컨셉아트 빠른 렌더링

128,062

Dadotronic

Dadotronic

컨셉아트 또는 사전 제작 아트를 작업할 때 아티스트는 효율적이고 반복적으로 재현할 수 있는 작업 프로세스를 개발해야 합니다. 이는 제작된 애셋의 시각적 통일성을 보장합니다.

 

여러 게임 디자인 프로젝트에 참여하여 캐릭터 컨셉을 만들면서 (예시는 제 포트폴리오를 방문해 주세요) 저는 저의 디지털 페인팅 프로세스를 다음 단계로 정리했습니다.

 

그 결과는 단순하지만 효율적인 스타일입니다. 이는 디자인의 중요한 볼륨뿐만 아니라 색상과 재료에 대한 몇 가지 제안을 보여줍니다.

 

이 튜토리얼에서는 Celsys의 클립 스튜디오 페인트를 사용할 것입니다:

(위) 이것이 프로덕션용 컨셉아트에서 접하게 될 모습입니다: 색상, 빛, 그림자 처리가 필요한 여러 승인된 디자인.

 

이러한 작업을 수년 동안 하면서, 저는 가장 좋은 방법은 배치로 작업하고, 각 단계가 완료될 때마다 클라이언트에게 아트워크를 전달하여 가능한 한 빨리 프로덕션에서 사용할 수 있도록 하는 일련의 단계를 사용하는 것이라는 것을 발견했습니다.

선 드로잉부터 시작하여, 첫 번째 단계는 모든 흰색 영역을 투명하게 만드는 것입니다. 이는 종이에 스캔한 드로잉으로 작업할 때 많이 발생합니다.

채색을 위해 준비해야 하는 스캔한 드로잉

클립 스튜디오 페인트에서는 다음 기능을 사용하여 밝은/흰색 영역을 투명도로 변환할 수 있습니다: 편집 - 밝기를 불투명도로 변환.

선 드로잉이 고정되었습니다. 이제 아래 레이어에 색상을 칠할 수 있습니다.

렌더링 프로세스를 시작하는 첫 번째 단계는 평평한 기본 색상을 만드는 것입니다.

CSP에서 선택 영역으로 작업하는 방법은 많습니다. 가장 빠른 방법은 마술봉 도구를 사용하여 드로잉의 외부 영역을 선택한 다음 반전 및 채우기를 사용하는 것입니다.

 

중요: 이 시점에서 선화의 불투명도를 최대한 줄이세요. 형태와 볼륨을 판단할 수 있을 정도로만 보이게 하세요.

희미한 선 드로잉으로 시작하면 렌더링/회화적 느낌을 얻는 데 도움이 됩니다.

'재미있는' 작업은 아니겠지만, 파일에 깨끗한 레이어 관리를 하는 것에 익숙해지세요(적어도 시도해 보세요).

이는 다음 단계에서 선택 작업을 할 때 많은 시간을 절약해 줄 것입니다.

 

여기서는 캐릭터의 각 부분에 다른 재질/색상을 위해 레이어를 만듭니다.

 

또한 색상이 선 아래로 번지는 방식에 주목하세요. 이 방법은 모든 렌더링이 완료된 후 선화를 채색하는 것보다 빠릅니다.

팁: 레이어를 CTRL+클릭하면 자동으로 선택 영역을 만들 수 있습니다.

색상도 중요하지만, 값(VALUES)은 훨씬 더 중요합니다.

기본 색상 추가를 마치는 즉시 다음을 수행하세요.

 

모든 것 위에 새 레이어를 만드세요. 검은색으로 채우고 블렌딩 모드를 색상으로 변경하세요.

 

다음과 같이 보일 것입니다:

값(Values)이 약간 불균형하다는 점에 주목하세요: 피부의 어두운 부분이 너무 어둡습니다. 그의 등에 있는 화살표가 거의 보이지 않으며, 이미지에 '흥미 지점'이 부족합니다.

 

이를 염두에 두고, 레벨, 곡선을 사용하거나 색조/채도 조정에서 값 속성을 조정하여 이미지의 값 구성을 조정하세요.

균형 잡힌 이미지입니다: 초점은 캐릭터의 얼굴/눈으로 더 선명해졌습니다.

2단계는 조명 프로세스입니다:

새 레이어를 만들고 흰색/회색으로 채웁니다. 단일 색상으로 조명을 작업하는 것이 뇌에 더 쉽습니다.

조명의 첫 번째 패스는 가능한 한 단순해야 합니다.

이진 상태로 생각하세요: 밝거나 어둡거나; 1 또는 0.

 

아래 이미지에서 저는 조명이 위에서 오는 것을 상상하고, 빛을 완전히 마주하고 있지 않은 모든 형태는 그림자 색상으로 음영 처리하는 것을 볼 수 있습니다.

 

그림자에는 어떤 색상이든 선택할 수 있지만, 균형 잡힌 이미지를 원한다면 (따뜻한 빛 대 차가운 그림자) 채도가 낮은 보라색이 잘 작동하는 것 같습니다.

 

그림자에 순수한 회색과 검은색을 사용하는 것은 피하세요.

빛 또는 그림자, 밝거나 어둡거나 - 이 단계에서는 중간 톤의 복잡성을 제거합니다.

두 가지 톤(밝음과 어두움)만으로도 많은 것을 이룰 수 있습니다. 그림자의 형태를 '디자인'할 때의 팁이 있습니다:

 

형태를 중간 지점에서 자르는 것을 피하세요 (왼쪽 구체). 이는 지루하고 자동으로 형태에 너무 많은 그림자를 추가합니다.

예시(오른쪽 구체)에서 구체의 둥글기를 나타내기 위해 더 많은 빛을 남겨두는 것이 얼마나 더 좋은지 보세요. 그림자의 디자인도 더 쾌적하고 역동적입니다.

그 반대도 마찬가지입니다: 어두운 장면을 원한다면 그림자 형태를 우선시하세요.

조명의 두 번째 패스에서는 오클루전 그림자를 만들 것입니다. 이는 빛이 닿을 수 없는 영역입니다. 구멍, 틈새, 두 형태의 접촉, 주름 등을 생각해보세요...

 

이 패스는 별도의 레이어에서 수행하여 불투명도를 쉽게 조정할 수 있습니다. 저는 에어브러시를 사용하여 부드러운 그라데이션을 만들었습니다.

이 시점에서 선 드로잉을 끄고 형태를 읽을 수 있어야 합니다.

조명의 세 번째 패스에서는 직접 조명과 앰비언트 오클루전을 모두 결합할 수 있습니다.

저는 앰비언트 오클루전 레이어를 직접 조명 레이어 위에 곱하기 효과를 사용하여 추가하는 것을 좋아합니다. 불투명도를 약 50%로 줄여 효과가 너무 강하지 않도록 합니다.

두 개의 조명 패스가 결합되었습니다. 레이어의 불투명도를 사용하여 효과를 조정하세요.

이 시점에서 디자인은 이미 3D 모델러에게 매우 유용한 조각적인 느낌을 가집니다.

하지만 우리는 이 렌더링을 더 발전시켜 일부 가장자리와 전환을 블렌딩할 수 있습니다.

 

중요: 중간 톤으로 칠하세요. 그림자 영역에 복잡성을 추가하지 마세요. 그림자 색상을 선택하고 밝은 영역을 칠하세요 - 그 반대가 아닙니다.

중간 톤(빛과 그림자 사이의 전환)을 칠할 때 형태를 묘사하는 데 사용할 수 있는 가장자리의 종류를 고려하세요:

 

부드러운 가장자리(SOFT edges)와 딱딱한 가장자리(HARD edges)가 있습니다.

 

부드러운 가장자리(왼쪽 구체)는 형태가 빛으로부터 '돌아가는' 것을 보여주는 그라데이션입니다.

딱딱한 가장자리(오른쪽 구체)는 일반적으로 물체가 빛의 통과를 막아 투영 그림자를 만들 때 발생합니다.

이 가장자리는 그림자를 드리우는 형태에 가까울수록 더 딱딱하며 점차 부드러워집니다.

부드러운 가장자리를 칠할 때는 에어브러시를 사용합니다. 딱딱한 가장자리는 기본 원형 브러시를 사용하여 칠합니다.

이 시점에서 형태에 약간의 다양성을 칠할 수도 있습니다. 질감은 중간 톤 영역에서 더 잘 보입니다. 아래 예시에서는 피부의 평평한 표면을 '분할'하기 위해 몇 줄을 빠르게 휘갈겨 그렸습니다.

이 기술의 세 번째 단계는 평면 색상과 조명을 결합하는 것입니다.

여기서 아주 멋진 팁을 배울 것입니다:

 

이 레이어들을 결합하는 일반적인 방법은 조명 레이어/그룹을 평면/기본 색상 레이어 위에 두고 곱하기 혼합 모드를 사용하는 것입니다.

 

하지만 그 결과는 다음과 같습니다:

조명 레이어가 평면 채색 레이어 위에 있습니다. 어둡고 탁한 결과.

형태를 잃지 않고 혼합물에 색상을 다시 추가하려면 다음을 수행할 수 있습니다:

 

  • 평면/기본 색상 레이어의 복사본을 만듭니다.

  • 레이어 스택 맨 위에 추가합니다.

  • 이 레이어의 블렌딩 모드를 발광 닷지로 변경합니다.

 

아래 이미지에서 제 레이어 스택을 보세요.

조명이 여전히 읽히는 *동안* 색상이 더 선명한 것을 보세요.

조명/색상을 더 강조하려면 이 과정을 반복하여 발광 닷지 모드의 다른 레이어를 추가하여 이미지를 좀 더 밝고 채도 높게 만들 수 있습니다.

 

조정 없는 결과는 다음과 같습니다:

결과가 너무 강할 것입니다.

이제 이 레이어에 마스크를 만들고, 투명 색상(숨기기)으로 채운 다음 마스크에 칠하여 하이라이트를 표시할 수 있습니다.

 

이것은 말처럼 어렵지 않습니다. 이 기술이 하는 일은 "내 빛/그림자는 어떤 색이어야 할까?"라는 결정 요소를 머리에서 제거하는 것입니다.

제가 이 기술을 사용하여 형태(예: 머리)에 하이라이트와 악센트를 부여하는 방법을 보세요.

아, 중요합니다. 캐릭터를 제시할 때는 그림자를 사용하여 바닥면을 추가해주세요.

 

이는 디자인을 페이지에 '안정적으로' 보이게 하는 데 도움이 됩니다.

거의 완성 단계입니다.

둥글고 딱딱한 가장자리 브러시를 사용하여 일부 표면의 질감과 반사를 더 강조할 수 있습니다.

 

피부의 거칠기를 보여주는 작은 반점이나 뿔/눈에 길고 반짝이는 하이라이트를 사용하여 부드러운 표면임을 나타낼 수 있습니다.

 

중요: 이미지에 너무 많은 하이라이트를 추가하지 마세요. 부드럽고 확산된 빛의 환상을 깨뜨릴 것입니다.

하이라이트에 관해서는, 적게 사용할수록 효과적입니다.

마지막으로, 또 다른 팁입니다:

 

"표시 레이어를 새 레이어에 병합" 옵션을 사용하여 전체 이미지(배경 제외)의 복사본을 만듭니다.

 

필터 - 블러 - 가우시안 블러 필터를 사용하여 초점 이탈 효과를 시뮬레이션합니다...

이제 마스크를 사용하여 흐린 이미지를 숨기고 다시 칠하세요. 이 기술을 사용하면 이미지의 일부(예: 카메라 FOV에 가장 가까운 부분)를 선명하게 유지하여 피사계 심도 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다.

 

아래에서 최종 결과를 확인하세요:

미묘한 효과이지만 렌더링에 사실감을 더합니다.

이것으로 끝입니다.

 

지금은 복잡해 보일 수 있습니다. 아마도 이 분석을 처음 보셨을 테니까요. 하지만 직접 연습해보시면 이 단계들이 매우 빠르고 논리적인 방식으로 적용될 수 있음을 알게 될 것이라고 확신합니다.

 

읽어주셔서 정말 감사합니다. 제가 작업했던 다양한 게임 디자인 프로젝트에서 이 기술이 적용된 더 많은 예시를 보려면 제 사이트/포트폴리오를 확인하는 것을 잊지 마세요.

 

제 포트폴리오의 모든 이미지는 클립 스튜디오 페인트로 만들어졌습니다.

 

 

 

소셜 미디어에서 저를 팔로우할 수 있습니다:

  • @dadotronic (트위터)

  • @dado.tronic (인스타그램)

 

댓글

신착

공식 신착