빛을 사용하여 단 6단계로 캐릭터 페인팅!
안녕! 제 이름은 마누 머큐리얼입니다.
이 튜토리얼에서는 조명을 이야기를 전달하는 도구로 생각하여 단 6단계로 캐릭터 일러스트레이션을 그리는 방법을 보여 드리겠습니다!
그림을 그리기 전에 LIGHT에 대해 이야기해야 합니다. 항상 염두에 두어야 할 두 가지 사항이 있습니다. 빛이 어디에서 오는지, 어느 정도의 강도로 오는지입니다. 회색 톤에만 머무르지 않고 절대적인 어둠부터 순백까지의 전체 범위를 사용하여 일러스트레이션에서 'Push your Values'를 시도하는 것도 중요합니다.
제 오리지널 캐릭터인 제라핀의 일러스트를 만들고 싶었습니다. 이것이 제가 색칠할 라인 아트입니다.
1단계: 로컬 색상(컬러 플랫)
이 선화를 가이드로 사용하여 로컬 색상이라고도 하는 색상 평면 채우기를 시작할 수 있습니다. 그것들은 조명에 대해 전혀 걱정하지 않고 물체가 가지고 있는 실제 색상입니다. 이러한 색상 평면은 캐릭터의 각 부분을 렌더링할 때 사용할 수 있는 선택 항목으로도 두 배가 되기 때문에 깨끗하게 하는 것이 중요합니다.
채우기 또는 양동이 도구에서 이러한 설정을 권장합니다. 색상이 번지지 않도록 간격 닫기 기능과 영역 크기 조정을 사용합니다. 그렇게 하면 당신의 감정이 선 아래로 약간 흘러나올 것입니다. 어떤 부분인지에 따라 다른 레이어에 컬러 플랫을 칠하기만 하면 됩니다.
예를 들어, 나는 피부를 한 레이어로, 머리카락을 다른 레이어로, 그녀의 옷과 작은 세부 사항을 분리했습니다.
다른 레이어를 선택 항목으로 사용할 수 있을 뿐만 아니라 클리핑 마스크로도 사용할 수 있습니다. 새 레이어를 만들어 마스크로 사용하려는 레이어 위에 놓을 수 있습니다.
그런 다음 '아래 레이어로 클리핑' 버튼을 클릭합니다. 이제 하나의 연한 파란색 선을 그릴 수 있으며 분홍색 머리카락이 있는 위치 위에만 표시됩니다. 이것은 신중하게 칠할 걱정없이 머리카락에 그라데이션을 만드는 데 정말 유용합니다.
2단계: 색상 통합
이 통합 패스는 내가 원하는 색상을 사용하면서도 믿을 수 있는 느낌을 줄 수 있게 해줍니다. 그 목표는 지역 색상을 환경의 톤으로 "오염"시켜 캐릭터가 실제로 장면에 서 있는 것처럼 느끼게 하는 것입니다.
그림의 경우 색상 평면을 배치할 전체 폴더를 잡고 Ctrl 키를 누른 상태에서 왼쪽 버튼을 클릭합니다. 그러면 선택 항목이 생성됩니다. 전체를 파란색으로 채우고 애니메이션에 색상을 지정하는 것과 같은 방식으로 작업을 수행합니다.
저는 '곱하기' 혼합 모드를 사용하고 이 파란색의 불투명도를 낮추어 캐릭터가 배경 중앙에 서 있는 것처럼 느껴지도록 할 것입니다. 그것이 모든 지역 색상을 어떻게 오염시키는지 보셨습니까? 그리고 다시, 나는 아직 조명에 대해 걱정하지 않습니다. 그녀가 그 장소에 통합 된 느낌을줍니다. 이 경우에 내가 저장할 작은 세부 사항 중 하나는 적목 현상 색상 채우기에 대한 레이어를 잡고 영향을 받는 것을 원하지 않기 때문에 모든 항목 위로 이동하는 것입니다.
3단계: 하이라이트
이것은 다시 한 번, 당신의 빛이 어디에 있고 얼마나 강렬한지 생각하고 그것을 캐릭터에 적용하는 과정의 가장 재미있는 부분 중 하나입니다.
이 경우 광원이 그녀 뒤에 있는 글자라면 테두리 조명을 만들어 그녀의 실루엣 전체를 강조 표시합니다. 그것은 많은 대비를 만들고 배경과 그녀를 분리시킵니다.
이 림 라이트를 그대로 두고 그림자를 그리기 시작했다면 캐릭터 전체가 엄청나게 어두워졌을 것입니다. 그래서 아래에서 오는 필 라이트를 추가하기로 결정했습니다. 컨트롤을 누른 상태에서 스킨 플랫 컬러 레이어 미리보기를 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭합니다.
폴더와 마찬가지로 이 작은 미리보기를 클릭하면 이 필 라이트를 칠하는 데 사용할 선택 항목이 생성됩니다. 필 라이트는 림 라이트만큼 날카롭지 않으므로 부드러운 브러시를 사용하여 큰 케이던스를 사용하여 칠합니다.
이것이 바로 우리가 빛의 방향과 그 강도에 대해 이야기한 이유입니다. 왜냐하면 바로 뒤에 있는 매우 밝은 빛이 당신 아래에 있는 더 연약한 빛과 같지 않기 때문입니다. 그리고 예술의 멋진 점은 그것이 믿을 수 있는 한 현실적이지 않아도 된다는 것입니다. 그러니 멀리 실험하십시오!
이 파이프라인의 가장 멋진 점 중 하나는 모든 것이 별도의 레이어에 있다는 것입니다. 어느 시점에서든 색상이 작동하지 않는다고 생각되면 레이어로 이동하여 Ctrl + U를 눌러 색조 및 채도 조정을 트리거하고 원하는 대로 수정할 수 있습니다.
4단계: 그림자
실제로 채도가 낮더라도 그림자에 색상을 사용하는 것이 중요합니다. 검은색으로 칠하면 검은색으로 칠할 수 있는 능력을 잃게 되기 때문입니다. 그런 다음 블렌딩 모드를 '곱하기'로 변경하여 실제로 내 캐릭터를 어둡게 만듭니다.
그림자의 핵심은 그림자를 피사체에 그리는 것으로 생각하는 것이 아니라 실제로 그림자를 만드는 빛의 부재입니다. 따라서 조명은 그림자가 있어야 할 위치를 알려주는 것입니다.
그림자에는 세 가지 유형이 있습니다. 이것은 2017년의 오래된 그림이지만 처음 두 개에 대한 완벽한 예가 있습니다.
첫 번째는 캐스트 섀도우입니다. 광원과 피사체 사이에 장애물이 있을 때마다 그 위에 드리운 그림자가 드리워지며 날카로운 모서리가 특징입니다.
이와 대조적으로, 물체 표면이 광원에서 멀어질 때 발생하는 그림자인 Form Shadows가 있으며 실제로는 부드러운 가장자리가 특징입니다.
이것의 예는 그녀의 배의 종지입니다. 이것은 팔에 의해 드리워진 그림자인 이 날카로운 모서리보다 실제로 훨씬 더 부드럽습니다. 캐릭터에 그림자를 칠할 때 이것을 고려해야 합니다.
세 번째 유형의 그림자는 오클루전이라고도 하는 접촉 그림자입니다. 두 개의 면이 접촉하는 곳에 존재하는 그림자로 광원과 상관없이 존재합니다. 이것은 물체에 볼륨을 주기 때문에 중요한 패스입니다. 이 그림의 경우 이것은 폐색 패스이며 서로 접촉하는 두 표면이 있을 때마다 가장 강함을 알 수 있습니다.
하이라이트를 추가하면 이미 일러스트레이션의 무게가 얼마나 나가는지 알 수 있습니다. 로컬 색상을 켜면 이미 있습니다. 통합 패스를 더 강력하게 만들기만 하면 됩니다. 그리고 그 캐릭터가 바로 거기에 있는 것처럼 느껴집니다.
5단계: 머티리얼 렌더링
우리는 5단계에서 더 나아가 기본적으로 모든 것이 만들어진 것처럼 느껴지도록 하는 머티리얼 렌더링 단계를 진행합니다.
그래서 표면 아래 산란을 추가하여 피부처럼 보이는 피부를 만듭니다. 여기에 내가 추가하고 있는 빨간색을 볼 수 있습니다. 또한 그녀의 눈꺼풀에 약간. 머리카락의 경우 하이라이트와 질감을 추가하겠습니다. 그녀의 가슴 조명에 글로우 블렌딩 모드 추가로 글로우를 추가하십시오.
이것은 인내의 게임이지만 참조를 사용하는 게임이기도 합니다. 이러한 재료나 부품을 어떻게 칠해야 할지 잘 모르겠다면 비슷한 그림이나 사진을 찾아보고 보고 있는 것을 모방하는 것이 좋습니다.
6단계: 후반 작업
포스트 프로덕션은 기본적으로 이미지를 최대한 좋게 만드는 것입니다. 이것들은 더 밝게 만들기 위해 글로우 추가, 더 포화되게 만들기 위해 오버레이 또는 더 어둡게 만들기 위해 곱하기와 같은 혼합 모드를 사용하여 모든 것 위에 그라디언트와 같은 광범위한 변경 사항입니다. 원하는 효과를 결정하는 것은 귀하에게 달려 있습니다.
이제 페인팅과 일러스트레이션에서 성공하기 위한 진정한 핵심은 그림에 있는 것이 아니라 실제로 참조를 사용하는 것입니다. 당신이 할 수있는만큼. 조명과 색상뿐만 아니라 그림, 포즈, 배경, 심지어 이야기까지 자신이 좋아하는 것을 실제로 찾는 시간을 가지십시오. 모든 전문 아티스트는 참조를 사용합니다!
그리고 기억하세요:
"당신이 그리는 모든 선은 당신의 꿈에 한 걸음 더 가까이 다가갑니다."
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