アニメーションキーフレームイラスト
こんにちは!私はSadbh(SwordsandSpectaclesオンライン)です。今日は、CLIPTUDIOPAINTのキーフレームを使用してループアニメーションイラストを作成する方法を説明します。
概要概要
これは、今日作成する.gifです。背景がアニメーション化されたキーフレームアニメーションキャラクター。
スケッチ&ラフアニメーション
まず、キャンバスを作成して、お気に入りのブラシをつかみます。最初のレイヤーでキャラクターをスケッチします。
ここで、もう一度キャラクターに目を通しますが、新しいレイヤーに移動できるようにする各パーツを描画します。これらのレイヤーに名前を付けて、どのボディ部分がどのレイヤーにあるかを追跡できるようにします。これにより、キャラクターのアニメーション化を開始する次のステップですべてが非常に簡単になります。
[ウィンドウ]> [タイムライン]に移動して画面の下部にタイムラインを表示し、[アニメーション]> [タイムライン]> [新しいタイムライン]に移動します。
このアニメーションでは、タイムラインを12フレーム/秒(FPS)、24フレーム再生に設定しました。つまり、2秒のアニメーションループです。
これで、タイムラインですべてのレイヤーが存在することがわかります。これが、それらすべてに名前を付けることが非常に重要である理由です。
これらの2つのボタンに注意してください。右側のものはレイヤー上のキーフレームを有効にし、左側のものは現時点でのキャンバス上のアイテムの位置に基づいて新しいキーフレームをアドバタイズします。
「操作」ツールをクリックし、次に「オブジェクト」をクリックします。
タイムラインの最初のフレームにいることを確認します(赤い縦線でこれが表示されます)
最上層(この場合はキャラクターの上顎)を選択し、小さな十字線をキャンバスの中心からキャラクターの自然な関節がある場所に移動します。頭の場合、これは脊椎が頭蓋骨に接続する場所です。
これにより、実際の動きをより適切にシミュレートできるため、回転がはるかに自然になります。
タイムラインの最後に移動し、何かを追加する前に、[キーフレームを追加]をクリックします
これは、開始キーフレームと終了キーフレームがまったく同じであり、アニメーションが完全なループであることを意味します。
これが、このチュートリアルのすべてのアニメーションの基礎になります。
これらの2つの同一のキーフレームを設定したら、それらの間の任意のポイントに移動して、ピースを回転、移動、または拡大縮小できます。このために、私は彼の口を少し開くために回転しただけでした。
次に、これらのキーフレームをコピーして、頭の他のすべての部分に貼り付けます。小さなひし形のキーフレームが赤で強調表示されるまでクリックしてドラッグし、次に進みます。
アニメーション>トラックの編集>コピー
次のレイヤーに移動し、[アニメーション]> [トラックの編集]> [貼り付け]をクリックします。
フレームを右クリックしてこれを行うこともできます。
頭のフレームを全部コピーして貼り付けるのは、一体となって動くようにするためです。
これが完了したら、開始と終了の間にキーフレームを追加して、口を開閉したり、耳をひねったりすることができます。
すべてのキーフレームをコピーして貼り付けると、頭は1つのレイヤーしかないように見えます。
...しかし、彼の頭の部分のすべての回転を編集することにより、モーションははるかにダイナミックになります。
回転の中心を航海関節が配置されている場所に移動することについての以前のポイントを思い出して、私は腕と尾もすばやくアニメーション化します。頭とは異なり、これらはコピーアンドペーストをまったく必要としません。
これが完了したら、すべてのスケッチを独自のレイヤーフォルダーに配置して、レイヤーパネルを整理します。
線画と色
さて、線画に移りましょう。
線画はスケッチと同じように分割されますが、個別のレイヤーではなく名前付きフォルダーに分割されます。
これにより、着色がはるかに簡単になります。
線画と色はこのチュートリアルの一部であり、あなた次第です!自分のスタイルで並べることをお勧めしますが、お勧めすることがいくつかあります。
-完全な線画ですべてを持っているわけではありません。色のセクションを互いに重ね合わせることで、関節を隠すことができます(特に手首、肘、上顎、尻尾でこれを行います)。
-重なり合うスペースをたくさん残します。これにより、キャラクターの動きの範囲が広がります。あなたがそれについて賢いなら、あなたはキャラクターに同じ絵のセットで複数のアニメーションを与えることができます。
図面のオーバーラップに多くの丸い形を使用したことがわかります。回転ポイントがどこに行くのかを視覚化するのに役立ちます。
キャラクターのピースに色を付けるには、色を付けたい体の部分のフォルダー内に新しいレイヤーを作成します。
線画レイヤーを選択し、小さな灯台アイコンを押して、線画レイヤーを参照レイヤーに設定します。
次に、カラーレイヤーを選択します。魔法の杖(自動選択)ツールを選択し、「領域のスケーリング」が約3に設定されていること(太さのない線に応じて、これを高くしたり低くしたりする必要がある場合があります)、および「複数参照」がオンになっていることを確認します。灯台アイコンが選択されています。
これは、カラーレイヤーの線の隙間を埋めるために描画できることを意味しますが、線画の外側をクリックすると、外側の領域全体が選択されます。図面のこの特定の部分の線と色のレイヤーを除く他のすべてのレイヤーを無視します。
次に、選択範囲を反転して入力できます。エリアスケーリングにより、色のエッジが線画の中央に配置されるため、エッジの周りに浮遊ピクセルがなく、すべてがきれいに見えます。
この段階では、各セグメントの開始位置と終了位置が明確になるように、レイヤーをさまざまな明るい色で塗りつぶすのが好きです。ファーが重なる領域では、ギザギザのファーエッジテクスチャを使用します。これにより、カラーバージョンで表示された場合、少し自然に見えます。しかし、顔のように分割が非表示になることがわかっている領域では、線を滑らかのままにします。
これで、キャラクターを今すぐアニメートするか、色を付けた後でアニメートするかを選択できます。
エラーを確認してすばやく修正できるので、今すぐアニメーション化するのが好きです。
これで、レイヤーでキーフレームが有効になっている間は、図面を編集できません。ただし、いつでも[キーフレームを有効にする]ボタンを押してオフにし、レイヤーまたはフォルダーを通常どおり編集できます。キーフレームをオンに戻すとすぐに元に戻るため、これはキーフレームには影響しません。
このチュートリアルでは色付けについては説明しません。通常の描画と同じようにアニメーションに色を付けることをお勧めします。しかし、私はプロセスをよりスムーズにするためにいくつかのヒントを与えます!
最終的なアニメーションのトリック
これは、キャラクターのすべての回転ポイントのマップです。プロセスはスケッチをアニメーション化するのとまったく同じですが、すべてを適切に処理し、パペットのすべての部分が適切に流れるようにするために、より多くの時間を費やしました。
私のカラーバージョンからわかるように、ブレークの両側で同じ色を維持することにより、キャラクターの「ブレーク」の大部分を非表示にしました。これは尻尾ではうまくいきませんでしたが、この仲間はかなりふわふわしているので、それでもかなり見栄えがします。
一般的な経験則。キャラクターのすべての動きが同時に起こるのを避けるようにしてください。たとえば、ここの狼男の頭は、手が戻り始める少し前に戻り、尻尾は完全に独自のことをしています。
下顎には2つの移動キーフレームがあります。1つは閉じるためのもので、もう1つは開くためのものです。そのような小さな動きはすべて、アニメーションを本当に助けることができます。
より自然なキャラクターアニメーションを作成する方法を知りたい場合は、アニメーションの12の原則を調べてください。これらはこのチュートリアルの焦点ではありませんが、アニメーションに関心のある人にとっては知っておくと便利なことです。
背景(微妙な詳細と不透明度のキーフレーム)
だから、背景に...
まず、通常の方法で背景を描きます! (そのように置くととても簡単に聞こえます...)
遠い背景のクリップに付属している素材のいくつかと、壁や地面のテクスチャを利用しました(これらは本当に命の恩人です!)
次に、すべてのアニメーションパーツをフォルダーに配置し、クリッピングマスクボタンを使用して2つのレイヤーをフォルダーにクリップします。つまり、キャラクターと交差する場所にのみ表示されます。これらのレイヤーはキーフレームの影響を受けませんが、作業中にアニメーションを定期的に再生することで、これら2つのレイヤーだけでキャラクターのすべてのシェーディングとハイライトを取得できます。
濃い青のシェーディングレイヤーが「乗算」に設定され、黄色が「追加(グロー)」に設定されています
クリッピングマスクとブレンディングモードがない場合のレイヤーの外観を次に示します。
....それらを元の状態に戻しましょう。
とにかく!背景の街灯は、別々のレイヤーにビームがあります([追加](グロー)に設定)。
タイムライン上のこのレイヤーに移動し、キーフレームを有効にしてから、レイヤー名の左側にあるこの小さな+ボタンをクリックします。
これで、「不透明度」トラックが表示されます。不透明度を変更すると、これらの変更がキーフレームとして保存されます。
私はこれを非常に小さな不透明度の変化のわずかに痴呆に見えるパターンで使用して、ちらつきのある街灯を与えました。とても雰囲気があります!
これは、「ソフトライト」または「オーバーレイ」に設定された大きな柔らかい色の塊でも行うのが好きです。イラストの照明効果のアニメーションを調べることをお勧めします。
最後にやりたいのは草を追加することです。
まず、イラストの周りにいくつかの草の房を追加します。これらは静止することを目的としています。シーンに合わせてシェーディングします。
この後、移動したい草の房を追加します。これらは、底が見えないように、静止草の下の独自のレイヤーにそれぞれ配置されます。陰影を付けて強調表示した草を色分けして、すべてがまとまりのあるように見えるようにします。
すべての草の房がそれ自身の層にあることが非常に重要です。
この後、イラストの残りの部分のように草をキーフレームすることができます!いつものように、定期的にアニメーションを再生して、どのように見えるかを確認してください。
この後、通常行う最後の仕上げと調整レイヤーを追加するだけです...これで完了です。
私の仕事の最終的な考えと他の例
このイラストはかなりシンプルにしたかったのです。しかし、私はこのテクニックができることをもう少し見せたいと思いました。私は定期的にキーフレームとフレームごとのアニメーションを組み合わせて、アニメーションにもう少し活気を与えています。そのため、それらのいくつかを次に示します。
この中で、風はただ定期的に手描きのアニメーションです。
たてがみはフレームごとであり、フリンジはキーフレームと並んでフレームごとであるため、頭の動きと一致します。
ここでは、目はアニメーションレイヤーにありますが、それ以外はすべてキーフレーム化されています。
ここでは、雨、川、水しぶきがフレームごとに表示されます。
文字は100%キーフレーム化されており、アウトライン効果を得るためにレイヤーフォルダーに配置しました。
背景の木々は、風の強い日の印象を与えるために、わずかな回転でキーフレーム化されています。
これは非常に単純で、今日の最後の例になります。このちびの頭と脚を別々に描いただけなので、小さなループができました。
私のチュートリアルがお役に立てば幸いです。読んでくれてありがとう、そして気をつけて!
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