등각 투영 뷰에서 건물을 그리는 방법

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소개

안녕하세요, 저는 Steele입니다.

3D로 객체를 그리는 방법에 대해 생각할 때 투시도에 대해 생각할 것입니까?
그러나 3D로 무언가를 그리는 훌륭한 방법 인``아이소 메트릭 드로잉 ''이라는 또 다른 방법이 있습니다. 그리고 나중에 우리는 아이소 메트릭 드로잉이 무엇인지, 그리고이 방법의 이점에 대해 이야기 할 것입니다.

이 튜토리얼에서는 Clip Studio Paint의 일부 눈금자 및 기타 기능을 사용하여 작업 과정에 더 많은 혜택을 줄 수있는 몇 가지 팁을 알려 드리겠습니다.

아이소 메트릭 드로잉이란 무엇입니까?

"아이소 메트릭"이라는 용어는 투영의 각 축을 따른 스케일이 동일하다는 것을 반영하여 "동일 측정"을 의미하는 그리스어 "소소 메트"에서 유래합니다.

 등각 투영 도면은 아티스트와 디자이너가 2D 그림 평면에서 3D 양식을 나타내는 데 자주 사용하는 건물, 방 또는 디자인과 같은 객체의 3D 표현입니다. 이 방법에서는 객체가 위에서 본 것처럼 보이며이 모퉁이 점에서 축이 설정되어 있습니다. 등각 투영 도면은 하나의 수직선으로 시작하여 두 점이 정의됩니다. 3D 모양을 제공하기 위해 모든 측면에서 30도 각도를 취합니다.

등각 투영 객체의 모든 모서리가 같은 각도로 기울어 져 있으므로 동일하게 단축됩니다. 이를 통해 동일한 스케일을 사용하여 물체의 각면을 측정 할 수 있습니다.

사람들은 아이소 메트릭 드로잉과 투시 드로잉 사이의 드로잉으로 인해 혼동되는 경향이 있습니다. 아이소 메트릭과 퍼스펙티브는 서로 다릅니다.
등각 투영 도면과 1 점 투시도 모두 형상과 수학을 사용하여 2D 표면에 3D 표현을 제공합니다. 이제이 두 가지의 차이점에 대해 말씀 드리겠습니다.

보통 우리의 눈은 사물을 원근감으로 본다. 원근 투영에는 1, 2 및 3 점 원근의 세 가지 유형이 있습니다.

1 점 투시도는 사람의 눈이 인식하는 것을 모방하므로 물체가 보는 사람과 멀어 질수록 작아집니다. 이 효과는 일반적으로 소실점을 사용하여 달성됩니다. 원하는 위치에 첫 번째 수직선을 그린 다음 대각선을 소실점까지 확장하면됩니다. 아래의 직사각형 프리즘은이 원근감 / 투영에 있습니다. 평행 사변형이지만 천천히 작아지는 것처럼 보입니다.

등각 투영 뷰는 이미지에 소실점이없는 뷰입니다. 이는 여러 소실점을 가질 수있는 투시 이미지 드로잉과 대조적입니다. 소실점은 평행선이 수렴하는 지점입니다. 물체가 얼마나 멀리 있더라도 축척은 동일하게 유지됩니다. 따라서 아이소 메트릭 드로잉은 정확도를 묘사하는 데 더 유용하지만 매우 예술적인 이미지 나 인간이 주변 세계를 정상적으로 인식하는 방식은 아닙니다.

이러한 방식으로 그리기의 장점은 개체를 다시 그리지 않고 자유롭게 회전, 재배치 및 방향을 조정할 수 있다는 것입니다. 물체가 앞뒤로 움직일 때 스케일 감각에는 변화가 없습니다. 원근법과 같은 다른 그리기 기법으로. 이미 그려진 항목은 재사용 할 수 없습니다. 처음부터 다시 그려야합니다.

아이소 메트릭 도면은 렌더링시 원근법을 사용하지 않습니다. 등각 투영 도면은 어떤 방식으로 작동하는지 설명하는 기능 도면에 더 유용하지만 투시도는 일반적으로 물체 나 공간에 대한 감각적 아이디어를 제공하는 데 사용됩니다.

아이소 메트릭 드로잉은 아티스트, 디자이너, 특히 건축가, 산업 및 인테리어 디자이너 및 엔지니어에게 매우 유용합니다. 룸, 제품 및 인프라를 시각화하는 데 이상적입니다. 다른 디자인 아이디어를 빠르게 테스트 할 수있는 좋은 방법입니다.

아이소 메트릭 뷰를 통해 아티스트는 복잡한 계산, 단축 및 다른 카메라 뷰 각도를 계산하지 않고도 3D 객체를 만들 수 있습니다. 아마도 이것이 아이소 메트릭 드로잉이 비디오 게임과 현대 일러스트레이션에서 널리 사용되는 이유 일 것입니다.

도구 준비

주요 주제로 가기 전에. 등각 투영 뷰에서보다 쉽게 그릴 수있는 도구가 필요합니다. 먼저 아이소 메트릭 드로잉에 사용할 중요한 도구를 준비하겠습니다.

등각 투영 도면에서 사용할 주요 도구에는 2 가지가 있는데,이 중 2 개는 등각 스냅 눈금자 및 등각 그리드입니다.
이러한 도구와 다른 Clip Studio Paint 기능을 사용하면 아이소 메트릭 드로잉 작업이 훨씬 쉬워집니다.
저는 여러분에게 투시 눈금자와 아이소 메트릭 스냅 룰러를 만드는 방법과 워크 플로에서 아이소 메트릭 그리드를 사용하는 방법에 대한 팁을 알려 드리겠습니다.

1. 먼저 [그림]> [직접 그리기]> [사각형]으로 Shift 키를 누른 상태에서 배율을 서로 동일하게하여 사각형을 만들었습니다.
2. 그런 다음 [Ctrl + T]를 눌러 내가 만든 개체를 [자유 변형]으로 이동하십시오.
3. Shift 키를 누른 상태에서 커서가 변경되었음을 알 수있는 경우 사각형 바깥 쪽을 클릭 한 다음 모서리의 한쪽이지면을 향할 때까지 계속 개체를 회전시킵니다. [Enter] 키를 누르거나 [OK]를 클릭하여 변경을 확인하십시오

4. 그런 다음 [Ctrl + T]를 눌러 개체를 다시 [Free transfrom]합니다. 그런 다음 [도구 속성] 메뉴로 이동하여 가로 세로 비율 유지를 선택 취소하고 높이 100의 배율을 60으로 변경하고 [확인]을 눌러 확인하십시오.

개체의 모든 각도가 30 도인 것을 볼 수 있습니다.이 각도는 등각 투영 도면에 사용 된 각도입니다.

5. 내가 사용하는 것이다 [그림]>> [전망 눈금자]를 기본 설정으로, 내가 아래 그림과 같이 양측 사이에 만든 것을 목적에 따라 2 개 라인을 만들 [눈금자 만들기].

이 선들을 서로 완벽하게 평행하게 만들려면 [Perspective ruler]를 사용하는 경우 Process to Infinitize로 변경하십시오. 그런 다음 두 줄 중 한 줄을 클릭하면 서로 완벽하게 평행을 이룹니다.

6. 다른 쪽과 같은 단계를 반복했습니다.

7. 다음으로 세로선의자를 만들었습니다. 그 선을 수직으로 만들고 원하는 곳에 놓으십시오.

이제 아이소 메트릭 스냅 룰러가 완성되었습니다!

내가 만든자를 테스트하기 전에 이미자를 snap는지 확인하십시오. 눈금자가 줄에 적용되도록하려면 먼저 해당 스냅 눈금자를 활성화해야합니다.

가장 빠른 방법은 오른쪽의 명령 모음 상단을 보는 것입니다.
1. 왼쪽은 [눈금자에 스냅]입니다. 바로 가기 키는 [선형 눈금자], [곡선 눈금자], [그림 눈금자] 및 [룰러 펜]을 사용하여이 스냅을 수행합니다.

2. [특수 자에 스냅] 중간에 바로 가기 키는 [특수 자], [관점 자] 및 [대칭 자]와 함께 작동하는 스냅입니다.

3. 오른쪽은 [Snap to Grid]입니다. 바로 가기 키는 우리가 만든 Grid의 [Ctrl + 3]입니다.

워크 플로 전체에서 스냅을 비활성화 및 활성화하여 워크 플로 속도를 늦출 수 있습니다. 따라서 명령 모음에서 클릭하는 대신 바로 가기 키를 사용하는 경향이 있습니다. 자유 그리기와 스냅 그리기 사이를 훨씬 쉽게 전환 할 수 있습니다.

Snap을 활성화 한 후 눈금자의 선을 테스트하여 제대로 작동하는지 확인했습니다.

눈금자, 격자 등의 기본 설정에 따라 눈금자의 색상을 변경할 수도 있습니다. 기본 설정에서.

Isometric 통치자를 만드는 것이 너무 어렵다고 생각하는 사람들을 위해, 나는 이미 당신을 위해 그것을 만들 걱정하지 마십시오!
아래 링크에서 만든 Clip Studio Assets에서 아이소 메트릭 눈금자와 아이소 메트릭 그리드를 다운로드 할 수 있습니다.

https://assets.clip-studio.com/en-us/detail?id=1758445

이 머티리얼 카탈로그 안에는 아이소 메트릭 그리드도 있습니다. 우리가 이미 아이소 메트릭 스냅 룰러를 사용할 때 왜 여전히 아이소 메트릭 그리드가 필요한지 생각할까요? 그러나 스냅자를 비활성화하면 라인을 안내하는 데 아무런 도움이없이 자유형을 그려야합니다. 스케치처럼 자유로이 작업해야 할 때이 아이소 메트릭 그리드가 유용하다고 말할 수 있습니다.

워크 플로우에서이 아이소 메트릭 그리드를 어떻게 사용하는지 알려 드리겠습니다.

아이소 메트릭 그리드를 재료 폴더에서 캔버스로 드래그 한 후 아이소 메트릭 눈금자 레이어가 나타납니다.

레이어의 불투명도를 줄여서 눈에 띄지 않게 만들 수 있습니다. 저는 해당 프로세스에서 작업하는 내용에 따라 불투명도를 약 20 % -40 % 줄입니다.

작품을 스케치하고 라인 아트에 검은 색을 사용하고 있기 때문에 아이소 메트릭 그리드가 검은 색이되는 것을 좋아하지 않으며, 라인 아트와 굵은 선이 같은 색으로 혼동되기를 원하지 않습니다.

레이어의 색상을 변경하려면 Clip Studio Paint 기본 설정에서 [레이어 속성]> [효과]> [레이어 색상]으로 이동해야합니다. 기본 설정은 파란색입니다. 당신은 당신의 선호에 따라 색상을 변경할 수 있습니다, 파란색 상자 옆에있는 화살표를 클릭하여 색상을 변경하거나 색상을 선택하고 파란색 상자를 클릭하십시오.

때때로 격자가 너무 크거나 작습니다. Isometric Grid에서 [Operation]> [Object]를 클릭하고 원하는대로 회전하거나 크기를 조정할 수 있습니다.

이것이 도구 준비의 전부입니다. 이 도구를 사용하는 방법을 배운 후 등각 투영 도면이 이전보다 훨씬 쉬워 질 것입니다.

아이소 메트릭 하우스를 그리는 방법

이 주제에서는 내가 만든 아이소 메트릭 눈금자 및 그리드를 사용하여 중세 스타일의 간단한 집을 그릴 것입니다. 또한 워크 플로우를 훨씬 쉽게 도와주는 Clip Studio Paint 사용법에 대한 몇 가지 팁을 알려 드리겠습니다.

먼저, 간단한 구조를 그려 건물이 가능한 가장 간단한 방식으로 어떻게 보이는지 확인합니다. 따라서 건물을 등각 투영 뷰로 점프하고 그리는 대신 건물의 정면도와 왼쪽 뷰를 그립니다. 이 기법은 조립하기 전에 2D 건물의 다른 측면에서 충분한 정보를 제공합니다 (2D의 도면 객체가 3D의 도면보다 훨씬 쉽기 때문에).

(이 기술은 선택 사항임을 기억하십시오. 등각 투영 뷰에서 올바른 방법으로 건너 뛰고 스케치하거나 스케치 할 수 있습니다.이 기술은 아이소 메트릭 도면을 작성하는 다른 방법을 알려주기 위해 수행하려고합니다.)

다음으로 내 집을 매우 느슨하게 스케치하여 건물이 다른면에서 어떻게 보일지 알 수 있습니다.
건물의 주요 형태는 직사각형이기 때문에 건물은 매우 간단합니다. 스케치 후, 우리는 이미 다른면에 많은 정보를 제공하기 때문에이 건물이 어떻게 보일지 알 수 있습니다.

[Ctrl + T]를 사용하여 레이어를 [자유 변형]으로 사용할 때 레이어를 하나씩 자유롭게 변환 할 수 있으므로 동일한 레이어에 그대로 두지 말고 다른 레이어에 그대로 두십시오.

모든 것이 준비되었는지 확인한 후, 등각 투영 그리드를 제자리에 설치했습니다. 내 집을 2D에서 3D 아이소 메트릭 뷰로 조립할 준비가되었습니다.

또한 건물의 모든면에서 집에 규모를 설정했습니다. 이를 통해 방금 생성 한 아이소 메트릭 그리드에 호스를 어셈블 할 위치를 파악할 수 있습니다.

내 건물 크기는 (4 + 1x5x5) 1 상자는 등각 격자의 1 상자와 같습니다.

그런 다음 건물 크기에 따라 빨간색 선을 그립니다. 이 선은 건물이 아이소 메트릭 그리드에서 어떻게 보이는지 확인하는 데 도움이됩니다.

다음으로 집을 준비 할 준비를하고 있습니다. 정면도부터 시작하겠습니다.
1. 집 정면도의 레이어를 클릭하고 바로 가기 [Ctrl + Shift + T]를 사용하여 객체를 [자유 변형]합니다.
2. 그런 다음 모서리의 상자를 클릭합니다. 그런 다음 아래 그림과 같이 객체의 모든 구석을 원하는 위치로 드래그합니다.

3. 객체의 모든 모서리를 드래그하여 내가 만든 건물의 빨간색 선에 맞 춥니 다. 상단의 그림처럼

4. 측면도에서 같은 단계를 반복하십시오.

끝난!

이 기술을 얻지 못했기 때문에 결과가 나쁘게 나옵니다. 그래서 LOL을 너무 나쁘게 수행합니다 (죄송합니다). 그러나 여전히이 기술은 매우 효과적이고 수행하기 쉽다고 생각합니다. 또한 간단한 2D 도면을 3D 도면으로 바꾸는 등각 투영 도면을 다른 방식으로 작성하는 방법을 알려줍니다.

다음 과정으로 넘어 갑시다.

다음으로, 아이소 메트릭 뷰에서 그릴 준비가 된 캔버스에 아이소 메트릭 눈금자를 계속 배치합니다.

조립식 주택 상단에 큐브 및 피라미드와 같은 기하학적 모양으로 구조물에 깊이를 추가하여 건물이 등각 투영 뷰에서 어떻게 보이는지 확인합니다. 그리고 스케치에 따라 건물에 문과 창문을 놓을 선을 그립니다.

이 과정에서 스냅 눈금자는 대부분의 도면이 아이소 메트릭 눈금자와 평행 한 직선이기 때문에 매우 유용합니다.

 이것이 전체 프로세스에서 가장 중요한 부분이라고 생각합니다. 여기서 3D 또는 등각 투영 뷰로 나타내는 객체의 구조를 찾아야합니다. 따라서 건물의 구조를 그릴 때 시간을 가지십시오.

집의 구조 그리기를 마친 후에는 더 이상 필요하지 않기 때문에 집에 실제 선을 그려 조립 된 집을 숨기려고하지만 여전히 건물의 참조로 사용합니다. 깊이를 추가하고 건물의 계단을 명확하게 보여줍니다.

그것이 옥상에 올 때 나는 내가 만든 아이소 메트릭 스냅 룰러가 통치자에 반대되는 선을 그릴 수 없기 때문에 서로 평행 한 선을 그릴 수있는 도구를 사용해야합니다. 아이소 메트릭 눈금자는 할 수 없으므로 때때로이 역할을 수행하기 위해 다른 눈금자를 사용해야합니다)

그래서 저는 저를 위해이 일을 할 수있는 다른 통치자를 만들 것입니다.
1. {그림]> [눈금자 생성]> [특수 자]> [토트 속성]으로 이동하여 특수 자로 [병렬 선]으로 변경하십시오.
2. 그것을 놓고 그릴 선의 각도를 조정하십시오. 이 특별한 통치자가있을 때 그리는 모든 선은 서로 평행합니다.

특별 통치자가 완벽하게 작동하는 것을 볼 수 있습니다. [Object] 도구를 사용하여 눈금자의 각도로 변경할 수 있습니다.

그러나 특수 눈금자의 레이어가 표시되면 내 아이소 메트릭 스냅 눈금자를 자동으로 비활성화합니다. 활성화 시키거나 다시 스냅 할 수 있도록하려면 [작동]> [오브젝트]로 이동하여 다시 활성화하려는 눈금자를 클릭하십시오. 그런 다음 [도구 속성]>으로 이동하여 ''스냅 자 ''를 확인하십시오.

이제자가 활성화되어 다시 사용할 준비가되었습니다.

다음으로, 지붕 위에 굴뚝을 그리고 건물 바닥에 지침을 추가하고 지붕에 굴뚝을 추가하여 다음 과정에서 석재 패널을 준비합니다.

나는 아이소 메트릭 눈금자가없는 프리 핸드로 이전에 그린 지침에서 석재 패널을 계속 그립니다. 그것들을 작고 크게 만드십시오. 석재의 크기와 모양이 다른 석재 패널이 혼합되어 있기 때문입니다.
그 부분을 그린 후에는 돌 패널 주위에 선이 고정되어 가장자리의 바위와 일치합니다. 내 집에 깊이를 추가하려는.

본관으로 와서 건물 주변에 목재 프레임을 그립니다. 그리고 내가 만든 구조 / 스케치 건물에 창문 프레임과 나무로되는 문 기초를 추가했습니다. 그런 다음 각 목재 프레임에 깊이를 추가하여 3D 모양을 더했습니다.

이 부분의 대부분은 Isometric을 사용하여 목재 프레임과 창을 그렸습니다.

목재 프레임과 창문을 추가 한 후에는 집이 이미 명확한 모양이므로 구조 레이어를 숨 깁니다. 각 목재 프레임을 연결하는 목재 버팀대를 추가하기 시작합니다 (종종 중세 건물 스타일 참조). 이 목재 프레임과 괄호를 사용하면 건물에 중세풍의 느낌을줍니다.

이 과정에서 저는 [선형 눈금자]를 사용하여 선을 안내하고 자유로운 손으로이 괄호를 그렸습니다.

주 건물 부분을 마친 후에는 지붕 타일 만 남게됩니다.

지붕 타일이 서로 평행을 이루고 있는지 확인한 다음 아이소 메트릭 눈금자가 다음 프로세스에서 준비하는 데 도움이되는 지침을 그립니다.

나는 옥상에 세부 사항을 계속 추가하여 하나씩 하나씩 그렸습니다. 이 과정에서 석재 패널과 동일합니다. 내가 만든 선과 아이소 메트릭을 사용하여 내 눈을 안내하는 내 자유 손으로 아주 느리게 그리십시오. 또한 지루한 모습을 피하면서 각 지붕 타일의 독립적 인 모양을 그리는 경향이 있습니다.

건물의 모든 부분을 마친 후에는 건물에 작은 세부 사항을 수정하고 추가하려고합니다.

레이어를 삭제하거나 더 이상 사용하지 않는 레이어를 숨 깁니다. 그런 다음 다음 프로세스에서 페인트 그림자를 만드는 데 도움이되는 색상으로 건물을 채우고 싶습니다. 그래서 저는이 기술을 선택하여 내 집을 채 웁니다.

1. 먼저 하우스 레이어 또는 라인 아트 레이어를 선택합니다
2.이 레이어를 [참조 레이어]로 설정했습니다 (그 후에 레이어 전면에 같은 로고가 나타납니다)

3. [자동 선택]> [편집 레이어 만 참조]> [도구 속성]을 선택하고 ''다중 참조 ''를 선택하고 ''참조 레이어 ''를 선택합니다 (이 도구를 사용하는 모든 위치에서 모든 것이 기본 설정됩니다) 참조 레이어에)
4. 설정이 완료되면 [새 레이어]를 컬러 레이어로 만들었습니다.

5. [편집 레이어 만 참조]> 건물 외부를 클릭하면 선택 영역이 캔버스에 나타납니다.
6. 선택 항목의 하단에 나타나는 미니 메뉴를 볼 수 있습니다. [선택 영역 반전]을 클릭하면 선택한 영역이 건물 내부 공간으로 반전됨을 볼 수 있습니다.
7. 그런 다음 기본 색상이 될 색상을 선택합니다. > 그런 다음 미니 메뉴에서 [채우기]를 클릭하여 선택한 색상으로 영역을 채 웁니다.

끝난!

이 기술은 영역이나 개체를 채우는 데 매우 빠르고 효과적입니다. 워크 플로에서 많이 사용했습니다.

다음으로 건물에 음영을 추가하고 3D 도면에서 캐스트 그림자를 만드는 방법에 대한 팁을 알려 드리겠습니다.

캐스트 그림자를 그리는 방법

이 주제에서는 코어에 대해 이야기하고 그림자를 드리 우고 Clip Studio Paint에서 원근법 눈금자를 사용하여 3D 뷰에서 객체의 캐스트 그림자를 찾는 방법을 알려 드리겠습니다.
이 기술은 투시도와 등각 투영에서 모두 잘 작동합니다.
코어 섀도우와 캐스트 섀도우의 차이점에 대해 이야기하겠습니다.

캐스트 그림자는 물체가 다른 물체를 비추는 빛을 차단하기 때문에 발생하는 어둠입니다.
다른 소스의 빛은 그림자가 나타나는 방식을 변경합니다.
종종 물체에서 멀리 떨어진 그림자는 덜 어둡고 선명하지 않습니다. 이 이미지에서 투수에서 반사되는 빛이 그림자의 일부를 앞 블록에서 밝게합니다.
캐스트 섀도우의 모양은 시청자에게 객체의 모양에 대한 단서를 제공 할 수 있으므로 중요합니다.

핵심 그림자는 빛을받지 않는 물체의 어두운 부분입니다. 예를 들어 투수의 앞면은 뷰어쪽으로 빛을 반사하고 뒷면은 그늘에 있습니다. 투수는 땅과 벽에 그림자를 드리운다. 코어 그림자는 장면에서 객체의 형태에 대해 시청자에게 알릴 수있는 반면, 캐스트 그림자는 객체의 모양과 빛의 방향을 의미합니다.

이 방법은 2 점 투시로 사용되었습니다. 그런 다음이 방법이 어떻게 작동하는지 더 잘 이해하기 위해이 방법에 대해 2D보기로 이야기하겠습니다.

1.이 관점에서 첫 번째 소실점은 [광원]입니다. 이 모든 소실점은이 소실점에 의해 생성됩니다

2.이 관점에서 [빛 방향 / 그림자 소실점]은 두 번째 소실점입니다. 이 빛은 빛의 방향과 그림자의 모양을 알려줍니다.

3. [광각]은 광원 또는 광원에 의해 생성 된 선입니다. 빛의 각도는 바깥쪽으로 그리고 폼의 상단 모서리에서지면으로 갈 것입니다. 그리고 빛의 각도와 빛의 방향이 교차하는 곳에는 땅에 던지는 실제 그림자 모양이 표시됩니다.

이 방법이 어떻게 작동하는지 배운 후에는 실제 3D 등각 투영 뷰에서 시도합니다.

먼저 [Layer]> [Ruler-Frame]> [Perspective Ruler 생성]으로 이동합니다.

그것을 클릭하면 미니 메뉴가 나타납니다. 그런 다음 [2 점 투시]를 선택하고 ''확인 ''을 클릭하십시오.

새 레이어가 만들어지고 캔버스에 2 점 투시가 표시됩니다.

먼저 소실점을 따르는 선을 만드는 것 외에 원근법이 어떻게 작동하는지 알아야합니다. [조작]> [오브젝트] 도구를 사용하여이 2 점 투시 눈금자를 캐스트 그림자를 예측하는 데 사용할 2 점 투시로 변경하는 방법을 보여줍니다.

이 점들이 원근감 눈금자에게 어떤 영향을 미치는지, 눈금자를 사용자 지정하는 데 사용하는 방법에 대해 설명하겠습니다.
1. 수평선에 따라 소실점의 위치를 이동합니다.
2. 소실점의 안내선을 이동하십시오.
3. 자의 수평선을 움직입니다.
4. 자의 수평선을 회전시킵니다.
5. 소실점의 안내선을 회전시킵니다.
이 통치자가 어떻게 작동하는지 이해하는 더 좋은 방법은, 그들과 함께 놀고 다양한 방법으로 테스트하는 것입니다.

캔버스에 사각형을 만들고 아이소 메트릭 그리드를 제자리에 설정했습니다.

눈금자를 계속 사용자 지정하고 [Shift]를 누르고 수평선을 세로선으로 회전합니다.
객체의 왼쪽으로 옮깁니다.

소실점과 원근감 눈금자를 설정 한 후 광원에 빛의 방향이 어디에서 오는지 알기 위해 선에 색상을 추가하여 다음 프로세스를 수행 할 준비가되었습니다.

다음으로, 광원에 의해 생성되는 광각 선을 바깥쪽으로 그리고 물체의 모든 구석의 상단에 계속 추가합니다.

선을 하나씩 그리는 대신 눈금자에 안내선을 추가 할 수도 있습니다.
[관점 자]로 이동하여 프로세스를 [안내선 추가]로 변경하십시오.

개체의 모든 구석에 배치하고 참조에 따라 조정하십시오.
이 도구는 처음부터 선을 그릴 필요가 없기 때문에 매우 유용합니다. 모서리에 지침을 놓기 만하면 자의 소실점을 따라 자동으로 처리됩니다.

그러나 나는 종이와 다른 소프트웨어에서 일하는 모든 사람들에게 방법을 공유하고 싶기 때문에
Clip Studio Paint와 같은 기능이 없습니다. 나는이 방법의 원본을 계속 좋아할 것이다.

나는 모든 구석에 걸쳐 물체를 향해 빛 방향 선을 계속 그립니다.

이미 라이트 앵글 라인과 라이트 방향 라인이 모두 있으면 교차점이 어디에 있는지 찾아야합니다. 그런 다음 캐스트 그림자의 모양을 예측하기 위해 지상의 모든 교차점을 계속 표시하십시오.

다음으로, 캐스트 섀도우가있을 위치에 이미 위치했을 때 바닥에 어두운 회색으로 채워진 영역을 채웠습니다. 사각형에 핵심 그림자를 추가했습니다.

끝난! 모든 것이 너무 쉽게 보입니다. 캐스트 섀도우의 객체가 너무 단순하기 때문에 객체가 단순한 정사각형이므로 예측하기가 어렵지 않습니다. 그러나 복잡한 물체에서 저에게는 다른 이야기가 있습니다. 물체가 복잡할수록 그림자가 더 커집니다. 이 기술을 사용할 때는주의하십시오.

그 후, 나는 이미 첫 번째 물체의 그림자를 가지고 있습니다. 다른 물체가 동일한 광원과 상호 작용하는 방식과 그림자가 드리워지는 방식을 테스트 할 수 있습니다.

내 실제 작업에 이것을 사용할 때라고 생각합니다. 그런 다음 2 점 투시를 작성하고 수평선을 회전하고 장소는 오른쪽 캔버스 외부에 있습니다. 그 후, 나는 다음 과정에서 광원과 빛의 방향을 결정할 통치자의 소실점 2 개를 조정했습니다.

눈금자가 제 위치에 있는지 확인하십시오. 그런 다음 이전 구조 스케치가 너무 지저분하므로 계속 구조 건물을 다시 그립니다.

이 과정에서 [직선]을 사용하여 구조를 그립니다.

[Shift] 키를 누른 채 첫 스케치와 같은 간단한 모양으로 집을 그립니다. 캐스트 그림자를 찾기 위해 건물의 모든 구석에 선을 그릴 것이므로 건물의 실제 구조를 보려면 간단한 모양이 필요합니다. 이 과정에서 문제가 발생하면이 부분에 관해서는 다음과 다음 과정에서도 문제가 있음을 명심해야합니다.

건물의 구조를 이미 가지고있을 때 광원에서 나오는 조명 각도 선을 그립니다. 나는 그 선이 지상에서 캐스트 그림자를 찾는 데 도움이된다고 생각하는 모든 구석에 선을 그립니다.

그런 다음 교차점을 찾으려고 빛 방향 선을 그립니다.
당신은 지금 내 건물에서 그 라인을 많이 볼 수 있습니다. 이 단순한 모양에서도 집은 여전히 혼란 스러울 것입니다. 매우 느리게 만들어 틀린 모서리에있는 선을 수정하십시오.

다음으로, 라이트 앵글 라인과 라이트 방향 라인이 있습니다. 지상에서 교차점을 찾기 시작합니다. 교차점이 어디에 있는지 확인한 후 교차점을 서로 연결하여지면에 그림자 모양을 만듭니다.

그러나 구조가 잘못되면 구조와 마찬가지로 선이 잘못됩니다. 워크 플로에 문제가 발생하면 문제의 원인을 살펴보고 즉시 수정하십시오.

해당 영역을 어두운 회색으로 채웠으며 더 이상 필요하지 않은 구조 레이어와 원근감 눈금자를 숨 깁니다. 그리고 실제 건물의 모양과 일치하도록 캐스트 그림자에서 일부 모양을 조정했습니다.

그런 다음 기본 색상 위에 새 레이어를 만듭니다. 레이어 설정을 [아래 레이어로 클리핑]으로 설정하십시오. 이 레이어로 건물에 코어 그림자를 추가하려고합니다.

우리 집의 빛과 접촉하지 않는 부분에 핵심 그림자를 추가했습니다.
또한 목재 프레임과 디테일을 추가하여 선에서 숨겨 건물에 3D 모양을 많이 제공합니다.

건물의 모든 숨겨진 부분에 그림자를 추가 한 후 [Airbrush]> [Soft]를 사용하여이 에어 브러시로 건물의 일부를 어둡게 만듭니다.

``코어 섀도 ''레이어와``캐스트 그림자 ''레이어 위에 두 개의 새 레이어를 만들고 두 레이어 설정을 [아래 레이어로 클리핑]으로 설정했습니다.

윌 레이어 설정이 끝나면 건물의 어두운 부분이나 빛에서 매우 깊숙히 숨겨진 부분을 핵심 그림자 색보다 어두운 색으로 칠하기 시작합니다.

다음으로 캐스트 그림자의 가장자리가 캐스트 그림자에 비해 너무 어렵다는 것을 알았습니다. 더 선명 해지는 캐스트 그림자 모양은 오브젝트와 캐스트 그림자의 거리에 따라 다릅니다.
하지만 제 경우에는 캐스트 그림자가 건물에 너무 가까워 지거나 너무 멀지 않기 때문에 부드러운 가장자리에 추가하는 것이 좋습니다.

그런 다음 기본 캐스트 섀도우 레이어를 선택하고 [필터]> [블러]> [가우시안 블러]로 이동하여 클릭하십시오.

미니 윈도우 메뉴가 나타납니다. 그러면 선택한 레이어의 흐림 정도를 조정할 수 있습니다. 선택한 레이어의 모양이 얼마나 흐려지는 지 레이어를 미리 보려면 오른쪽 하단의 [미리보기]를 확인하는 것을 잊지 마십시오. 설정을 가지고 연주하려고해서 30이 가장 적합한 선택임을 알게되었으므로 [확인]을 클릭하여 변경을 확인합니다.

끝난! 코어와 캐스트 그림자를 내 작품에 모두 추가했습니다.

테스트

복잡한 건물을 그립니다

아이소 메트릭 드로잉이란 무엇이며 아이소 메트릭 뷰에서 기본 집을 그리는 방법과 3D 뷰에서 캐스트 그림자를 예측하는 방법을 알고 있습니다. 이제 기본 주택보다 더 상세하고 복잡한 건물을 그리는 방법을 보여 드리겠습니다.
실제로이 건물을 어떻게 만드는지에 대한 과정은 이전과 동일하지만 유일한 차이점은 내가 만들 건물에 더 많은 작업을해야한다는 것입니다.

첫 번째와 달리 정면도 또는 측면도를 그리는 대신 정면도와 측면보기 만 나에게 충분한 정보를 제공하지 못하기 때문에 스케치로 뛰어 넘습니다.
내 건물이 어떻게 보일지 알기 위해 (여전히 그 방법을 사용할 수 있지만 한 건물에 다른 모양이 많이 있으면 혼란 스럽습니다.)

아이소 메트릭 눈금자와 아이소 메트릭 그리드를 설정하고 캔버스에서 스케치를 시작합니다.
이것은 건물의 실제 모습을 보여주는 스케치입니다. 아이소 메트릭 눈금자를 비활성화하고 내 선을 안내하는 데 도움이되는 아이소 메트릭 그리드의 유일한 도움으로 자유형으로 스케치합니다.

결과에 만족하면 건물의 명확한 구조를 찾기 위해 계속 진행합니다.
그런 다음 내 구조선에 대해 [새 레이어]를 만들었을뿐만 아니라이를 위해 [새 레이어 폴더]를 만들었습니다.
내 건물의 구조는 독립적 인 모양을 갖기 때문에 자신의 레이어를 사용할 가치가 있습니다.

집의 [불투명도]를 약 25 %로 낮추고 다음 과정을 준비합니다.

이 프로세스에서 사용할 도구는 [직접 그리기]> [직선]입니다.

나는 [직선]을 사용했고 등각 통치자의 도움으로 빨간 건물이있는 본관의 구조를 만들었습니다.

옥상과 같이 아이소 메트릭 눈금자가 수행 할 수없는 건물의 일부를 [Shift] 키를 누른 다음 선을 원하는 대상 위치로 선을 끕니다. 이 기술과 도구를 사용하면 작업 과정이 훨씬 쉬워집니다.

주 건물을 마친 후에는 별도의 레이어를 사용하여 건물의 다른 부분을 계속 그리기 시작합니다.

이 레이어에서는 파란색을 사용하여 건물의 다른 부분을 그립니다.

완료 후 건물에 구조를 그리십시오. 저는 CLIP STUDIO 페인트 기능을 사용하여 등각 투영 뷰에서 원을 만드는 방법을 보여 드리겠습니다. 건물의 일부는 그 부분의 구조를 그리려면 원을 사용해야합니다.

여러분에게 보여 드리려고하는 첫 번째 방법은 [그림 눈금자]로 Rectangle, Ellipse, Polygon과 같은 도형을 만들어 선이 해당 도형을 따릅니다.
워크 플로에서이 도구를 어떻게 사용했는지 보여 드리겠습니다.

먼저 [Figure ruler]> [Tool property]>를 선택하고 Figure 설정에서 ''Ellispe ''를 선택하십시오.
그런 다음 [Shift] 키를 눌러 내 원의 배율을 서로 동일하게 만들고 [Figure ruler]를 캔버스에 그립니다.

캔버스에 이미 원이 있으면 도구를 [오브젝트]> 객체 도구 사용으로 전환하고 캔버스에서 원을 클릭 한 후> [도구 속성]>``모드 ''를 [자유 변형]으로 변경하십시오.

자유 변환으로 모드를 변경 한 후에는 보통 자유 변환과 같이 조정할 수 있습니다. 내가 만든 원을 클릭하고 원의 모든 모서리를 끌어 아이소 메트릭 눈금자로 만든 그리드에 맞 춥니 다.

끝난! 이제 아이소 메트릭 뷰에 원이 생겼습니다! Figure Ruler의 장점은 Line art 프로세스에 사용하기에 적합한 Figure 내의 라인 압력을 제어 할 수 있다는 것입니다.

다른 방법은 [타원]을 사용하여 그리드에 그립니다.

이 방법은 매우 빠르고 효과적이지만, 압력이나 크기가없는 선을 생성하기 때문에 흥미롭지 않습니다.이 방법은 스케치 또는 구조 프로세스에 적합합니다.

자주색의 기하학적 모양으로 건물의 나머지 구조를 계속 그립니다.

건물에서 [타원]을 사용하여 해당 부분의 주요 구조 인 원을 그립니다.

구조 파트로 작업을 마치면 구조 폴더의 건물 기초에 새 레이어 그리기 라인 아트를 만들었습니다. 본관과 작은 창문으로 시작하십시오.

라인 아트 부분에 관해서는 부드러운 선을 만들거나 선에 약간의 압력을 주어야하기 때문에 [직선]을 사용하여 더 이상 아이소 메트릭 눈금자가 수행 할 수없는 선을 만들 수 없습니다.

[직선]> [선형 눈금자]를 사용하지 않도록 전환하겠습니다.

여러 개의 선형 눈금자를 사용하여 건물의 원뿔을 그린 다음 눈금자에 선을 그려 선 압력을 제어합니다. 아래의 GIF 사진처럼.

이 도구는 아이소 메트릭 눈금자가 할 수없는 나머지 부분과 함께 계속 사용할 것입니다.

건물의 다른 부분으로 마무리 한 후. 새 건물 뒤에 여전히 보이는 선이 보입니다. 이 레이어를 완전히 삭제하는 대신 [레이어 마스크]를 사용하여이 라인을 숨길 것입니다.

기본 건물의 레이어를 선택하고 [레이어 마스크 만들기]를 클릭하면 기본 건물의 레이어 옆에 상자가 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 마스크 레이어를 편집하려면 흰색 상자를 선택했는지 확인하십시오.

마스크 레이어를 선택한 후> [지우개]를 사용하여 숨길 부분을 지 웠습니다. 레이어의 썸네일이 변경됨을 알 수 있습니다.

스케치 나 라인 아트 부분에서는이 방법을 많이 사용하는 경향이 있습니다. 원하지 않는 선을 삭제하는 대신 레이어 마스크를 사용하여 숨길 수 있습니다.

다음으로, 새 레이어를 만들고 창과 같은 미래에 세부 사항을 추가하는 데 도움이되는 스케치 또는 지침을 추가합니다. 기와, 돌 패널. 하나는 붉은 색이고 다른 하나는 보라색입니다.

전체 프로세스에서 내가 가장 좋아하는 부분 중 하나는 석재 패널을 그리는 것입니다! 나는 그 돌을 매우 천천히 그리고 그들 자신의 독립적 인 모양이 돌 패널에보다 사실적인 모습을 줄 수 있도록합니다. 그리고 나는 마주 보는 쪽이나지면에 어둡게 선을 그리며 위쪽을 마주 보는 쪽을 더 밝게 만듭니다. 이 부분에서는 등각 투영법과 지침을 사용하여 자유로이 돌을 그립니다.

석재 패널로 작업을 마친 후에는 자주색 선으로 지붕 타일을 계속 그려 내 선을 하나씩 안내합니다. 지붕이 어떻게 생겼는지 확인하기 위해 먼저 본관에 지붕 타일을 그리기로 결정했습니다.

본관 건물을 마치고 나면 나머지 건물에 자유형으로 지붕 타일을 계속 그립니다.

지붕 타일 그리기가 끝나면 지붕 타일 지침을 숨기고 다음 부분으로 이동하기 시작했습니다.
다음으로 건물 상단에 분홍색 선으로 스케치 지붕 창을 그렸습니다.
스케치에 만족 한 후에 실제 선을 지붕 창으로 계속 그립니다.
이 부분의 대부분은 Isometric ruler를 사용하여 창의 새시를 그리고 깊이를 추가했습니다.

건물의 나머지 부분에 계속 창문을 그립니다. 이번에는 [Symmertrical ruler]를 사용하여 탑과 작은 건물에 창문을 그릴 것입니다.

이 대칭 눈금자는 눈금자의 다른면에서 선을 미러링하여 전면 창과 같은 것을 그리는 데 적합합니다.

캔버스에 눈금자를 설정하려면 [Shift] 키를 눌러 수직 및 수직으로 만들고 대칭 눈금자의 도움으로 창을 쉽게 계속 진행합니다.

그런 다음 [Ctrl + C]>를 사용하여 창 레이어를 복사하고 [Ctrl + Y]를 붙여 레이어 맨 위에 복사 창을 만듭니다. 그런 다음 [Ctrl + Shift + T] 바로 가기를 사용하여 개체를 [자유 변형]으로 설정했습니다.
아래 GIF 그림과 같이 마우스를 사용하여 모서리를 오른쪽으로 끕니다.

작은 건물의 왼쪽과 같은 단계를 반복했습니다.

타워의 창문에도이 방법을 반복합니다.

건물에 창문을 추가 한 후, 본관에 목재 프레임을 추가했습니다. 또한 건물에 나무 간판과 기타 세부 사항을 추가했습니다.

평면 왼쪽에 아이소 메트릭 눈금자를 사용하여 첫 번째 창을 그립니다.

창에 충분한 세부 묘사를 한 후 건물의 빈 공간에 복사하여 붙여 넣습니다.

라인 아트 부분을 완성했다고 생각하므로 빌드에 핵심 그림자 만 계속 추가 할 것입니다. 이 건물은 첫 번째 건물보다 복잡하기 때문에 그렇게하지 않기로 결정했습니다 (너무 어렵습니다)

첫 번째 건물과 같은

1. 먼저 하우스 레이어 또는 라인 아트 레이어를 선택합니다
2.이 레이어를 [참조 레이어]로 설정했습니다 (그 후에 레이어 전면에 같은 로고가 나타납니다)

3. [자동 선택]> [편집 레이어 만 참조]> [도구 속성]을 선택하고 ''다중 참조 ''를 선택하고 ''참조 레이어 ''를 선택합니다 (이 도구를 사용하는 모든 위치에서 모든 것이 기본 설정됩니다) 참조 레이어에)
4. 설정이 완료되면 [새 레이어]를 컬러 레이어로 만들었습니다.

5. [편집 레이어 만 참조]> 건물 외부를 클릭하면 선택 영역이 캔버스에 나타납니다.
6. 선택 항목의 하단에 나타나는 미니 메뉴를 볼 수 있습니다. [선택 영역 반전]을 클릭하면 선택한 영역이 건물 내부 공간으로 반전됨을 볼 수 있습니다.
7. 그런 다음 기본 색상이 될 색상을 선택합니다. > 그런 다음 미니 메뉴에서 [채우기]를 클릭하여 선택한 색상으로 영역을 채 웁니다.

[새 레이어]를 만들고 기본 색상 레이어의 맨 위에 레이어 설정을 [아래 레이어로 밀기]로 설정하여 다음 프로세스를 준비합니다.

그 후, 나는 건물에 어두운 색을 칠했습니다. 이 그림자 처리 과정에서 빛의 방향이 어떻게 될지 상상해보십시오. 핵심 그림자가 어떻게 생겼는지
대부분 나는 그 부분이 그림자로 덮일 것이라고 확신하는 주요 부분을 그렸습니다.

다음으로 [새 레이어]를 만듭니다. 석재 패널, 목재 프레임과 같은 건물에 디테일을 제공합니다.

나는 건물의 나머지 부분에 그 부분을 페인트 계속했습니다. 당신은 그 전에 다른 것을 볼 수 있습니다,이 과정은 내 건물을 크게 보여줍니다.

라인 아트 레이어를 숨겨도 건물 모양이 어떻게 생겼는지 알 수 있습니다. 핵심 그림자 덕분입니다.

마지막으로, 나는 마지막 과정에 도착했습니다. 건물의 모든 숨겨진 부분에 그림자를 추가 한 후 [Airbrush]> [Soft]를 사용하여이 에어 브러시로 건물의 일부를 어둡게 만듭니다.

``core shadow ''레이어 위에 새 레이어를 만들고이 레이어 설정을 [아래 레이어로 클리핑]으로 설정했습니다.

윌 레이어 설정이 끝나면 건물의 어두운 부분이나 빛에서 매우 깊숙히 숨겨진 부분을 핵심 그림자 색보다 어두운 색으로 칠하기 시작합니다.

아래 그림에서이 GIF 사진의 변경 사항을 볼 수 있습니다.

저자의 말

이 튜토리얼을 읽어 주셔서 감사합니다! 이 튜토리얼에서 작업 할 때이 튜토리얼이 이렇게 오래 걸리지 않을 것이라고 생각했습니다. 튜토리얼을 읽어 주셔서 감사합니다.
이 튜토리얼이 등각 투영 도면의 작동 방식에 도움이되기를 바랍니다.

질문이 있으시면 아래에 의견을 남겨주십시오. 다음 튜토리얼에서 나중에 see겠습니다.

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