아이소메트릭 뷰에서 모든 건물을 그리는 방법

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서론

안녕하세요, Steele입니다.

 

3D로 개체를 그리는 방법을 생각하면 원근법 드로잉을 떠올리겠죠?

하지만 ''아이소메트릭 드로잉''이라는 또 다른 방법이 있습니다. 이것은 3D로 무언가를 그리는 데 탁월한 방법이며, 나중에 아이소메트릭 드로잉이 무엇이며 이 방법의 장점에 대해 이야기할 것입니다.

 

이 튜토리얼에서는 클립 스튜디오 페인트의 일부 눈금자와 기타 기능을 사용하여 작업 흐름에 더욱 도움이 되는 몇 가지 팁을 공유해 드리겠습니다!

아이소메트릭 드로잉이란?

''아이소메트릭''이라는 용어는 그리스어 ίσο μέτρο “íso métro”에서 유래했으며, 이는 "동일한 측정"을 의미하며, 투영의 각 축을 따라 축척이 동일하다는 것을 반영합니다.

 

아이소메트릭 드로잉은 건물, 방 또는 디자인과 같은 개체를 3D로 표현한 것으로, 예술가와 디자이너가 2D 평면에 3D 형태를 나타내기 위해 자주 사용합니다. 이 방법에서 개체는 위에서 본 것처럼 보이며, 축은 이 모서리 지점에서 설정됩니다. 아이소메트릭 드로잉은 두 점이 정의된 하나의 수직선으로 시작합니다. 3D 모양을 주기 위해 모든 면에서 30도의 각도가 사용됩니다.

아이소메트릭 개체의 모든 가장자리가 동일한 각도로 기울어져 있기 때문에, 이들은 동일하게 단축됩니다. 이를 통해 동일한 축척을 사용하여 개체의 각 면을 측정할 수 있습니다.

사람들은 아이소메트릭 드로잉과 원근법 드로잉을 혼동하는 경향이 있습니다. 아이소메트릭과 원근법은 둘 다 다른 개념입니다.

아이소메트릭 드로잉과 1점 투시 드로잉은 모두 기하학과 수학을 사용하여 2D 표면에 3D 표현을 나타냅니다. 이제 이 두 가지의 차이점에 대해 알려드리겠습니다.

일반적으로 우리의 눈은 원근법으로 사물을 봅니다. 원근 투영에는 1점, 2점, 3점 원근법의 세 가지 유형이 있습니다.

 

1점 원근법 드로잉은 인간의 눈이 인지하는 것을 모방하므로, 개체는 시청자로부터 멀어질수록 작게 보입니다. 이 효과는 일반적으로 소실점을 사용하여 얻어집니다. 원하는 곳에 첫 번째 수직선을 그리고, 대각선을 소실점까지 연장합니다. 아래의 직사각형 프리즘은 이러한 원근법/투영에 해당합니다. 평행사변형이지만 서서히 작아지는 것처럼 보입니다.

 

 

아이소메트릭 뷰는 이미지에 소실점이 없는 뷰입니다. 이는 여러 소실점을 가질 수 있는 원근 이미지 드로잉과는 대조적입니다. 소실점은 평행선이 수렴하는 지점입니다. 개체가 아무리 멀리 있어도 축척은 동일하게 유지됩니다. 이로 인해 아이소메트릭 드로잉은 정확성을 표현하는 데 더 유용하지만, 예술적인 이미지나 우리가 일반적으로 세상을 인식하는 방식과는 거리가 있습니다.

 

이러한 방식으로 그리는 것의 장점은 개체를 다시 그리지 않고도 자유롭게 회전, 재배치 및 재정렬할 수 있다는 것입니다. 또한 개체를 앞뒤로 움직일 때 스케일 감각에 변화가 없습니다. 원근법과 같은 다른 드로잉 기술로는 이미 그려진 항목을 재사용할 수 없습니다. 처음부터 다시 그려야 합니다.

 

아이소메트릭 드로잉은 렌더링에 원근법을 사용하지 않습니다. 아이소메트릭 드로잉은 무언가가 어떻게 작동하는지 설명하는 데 사용되는 기능적 드로잉에 더 유용하며, 원근 드로잉은 일반적으로 개체나 공간에 대한 보다 감각적인 아이디어를 제공하는 데 사용됩니다.

아이소메트릭 드로잉은 예술가와 디자이너, 특히 건축가, 산업 및 인테리어 디자이너, 엔지니어에게 매우 유용합니다. 방, 제품 및 인프라를 시각화하는 데 이상적이기 때문입니다. 다양한 디자인 아이디어를 빠르게 시험해 볼 수 있는 좋은 방법입니다.

 

아이소메트릭 뷰를 사용하면 복잡한 계산, 단축, 다양한 카메라 뷰 각도를 계산할 필요 없이 3D 개체를 만들 수 있습니다. 이것이 아이소메트릭 드로잉이 비디오 게임과 현대 일러스트레이션에서 널리 사용되는 이유일 것입니다.

도구 준비

주요 주제로 넘어가기 전에, 아이소메트릭 뷰에서 더 쉽게 그림을 그릴 수 있는 도구가 필요합니다. 따라서 아이소메트릭 드로잉에서 사용할 중요한 도구를 먼저 준비하겠습니다.

 

아이소메트릭 드로잉에서 사용할 주요 도구는 아이소메트릭 스냅 눈금자와 아이소메트릭 그리드 두 가지입니다.

이 도구들과 다른 클립 스튜디오 페인트 기능을 사용하면 아이소메트릭 드로잉 작업이 훨씬 쉬워질 것입니다.

그리고 원근 눈금자를 사용하여 아이소메트릭 스냅 눈금자를 만드는 방법과 작업 흐름에서 아이소메트릭 그리드를 사용하는 팁을 공유해 드리겠습니다.

1. 먼저, [도형] > [직접 그리기] > [직사각형]으로 정사각형을 만들고 Shift 키를 눌러 스케일을 서로 같게 만듭니다.

2. 그런 다음 [Ctrl+T]를 눌러 만든 개체를 [자유 변형]합니다.

3. Shift 키를 누른 상태에서 커서가 변경된 것을 확인했다면, 사각형 바깥쪽을 클릭하고, 모서리 한 쪽이 바닥을 향할 때까지 개체를 계속 회전합니다. 그리고 [Enter] 키를 누르거나 [확인]을 클릭하여 변경 사항을 확정합니다.

4. 그 후, [Ctrl+T]를 눌러 개체를 다시 [자유 변형]합니다. 그런 다음 [도구 속성] 메뉴로 이동하여 종횡비 유지를 선택 해제하고, 높이 스케일 비율을 100에서 60으로 변경한 다음 [확인]을 눌러 확정합니다.

개체의 모든 각도가 30도가 되는 것을 볼 수 있으며, 이는 아이소메트릭 드로잉에서 사용되는 각도입니다.

5. [도형] > [자 눈금자 만들기] > [원근 눈금자]를 기본 설정으로 사용하여, 아래 그림처럼 제가 만든 개체의 두 면 사이에 두 개의 선을 만듭니다.

이 선들을 서로 완벽하게 평행하게 만들기 위해, [원근 눈금자]를 사용한 다음 '무한화' 처리로 변경합니다. 그 후, 이 두 선 중 하나를 클릭하여 서로 완벽하게 평행하게 만듭니다.

6. 반대쪽도 동일한 단계를 반복했습니다.

7. 다음으로, 수직선을 위한 눈금자를 만들었습니다. Shift 키를 눌러 이 선들을 수직으로 만들고 원하는 곳에 배치합니다.

 

이제 아이소메트릭 스냅 눈금자가 완성되었습니다!

제가 만든 눈금자를 테스트하기 전에, 눈금자를 이미 스냅했는지 확인해야 합니다. 눈금자가 선에 적용되도록 하려면 먼저 해당 스냅 눈금자를 활성화해야 합니다.

 

가장 빠른 방법은 오른쪽 명령바 상단을 보는 것입니다.

1. 왼쪽에는 [눈금자에 스냅]이 있습니다. 단축키는 [Ctrl+1]이며, 이 스냅은 [직선 눈금자], [곡선 눈금자], [도형 눈금자] 및 [눈금자 펜]과 함께 작동합니다.

 

2. 가운데에는 [특수 눈금자에 스냅]이 있습니다. 단축키는 [Ctrl+2]이며, 이 스냅은 [특수 눈금자], [원근 눈금자] 및 [대칭 눈금자]와 함께 작동합니다.

 

3. 오른쪽에는 [그리드에 스냅]이 있습니다. 단축키는 [Ctrl+3]이며, 우리가 만드는 그리드에 사용됩니다.

 

제 작업 흐름 내내 스냅을 많이 비활성화하고 활성화하여 때로는 작업 속도가 느려지기도 합니다. 그래서 명령바에서 클릭하는 대신 단축키를 사용하는 경향이 있습니다. 자유로운 그리기와 스냅 드로잉 사이를 전환하기가 훨씬 쉬워집니다.

스냅을 활성화한 후, 눈금자의 선을 테스트하여 제대로 작동하는지 확인했습니다.

눈금자, 그리드 등 원하는 대로 눈금자의 색상을 변경할 수도 있습니다. 환경 설정에서 변경할 수 있습니다.

아이소메트릭 눈금자를 만드는 것이 너무 어렵다고 생각하는 분들을 위해, 걱정하지 마세요! 제가 이미 만들어 두었습니다!

아래 링크에서 제가 만든 아이소메트릭 눈금자와 아이소메트릭 그리드를 클립 스튜디오 에셋에서 다운로드할 수 있습니다.

이 소재 카탈로그 안에는 아이소메트릭 그리드도 있습니다. 그래서 아이소메트릭 스냅 눈금자가 있는데 왜 아이소메트릭 그리드가 필요한지 궁금하실 겁니다. 하지만 스냅 눈금자를 비활성화하면 선을 안내할 아무것도 없이 자유롭게 그려야 합니다. 따라서 스케치처럼 자유로운 손으로 작업해야 할 때 이 아이소메트릭 그리드가 유용하게 사용될 수 있습니다.

 

그래서 제가 작업 흐름에서 이 아이소메트릭 그리드를 어떻게 사용하는지 여러분과 공유하겠습니다.

소재 폴더에서 아이소메트릭 그리드를 캔버스로 드래그하면 아이소메트릭 눈금자 레이어가 나타납니다.

 

레이어의 불투명도를 낮춰 눈에 덜 띄게 할 수 있습니다. 저는 작업 과정에 따라 불투명도를 20%~40% 정도로 낮추곤 합니다.

저는 아이소메트릭 그리드가 검은색인 것을 좋아하지 않습니다. 왜냐하면 제 작업에서 스케치와 선화를 그릴 때 검은색을 사용하고, 선화와 그리드 사이의 같은 색상으로 혼동하고 싶지 않기 때문입니다.

 

레이어의 색상을 변경하려면 [레이어 속성] > [효과] > [레이어 색]으로 이동해야 합니다. 클립 스튜디오 페인트의 기본 설정은 파란색입니다. 원하는 대로 색상을 변경할 수 있습니다. 파란색 상자 옆의 화살표를 클릭하여 색상을 변경하거나, 원하는 색상을 선택한 다음 파란색 상자를 클릭하면 됩니다.

가끔 그리드가 너무 크거나 작을 때가 있습니다. [조작] > [오브젝트]를 사용하여 아이소메트릭 그리드를 클릭하고 원하는 대로 회전하거나 크기를 조절할 수 있습니다.

도구 준비는 여기까지입니다. 이 도구들을 사용하는 방법을 익히면 아이소메트릭 드로잉이 이전보다 훨씬 쉬워질 것입니다.

아이소메트릭 하우스 그리는 방법

이번 주제에서는 제가 만든 아이소메트릭 눈금자와 그리드의 도움을 받아 중세 스타일의 간단한 집을 그리려고 합니다. 또한 클립 스튜디오 페인트를 사용하여 작업 흐름을 훨씬 쉽게 만드는 몇 가지 팁을 공유해 드리겠습니다.

 

먼저, 최대한 간단한 방식으로 건물이 어떻게 생겼는지 알아보기 위해 간단한 구조를 그립니다. 그래서 아이소메트릭 뷰로 바로 뛰어들어 그리는 대신, 건물의 정면도와 왼쪽 측면도를 그립니다. 이 기술은 2D에서 건물의 여러 측면에서 충분한 정보를 제공하여 (2D에서 개체를 그리는 것이 3D에서 그리는 것보다 훨씬 쉽기 때문에) 나중에 조립하기 전에 정보를 얻을 수 있습니다.

 

(이 기술은 선택 사항임을 기억하세요. 아이소메트릭 뷰로 바로 뛰어들어 그리거나 스케치할 수 있습니다. 제가 보여드릴 이 기술은 아이소메트릭 드로잉을 만드는 다른 방법을 알려주기 위함입니다.)

다음으로, 건물이 다른 면에서 어떻게 보일지 알아보기 위해 집을 매우 느슨하게 스케치합니다.

건물의 주요 형태가 직사각형이므로 건물은 매우 간단합니다. 스케치 후에는 여러 측면에 대한 많은 정보를 이미 제공했기 때문에 이 건물이 어떻게 생겼는지 알 수 있습니다.

 

같은 레이어에 두지 말고, 다른 레이어에 보관하세요. 제가 [Ctrl+T]를 사용하여 레이어를 [자유 변형]할 때 하나씩 자유 변형할 수 있도록 말이죠.

모든 준비가 완료되었는지 확인한 후, 아이소메트릭 그리드를 제자리에 설정합니다. 2D에서 3D 아이소메트릭 뷰로 집을 조립할 준비를 합니다.

 

또한 건물의 모든 면에 집의 스케일을 설정했습니다. 이를 통해 방금 만든 아이소메트릭 그리드에 집을 어디에 조립해야 할지 파악할 수 있었습니다.

 

그래서 제 건물 크기는 (4+1x5x5)이고, 1박스는 아이소메트릭 그리드의 1박스와 같습니다.

그런 다음, 건물 크기에 따라 빨간색 선을 그립니다. 이 선들은 아이소메트릭 그리드에서 건물이 어떻게 보일지 파악하는 데 도움이 될 것입니다.

다음으로, 집을 조립할 준비를 합니다. 정면도부터 시작할 것입니다.

1. 집 정면도 레이어를 클릭하고 단축키 [Ctrl+Shift+T]를 사용하여 개체를 [자유 변형]합니다.

2. 그 다음, 모서리에 있는 상자를 클릭합니다. 그리고 개체의 각 모서리를 제가 원하는 위치로 드래그합니다. 아래 GIF 그림과 같습니다.

 

3. 개체의 각 모서리를 제가 만든 건물의 빨간색 선에 맞춰 정렬합니다. 위 그림과 같습니다.

 

4. 측면도에도 동일한 단계를 반복합니다.

완료!

 

이 기술에 익숙하지 않아서 결과가 매우 좋지 않게 나왔네요, 엉망으로 해버렸습니다 ㅋㅋㅋ (죄송합니다). 하지만 여전히 이 기술은 매우 효과적이고 수행하기 쉽다고 생각합니다. 또한 간단한 2D 드로잉을 3D 드로잉으로 바꾸는 등 아이소메트릭 드로잉을 만드는 다른 방법을 아는 데도 도움이 됩니다.

 

이제 다음 과정으로 넘어가겠습니다.

다음으로, 아이소메트릭 뷰에서 그릴 준비를 위해 캔버스에 아이소메트릭 눈금자를 계속 배치합니다.

저는 조립된 집 위에 큐브와 피라미드 같은 기하학적 도형으로 구조를 그리고 깊이를 추가하여 아이소메트릭 뷰에서 건물이 전체적으로 어떻게 보일지 확인합니다. 그리고 스케치에 따라 건물의 문과 창문이 배치될 위치에 선을 그립니다.

 

이 과정에서 스냅 눈금자는 매우 유용합니다. 대부분의 그림이 아이소메트릭 눈금자와 평행한 직선이기 때문입니다.

 

저는 이 부분이 전체 과정에서 가장 중요하다고 생각합니다. 3D 또는 아이소메트릭 뷰로 표현할 개체의 구조를 찾아야 하기 때문입니다. 건물의 구조를 그릴 때는 시간을 충분히 가지세요.

집의 구조를 다 그린 후, 이제 집 위에 실제 선을 그리기 시작하고, 조립된 집은 더 이상 필요 없지만 여전히 건물의 참조 자료로 사용하기 때문에 숨깁니다. 약간의 깊이를 추가하고 건물의 계단을 명확하게 보이도록 했습니다.

지붕을 그릴 때는 서로 평행한 선을 그릴 수 있는 도구를 사용해야 합니다. 제가 만든 아이소메트릭 스냅 눈금자는 눈금자에 반대되는 선을 그릴 수 없기 때문입니다 (이것은 아이소메트릭 눈금자가 할 수 없는 일이라서, 때로는 이 역할을 수행하기 위해 다른 눈금자를 사용해야 합니다).

 

그래서, 이 작업을 할 수 있는 또 다른 눈금자를 만들 것입니다.

1. [도형] > [자 눈금자 만들기] > [특수 눈금자] > [도구 속성]에서 특수 눈금자를 [평행선]으로 변경합니다.

2. 이를 배치하고 그리려는 선의 각도에 맞춰 조절합니다. 이 특수 눈금자가 있을 때 그리는 모든 선은 서로 평행하게 됩니다.

특수 눈금자가 완벽하게 작동하는 것을 볼 수 있습니다. [오브젝트] 도구로 눈금자의 각도를 변경할 수 있습니다.

하지만 특수 눈금자 레이어가 있을 때 어쩐지 아이소메트릭 스냅 눈금자가 자동으로 비활성화됩니다. 이를 다시 활성화하거나 스냅할 수 있도록 하려면 [조작] > [오브젝트]로 이동하여 다시 활성화하려는 눈금자를 클릭합니다. 그 후 [도구 속성] > "스냅 눈금자"를 확인하세요.

 

이제 눈금자가 활성화되어 다시 사용할 준비가 되었습니다.

다음으로, 지붕 위에 굴뚝을 그리고 건물 아래와 지붕 위 굴뚝에 가이드라인을 추가하여 다음 과정에서 돌 패널을 준비합니다.

이전에 그렸던 가이드라인을 따라 아이소메트릭 눈금자 없이 자유로운 손으로 돌 패널을 계속 그립니다. 다양한 크기와 모양의 돌들이 섞여 있기 때문에 작고 크게 만들어 보려고 합니다.

그 부분을 다 그린 후, 돌 패널 주변의 선을 가장자리의 바위에 맞춰 수정했습니다. 집 안에 깊이를 더하기 위해서입니다.

주요 건물 부분으로 넘어와서, 건물 주변에 목재 프레임을 그렸습니다. 그리고 제가 만든 구조/스케치 건물에 따라 창문 프레임과 나무 문을 추가했습니다. 그 후, 각 목재 프레임에 깊이를 더하여 더욱 3D적인 모습을 주었습니다.

 

이 부분의 대부분은 아이소메트릭을 사용하여 이 목재 프레임과 창문을 그렸습니다.

 

목재 프레임과 창문을 추가한 후, 이제 집이 명확한 형태를 가지게 되었으므로 구조 레이어를 숨깁니다. 각 목재 프레임을 연결하는 목재 버팀대를 추가하기 시작합니다 (중세 건물 양식에서 자주 볼 수 있습니다). 이 목재 프레임과 버팀대는 건물에 중세적인 느낌을 줍니다.

 

이 과정에서 [직선 눈금자]를 사용하여 선을 안내하고 자유로운 손으로 이 버팀대를 그렸습니다.

주요 건물 부분을 마친 후, 과정에서 그려야 할 유일한 것은 지붕 타일입니다.

 

지붕 타일이 서로 평행하는지 확인해야 합니다. 그런 다음 아이소메트릭 눈금자를 사용하여 다음 과정을 준비하는 데 도움이 되는 가이드라인을 그립니다.

지붕에 세부 묘사를 계속 추가하며 하나씩 그렸습니다. 이 과정은 돌 패널과 비슷합니다. 제가 만든 선과 아이소메트릭을 이용하여 눈을 안내하며 자유로운 손으로 그리는 것은 매우 느립니다. 또한 각 지붕 타일의 독립적인 모양을 그려 지루해 보이는 것을 피하려고 합니다.

 

건물의 모든 부분을 마친 후, 건물에 작은 세부 사항을 수정하고 추가하려고 합니다.

더 이상 사용하지 않는 레이어를 삭제하거나 숨겼습니다. 그런 다음, 다음 과정에서 그림자를 칠하는 데 도움이 될 색상으로 건물을 채우고 싶습니다. 그래서 이 기술을 사용하여 집을 채우기로 했습니다.

 

1. 먼저 집 레이어나 선화 레이어를 선택합니다.

2. 이 레이어를 [참조 레이어]로 설정합니다 (그 후, 레이어 앞에 같은 로고가 나타나는 것을 볼 수 있습니다).

3. [자동 선택] > [편집 레이어만 참조] > [도구 속성]에서 ''여러 참조''를 체크하고 ''참조 레이어''를 선택합니다 (이 도구를 사용할 때마다 모든 것이 참조 레이어를 기반으로 합니다).

4. 설정이 완료된 후, 색상 레이어가 될 [새 레이어]를 만들었습니다.

5. [편집 레이어만 참조]를 사용하여 건물 바깥쪽을 클릭하면 캔버스에 선택 영역이 나타납니다.

6. 선택 영역 하단에 나타나는 미니 메뉴를 볼 수 있습니다. [선택 영역 반전]을 클릭하면 선택 영역이 건물 내부 공간으로 반전되는 것을 볼 수 있습니다.

7. 그 후, 기본 색상으로 사용할 색상을 선택합니다. > 그리고 미니 메뉴에서 [채우기]를 클릭하여 선택한 색상으로 영역을 채웁니다.

 

완료!

 

이 기술은 영역이나 개체를 채우는 데 매우 빠르고 효과적이며, 제 작업 흐름에서 많이 사용합니다.

다음으로, 건물에 음영을 추가하고 3D 드로잉에서 드리워진 그림자를 만드는 방법에 대한 팁을 공유해 드리겠습니다.

드리워진 그림자를 그리는 방법

이 주제에서는 코어 그림자와 드리워진 그림자에 대해 이야기하고, 클립 스튜디오 페인트의 원근 눈금자를 사용하여 3D 뷰에서 개체의 드리워진 그림자를 찾는 방법을 공유해 드리겠습니다.

이 기술은 원근 뷰와 아이소메트릭 뷰 모두에서 매우 잘 작동합니다.

그래서, 코어 그림자와 드리워진 그림자의 차이점에 대해 이야기할 것입니다.

 

드리워진 그림자는 한 개체가 다른 개체에 빛이 닿는 것을 막아 발생하는 어둠입니다.

다른 광원에서 오는 빛은 그림자가 나타나는 방식을 변경합니다.

종종 개체에서 멀어질수록 그림자는 덜 어둡고 덜 선명해집니다. 이 이미지에서 투수에서 반사되는 빛이 앞의 블록에서 드리워진 그림자의 일부를 밝게 하는 것에 주목하세요.

드리워진 그림자의 모양은 시청자에게 개체의 모양에 대한 단서를 제공할 수 있으므로 중요합니다.

 

코어 그림자는 빛을 받지 않는 개체의 어두운 부분입니다. 예를 들어, 투수의 앞면은 시청자에게 빛을 반사하고 뒷면은 그림자에 있습니다. 투수는 땅과 벽에 그림자를 드리웁니다. 코어 그림자는 장면에서 개체의 형태에 대해 시청자에게 알려줄 수 있지만, 드리워진 그림자는 개체의 모양과 빛의 방향을 암시합니다.

 

이 방법은 2점 원근법을 사용했습니다. 그런 다음, 이 방법이 어떻게 작동하는지 더 잘 이해하기 위해 2D 뷰에서 이 방법에 대해 이야기하겠습니다.

 

1. [광원]은 이 원근법에서 첫 번째 소실점입니다. 모든 광선은 이 소실점에서 생성됩니다.

 

2. [광선 방향 / 그림자 소실점]은 이 원근법에서 두 번째 소실점입니다. 이 광선은 빛의 방향이 어디인지, 그리고 그림자가 어떻게 보일지를 알려줄 것입니다.

 

3. [광선 각도]는 광원에서 생성되는 빛 또는 선입니다. 광선 각도는 형태의 위쪽 모서리를 가로질러 바깥쪽으로 땅으로 향할 것입니다. 그리고 광선 각도의 선과 광선 방향 선이 교차하는 지점은 땅에 드리워진 그림자의 실제 형태를 표시하게 될 것입니다.

이 방법이 어떻게 작동하는지 배운 후, 실제 3D 아이소메트릭 뷰에서 시도해 보겠습니다.

 

먼저, [레이어] > [눈금자 - 프레임] > [원근 눈금자 만들기]로 이동합니다.

클릭하면 미니 메뉴가 나타납니다. 그런 다음 [2점 원근법]을 선택하고 '확인'을 클릭합니다.

새 레이어가 생성되고 캔버스에 2점 원근법이 나타날 것입니다.

 

먼저, 소실점을 따라 선을 그리는 것 외에 원근법이 어떻게 작동하는지 알아야 합니다. [조작] > [오브젝트] 도구를 사용하여 이 2점 원근법 눈금자를 드리워진 그림자를 예측하는 데 사용할 2점 원근법으로 변경하는 방법을 보여드리겠습니다.

 

이 점들이 원근 눈금자에 어떤 영향을 미치고, 이를 사용하여 눈금자를 사용자 정의하는 방법을 설명하겠습니다.

1. 지평선에 따라 소실점의 위치를 이동합니다.

2. 소실점의 가이드라인을 이동합니다.

3. 눈금자의 지평선을 이동합니다.

4. 눈금자의 지평선을 회전합니다.

5. 소실점의 가이드라인을 회전합니다.

이 눈금자가 어떻게 작동하는지 이해하는 더 좋은 방법은 그냥 가지고 놀면서 다양한 방식으로 테스트해보는 것입니다.

캔버스에 정사각형을 만들고 아이소메트릭 그리드를 제자리에 설정했습니다.

 

계속해서 눈금자를 사용자 정의합니다. [Shift]를 누른 상태에서 지평선을 수직선으로 회전합니다.

그리고 개체의 왼쪽으로 이동합니다.

소실점과 원근 눈금자를 제자리에 설정한 후. 광원과 빛의 방향이 어디에서 오는지 알 수 있도록 선에 색상을 추가했습니다. 다음 과정을 수행할 준비가 되었습니다.

다음으로, 광원에서 바깥쪽으로 그리고 개체의 모든 모서리 위쪽으로 생성되는 광선 각도 선을 계속 추가합니다.

선을 하나씩 그리는 대신 눈금자에 가이드라인을 추가할 수도 있습니다.

[원근 눈금자]로 이동하여 프로세스를 [가이드 추가]로 변경할 수 있습니다.

개체의 모든 모서리에 배치하고 참조에 따라 조정합니다.

이 도구는 선을 처음부터 그릴 필요가 없기 때문에 매우 유용합니다. 모서리에 가이드라인을 놓기만 하면 눈금자의 소실점을 자동으로 따라갑니다.

 

하지만 클립 스튜디오 페인트와 같은 기능이 없는 종이나 다른 소프트웨어에서 작업하는 모든 사람에게 이 방법을 공유하고 싶기 때문에, 이 방법의 원본대로 계속 진행하겠습니다.

개체의 모든 모서리 위로 광선 방향 선을 계속 그립니다.

광선 각도 선과 광선 방향 선을 모두 그린 후, 교차 지점을 찾아야 합니다. 그런 다음 땅 위의 모든 교차 지점을 계속 표시하여 드리워진 그림자의 모양을 예측합니다.

 

 

다음으로, 드리워진 그림자가 어디에 생길지 이미 파악한 후, 그 영역을 땅에 짙은 회색으로 채웠습니다. 그리고 정사각형에 코어 그림자를 추가했습니다.

 

완료! 모든 것이 너무 쉬워 보이죠? 네, 그렇습니다. 드리워진 그림자의 개체가 너무 단순해서 예측하기 어렵지 않을 것입니다. 개체가 단순한 정사각형이기 때문이죠. 하지만 복잡한 개체의 경우 저에게는 다른 이야기입니다. 개체가 복잡할수록 그림자도 많아집니다. 따라서 이 기술을 사용할 때 조심하세요.

첫 번째 개체의 드리워진 그림자를 이미 그린 후, 다른 개체가 동일한 광원과 어떻게 상호 작용하는지, 그리고 드리워진 그림자가 어떻게 보일지 테스트해 볼 수 있습니다.

이제 실제 작업에 이것을 사용할 때인 것 같습니다. 그런 다음, 2점 원근법을 만들고 지평선을 회전하여 캔버스 오른쪽 바깥쪽에 배치했습니다. 그리고 그 후, 다음 과정에서 광원과 빛의 방향이 될 눈금자의 소실점 2개를 조정했습니다.

눈금자가 제자리에 설정되었는지 확인하세요. 그런 다음 이전 구조 스케치가 너무 지저분했으므로 구조 건물을 다시 그리기 시작할 것입니다.

 

이 과정에서는 [직선 도구]를 사용하여 구조를 그릴 것입니다.

Shift 키를 누른 상태에서 첫 번째 스케치처럼 단순한 형태로 집을 그립니다. 건물의 실제 구조를 파악하기 위해 단순한 형태가 필요합니다. 드리워진 그림자를 찾기 위해 건물의 모든 모서리에 선을 그릴 것이기 때문입니다. 이 부분에서 이 과정이 잘못되면 다음 과정들도 잘못될 수 있다는 점을 명심해야 합니다.

건물 구조를 이미 완성했을 때, 광원에서 나오는 광선 각도 선을 그립니다. 땅에 드리워진 그림자를 찾는 데 도움이 될 것이라고 생각하는 모든 모서리에 선을 그립니다.

그 후, 교차 지점을 찾기 위해 광선 방향 선을 그립니다.

지금 제 건물에 많은 선들이 보이는 것을 알 수 있습니다. 이 간단한 형태의 집에서도 여전히 혼란스러울 수 있습니다. 매우 천천히 작업하고, 잘못된 모서리에 있는 선을 수정했는지 확인하세요.

 

 

다음으로, 광선 각도 선과 광선 방향 선을 모두 그렸습니다. 땅에서 교차 지점을 찾기 시작합니다. 그리고 그 교차 지점을 찾은 후, 교차 지점들을 연결하여 땅에 드리워진 그림자 형태를 만듭니다.

 

하지만 조심하세요. 구조가 잘못되면 선도 구조처럼 잘못될 것입니다. 작업 흐름에서 뭔가 잘못되면, 문제의 원인을 파악하고 즉시 수정하세요.

그 영역을 짙은 회색으로 채우고, 더 이상 필요 없는 구조 레이어와 원근 눈금자를 숨겼습니다. 그리고 실제 건물과 일치하도록 드리워진 그림자의 일부 모양을 조정했습니다.

그런 다음, 기본 색상 위에 새 레이어를 만듭니다. 그리고 레이어 설정을 [아래 레이어에 클리핑]으로 설정합니다. 이 레이어를 사용하여 건물에 코어 그림자를 추가할 것입니다.

집에서 빛과 접촉하지 않는 부분에 코어 그림자를 추가했습니다.

또한 선에서 숨겨진 목재 프레임과 버팀대에 세부 묘사를 추가하여 건물에 3D적인 느낌을 많이 주었습니다.

 

건물의 숨겨진 모든 부분에 그림자를 추가한 후, [에어브러시] > [소프트]를 사용하여 건물 일부를 이 에어브러시로 더 어둡게 만들 것입니다.

''코어 그림자'' 레이어와 ''드리워진 그림자'' 레이어 위에 두 개의 새 레이어를 만들고 두 레이어 설정을 [아래 레이어에 클리핑]으로 설정했습니다.

레이어 설정을 마친 후, 건물에서 더 어두운 부분이나 빛에서 매우 깊이 숨겨진 부분을 코어 그림자 색상보다 더 어두운 색상으로 칠하기 시작합니다.

다음으로, 드리워진 그림자의 가장자리가 너무 딱딱하다는 것을 알았습니다. 드리워진 그림자의 모양은 개체와 드리워진 그림자의 거리에 따라 더 날카로워집니다.

하지만 제 경우, 드리워진 그림자가 건물에 너무 가깝지도 너무 멀지도 않으므로 부드러운 가장자리를 추가하는 것이 괜찮다고 생각합니다.

 

그런 다음, 기본 드리워진 그림자 레이어를 선택하고 [필터] > [흐림] > [가우시안 흐림]을 클릭했습니다.

미니 창 메뉴가 나타나는데, 이를 통해 선택한 레이어를 얼마나 흐리게 할지 조절할 수 있습니다. 그리고 오른쪽 하단의 [미리 보기]를 확인하는 것을 잊지 마세요. 흐림이 선택한 레이어의 모양을 얼마나 변경하는지 미리 볼 수 있습니다. 그래서 설정을 만져보다가 30이 완벽한 선택이라고 생각하여 [확인]을 클릭하여 변경 사항을 확정했습니다.

완료! 코어 그림자와 드리워진 그림자를 모두 작품에 추가했습니다.

테스트

복잡한 건물 그리기

아이소메트릭 드로잉이 무엇인지, 아이소메트릭 뷰에서 기본적인 집을 그리는 방법, 그리고 3D 뷰에서 드리워진 그림자를 예측하는 방법을 알았으니, 이제 기본 집보다 더 많은 세부 사항과 복잡한 건물을 그리는 방법을 보여드리겠습니다.

사실 이 건물을 만드는 과정은 이전과 동일합니다. 유일한 차이점은 제가 만들 건물에 더 많은 작업을 해야 한다는 것입니다.

 

첫 번째와는 달리 정면도나 측면도를 그리는 대신, 바로 스케치로 들어갔습니다. 정면도나 측면도만으로는 건물이 어떻게 보일지에 대한 충분한 정보를 얻을 수 없다는 것을 알았기 때문입니다 (여전히 그 방법을 사용할 수 있지만, 한 건물에 다양한 모양이 많으면 혼란스러울 수 있습니다).

 

아이소메트릭 눈금자와 아이소메트릭 그리드를 제자리에 설정하고 캔버스에 스케치를 시작합니다.

이것은 건물의 실제 모습을 보기 위한 스케치이므로, 아이소메트릭 눈금자를 비활성화하고 아이소메트릭 그리드의 도움만으로 자유로운 손으로 스케치하여 선을 안내받습니다.

 

 

결과에 만족한 후, 건물의 명확한 구조를 찾기 위해 넘어갑니다.

그리고 구조선을 위한 [새 레이어]를 만들었을 뿐만 아니라 이를 위한 [새 레이어 폴더]도 만들었습니다.

건물의 구조는 각기 독립적인 형태를 가지고 있기 때문에, 그들만의 레이어를 가질 자격이 있습니다.

집의 [불투명도]를 약 25%로 낮추고 다음 과정을 준비했습니다.

 

이 과정에서 사용할 도구는 [직접 그리기] > [직선]입니다.

[직선 도구]를 사용하고 아이소메트릭 눈금자의 도움을 받아 빨간색 선으로 주요 건물의 구조를 만들었습니다.

 

지붕과 같이 아이소메트릭 눈금자가 수행할 수 없는 건물 일부에서는 Shift 키를 누른 다음 선을 원하는 목적지까지 드래그합니다. 이 기술과 도구는 제 작업 흐름을 훨씬 쉽게 만듭니다.

 

주요 건물을 마친 후, 별도의 레이어를 사용하여 건물의 다른 부분을 계속 그리기 시작합니다.

이 레이어에서는 파란색을 사용하여 건물의 다른 부분을 그릴 것입니다.

건물 구조를 다 그린 후, 클립 스튜디오 페인트 기능의 도움을 받아 아이소메트릭 뷰에서 원을 만드는 방법을 보여드리겠습니다. 건물 일부는 해당 부분의 구조를 그리기 위해 원을 사용해야 하기 때문입니다.

 

제가 보여드릴 첫 번째 방법은 [도형 눈금자]인데, 이것은 직사각형, 타원, 다각형과 같은 도형을 생성하여 선이 해당 도형을 따르도록 합니다.

그래서 제가 작업 흐름에서 이 도구를 어떻게 사용했는지 보여드리겠습니다.

 

먼저 [도형 눈금자]를 선택 > [도구 속성] > 도형 설정에서 "타원"을 선택합니다.

그 후, Shift 키를 눌러 원의 스케일을 서로 같게 만들고 [도형 눈금자]를 캔버스에 그립니다.

캔버스에 원을 만들었으면, 도구를 [오브젝트]로 전환 > 오브젝트 도구를 사용하여 캔버스의 원을 클릭 > [도구 속성] > ''모드''를 [자유 변형]으로 변경합니다.

모드를 자유 변형으로 변경하면, 일반적인 자유 변형과 마찬가지로 조정할 수 있게 됩니다. 제가 만든 원을 클릭하고, 원의 모든 모서리를 아이소메트릭 눈금자로 만든 그리드에 맞게 드래그했습니다.

 

완료! 이제 아이소메트릭 뷰에서 원을 만들었습니다! 도형 눈금자의 장점은 도형 내에서 선의 필압을 조절할 수 있다는 점으로, 선화 과정에 사용하기에 적합합니다.

또 다른 방법은 단순히 [타원] 도구를 사용하여 그리드 위에 그리는 것입니다.

이 방법은 매우 빠르고 효과적이지만, 선의 필압이나 크기 없이 선을 생성하므로 흥미가 부족합니다. 이 방법은 스케치나 구조 과정에 적합합니다.

계속해서 건물의 나머지 구조를 보라색 기하학적 형태로 그립니다.

 

건물에서 제가 [타원]을 사용하여 해당 부분의 주요 구조가 될 원을 그린 것을 볼 수 있습니다.

구조 부분을 마친 후, 새 레이어를 만들고 구조 폴더를 기반으로 건물에 선화를 그립니다. 주 건물과 작은 창문부터 시작합니다.

선화 부분에 있어서는 아이소메트릭 눈금자가 수행할 수 없는 선을 만들기 위해 더 이상 [직선 도구]를 사용할 수 없습니다. 부드러운 선을 만들거나 선에 필압을 주어야 하기 때문입니다.

 

그래서 [직선 도구]에서 [직선 눈금자]로 전환할 것입니다.

여러 개의 직선 눈금자를 사용하여 건물 원뿔을 그린 다음, 눈금자에 선을 그려 선의 필압을 조절했습니다. 아래 GIF 그림과 같습니다.

 

그리고 아이소메트릭 눈금자가 할 수 없는 나머지 부분에도 이 도구를 계속 사용할 것입니다.

건물의 다른 부분을 마친 후, 새 건물 뒤에 여전히 보이는 선을 발견할 수 있습니다. 이 선들을 영구적으로 삭제하는 대신 [레이어 마스크]를 사용하여 숨길 것입니다.

주 건물 레이어를 선택 > [레이어 마스크 만들기]를 클릭하면 주 건물 레이어 옆에 상자가 나타납니다 > 마스크 레이어를 편집하려면 그 흰색 상자를 선택했는지 확인하세요.

마스크 레이어를 선택했는지 확인한 후 > 숨기고 싶은 부분을 [지우개]로 지웠습니다. 레이어 썸네일이 변경되는 것을 확인할 수 있습니다.

 

저는 스케치나 선화 부분에서 이 방법을 많이 사용하는 경향이 있습니다. 원치 않는 선을 삭제하는 대신, 레이어 마스크로 숨길 수 있기 때문입니다.

다음으로, 새 레이어를 만들고 창문, 지붕 타일, 돌 패널과 같은 미래의 세부 사항을 추가하는 데 도움이 될 스케치나 가이드라인을 추가합니다. 하나는 빨간색으로, 다른 하나는 보라색으로 말이죠.

전체 과정에서 제가 가장 좋아하는 부분 중 하나는 돌 패널을 그리는 것입니다! 돌들을 매우 천천히 그리며 각기 독립적인 모양을 가지도록 하여 돌 패널에 더 사실적인 느낌을 줍니다. 그리고 바닥을 향하는 면은 어둡게, 위를 향하는 면은 밝게 선을 그리는 경향이 있습니다. 이 부분에서는 아이소메트릭과 가이드라인의 도움을 받아 자유로운 손으로 돌을 그려 훨씬 쉽게 작업할 수 있었습니다.

돌 패널을 마친 후, 제가 만든 보라색 선을 따라 하나씩 지붕 타일을 계속 그립니다. 지붕이 어떻게 보일지 확인하기 위해 주 건물부터 지붕 타일을 그리기로 결정했습니다.

주 건물을 마친 후, 자유로운 손으로 건물의 나머지 부분에 지붕 타일을 계속 그립니다.

지붕 타일 그리기를 마친 후, 지붕 타일 가이드라인을 숨기고 다음 부분으로 넘어갑니다.

다음으로, 분홍색 선으로 건물 위에 스케치 지붕 창문을 그렸습니다.

스케치에 만족한 후, 지붕 창문에 실제 선을 계속 그립니다.

이 부분의 대부분은 아이소메트릭 눈금자를 사용하여 창문 틀을 그리고 약간의 깊이를 추가했습니다.

건물의 나머지 부분에 창문을 계속 그립니다. 하지만 이번에는 [대칭 눈금자]를 사용하여 탑과 작은 건물에 창문을 그릴 것입니다.

이 대칭 눈금자는 눈금자의 다른 면에서 선을 미러링하므로, 정면 창문과 같은 것을 그리는 데 적합합니다.

 

캔버스에 눈금자를 설정하려면 Shift 키를 눌러 직선 및 수직으로 만들고 > 대칭 눈금자의 도움으로 창문을 쉽게 계속 그립니다.

그 후, [Ctrl+C]로 창문 레이어를 복사 > [Ctrl+Y]로 붙여넣어 레이어 위에 창문 사본을 만듭니다. 그런 다음 단축키 [Ctrl+Shift+T]를 사용하여 개체를 [자유 변형]했습니다.

그리고 마우스를 사용하여 모서리를 오른쪽으로 드래그했습니다. 아래 GIF 그림과 같습니다.

작은 건물의 왼쪽에도 동일한 단계를 반복했습니다.

그리고 탑의 창문에도 이 방법을 반복합니다.

건물에 창문을 추가한 후, 주 건물에 목재 프레임을 추가했습니다. 또한 나무 간판과 기타 세부 사항을 건물에 추가했습니다.

아이소메트릭 눈금자의 도움을 받아 평면의 왼쪽에 첫 번째 창문을 그립니다.

창문에 충분한 세부 묘사를 추가한 후, 이를 복사하여 건물의 빈 공간에 붙여넣습니다.

선화 부분은 다 된 것 같습니다. 이제 건물에 코어 그림자만 추가할 것입니다. 이 건물이 첫 번째 건물보다 더 복잡해서 그렇게 하지 않기로 결정했습니다 (너무 어렵습니다).

첫 번째 건물과 동일하게,

 

1. 먼저 집 레이어나 선화 레이어를 선택합니다.

2. 이 레이어를 [참조 레이어]로 설정합니다 (그 후, 레이어 앞에 같은 로고가 나타나는 것을 볼 수 있습니다).

3. [자동 선택] > [편집 레이어만 참조] > [도구 속성]에서 ''여러 참조''를 체크하고 ''참조 레이어''를 선택합니다 (이 도구를 사용할 때마다 모든 것이 참조 레이어를 기반으로 합니다).

4. 설정이 완료된 후, 색상 레이어가 될 [새 레이어]를 만들었습니다.

5. [편집 레이어만 참조]를 사용하여 건물 바깥쪽을 클릭하면 캔버스에 선택 영역이 나타납니다.

6. 선택 영역 하단에 나타나는 미니 메뉴를 볼 수 있습니다. [선택 영역 반전]을 클릭하면 선택 영역이 건물 내부 공간으로 반전되는 것을 볼 수 있습니다.

7. 그 후, 기본 색상으로 사용할 색상을 선택합니다. > 그리고 미니 메뉴에서 [채우기]를 클릭하여 선택한 색상으로 영역을 채웁니다.

기본 색상 레이어 위에 [새 레이어]를 만들고 레이어 설정을 [아래 레이어에 클리핑]으로 설정하여 다음 과정을 준비했습니다.

그 후, 건물에 더 어두운 색상을 칠했습니다. 그림자 추가 과정에서 빛의 방향이 어디에서 오는지, 그리고 코어 그림자가 어떻게 보일지 상상하려고 노력합니다.

대부분 그림자로 덮일 것이라고 확신하는 주요 부분을 칠했습니다.

다음으로, 돌 패널, 목재 프레임과 같은 건물에 세부 묘사를 추가하기 위해 [새 레이어]를 만듭니다.

건물의 나머지 부분에 계속해서 그 부분들을 칠했습니다. 이전과는 다른 점을 볼 수 있는데, 이 과정이 제 건물에 상당한 모습을 부여합니다.

선화 레이어를 숨겼음에도 불구하고, 코어 그림자 덕분에 건물의 모양이 어떻게 보일지 여전히 알 수 있습니다.

마지막으로, 최종 과정에 도달했습니다. 건물의 모든 숨겨진 부분에 그림자를 추가한 후, [에어브러시] > [소프트]를 사용하여 건물 일부를 이 에어브러시로 더 어둡게 만들 것입니다.

''코어 그림자'' 레이어 위에 새 레이어를 만들고 이 레이어 설정을 [아래 레이어에 클리핑]으로 설정했습니다.

레이어 설정을 마친 후, 건물에서 더 어두운 부분이나 빛에서 매우 깊이 숨겨진 부분을 코어 그림자 색상보다 더 어두운 색상으로 칠하기 시작합니다.

 

아래 GIF 그림에서 변화를 볼 수 있습니다.

작가의 말

이 튜토리얼을 읽어주셔서 정말 감사합니다! 이 튜토리얼을 작업하면서 이렇게 길어질 줄은 몰랐네요 ㅋㅋㅋ, 제 튜토리얼을 읽는 데 시간을 할애해 주셔서 감사합니다!

이 튜토리얼이 아이소메트릭 드로잉이 어떻게 작동하는지 이해하는 데 도움이 되기를 바랍니다.

 

궁금한 점이 있다면 아래에 댓글을 남겨주세요. 다음 튜토리얼에서 뵙겠습니다!

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