ConceptArt용 빠른 렌더링

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Dadotronic

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컨셉 아트 또는 프리 프로덕션 아트로 작업하려면 아티스트가 효율적이고 반복해서 복제할 수 있는 작업 프로세스를 개발해야 합니다. 이렇게 하면 제작된 자산의 시각적 통일성이 보장됩니다.

 

캐릭터에 대한 개념을 만드는 여러 게임 디자인 프로젝트에 참여한 후(예제를 보려면 내 포트폴리오를 방문하십시오) 다음 단계 순서로 디지털 페인팅 프로세스를 합성했습니다.

 

결과는 간단하면서도 효율적인 스타일입니다. 그것은 디자인의 중요한 볼륨과 색상 및 재료에 대한 몇 가지 제안을 보여줍니다.

 

이 튜토리얼에서는 Celsys의 Clip Studio Paint를 사용합니다.

이것이 (위) 프로덕션을 위한 컨셉 아트와 관련하여 보게 될 것입니다: 색상, 빛 및 그림자 처리가 필요한 몇 가지 승인된 디자인입니다.

 

이런 종류의 작업을 몇 년 동안 수행하면서 최선의 방법은 배치 작업을 수행하고 완료된 각 단계에서 아트를 고객에게 전달할 수 있는 일련의 단계를 사용하여 클라이언트가 작업을 시작할 수 있도록 하는 것임을 발견했습니다. 최대한 빨리 생산하십시오.

선 그리기부터 시작하여 첫 번째 단계는 모든 흰색 영역을 투명하게 만드는 것입니다. 이것은 종이에 스캔한 그림으로 작업할 때 많이 발생합니다.

채색 준비가 필요한 스캔 도면

CLIP STUDIO PAINT에서는 EDIT - CONVERT BRIGHTNESS TO OPACITY 기능을 사용하여 밝은/흰색 영역을 투명도로 변환할 수 있습니다.

선화가 고정됩니다. 이제 아래 레이어에 색상을 칠할 수 있습니다.

렌더링 프로세스를 시작하는 첫 번째 단계는 기본 색상인 FLAT를 만드는 것입니다.

CSP에서 선택 작업을 수행하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 가장 빠른 방법은 MAGIC WAND 도구를 사용하여 반전 및 채우기보다 도면의 외부 영역을 선택하는 것입니다.

 

**중요: 이 시점에서 Linework의 불투명도를 최대한 줄입니다. 형태와 부피를 판단할 수 있을 만큼 충분히 보이도록 하십시오.

희미한 선 그리기로 시작하면 렌더링/회화 모양을 만드는 데 도움이 됩니다.

나는 그것이 '재미'가 없다는 것을 알고 있지만 파일에서 깨끗한 레이어 관리를 갖는 데 익숙해집니다(최소한 시도).

다음 단계에서 선택을 수행할 때 많은 시간을 절약할 수 있습니다.

 

여기에서는 재질/색상이 다른 캐릭터의 각 부분에 대해 레이어를 만듭니다.

 

또한 색상이 선 아래에서 어떻게 블리드되는지 확인하십시오. 이 방법은 모든 렌더링이 완료된 후 라인워크를 색칠하는 것보다 빠릅니다.

팁: 레이어를 CTRL+클릭하여 자동으로 선택을 생성할 수 있습니다.

색상도 중요하지만 VALUES는 훨씬 더 중요합니다.

기본 색상 추가를 완료하자마자 다음을 수행합니다.

 

Everything 위에 새 레이어를 만듭니다. 검정색으로 채우십시오. 혼합 모드를 색상으로 변경합니다.

 

다음이 표시됩니다.

값이 약간 불균형한지 확인하십시오. 피부의 어두운 부분이 너무 어둡습니다. 등에 있는 화살표가 거의 보이지 않고 이미지에 '관심 지점'이 없습니다.

 

그것을 염두에 두고; 레벨, 곡선을 사용하거나 색조 채도 조정에서 값 속성을 조정하여 이미지의 값 구성을 조정합니다.

다음은 균형 잡힌 이미지입니다. 초점이 캐릭터의 얼굴/눈에 더 선명합니다.

2단계는 조명 프로세스에 관한 것입니다.

새 레이어를 만들고 흰색/회색으로 채웁니다. 단일 색상으로 조명을 작동하는 것이 두뇌에 더 쉽습니다.

 

조명의 첫 번째 패스는 가능한 한 간단해야 합니다.

이진 상태로 생각하십시오: Lit 또는 Unlit; 1 또는 0.

 

아래 이미지에서 상단에서 오는 조명을 상상하고 빛을 완전히 향하지 않는 모든 모양을 내 그림자 색상으로 음영 처리하는 방법을 볼 수 있습니다.

 

그림자의 색상을 선택할 수 있습니다. 그러나 균형 잡힌 이미지(따뜻한 빛 대 차가운 그림자)를 원한다면 Desaturated Purple이 잘 작동하는 것 같습니다.

 

그림자에 순수한 회색과 검은색을 사용하지 마십시오.

빛 또는 그림자, Lit 또는 Unlit - 이 단계에서는 중간 톤의 복잡성을 제거합니다.

두 가지 톤(밝은 색과 어두운 색)만으로 많은 것을 얻을 수 있습니다. 그림자 모양을 '디자인'할 때 팁이 있습니다.

 

중간점(왼쪽 구)에서 양식을 자르지 마십시오. 지루하고 양식에 너무 많은 그림자를 자동으로 추가합니다.

예(오른쪽 구)에서 구의 원형을 나타내기 위해 더 많은 빛을 남기는 것이 더 나은 방법을 참조하십시오. 그림자의 디자인도 더 쾌적하고 역동적입니다.

 

반대로도 작동합니다. 어두운 장면을 원하면 그림자 모양을 우선시하십시오.

조명의 두 번째 패스에서는 빛이 도달할 수 없는 영역인 Occlusion Shadows를 만들 것입니다. 구멍, 틈새, 두 형태 사이의 접촉, 접힘...

 

불투명도를 쉽게 조정할 수 있도록 분리된 레이어에 이 패스를 수행합니다. 에어브러시를 사용하여 부드러운 그라데이션을 만들었습니다.

이 시점에서 Linedrawing을 끄고 양식 읽기를 볼 수 있어야 합니다.

조명의 이 세 번째 패스에서는 직접 조명과 주변 폐색의 두 패스를 결합할 수 있습니다.

저는 Multiply 효과를 사용하여 Direct Lighting Layer 위에 Ambient Occlusion Layer를 추가하는 것을 좋아합니다. 불투명도를 약으로 줄입니다. 50% 효과가 너무 강하지 않은지 확인합니다.

두 개의 조명 패스가 결합되었습니다. 레이어의 불투명도를 사용하여 효과를 조정합니다.

이 시점에서 디자인은 이미 예를 들어 3D 모델러에게 큰 유용성을 가진 조각 같은 느낌을 가지고 있습니다.

그러나 일부 가장자리와 전환을 혼합하여 이 렌더링을 더 추진할 수 있습니다.

 

**중요: 중간 톤으로 칠하십시오. 그림자 영역에 복잡성을 추가하지 마십시오. 그림자 색상을 선택하고 밝은 영역을 페인트합니다. 반대가 아닙니다.

중간 톤(빛과 그림자 사이의 전환)을 페인팅할 때 세로 형식에 사용할 수 있는 가장자리 유형을 고려하십시오.

 

SOFT 에지와 HARD 에지가 있습니다.

 

부드러운 가장자리(왼쪽 구)는 빛에서 멀어지는 형태를 보여주는 그라데이션입니다.

단단한 가장자리(오른쪽 구)는 일반적으로 빛의 통과를 차단하는 물체가 있을 때 발생하여 캐스트 그림자를 생성합니다.

이 가장자리는 그림자를 드리우는 형태에 가까울수록 단단해지고 점차 부드러워집니다.

부드러운 가장자리를 칠하기 위해 에어브러시를 사용합니다. 딱딱한 모서리는 기본 원형 브러시를 사용하여 칠합니다.

이 시점에서 양식에 다양한 그림을 그릴 수도 있습니다. 텍스처는 중간 톤 영역에서 더 잘 보입니다. 아래 예에서 나는 피부의 평범한 표면을 '파괴'하기 위해 몇 가지 선을 빠르게 휘갈겨 썼습니다.

 

이 기술의 세 번째 단계는 평면 색상을 조명과 결합하는 것입니다.

여기서 아주 멋진 팁을 배우게 됩니다.

 

이러한 레이어를 결합하는 일반적인 방법은 조명 레이어/그룹을 평면/기본 색상 레이어 에 놓고 곱하기 혼합 모드를 사용하는 것입니다.

 

그러나 결과는 다음과 같습니다.

 

평면 착색 층 위의 조명 층; 어둡고 진흙 투성이의 결과.

형태를 잃지 않고 *혼합물에 색상을 다시 추가하려면 다음을 수행할 수 있습니다.

 

  • 평면/기본 색상 레이어의 복사본을 만듭니다.

  • 레이어 스택 위에 추가

  • 이 레이어의 혼합 모드를 GLOW DODGE로 변경합니다.

 

내 레이어 스택 아래의 이미지를 참조하십시오.

조명이 여전히 읽는 *동안* 색상이 어떻게 더 생생한지 확인하세요.

조명/색상을 더 밀려면 프로세스를 반복하고 Glow Edge 모드에서 다른 레이어를 추가하여 이미지를 조금 더 밝게/채도할 수 있습니다.

 

조정하지 않은 결과는 다음과 같습니다.

결과가 너무 강해야 합니다.

이제 이 레이어에 MASK를 생성하고 투명한 색상으로 채우고(숨기기) 마스크를 칠하여 하이라이트를 표시할 수 있습니다.

 

이것은 실제보다 더 어렵게 들립니다. 이 기법은 머리에서 "내 빛/그림자가 어떤 색으로 보여야 할까?"라는 결정 요인을 제거하는 것입니다. -

양식(예: 머리)에 하이라이트와 악센트를 가져오는 기술을 사용하는 방법을 확인하십시오.

오. 중요한. 캐릭터를 제시하는 경우 그림자를 사용하여 접지면을 추가하십시오.

 

페이지의 디자인을 '접지'하는 데 도움이 됩니다.

 

결승에 가까워지고 있습니다.

Round, Hard Edge 브러시를 사용하여 일부 표면의 질감과 반사를 더 밀 수 있습니다.

 

거친 부분을 보여주기 위한 피부의 약간의 얼룩 또는 매끄러운 표면을 보여주기 위해 뿔/눈의 반짝이는 긴 하이라이트.

 

중요: 이미지에 하이라이트를 너무 많이 추가하지 마세요. 부드럽고 확산되는 빛의 환상을 깨뜨릴 것입니다.

하이라이트는 적게 사용할수록 효과가 좋습니다.

마지막으로 중요한 또 다른 트릭이 있습니다.

 

MERGE VISIBLE TO A NEW LAYER 옵션을 사용하여 (배경 없이) 전체 이미지의 복사본을 만듭니다.

 

FILTER-BLUR-GAUSSIAN BLUR 필터를 사용하여 Out-of-Focus 효과를 시뮬레이트합니다. ..

이제 MASK를 사용하여 흐리게 처리된 이미지를 숨기고 칠합니다. 이 기술을 사용하면 심도 효과를 시뮬레이션하여 이미지의 일부를 선명하게 만들 수 있습니다(예: 카메라 FOV에 가까운 부분).

 

아래의 최종 결과를 참조하십시오.

미묘한 효과이지만 렌더링에 사실감을 더해줍니다.

그게 다야.

 

이 분석을 처음 보는 것일 수 있기 때문에 지금은 '복잡해' 보이지만 PRACTICE에 들어가자마자 단계가 매우 빠르고 논리적인 방식으로 적용될 수 있음을 알게 될 것입니다.

 

읽어 주셔서 대단히 감사합니다. 제가 작업한 다양한 게임 디자인 프로젝트에 적용되는 이 기술의 더 많은 예를 보려면 제 사이트/포트폴리오를 확인하는 것을 잊지 마십시오.

 

내 포트폴리오의 모든 이미지는 CLIP STUDIO PAINT로 제작되었습니다.

 

 

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