出力->マテリアル出力( "O"-> "M")の下にあります
2)「Principled BSDF」シェーダーノード。 Shader-> Principled BSDF( "H"-> "P")の下にあります
3)「イメージテクスチャ」ノード。テクスチャ->画像テクスチャ( "T"-> "A")の下にあります
開始するには、以下に示すようにノードを接続し、「ベースカラー」を黒に変更します(そうでない場合は、モデル全体が白になります)。白いボックスをクリックして、黒に変更します。他のオプションについて心配する必要はありません。私たちはそれらを必要とせず、そのままで問題ありません。
小さな点の1つをクリックし、別の点にドラッグして、それらを接続します。
また、以前に作成したMB-Labイメージを使用することをBlenderに指示する必要があります。この画像はすでにモデルの形状にマッピングされています。
アニメの女の子モデルを使用していると仮定すると、「anime_female_albedo.png」と呼ばれます。
[7]適切な色空間に入る
ああ、今は再び色がありますが、少し色あせて色あせて見えるのを待ってください...それは迷惑です。
デフォルトでは、Blenderは色を「フィルミック」スタイルでレンダリングします。これは、映画スタジオにエクスポートしたい場合や、VFX担当者向けに素敵な正規化された色が必要な場合に最適ですが、今は見栄えを良くしたいと考えています。左側には細い垂直メニューがあり、小さなカメラアイコンが必要です。それをクリックして、「カラー管理」に進みます。 「フィルミック」を「スタンダード」に変更
ああ、はるかに良い
[8]新素材
このモデルには複数のパーツがあり、「スロット3」にいることがわかります。すべてを正しく見せたい場合は、既存のノードをスロットごとに上記のものに置き換える必要があります。最も簡単な方法は、他のスロットに移動して、新しいノードを追加する代わりに、作成したものを再利用するようにマテリアルを変更することです。最初に「anime_skin」マテリアルを変更したので、他のすべてを同じものに設定します。
目が白っぽく見えなくなったことに注目してください。
必要なものがフラットカラーの静的モデルである場合は、ほとんど[ファイル]-> [エクスポート]-> [FBX]に移動し、モデラーにロードして完了します。
しかし、SHADEDモデルとPOSABLEモデルが必要なため、もう少し作業が必要です。つまり、ノードの設定に変更を加える必要があります。 「Shift」+「A」を押して、次の新しいノードを追加します。
1)アンビエントオクルージョンノード。入力->アンビエントオクルージョン( "I"-> "O")
2)ジオメトリノード。入力->ジオメトリ( "I"-> "G")
3)いくつかのカラーランプ。コンバーター->カラーランプ( "N"-> "O")
4)ノードを混合し、「乗算」と「減算」に変更します。色-> MixRGB( "C"-> "M")
5)反転ノード。色->反転( "C"-> "I")
以下のように接続します。減算ノードの入力の配置に注意してください。減算ノードは、BSDFシェーダーの「エミッション」入力に接続されています。
最良の結果を得るには、カラーランプのスライダーを少し揺らす必要があるでしょう。モデルはそれぞれ少し異なります。上のランプは影の強度を制御し、下のスライダーは裂け目や表面の欠陥に追加の影を追加します
[9]レンダリングされたビュー
これで「レンダリングされたビュー」に移動すると、うまくシェーディングされたモデルができているはずです。これからする必要があるのは、それをイメージテクスチャに焼くだけで、カラーリング部分が完成します。 BlenderノードはBlender外では機能しません(どのノードベースのプログラムでもほぼ同じです)ので、素敵なシェーディングが焼き付けられた新しいフラットイメージを作成する必要があります。
レンダリングに時間がかかる場合は、レンダリングエンジンをCPUからGPUに変更する必要があるかもしれません。GPUは、プリファレンスとレンダリング設定タブ(小さなカメラアイコン)の両方で設定する必要があります。
PCがまだ遅すぎる場合は、レンダリングエンジンをEEVEEに設定できます。このノード設定はEEVEEとサイクルの両方で機能します。 EEVEEの方がはるかに高速なので、リアルタイムでノードを微調整でき、おそらくレンダリングビューでもスカルプトできます。 EEVEEがテクスチャをベイクできないというだけのことなので、その部分をサイクルに戻す必要があります(ただし、Blender内でのみ使用するリアルタイムアニメーションを作成する場合は、EEVEEに設定したままにすることができます)。
[10]ブレンダーベーカリー
これで、モデルをベイクするだけです。 2番目の「Image Texture」ノードを追加します( 'Shift "+ A"-> "T"-> "A")。これが私たちのベーキングの結果が終わるところです。画像テクスチャノードで[新規]をクリックし、サイズを指定します(正方形と2の倍数にすることを強くお勧めします。つまり、512x512、1024x1024、2048x2048など)。超高解像度である必要はありません。これには2kで十分です。他のオプションはそのままにして、[OK]をクリックします。私は「baked_tex」と呼んだ。
上部にある「UV Editing」または「Texture paint」のいずれかに移動します。どちらでも機能します。左側に奇妙な怪物がどっしりと見えます。それがUVマップとは何か、奇妙なことに、フラットな画像が細かく切り取られてモデルに巻き付けられるのです。
適切な画像が選択されていることを確認し(私は「baked_tex」と呼びます)、[画像]-> [名前を付けて保存]に移動して、わかりやすい場所に配置します。保存されていない画像テクスチャは、Blenderを閉じるときに削除されます。保存すると、今後保存することを忘れた場合に、Blenderから通知されるようになります。
「オブジェクトモード」になっていることを確認し、モデルをクリックしてハイライト表示します。
[レンダリング設定]タブに移動し、[ベイク]が表示されるまで下にスクロールします
「ベイク」ボタンを押すと、Blenderがフラットな2Dイメージの作成を開始し、すべての素敵なシェーディングがベイクされます。これにはかなり時間がかかる場合があります。
複数のパーツがあり、それらすべてを1つのテクスチャに焼き付けたい場合は、[画像のクリア]設定をオフにする必要があります。そうしないと、ベイクされた各アイテムが消去され、イメージテクスチャのすべてが上書きされます。これをオフにすると、画像に独自のビットが追加され、その他すべてがそのまま残ります。
UVマップの詰め込み具合によっては、「マージン」を下げることもできます。基本的には、ラップされていないモデルの各部分の周りに少し余分な領域をレンダリングしますが、近すぎるとオーバーラップし、互いに干渉します。
これで、画像を設定した解像度に応じて数分かかる可能性があります。GTX1070で2kテクスチャがレンダリングされるまでに時間がかかったので、何か足りない場合や急いでいる場合は、解像度を下げてください。より速くレンダリングします。
それが終わった後、魔法のようなことが起こります。以前は黒い何もなかったところに、今は色があります!
[画像]-> [保存]をクリックして、[シェーディング]タブとノードに戻ります。彼らの仕事はこれで完了し、もう必要ありません。それらを削除する必要はありませんが、今度はベイクしたテクスチャに切り替える時間です。
リアルタイムのシャドウシェーダーではなく、ベイク処理されたイメージテクスチャノードを放出入力に接続します。
すべてがうまくいけば、モデルはまったく同じに見えるはずですが、ファンシーノードのシェーディングが行われておらず、フラットなイメージがモデルの周りにラップされているだけです。
「テクスチャペイント」機能を使用して、Blenderから直接3Dでモデルにペイントしたり、イメージテクスチャ(保存した場所)を開いて、他のイメージと同じように編集したりすることができます。 FBXファイルに対して同じ場所に保存し(同じフォルダーに保存する方が簡単です)、FBXファイルを開こうとするプログラムによって、加えた変更が自動的に読み込まれます。
健全性チェックとして、「ファイル」->「エクスポート」->「FBX」に移動して、ファイルをどこかに置くことができます。 CSModelerを開いて、新しい3Dキャラクターを作成できます。 「Bone Operation」以外のモードになっていることを確認し、ボディに移動してFBXファイルを追加します。すべてが良ければ、このように見えるはずです。
成功!まだ服も骨もないのを除いて…しかし、私たちは間違いなくそこに着いています!シェーディング付きの静的モデルを作成している場合は、これでほぼ完了です。ポーズが欲しいので、まだあと少しです。
[11]服を着る
さて、私は怠惰で、これにすでに数時間を費やしているので、別のキャラクターから既存の服をリサイクルします。最初に説明したCSPaintキャラクターソースFBXファイルが役に立ちます。 「GirlA01_Material / 01_body /01_ɺò×」を使用してみましょう(名前は元々日本語だったので、日本語以外のバージョンのWindowsでは正しく表示されません)
ファイル->インポート-> FBXに移動し、CSPaintキャラクターモデルを選択します。MB-Labの場合と同様に、取り除ける追加の要素がたくさん付いています。同じプロセス、「Object Mode」、「Alt」+「P」、「Clear Parent」、そして今...ああ、それは起こるはずではなかった... CSPaintモデルは数桁成長したようです
これは、Mayaと魔法の混合ユニットシステムの魔法であり、ここには何もありません。 「N」を押し、「アイテム」に移動して、今や巨大なモデルを選択します。
3つのX、Y、Zスケールすべてを「1.00」から「0.01」に変更し、X回転だけを90 'に変更します。
それはより合理的に見えます。これで、CSPaintキャラクターのスケルトンを削除できます。これは必要ありません。
もう一度モデルを選択し、スケールボタンをクリックします。キャラクターと同じサイズになるまで拡大します。白い円をクリックしてドラッグし、3つの軸すべてを同時にスケーリングします。
私の場合、私はそれを少しだけ前に動かす必要がありました
次に、[UV Editing]タブに移動する必要があります。このメッシュには足のように必要以上のものがあり、それらは必要ありません...
UVページには、UVウィンドウからメッシュのパーツを選択できるかっこいい小さなボタンがあります。モデルはすでに細かく分割されているので、これは完璧です。不要なビットを削除するだけです。
不要なビット(この場合は靴)をボックスで選択し、モデルビューの右側のウィンドウにマウスを移動して、[削除]-> [面]をクリックします。 MB-LabモデルとCSPaintモデルが同時に表示されて少し乱雑になっている場合は、右側のオブジェクトツリーの小さな目のアイコンをクリックして非表示にします。
私のキャラクターは裸足なので、さようならの靴...
削除するビットを簡単にボックス選択できない場合は、削除するパーツの1つまたは複数の面をクリックして「Ctrl」を押すだけで、「フェイスセレクト」モードになっていることを確認できます。 "+" L "、これはそのグループ内の他のすべてを自動的に選択します。その後、通常どおり削除できます。
これで、MB-Labモデルを再表示して[レイアウト]ビューに移動できます。ドレスをもう少し前に進めなければならないようです...
これで配置がかなり良くなったので、これらの色に対して何ができるかを見てみましょう。以前にMB-Labモデルのノードで行ったように、ここでもそれを行うことができます。この特定のモデルには複数の画像テクスチャがあるため、すべてに同じマテリアルを再利用することはできませんが、それで問題ありません。前と同じように、テクスチャをエミッションに接続し、ベースカラーが黒、泡、すすぎ、繰り返しであることを確認します...
注意すべき点の1つは、「ワイヤーフレーム」をオンにすると、スカートにジオメトリがあまりないことがわかり、修正する必要があるかもしれません。また、三角形、ww ...
これを修正するには、サブディビジョンサーフェスモディファイヤを追加して適用します。このモデルでは、サブディビジョンレベルを「1」に変更するだけで十分です。小さなスパナアイコンを介してモディファイアタブに移動できます。また、これらの三角形は取り除かれますが、モデルのジオメトリの中心線がめちゃくちゃになっていると思います。これはおそらく問題ありませんが、一般的には適切な方法ではありませんが、常に真っ直ぐな中心線を維持してください。
ずっといい。今度は良い装備品のために。しかし、スカルプトを開始する前に、これを行う必要があります。ドレスを選択し、「Ctrl」+「A」および「すべての変換を適用」を押します。スケルトンを削除したときに100倍に成長したことを覚えていますか?これは、すべての変換を適用しないとどうなるかです。これまで、ブレンダーはドレスを身長150メートルのように扱っていました...
すべての変換を適用すると、スケールが1に設定されます。これは基本的にBlenderに正しいサイズであることを伝えています。適用されていない変換は、リギング時にあらゆる種類の陽気な混乱を引き起こします。リギングされたキャラクターにポーズをとると、メッシュに変換が適用されます。メッシュが100回縮小された場合、ポーズの変換が新しいスケールを受け入れることは保証されていませんが、キロメートルまたはセンチメートルのスケールで機能している場合があります。メートルの代わりに(Blenderのデフォルトの単位)。奇妙な結果になります。
これですべてが整理されたので、彫刻に取り掛かることができます
[12]フォームフィッティング
私はこの作品の大部分で弾性変形ブラシが本当に好きです。それはメッシュを大きな遊び心やチューインガムのように扱い、小さなストレッチやドラッグに最適です。必要な結果を得るには、おそらくブラシのサイズと強度を調整する必要があります。
ここで、非対称モデルがない限り、おそらく「X」対称性をオンにする必要があります。これで、私が右側に行うことはすべて左側にも実行されます。
さて、MB_Labキャラクターが突っ込んでいるスポットを隠すのは、たくさんの小さな調整の問題です。
さて、スリーブを適切な位置に配置することは少しトリッキーになります。その上で変形ブラシを使用するとおそらくダメになるので、ここでメッシュをスカルプトするのではなく、直接メッシュで作業する必要があります。
「スカルプトモード」から「編集モード」に変更します
「X線」モードが必要になるので、正面と背面に隠れているものの両方を選択できます。
これの一部には「プロポーショナル編集」も必要なので、これもオンにする必要があります
多くの小さな移動と回転のアクションを実行する必要があります。1回のヒットでそれをすべて実行しようとすると、メッシュが過度にゆがみ、スリーブを少しずつねじると、これを回避できます。 「プロポーショナル編集」モードで、マウスのスクロールホイールを使用して影響範囲を変更します(緑の範囲内の薄い灰色の円で表されます)。領域が大きいほど、選択したパーツとともに、周囲のメッシュのドラッグが多くなります
たくさんの小さな動き、回転、そして恐らくいくつかのスケーリングの後、スリーブを多かれ少なかれ正しい場所に置くでしょう。この特別なジオメトリパスをエルボに合わせようとしています。ここにある追加のクワッドはすべて、腕がより自然に見え、曲がったときにボリュームを維持するのに役立ちます。完全に均一なメッシュは、曲がると少し濡れたヌードルになります。追加のジオメトリheplsは、モデルをポーズしようとするときに、縮んだり奇妙に見えることから伸びる必要がある領域を維持します
これで「Scupltモード」に戻り、デフォームブラシとビンゴでもう少し作業がうまくいきました。
袖を固定する途中で、 "X"対称オプションが正しく機能していないことに気付きました。両側に影響する場合もあれば、そうでない場合もあるので、両袖を別々に固定する必要がありました。
[13] Mixamoで混ぜる
もうすぐ終わりに近づいています。すべてに問題がない場合は、[ファイル]-> [エクスポート]-> [FBX]に移動します。個人的には、ボディメッシュの別のテクスチャベイクを試すつもりです。今回はスカートのシャドウを考慮に入れる必要があるためです。これを行う必要はありません。袖の内側と襟の周りに影を付ける方法が好きです。以前と同じプロセス。スカートのテクスチャは既にかなりシェーディングされているので、試して焼くつもりはありません(そうした場合、何かが壊れるのではないかと心配しています)。
Mixamoを起動して何かをリグする時が来ました! MixamoがBlenderで生成されたテクスチャで動作するようにしていないことに注意してください。磁器の彫刻のように見えるモデルを取得するか、まったく黒くて何も理解できないようなものを取得します...これの修正を知っている人は誰でも私に知らせてください。それは私が必要ではないと思う最後にいくつかの追加のステップを追加するからです。
Mixamoが読み込まれたら、[文字をアップロード]をクリックし、FBXファイルをアップロードした後、ページが表示され、文字が正しく読み込まれ、正しい方法であるかどうかを確認します。すべて問題なければ、次にヒットし、プロンプトに従ってリギングマーカーを追加します。
スーパーブラックモデルについて私が何を意味するか見てください?何が原因なのかわかりませんが、うまくいく場合もあれば、うまくいかない場合もあります
どちらにしても、次にヒットすると処理が始まります。数分待ってください。完了すると、アニメーションをロードして、実際の動作を確認できます。唯一の問題は、リグされたモデルをダウンロードしたときに、ニュートラルなポーズを維持せず、アニメーションが始まるポーズになってしまうことです。これはCSModelerの問題につながるため、CSModelerが期待する正確なポーズで実際に開始する「スキニングテスト」アニメーションを選択することをお勧めします。
[14]ブレンダーに戻る
先に進み、「ダウンロード」ボタンをクリックして、リグされたメッシュのコピーをダウンロードします(デフォルトのダウンロード設定で問題ありません)。 Blenderではまだ少しのクリーンアップが必要ですが、私たちはそこに到達しています。
それが終わったら、Blenderに戻り、[ファイル]-> [インポート]-> [FBX]を選択して、リグモデルをBlenderに戻し、テクスチャを修正できるようにします。
驚くべきことに、実際には古いテクスチャが正しくインポートされました(前回試したときは発生しませんでした)。オリジナルのMB-Labメッシュとスカートメッシュを削除できます。これらは不要になりました。 Mixamoメッシュがテクスチャを正しくインポートしなかった場合、プロセスは以前と同じです。今回はずっと同じBlenderファイルを使用しているので、すべてのテクスチャと設定がそこにあるはずです。以前と同じように適用する必要があります。
キックのためだけに、「スペースバー」を押してアニメーションを再生します(もう一度押すと停止します)
私のPCでは少し遅れますが、十分です。これをFBXとして再度エクスポートする必要があります。これで、ブレンダー処理が完了しました。
最後にそれをCSModelerにロードする時間です。
[15]クリップスタジオモデラー
CSPaintの髪型の1つを使用する場合は、[完全な文字として使用]にチェックを付けないでください。通常、CSPaintのキャラクターには別のヘッドがあり、さまざまな形をとることができます。 CSPaintキャラクターは、(UVマップに位置合わせされた)Photoshop PSDファイルのさまざまなレイヤーを使用して、さまざまな表現をすべて処理します。
下部にあるのは、少し骨のボタンです。「標準の骨のマッピング」を実行するには、これを押します。既存のすべてのCSPaintポーズをキャラクターで使用できるようにする場合は、これを行う必要があります。
プロセスのこの部分は非常に簡単です(ただし、適切なスケルトンがある場合のみ!)
「スペースバー」+「左マウス」/「中央マウス」/「右マウス」を使用して、ビューを回転、画面移動、ズームします(これには、年齢を重ねる必要がありました)。
最後に、CSmodelerには、すべてが正しくリギングされていることを確認するためのトリッキーなポーズがいくつかあります
CSModelerがボーンをマップした後は、ビルトインキャラクターと同じようにCSPaintキャラクターアクセサリーを使用できます。位置、回転、スケールを少し調整する必要があるかもしれませんが、それ以外は編集は完了です
これですべてが完了し、モデルはすべてのCSPaint組み込みポーズとCSPaintアセットのすべてのポーズで機能するはずです。
Bodyページに移動し、小さなアイコンをクリックして、モデルのサムネイル画像を取得します。
[16]仕上げ
あとは、キャラクターを新しいマテリアルとして登録するだけです。CSPaintから直接アクセスできます。
そして、私たちは終わりました!!!
書くのに半日かかったので、うまくいけば読むのに半日もかかりません😏
楽しい
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