混色:キャラクターデザイン
前書き
やあみんな私の新しいCSPのヒントへようこそ!新しいアップデートv1.12.0は、「カラーミキシング」と呼ばれる新機能をリリースしました。このパレットの使い方と、イラストの作成に使用する色のヒントを紹介します。
ミキシングウィンドウを開く
これは新機能であるため、[Windows]タブ内で手動で混色を開く必要があり、その下に[混色]が表示されます。
◦そして、あなたはすでに「混色」タブにアクセスできます。
なじみのないアイコンについてのみ言及します。
‣メニューバーで背景を変更できます。
‣下にたくさんの基本的な色があります、それらはあなたの色の近道です。水平ホイールにカーソルを合わせて「+」ボタンを見つけると、独自のホイールを追加できます
‣ブラシとミックスツール。ブラシツールは基本的に硬い丸い非不透明ブラシで、そのすぐ隣にミックスブラシがあります。ブラシを混色ウィンドウの外に出すことはできません。
‣サブツールを使用すると、ウィンドウで独自のカスタムブラシを使用できます。ペイント、消しゴム、さらにはミキサーから効率を上げることができます。
‣その他:ワークスペースにアタッチしたり、Alt+マウスホイールでズームインおよびズームアウトしたりできます。
カラーピッキングのヒント
最後に、イラストでの使用方法を説明します。まず、キャラクターを表現したい一連の参照を収集します。動物、環境、または色の調和がとれた写真であれば、あなたのキャラクター。パレットを最初から自由に作成することもできます。
この例では、アヒルの簡単な画像を使用します。
カラーピッキングを正しく開始する前に、独自のパレットを作成する前に覚えておくべきヒントをいくつか紹介します。
‣60/30/10。
◦これは、カラーピッキングに提案するシンプルなデザインルールです。最も支配的なカラーグループは、パレットの約60%を占めます。二次色グループはパレットの30%を占めます。そしてアクセントカラーはあなたのパレットの10%を占めます。
◦このルールを正確かつ正確にする必要はありません。主な色とサポートする色のバランスをとるという一般的な考え方だけです。時々、このアイデアについて考える必要はありません。選択した色が心地よく、互いにうまく機能することがわかった場合、実際にはこのルールに従う必要はありません。
‣配色
参照なしでカラーピッキングをしている場合は、カラーホイールを開いて、いくつかのユニークな配色を検討することをお勧めします。
*キャンバスが調整されているため、色相はパレットとは少し異なります。 (「チューニング」セクションの後半で紹介します)
最も基本的な例のいくつかを次に示します。
◦無料
◦分割-無料(この図で使用)
◦単色
シンプルでわかりやすい答えは、喜びを与える色を自由に選択できるということです。色の規則に制限されるべきではありません。ただし、お気に入りの色の可能性を最大限に高めたい場合は、配色の基本についてもある程度の知識が必要になる場合があります。
‣値
◦値は、色相がどれだけ暗いか明るいかを示します。
◦小さなカラーグループや単色の作品を作成するときは、値が親友になります。少なくとも、カラーグループの異なる値を選択するようにしてください。したがって、さまざまなコントラストを使用してキャンバスに分散し、形と奥行きを表現することができます。それ以外の場合、異なる値が見つからない場合。カラーホイールからいくつか取ってください。
意図しない鈍い色
*何よりも、くすんだ色は悪い色を意味するものではありません。その色を作成することがあなたの意図でない場合にのみ悪いです。
‣鈍いvs.鈍くない
◦選択した色が互いに非常に離れているか、向かい合っている可能性があります。これらは補色です。それらは1つのピースとして互いにうまく機能しますが、それらを混合すると非常に異なって見え、ほとんどの場合飽和を失います。
‣カラーホイールで色を互いに近づけます
◦それらを少し近づけることにより、結果は飽和色のわずかなヒントを示し、両方が互いに非常に異なります。
処理する
‣スケッチ
◦最終的なアウトラインは必要ありません。基本的なスケッチだけが必要です。このチュートリアルが進むにつれて、私のレンダリングが私のスケッチによって制限されないことがわかります。 (最終的に、よりクリーンな線画を選択するかどうかは、アートスタイルによって異なります)
‣フラット
◦パレットに色を配置する場合でも、支配的な色とそれをサポートする色を尊重するようにしています。
◦やりすぎないようにし、後の段階での問題を最小限に抑えるスマートな方法で配布します。
‣混色と適用
◦フラットにソフトグラデーションを追加します。これは、さまざまなカラーグループの周りにすべてを混ぜて新しい色相と値を作成することを決定するため、難しいところです。ライティングとシャドウを作成するのに十分な値のセットがない場合は、カラーホイールを使用するだけです。
◦これは、レンダリング段階の前に、シャドウ/ライティングをキャンバスにミックスして配置する必要があることも意味します。
◦影の例:彼の服の影の色を作成したいので、布の基本色と一緒に濃い緑がかった色の一部を借りて、布の影を作成しました。
◦照明の例:髪の照明を作りたいので、黄色がかった白と髪のベースカラーである緑を組み合わせて、髪の照明を作りました。
◦選択したさまざまな値は、シャドウとライティングの作成に役立つはずです。
◦混乱を避けるため、できるだけ色を分けて混ぜてください。
‣精製
◦基本的には、点眼ツールだけで調整し、前の段階のソフトなグラデーションに対して鋭いエッジを追加します。使用するアートスタイルやブラシテクスチャなど、独自のレンダリングスキルをこのステージに適用できるはずです。
*これはレンダリングガイドではないので、キャラクターを極端にレンダリングしすぎないようにしたので、それほど混乱することはありません。
◦アイデアを実際に家に持ち帰るために、私はカラーホイールの助けを借りずにキャンバス全体を目で落としただけでした。スポイトと一緒にカラーホイールを使用してより調和のとれた色を追加することを強くお勧めしますが、パレットや参照に忠実である必要はありません。
チューニング
時間効率の良いショートカットが含まれていないと、混色ガイドは完全ではありません。色が互いにうまく機能しないと感じ、何が機能しないのかわからない場合は、次の方法を試してください。
HSLツールを開きます。
◦チューニング時に使用する私のお気に入りのツールは、[編集]タブの[色調補正]の下にある[CTRL+U]または[色相/彩度/明度]とも呼ばれます。私はいつもこれをなげなわツールで使用します。色相を修正して実験するのに非常に役立ちます。
‣色相/彩度/明度
◦彩度を(-100)に設定すると、レイヤー全体がグレースケールに変わります。
*値がどのように相互作用するかを確認した後、この図の値は比較的適切に見えると思います。次の例では、イラストを調整します。
修正例:
誤って意図しない暗い色でイラストを作ったとしましょう。今は、イラストを読みやすくするために暗闇をダイヤルダウンします。
*これらは前の図には当てはまりません。このセグメント用に変更されています。
‣レベル補正
[編集]メニュー>[色調補正]>[レベル補正]を選択します
◦白黒バージョンではなく、色付きのイラストを変更できるように、必ず(-100)飽和を元に戻してください。
*左は明るく、右は暗くし、出力バーは方向に応じてキャンバスの最も明るい/最も暗い部分を制御します。
◦少し左にスライドさせることで最大の違いが生まれ、キャンバスが少し軽くなりますが、目に不快感を与えることはありません。
‣HSLによるチューニング
◦このツールを強くお勧めします。後処理に間違いなく役立ち、手動で色相を変更しようとすると、時間を大幅に節約できます。これらは、イラスト全体で使用するだけでなく、なげなわツールと優れたレイヤー管理を使用して適用します。
サンプル:
#1
#2
#3
*すべてのレイヤーが1つに結合されているため、すべての色が変更されました。
‣最終的な選択:
◦極端なものは必要ありませんでしたが、もう少し鮮やかに見せたいと思います。
終わり
タイムラプス:
*プロセスからのPNGは、各「スケッチ」レイヤーから「リファイン」レイヤーに取得されるため、時間の経過はプロセスのスクリーンショットほどまとまりがない場合があります。
これは、アヒルの戦士のためのそれについてです!彼がプロセスに沿ったヒントからどのように判明し、学んだかを気に入っていただけたと思います。ねえ、あなたがガイドが好きなら、いいねを残すか、私のソーシャルに来てください。そうでなければ、それもクールです。良い一日を!
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