キャラクター衣装デザインに関する注意事項

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Zoisette

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導入

こんにちは、Zoisette です。このチュートリアルでは、キャラクターの衣装をデザインする方法について説明します。

キャラクターの服装は、そのキャラクターの性格や活動だけでなく、そのキャラクターが置かれている環境や、そのキャラクターが置かれている物語など、そのキャラクターについて多くのことを物語っています。服装をデザインする方法はたくさんあります。

このチュートリアルには 2 つのセクションがあります。1 つ目はプロセスを少し整理するのに役立つ一般的なヒントで、2 つ目はキャラクター デザインの例です。

 

ヒントを読んでも、キャラクターの服装を作成する方法を制限するものではありません。ルールに反しているように見えても見栄えが良い場合は、それがうまくいく理由を理解するようにしてください。結局のところ、これらのルールは、アートを伝えやすくし、描画を高速化するためのツールにすぎません。

一般的なヒント

形状

キャラクターを思い浮かべます。キャラクターの全体的な外見を決め、特定のスタイルで描きます。キャラクターを見ると、パターンの繰り返しに依存する全体的な形状 (シルエット) があることに気付くでしょう。これは三角形や円などの幾何学的な形状である場合もありますが、急に先細りになる鋭いエッジや S 字カーブなど、もう少し漠然とした形状である場合もあります。鋭い鼻を持つキャラクターは、鋭い顎と細い指を持つ可能性が高く、巨人のような人物は全体的に鈍く角張ったエッジと形状を持つ可能性が高くなります。

 

 

アート スタイルのリアリティが増すほど、形状はより繊細になりますが、完全にリアルなキャラクターであっても、パターンに従った特徴があります。

 

 

ここでは、非常に様式化され、かつよりリアルに描かれた顔があります。彼女の特徴がシャープであることがわかります。

 

 

衣装に形をつける

上の写真は、同じ顔ですが髪型が違います。最初の顔は、顔のシャープな形を繰り返しています。一般的には、これによって特徴が強調されますが、キャラクターに一種の「背景」を与えて、キャラクターを均質で完成されたものに見せることもできます。2 番目は、丸みを帯びた形を使用しており、鼻と目の三角形の角を引き立てています。キャラクターに与えたい雰囲気に最も適した方法を使用してください。

 

 

重点分野

あなたのキャラクターの最も際立った特徴を引き立て、そのキャラクターを特別にする小さなディテールに注目を集めるような形の衣装を選びましょう。ユニークな体格は隠したり、強調したりできます。

 

 

環境的背景

キャラクターが生活する環境がある場合、おそらく何らかの服装規定があるでしょう。歴史的な背景、妖精の宮廷、企業の出世街道、森の中を歩くことなど、さまざまな場面で登場します。いずれにしても、服装規定の細部まですべて把握することは、通常、それほど重要ではありません (把握したい場合を除く)。代わりに、キャラクターの場合と同じように、際立った特徴に注目し、それを念頭に置いて服装を決めます。

 

 

これは、キャラクターの特徴に比べるとまだ二次的なものです。典型的な衣装には、互いに入れ替えても衣装がそのコンテキストに属するものとして残る、認識できる特徴がたくさんあります。企業環境の特徴は、スーツか派手なピンストライプのどちらかです。ビクトリア朝の女性は、骨太のボディスか、フリルのついたスカートだけで認識できます。

 

 

キャラクターの環境に合わせた服装にする目的は、キャラクターがくつろいだ雰囲気になり、視聴者が混乱するのを防ぐことです。そのため、キャラクターの立場に合わない服装を検討するときは注意してください。たとえば、溶接工の場合、ベルベットのオペラ グローブではなく、厚手の革手袋を着用しているはずです...

最後に:キャラクターに環境と合わないファッションアイテムを与えることは不可能ではありません。しかし、視聴者はその理由を知りたがるでしょう :)

 

 

衣装をデザインするときは、メインカラーを 2 色だけ選ぶのが一般的です。これは、複数の色を一緒に使うと衣装がぎこちなく見えるためです。ただし、これは衣装の大きなセクションで色がブロックされ、うまく「混ざり合う」機会がないことが主な原因です。したがって、使用する色が多いほど、色のセクションを小さくし、より均等に混ぜる必要があります。スーパーヒーローの衣装は、服の大きなセクションに色をマッピングしているため、2 色を使用する良い例です。道化師はこれとは反対で、多くの色を使用しますが、セクションを小さくして色をうまく混ぜ合わせ、均質な印象を与えます。色が多いほど、より多くの混合が必要になります。

アクセサリー

アクセサリーは、服装に厳密に必要な部分に比べると、通常はかなり小さいものです。たとえば、ハンドバッグ、帽子、レースなどは、パンツよりも視覚的なスペースをあまり取りません。「アクセサリー」がかなり大きい場合は、視覚的なインパクトが同じなので、服装の不可欠な部分として扱います。

 

 

アクセサリーは必ずしも視覚的にインパクトがあるわけではありませんが、重要ではないというわけではありません。アクセサリーは、キャラクターの外見の主要部分を強調し、物語を伝え、服装に視線を集め、ディテールと質感を与える役割を果たします。

キャラクターの概要例

私はロミオとジュリエットのティボルトを、当時のファッションを大まかに模倣したスタイルで描くことにしました。最終的には、劇中のティボルトの描写に合う衣装にしたかったのです。彼は「猫の王子」と呼ばれていますが、これは彼の名前が猫の一般的な名前だった(ティブス!)ためで、素早い怒りっぽい人物として描写されています。

 

彼にどんな形にしたいかという大まかな考えはありましたが、衣装に取り入れたいさまざまな要素もありました。私は彼の大まかな形のブロックアウトスケッチと、取り入れたいファッションアイテムの人間のようなモンタージュの両方を描きました。

 

 

左の写真は、色を決めるために最初に描いたスケッチです。右のピカソ風のスケッチは、解剖学的な正確さをあまり考慮せずに要素をコラージュしたものです (この写真を見ると、銀髪にすることも少し検討しましたが、そのアイデアは却下しました)。衣装の雰囲気をつかみ、歴史的にどの程度正確にしたいか (答え: あまり正確ではない) を確認するためです。右の写真は、彼の体格を決めるためのものです。

 

 

アイデアと形状のスケッチ

キャラクターをさまざまなポーズでシンプルなスタイルで描くことで、外見が決まった後に衣装の効果をテストするのに役立ちました。猫のスケッチの目的は、しなやかで筋肉質な体型を感じ取ることでした。

 

 

衣装のデザイン

Tibs のために描いた衣装のバリエーションの 1 つを使用します。

1. まず、彼の基本的な形を、自然にできると思われるポーズで描きました。これはファッションスケッチなので、寸法は完全に正確である必要はありませんが、大きくずれてもいけません。私は濃度 100 のガッシュブラシで描いていました。

 

2. 縫い目などが体のどこにあるのかを正確に把握したいと思っていたので、さらに詳細に描きました。また、脚を調整して、よりわかりやすくしました。

 

(別のレイヤーの上に描くときは、下のレイヤーの不透明度を 20% または 30% 程度に下げて、線が邪魔にならないようにします。)

 

3. 次に、参照スケッチの不透明度を再び下げて、形の上に衣装を描きました。

 

4. 最後に、少し色を付けました。正確である必要はありませんが、色は重要であり、完成した衣装でカラーブロッキングがどのように見えるかを理解するために、色が必要になることがあります。

バリエーション

彼の服のいくつかの部分がよくわからなかったので、簡単な色付けで何度か描いて(そして少し夢中になって!)、比較してみました。主にダブレットのパンツとスカートに落ち着きませんでした。また、シルエットに大きく影響するポールドロンと猫の毛皮も問題でした。途中で、どんな種類の猫なのかが気になっていることに気づきました(色付けが怪しいライオンに落ち着きました)。

 

 

詳細

髪は服装の一部ではありませんが、シルエットに影響を与えます。

一方、鎧はディテールの主なソースの 1 つなので、パーツを個別に描くことが重要でした。表現しようとしているデザインが正確にわからないときに、細かい線を追加しようとしても無駄です。

下の図案は、インド原産の動植物を元に描いたものです。彼はお金持ちなので、素材は輸入しているだろうと思い、猫を衣装にあしらう口実にしました。

振り向く

ターンアラウンドでは、キャラクターを正面と背面、時には横から見せます。ポーズは複雑ではないので、衣装を簡単に解釈できます。

ターンアラウンドの手順は、衣装のバリエーションを描く手順とほぼ同じです。違いは、作業の整頓、色付けとレイヤー管理、背面と前面の一致にあります。

 

服が重なり合って同じ色が別の色の下と上になる場合は、各色に独自のレイヤーが必要です。場合によっては、さらにレイヤーを増やす必要があります。ペンツールまたは不透明度が可変ではなく、エッジが硬い他のツールを使用して、色のレイヤーを塗りつぶします。これにより、後でレイヤーのシェーディングや変更が簡単になります。

 

線画の色に近い非常に暗い色は、対照的なものまたはより明るいもので塗りつぶすことができるため、線が見えます。同じことが明るい色にも当てはまります。キャラクターが白いキャンバスに座っていて、衣装の一部を白にする必要がある場合は、別のもので塗りつぶし、後で不透明度をロックして変更します。

背面図のクローズアップ画像は次のとおりです。

これが最終的なデザインです。私は、尖ったアクセントのある鎧の極度のスリムさと、円錐形のブーツがもたらす大きな先細りの両方を欲していたので、彼には鎧の脚とブーツの両方を付けました。ブーツの形は、比較的小さな足に向かって先細りになっている猫の太い上腕を思い起こさせました。同じ原理が彼の袖にも当てはまります。

これがお役に立ち、何かアイデアが浮かんだなら幸いです。ルールやガイドは、あなたの方法を整理して、あなたの創造力を最大限に生かすために存在しており、あなたを束縛するために存在しているのではないことを覚えておいてください。デザインを楽しんでください!

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