몬스터 및 크리처 디자인 101

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Furin1994

Furin1994

몬스터와 크리처를 디자인하는 것은 매우 재미있지만 동시에 위협적일 수도 있습니다. 여기서는 시작하는 방법, 크리처를 구체화하는 방법, 그리고 고려하고 명심해야 할 일반적인 사항들에 대한 몇 가지 팁을 드리겠습니다.

시작하는 방법

개인적으로 새로운 것을 디자인할 때 시작하는 부분이 가장 어려운 경우가 많습니다. 운이 좋으면 그리고 싶은 크리처의 유형에 대한 아이디어가 이미 있을 수도 있습니다. 하지만 아직 아이디어가 없더라도 걱정하지 마세요. 상상력을 조금이나마 자극할 수 있는 방법들이 있습니다.

 

영감을 얻기 위해 시도할 수 있는 다양한 방법들이 있습니다. 이미 대략적인 스케치나 아이디어가 있다면 다음 질문들을 스스로에게 던져보는 것이 매우 도움이 될 것입니다:

 

-당신의 크리처는 어떤 환경에서 살고 있나요? 그것이 외형과 행동에 어떤 영향을 미치나요?

-당신의 크리처는 무엇을 먹나요? 초식동물인가요? 육식동물인가요? 사냥꾼인가요 아니면 청소부인가요?

-마법의 힘을 가진 초자연적인 존재에 더 가깝나요?

-언데드인가요?

 

처음 두 질문에 답하는 것은 동물에 대해 어느 정도 알고 있다면 훨씬 쉽습니다. 저는 자연 다큐멘터리를 시청하는 것을 추천합니다. 그림을 그리는 동안 배경음악처럼 틀어놓기 정말 쉽습니다.

이 질문들에 어떤 답을 하든지, 크리처의 디자인이 그 답을 반영하도록 하세요. 초식동물은 육식동물과는 매우 다른 턱을 가질 것이고, 열대 정글에 사는 크리처는 춥고 눈 덮인 산에 사는 크리처와는 다르게 생겼을 것입니다. 이 모든 것들은 당신의 크리처를 현실에 기반을 두어 더욱 믿을 수 있게 만드는 기회입니다. 모든 생명체는 생활 환경에 적응하므로 당신의 크리처도 그렇게 해야 합니다.

그러나 초자연적인 크리처는 명백한 이유로 이러한 규칙을 따를 필요는 없습니다.

 

시각적으로 어떤 종류의 크리처를 디자인하고 싶은지 생각하는 것부터 시작할 수도 있습니다. 저는 기본적인 크리처 유형을 다음과 같이 단순화하는 것을 좋아합니다:

 

-인간형 크리처

이것은 두 다리 또는 그 이상으로 직립 보행하는 모든 것을 포함합니다.

-동물 기반 크리처

동물 왕국이 제공하는 모든 것을 포함하는 거대한 범주입니다.

-무생물 기반 크리처

식물과 돌뿐만 아니라 불, 물 등도 포함합니다.

 

이것들은 극도로 광범위하며 경계가 매우 모호해지는데, 특히 이 모든 범주의 요소들을 하나의 디자인으로 혼합하여 사용할 수 있기 때문입니다. 사실, 저는 그렇게 하도록 권장합니다! 늑대 같은 크리처에게 비늘과 날개, 또는 아가미와 곤충 같은 촉각을 주세요! 당신은 방금 완전히 새로운 것을 만들어낸 것입니다.

 

평범한 것을 특별하게 만들기

자, 이제 충분히 읽었으니, 간단한 몬스터 디자인을 만들어 봅시다. 여기 평범한 거북이를 환상적인 크리처로 쉽게 바꾸는 방법에 대한 몇 가지 팁이 있습니다.

평범한 동물에 추가적인 세부 사항을 추가하는 것만으로도 상당한 변화를 줄 수 있습니다. 만약 다른 동물에서 빌려온 추가적인 사지와 특이한 신체 부위를 추가한다면 어떨까요? 이러한 간단한 변화만으로도 당신의 크리처는 이미 더욱 흥미로워집니다.

 

또 다른 고려사항은 크기입니다.

 

작은 것을 큰 것으로, 혹은 그 반대로 바꾸는 것은 크리처를 디자인하는 데 매우 쉬운 방법입니다. 이는 예를 들어 곤충에 특히 효과적입니다. 거미가 개만 하거나 딱정벌레가 말만 하다고 상상해 보세요.

 

이것이 우리의 거북이 예시에는 그다지 적용되지 않을 수 있지만, 개별 신체 부위에도 다르고 흥미로운 디자인을 생각해 보세요.

 

다양한 뿔 변형을 시도해보고, 염소 뿔 외에 다른 것을 참고자료로 찾아보세요. 천사 같은 크리처가 깃털 날개 대신 다른 것을 가지고 있다면 어떨까요? 크리처의 손가락이 더 많거나 적거나, 아니면 아예 손처럼 생기지 않았다면 어떨까요? 크리처의 몸에 있는 모든 것은 그것을 더욱 독특하게 보이게 할 기회이므로, 이것을 활용하세요!

 

더 흥미로운 결과를 위해 이 팁들을 조합하는 것을 추천합니다. 이제 우리의 거북이를 가져와서 제가 이전에 이야기했던 것을 고려하고, 다른 동물의 요소나 추가적인, 어쩌면 이상하게 생긴 신체 부위를 추가하고, 직립 보행하게 만들고, 불꽃 오라와 같은 환상적인 요소를 더한다면, 이미 흥미로운 모습의 크리처를 디자인하는 데 크게 나아간 것입니다.

 

나의 작업 과정 살펴보기

이 튜토리얼 초반에 보았던 날개 달린 몬스터를 디자인하는 제 과정을 안내해 드리고자 합니다. 저는 처음에는 딱히 아이디어가 없어서 캔버스를 열고 마음에 드는 것이 나올 때까지 스케치를 했습니다. 이것은 다른 사람을 위해 크리처를 디자인하거나 정해진 기준을 충족해야 하는 경우가 아니라면 디자인을 찾는 또 다른 유효한 방법입니다. 자유롭고 지저분하게 작업하여 흥미로운 형태를 우연히 발견할 수 있습니다! 밥 로스가 말했듯이, "행복한 작은 실수"처럼 말이죠.

보시다시피, 저는 다양한 아이디어를 탐색했고 중앙 하단의 스케치를 선택했습니다. 그것을 새 레이어로 복사한 다음 변형 도구를 사용하여 캔버스 크기만큼 확대했습니다.

저는 이미 그 자세가 마음에 들었지만, 물론 마음에 드는 스케치를 가져와서 실제 일러스트레이션을 위해 다른 자세로 크리처를 다시 그릴 수도 있습니다. 또는 선택한 스케치의 더 많은 변형을 디자인하는 데 시간을 할애할 수도 있습니다. 이것은 이론적으로 끝없는 과정일 수 있습니다.

또한 비대칭 날개 디자인이 정말 마음에 들었습니다. 비대칭은 흥미로운 디자인에 사용할 수 있는 강력한 도구입니다. 뿔은 그 자체로 멋지지만, 한쪽 뿔이 다른 쪽보다 크다면 어떨까요? 또는 당신의 크리처가 팔이 3개이고 그 중 2개가 한쪽에 있다면 어떨까요? 대칭은 본질적으로 질서의 한 형태이므로, 몬스터에 비대칭 요소를 부여하면 이상하고, 어쩌면 불안하거나 심지어 무섭게 만들 수 있지만, 분명히 독특하게 만듭니다!

삽입: 참고 자료 활용 및 클튜(CSP)로 가져오기

다음 단계는 필요한 영역에 대한 참고 자료를 찾는 것이었습니다. 어떤 것이 어떻게 생겼는지 확실하지 않거나 더 높은 수준의 사실감을 얻고 싶다면 참고 자료를 사용하는 것이 매우 중요합니다. 제 경우에는 뿔과 날개에 대한 참고 자료를 찾아보았고, 박쥐 코를 연상시키는 코도 멋질 것이라고 생각했습니다.

 

작업 과정에서 사용할 참고 이미지를 설정하는 것은 쉽습니다. PureRef와 같은 프로그램을 사용하거나, 두 번째 모니터(있다면)의 두 번째 캔버스에 참고 자료를 모으거나, 제가 선호하는 방식으로는 그림과 같은 캔버스에 필요한 부분을 프레임으로 삼아 참고 이미지를 배치하는 것입니다. 저는 필요한 이미지를 인터넷에서 찾아 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 "이미지 복사"를 선택한 다음 클립 스튜디오 페인트에 붙여넣었습니다. 그러면 새 레이어로 나타납니다. 레이어 스택을 깨끗하게 유지하기 위해 참고 자료를 별도의 폴더에 넣는 것을 추천합니다.

 

참고: 제가 사용한 실제 참고 이미지를 보여드릴 수 없으므로 다음 그림에서는 대체했지만, 요점은 이해하실 것이라고 생각합니다.

또는 이미지가 컴퓨터에 저장되어 있다면, 간단히 이미지를 "가져오기"하고 필요에 따라 래스터화하세요.

파일에 참고 자료를 가져왔다면, 자유 변형 도구를 사용하여 필요한 대로 크기를 조정하고 배치하세요.

나의 작업 과정 계속

원하는 대로 참고 자료를 설정한 후, 새 레이어에 정제된 스케치를 그리기 시작했습니다. 적어도 저에게는 초기 스케치가 선화로 바로 넘어가기에는 너무 거칠었습니다.

저는 대부분 악마처럼 보이는 이 몬스터에 깃털 날개를 추가하는 것이 흥미로울 것이라고 생각했습니다. 이것은 신체 부위의 다양성에 대한 저의 조언을 따르는 방식이기도 했습니다.

여기 제 스케치 레이어 위에 두 개의 참고 자료 폴더가 있는 것을 볼 수 있습니다. 더 이상 필요하지 않을 때는 폴더를 접고 보이지 않도록 설정할 수 있습니다.

 

정제된 스케치가 완료된 후, 새 레이어를 하나 더 만들고 마침내 깔끔한 선화를 그렸습니다. 지금도 추가할 수 있는 세부 사항이나 수정할 수 있는 부분에 대해 생각하고 있습니다. 이 경우, 선화 과정에서 정제된 스케치의 머리 디자인을 변경했고, 덕분에 이제 더 흥미로운 머리를 가지게 되었습니다.

클립 스튜디오 페인트에는 스케치 레이어를 파란색으로 설정할 수 있는 매우 유용한 기능이 있습니다. 파란색은 시선을 덜 분산시키기 때문에 선을 그릴 때 정말 도움이 됩니다. 저처럼 흰색이 아닌 캔버스에서는 파란색이 기본적으로 매우 밝기 때문에 "곱하기"로 설정하는 것을 좋아합니다.

나의 작업 과정: 채색

다음은 기본 색상입니다. 저는 레이어를 특정 방식으로 설정했습니다. 먼저 색상용 폴더를 만들고 선화 바깥 영역을 마스크하여 그 경계 내에서 쉽게 작업할 수 있도록 했습니다. 저는 폴더를 마스킹하는 것을 선호합니다. 기본 레이어에 여러 클리핑 마스크를 사용하는 것은 비교적 너무 제한적입니다.

여기 제 레이어를 자세히 보여드립니다.

보시다시피 저는 모든 주요 색상에 고유한 레이어를 부여합니다. 이것은 나중에 매우 유용할 것입니다. 계속 지켜봐 주세요. 또한 디테일 색상이나 주요 색상의 미묘한 변화를 담당하는 여러 레이어를 추가합니다. "곱하기" 또는 "스크린"으로 설정된 모든 레이어는 후자에 속하며, 날개와 뿔 끝의 부드러운 그라데이션 또는 꼬리의 더 어두운 색상을 담당합니다. 또한 각 레이어의 투명도를 잠그는 것을 확인하세요.

그리고 레이어 이름을 지정해 주세요. 나중에 특정 레이어를 찾을 때 골칫거리를 덜어줄 것이며, 특히 제가 나중에 보여드릴 내용과 관련하여 더욱 그렇습니다.

 

음영 처리는 다음 단계이며 매우 간단합니다.

 

"곱하기"로 설정된 두 레이어의 조합으로 충분합니다. 한 레이어는 하드 엣지 그림자를 담당하고, 다른 레이어는 보이는 부드러운 그라데이션을 처리합니다. 에어브러시나 다른 부드러운 가장자리 브러시를 사용하세요. 그림자 레이어가 어떻게 보이는지 쉽게 볼 수 있도록 이 예시 이미지에서는 색상을 제거했습니다. 어떤 사람들은 그림자를 단색의 회색으로 설정하는 것을 선호하기도 합니다. 자신에게 가장 잘 맞는 방법을 찾기 위해 실험해야 할 것입니다.

 

예리한 눈을 가진 분들은 모든 것 위에 "스크린"으로 설정된 세 번째 새 레이어를 발견했을지도 모릅니다. 이것이 하는 역할은 다음과 같습니다:

깊이와 광택을 더하는 정말 쉬운 방법입니다.

 

미묘한 "오버레이" 그라데이션과 "톤 커브" 조정 레이어로 작업을 마쳤습니다.

색상을 이렇게 설정하는 모든 지루함을 감수할 가치가 있는 이유는 모든 음영이 자동으로 처리된다는 것입니다. 이는 기본 색상을 변경하고 다른 색상 구성을 빠르게 만드는 것이 엄청나게 쉽다는 것을 의미합니다. "표준"으로 설정된 레이어의 색상만 변경하면 됩니다.

여기서 레이어 이름을 지정한 자신에게 감사하게 될 것입니다. 이름 덕분에 각 레이어가 무엇을 하는지 즉시 알 수 있으므로 해당 영역에 어떤 색상을 시도할지 빠르게 결정할 수 있습니다.

이 시점에서 색상을 실험하고 어떤 것이 가장 잘 어울리는지 확인하는 것은 매우 재미있습니다. 저는 왼쪽에 있는 검은색 버전으로 시작했지만, 실제로는 파란 피를 가진 흰색 버전이 가장 마음에 들었습니다. 직접 시도해보고 평소에는 사용하지 않을 법한 색상을 선택해 보세요. 어떤 것을 발견할지 아무도 모릅니다!

마무리 생각과 팁

몬스터와 크리처 그리기 기술을 발전시키는 데 도움이 될 수 있는 몇 가지 추가 팁과 조언으로 마무리하고자 합니다:

 

온라인에는 몬스터의 무작위 설명을 제공하는 몬스터 생성기가 많이 있습니다. "몬스터 생성기"를 검색하기만 하면 여러 가지를 찾을 수 있습니다. 이것은 시작하는 데 따르는 모든 어려움을 없애주고, 스스로 아무것도 생각해낼 필요가 없으며, 기본적인 디자인 기술을 훈련하기 위해 설명을 생성하고 그에 따라 몬스터를 그리는 것은 정말 좋은 연습입니다.

 

동일한 기술을 훈련하는 또 다른 유사한 방법은 익숙하지 않은 민담이나 전설에서 크리처에 대한 서면 설명을 가져와 디자인하는 것입니다. 작업이 끝나면 당신이 그린 것을 실제 묘사와 비교해 볼 수 있습니다.

 

몬스터를 디자인할 때, 실제로 존재할 수 있는 것처럼 믿을 수 있게 만드는 정말 강력한 방법은 실제 동물을 참고하는 것입니다. 동물 생리학 및 해부학 지식을 활용하여 다른 동물의 다양한 부분을 하나의 크리처 디자인으로 혼합하면 당신이 찾고 있을 법한 현실적인 기반을 제공할 수 있습니다. 다시 말하지만, 그림을 그리는 동안 배경에 자연 다큐멘터리를 틀어놓는 것이 이러한 지식 기반을 구축하는 쉬운 시작점입니다.

몬스터 헌터와 같은 게임은 이러한 접근 방식을 사용하여 몬스터를 디자인하며, 이에 대해 더 알고 싶다면 제임스 거니(James Gurney)의 "상상적 리얼리즘(Imaginative Realism)"을 찾아보세요.

 

이 모든 것을 말했지만, 기존 몬스터 디자인을 참고 자료로 사용하는 것을 주저하지 마세요! 비디오 게임, 영화, 만화 등 수많은 디자인들이 존재합니다. 물론 그것들을 베끼지 말고 영감을 받으세요! 당신이 전혀 생각지 못했을 디자인 결정들이 분명히 있을 것입니다.

 

결론적으로, 즐거움을 잊지 마세요. 그리고 이론적으로는 무엇이든 가능하다는 것을 기억하세요. 당신은 실제로 존재하지 않는 것을 디자인하고 있으므로 자연의 규칙을 전혀 따를 필요가 없습니다. 외계 생명체나 초자연적인 크리처가 어떻게 생겼을지는 아무도 모릅니다. 우리는 심지어 바다 밑바닥에 있는 그 이상한 것들(영감과 참고 자료의 또 다른 훌륭한 원천)에 대해서도 다 알지 못하니, 마음껏 상상력을 펼치세요.

 

 

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