전문가처럼 CSP에서 애니메이션 만들기! (초보자 가이드)

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ManuMercurial

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안녕하세요! 저는 Manu Mercurial입니다. 2D 애니메이터입니다.

이 튜토리얼에서는 클립 스튜디오 페인트에서 2D 애니메이션을 만드는 방법을 보여드리겠습니다.

 

이것이 우리가 만들게 될 최종 애니메이션입니다:

 

저는 프로그램의 EX 버전을 사용할 예정이지만, PRO 버전으로도 작업할 수 있습니다.

유일한 차이점은 애니메이션 파일당 24개의 드로잉으로 제한된다는 점입니다.

 

시작하려면 파일 > 새로 만들기 > 애니메이션 프리셋 선택으로 이동합니다.

왼쪽:

여기에서 캔버스의 너비와 높이 해상도를 선택할 수 있습니다. 모니터의 표준 해상도는 1920x1080픽셀입니다.

 

바로 옆에 캔버스 모양을 미리 볼 수 있습니다. 파란색 사각형이 캔버스입니다.

 

또한 타일 안전 영역(TV 안전 영역이라고도 함)을 가질지 선택할 수 있습니다.

이것은 최종 렌더링에는 표시되지 않지만, 테두리에 너무 가깝게 그리지 않도록 상기시켜주는 가상의 윤곽선입니다.

 

반면에 오버플로 프레임 옵션도 있습니다. 이것은 캔버스 주변의 추가 공간이며, 중심에서 벗어나게 하려면 참조점 사각형을 사용할 수 있습니다.

이것 또한 렌더링되지 않지만, 애니메이션을 그릴 때 더 많은 공간을 확보할 수 있습니다.

 

오른쪽:

이제 타임라인 설정입니다.

여기에 장면의 프레임 속도가 있습니다. 이는 애니메이션이 초당 몇 개의 드로잉으로 실행될지를 나타냅니다.

업계 표준으로 초당 24개의 드로잉을 표시하므로 항상 24로 유지하는 것을 권장합니다.

 

이는 '2프레임' 및 '3프레임' 작업, 즉 각각 2프레임 또는 3프레임마다 한 개의 드로잉을 할 수 있도록 하기 위함입니다. 하지만 필요한 경우 매 프레임마다 한 개의 드로잉을 하는 '1프레임' 작업 옵션도 있습니다.

유일한 예외는 클립 스튜디오 PRO를 사용하는 경우 애니메이션이 단 1초가 아니라 여러 초 동안 지속되도록 이 값을 낮출 수 있다는 것입니다.

 

또한 프레임으로 측정되는 재생 시간이 있으며, 이는 애니메이션 장면의 길이를 알려줍니다. 애니메이션을 4초 길이로 시작하고 싶으므로 24 * 4 = 96을 곱하고 재생 시간으로 96프레임을 작성합니다.

 

확인을 클릭하고 시작해 봅시다!

이제 보이는 사각형은 동영상을 렌더링할 경우 프로그램이 내보낼 내용입니다.

레이어 패널에는 애니메이션 셀이 들어있는 애니메이션 폴더와 용지가 있습니다.

 

프로그램 모양이 다를 수 있습니다. 제가 사용할 패널이나 도구 중 누락된 것이 있다면, 창 > 으로 이동하면 모두 찾을 수 있습니다.

 

여기 타임라인이 있습니다!

애니메이션 타임라인에 썸네일이 표시될 수 있습니다. 저는 개인적으로 더 많은 공간을 확보하기 위해 타임라인 옵션으로 이동하여 썸네일 크기를 없음으로 전환하여 이 기능을 끕니다.

애니메이션 프리셋을 사용하지 않고 파일을 시작했다면 타임라인이 비활성화될 수 있습니다.

새 타임라인 버튼으로 이동할 수 있습니다. 그리고 팝업에서 프레임 속도 및 재생 시간과 같은 옵션을 선택할 수 있습니다.

그 옆에는 애니메이션 재생/정지 버튼이 있습니다. 그리고 재생 컨트롤 옆에는 '새 애니메이션 폴더'와 '새 애니메이션 셀 버튼'이 있습니다.

 

애니메이션 폴더에 대해 이야기해 봅시다.

 

새 애니메이션 셀 버튼을 클릭하면 타임라인에 새 셀이 생성될 뿐만 아니라 애니메이션 폴더 안에 새 레이어도 생성됩니다.

 

하지만 폴더 안에 새 레이어를 만들기만 하면 어떻게 될까요? 타임라인에 표시되지 않습니다!

타임라인을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 표시하려는 드로잉을 선택해야 합니다.

사용하는 레이어 유형은 중요하지 않습니다. 래스터 레이어 대신 새 벡터 레이어를 만들고 '새 애니메이션 셀' 버튼을 클릭하면 다음에 새 벡터 레이어가 생성됩니다.

 

이 드로잉 중 하나를 제거하고 싶다면, 지정된 셀 삭제 버튼을 클릭하기만 하면 됩니다.

드로잉을 삭제하지만 백업이 필요한 경우를 대비하여 여기에 드로잉을 저장해 둡니다.

저는 3개의 키 포즈를 가지고 있으며, 각각 다른 레이어에 있습니다.

저는 캐릭터의 특정 부분을 다른 폴더로 분리할 것입니다. 이것은 필수는 아닙니다.

이것은 머리카락이 뒤처지거나 모자의 글자가 고정되어야 하는 경우와 같이 제 작업을 더 쉽게 하기 위한 것입니다.

 

이렇게 하는 좋은 점은, 예를 들어 머리카락을 변경하고 싶을 때 머리카락 애니메이션 폴더의 세 번째 드로잉에서 넓은 선택을 한 다음 원하는 대로 변경할 수 있으며 나머지에는 영향을 주지 않습니다.

 

그래서 저는 이미지에서 선택한 다음 각 부분에 대한 애니메이션 폴더에 잘라내어 붙여넣기만 합니다.

저는 프로그램이 이점을 활용하므로 항상 1, 2, 3의 명명 규칙을 준수하려고 합니다.

타임라인 메뉴 버튼으로 이동한 다음 트랙 편집으로 이동하여 애니메이션 폴더 내부의 모든 레이어를 타임라인 순서 또는 레이어 순서로 이름을 바꿀 수 있으며 이름이 변경된 것을 볼 수 있습니다.

클립 스튜디오의 명명 규칙에 대해 알아봅시다.

 

프레임 2와 3 사이에 브레이크다운을 만들고 싶다고 가정해 봅시다.

 

그래서 여기 중간으로 이동하여 새 애니메이션 셀 버튼을 누릅니다. CSP가 A를 추가하여 이제 2A가 된 것을 알 수 있습니다. 숫자와 문자입니다.

 

이 둘 사이에 다른 것을 만들면 B가 됩니다. 그래서 동일한 명명 시스템을 계속 사용합니다.

이런 식으로 우리는 키 프레임(이야기를 전달하는 포즈 – 무엇이 일어나는지 알려줌)에는 숫자를 사용하고, 브레이크다운(캐릭터가 한 키 프레임에서 다음으로 어떻게 이동하는지 알려주는 포즈)에는 숫자와 문자를 사용할 수 있다는 것을 알 수 있습니다.

 

중간 프레임(in-between)은 어떻게 할 수 있을까요?

 

2A와 2B 사이에 중간 프레임을 만들고 싶다고 가정해 봅시다. 일반적으로 만들면 레이어 1로 이름이 지정됩니다. 하지만 2A1로 이름을 지정하여 프로그램을 도울 수 있습니다. 그리고 다른 중간 프레임을 만들면 2A2로 이름이 지정됩니다.

이것이 불필요해 보일 수 있지만, 더 복잡한 장면과 많은 애니메이션 폴더, 같은 장면에 여러 캐릭터가 있고 색칠하는 작업을 시작하면 조금 혼란스러워지기 시작한다는 것을 알게 될 것입니다. 따라서 이 시스템을 활용하는 것을 권장합니다.

저는 또한 드로잉의 일부를 재사용하기 위해 레이어를 복제할 수 있습니다. 애니메이션 폴더를 열고, 복제할 드로잉을 클릭하여 새 레이어 버튼으로 드래그합니다. 모자와 글자가 크게 변하지 않으므로 얼굴만 지우고 포즈 1에서 2까지 사용합니다.

 

디지털 애니메이션의 가장 친한 친구인 어니언 스킨 도구를 소개하지 않고는 애니메이션을 시작할 수 없습니다.

이 버튼이며, 이전 드로잉과 다음 드로잉의 잔상을 보여줍니다.

 

머리카락을 그녀의 기본 특징과 분리할 수 있다는 점을 활용하여, 브레이크다운에 약간의 스쿼시 앤 스트레치를 적용할 수 있습니다. 그것을 볼 수 있지만, 그녀가 올라가는 방식을 변경하기 위해 해당 포즈들 사이에 몇 개의 브레이크다운을 더 추가할 수도 있습니다. 저는 여기저기 특징을 드래그하고 있습니다. 그리고 그녀가 내려갈 때는 실제로 과도하게 움직였다가 안정됩니다.

 

이것은 단순히 한 포즈에서 다음 포즈로 이동하면서 중간에 인비트윈을 추가하는 것보다 더 흥미롭습니다.

그래서 이것이 결과입니다.

 

또한 애니메이션 차트를 정의하기 시작할 것입니다. 이는 가속 및 감속이 어디에서 발생할지 알 수 있도록 하는 정보입니다. 또한 인비트윈이 가져야 할 간격을 알려주기 때문에 일종의 인비트윈 가이드이기도 합니다.

레이어 패널이 복잡해지는 것을 피하기 위한 한 가지 권장 사항은 '레이어 색상 변경' 버튼을 사용하는 것입니다. 이것은 색상 코딩을 위한 것입니다. 원하는 색상을 선택할 수 있습니다.

 

이제 전문가처럼 애니메이션 폴더를 사용하는 비법을 보여드리겠습니다. 이것이 애니메이션 업계에서 우리가 하는 방식입니다.

 

클립 스튜디오의 애니메이션 폴더는 한 번에 1개의 요소만 표시할 수 있습니다. 그래서 선화 레이어와 그림자 가이드라인 레이어를 동시에 표시해야 한다면 두 개의 애니메이션 폴더가 필요할까요? 아닙니다.

 

일반 폴더를 도입할 수 있습니다! 일반 폴더에서는 모든 레이어가 동시에 표시되며, 원할 때마다 개별적으로 켜고 끌 수 있습니다. 필요한 레이어를 일반 폴더 안에 넣은 다음, 그 폴더를 애니메이션 폴더 안에 넣기만 하면 됩니다. 그런 다음 타임라인에서 일반 폴더를 셀로 선택하면 이제 애니메이션 폴더 안에 여러 요소를 동시에 표시할 수 있습니다.

안에 있는 모든 레이어가 혼란스러워지기 시작하면 어떻게 될까요? '레이어 색상 변경' 버튼을 사용하여 해당 레이어가 그릴 수 있는 유일한 색상을 선택할 것입니다. 그래서 파란색으로 설정하면 어떤 색상을 선택하든 해당 레이어에서 그릴 때 항상 파란색으로 그릴 것입니다.

 

이렇게 하면 더 이상 색상을 변경할 필요조차 없습니다. 저는 항상 검은색 선으로 그릴 것입니다.

 

저는 이 '폴더' 셀에 대해서도 명명 규칙을 올바르게 유지합니다. 그래서 세 번째 키 포즈에 그림을 그리는 경우 폴더 이름을 '3'으로 지정할 것입니다. 필요한 모든 검은색 레이어를 가진 빈 폴더를 '색상 변경'을 이미 켠 상태로 만들고 백업으로 사용한 다음 새 드로잉을 추가해야 할 때마다 복제하기 시작할 수도 있습니다.

재생 설정 메뉴에 대해 이야기해 봅시다. 애니메이션 > 재생 설정 아래에 있습니다.

 

여기에서 애니메이션을 실시간으로 재생하는 것을 우선할지, 즉 일부 드로잉을 건너뛰더라도 타이밍을 정확하게 유지할지, 아니면 모든 프레임을 재생할지 선택할 수 있습니다. 애니메이션이 조금 더 느리게 재생되더라도 말이죠.

 

또한 훌륭한 옵션: 재생 시작 전 렌더링 버튼입니다.

이것은 애니메이션을 실제로 재생하기 전에 프로그램이 어떻게든 약간의 렌더링을 하도록 강제합니다. 이렇게 하면 항상 이전 프레임을 표시하고 올바른 속도로 재생됩니다. 시작하기 전에 시간이 조금 더 걸릴 뿐입니다.

정리를 마친 후 남은 것은 인비트윈 작업을 하는 것입니다. 이는 기본적으로 어니언 스킨을 사용하여 선을 어디에 그려야 할지 확인하면서 스페이싱 차트를 적용하는 것입니다.

 

때로는 셀에서 일부를 선택하고 변형할 수도 있습니다. 이것이 제가 벡터 선으로 작업하는 것을 권장하는 이유입니다.

이것이 끝나면 색칠 작업으로 넘어갈 수 있습니다.

 

이를 위해 필요한 폴더를 만들 것입니다. 각각 다른 색상 조각을 위한 것입니다.

벡터는 채우기 도구(페인트 통 도구라고도 함)와 함께 사용할 수 없으므로 래스터 레이어를 생성해야 합니다.

 

이제 타임라인에 모든 빈 래스터 레이어를 설정한 다음, 이 빈 애니메이션 폴더를 복제하기 시작할 것입니다. 이는 필요한 모든 폴더를 얻는 더 쉬운 방법입니다.

 

하나의 색상 폴더 대신 여러 색상 폴더를 가지면 후반 작업에서 더 많은 제어권을 얻을 수 있습니다. 하지만 원한다면 단일 애니메이션 폴더에 모든 색상을 채울 수도 있습니다.

 

채우기 도구를 사용할 때는 색상이 드로잉의 작은 틈새로 새지 않도록 틈새 닫기 기능을 켜고, 영역 스케일링도 켜세요. 이것은 놓쳤을 수도 있는 아주 작은 픽셀들을 덮는 데 도움이 될 것입니다.

각 애니메이션 폴더를 해당 색상으로 채우면 후반 작업을 할 준비가 된 것입니다.

 

우선 레이어의 순서가 매우 중요합니다. 제가 한 일 중 하나는 동공 색상(빨간색)과 눈 하이라이트가 선 위에 있도록 한 것입니다. 각 애니메이션 폴더의 색상으로 확인할 수 있듯이, 하이라이트나 빛과 관련된 모든 것은 선 위에 있을 때 더 좋아 보입니다. 그러면 색상이 변하거나 완전히 덮어버리기 때문입니다.

 

블렌딩 모드를 사용할 수 있습니다. 이는 하나의 애니메이션 폴더 또는 클립 스튜디오의 다른 요소의 색상을 다른 것과 혼합하는 방법입니다.

 

그래서 그림자에 곱하기 블렌딩 모드를 사용할 것이고, 그 효과를 볼 수 있습니다.

불투명도를 낮춰서 너무 압도적이지 않게 할 수도 있습니다. 하지만 이제 그림자가 캐릭터 위에 적용됩니다. 하이라이트에도 도움이 되는 블렌딩 모드가 있습니다. 예를 들어 더 밝게 보이게 할 수 있습니다.

아래 레이어에 클리핑 버튼을 사용하여, 예를 들어 금색 글자에 질감을 칠할 수 있습니다. 그런 다음 텍스트 색상이 있는 레이어에 클리핑하면 됩니다.

마지막으로 클립 스튜디오의 보간(interpolation)에 대해 이야기해 봅시다. 작은 카메라 움직임을 위해 장면을 전환할 것입니다.

 

배경 이미지로 이동하여 '이 레이어에 키프레임 활성화' 버튼을 클릭합니다.

이것은 이 레이어의 모든 변형 속성(크기, 위치, 회전, 심지어 불투명도까지)에 키프레임을 설정할 수 있도록 합니다.

 

그 옆에는 어떤 종류의 보간을 만들고 있는지 알려주는 옵션이 있습니다. '고정'은 한 키프레임에서 다른 키프레임으로의 변화가 없음을 의미합니다. 단순히 키프레임만 표시됩니다. '선형'은 가속이나 감속이 없으며, 간격이 완전히 균일함을 의미합니다. 그리고 마지막으로 가장 일반적인 '부드러운 보간'은 가속과 감속이 있습니다.

조작 도구와 오브젝트 모드를 사용하여 배경 레이어를 선택했으며 이 모든 비율에 키프레임을 설정할 것입니다. 즉, 위치, 크기 및 회전입니다. 이제 여기 애니메이션에서 더 아래로 이동하여 위치를 오른쪽으로 900픽셀 변경합니다.

 

가속 및 감속 곡선을 수정하려면 그래프 편집기 버튼을 누르십시오.

 

 

불투명도를 애니메이션하여 이와 같은 효과를 생성할 수도 있습니다. 조명이 변하고 있습니다. 이는 제가 다른 레이어 세트를 설정했기 때문입니다. 일부는 꺼지고 다른 일부는 켜집니다.

내보내기 옵션에 대해 이야기해 봅시다. 먼저 파일 > 애니메이션 내보내기로 이동하면 여기에 옵션이 있습니다.

 

이 애니메이션의 최종 단계라면 GIF 또는 비디오로 내보낼 수 있으며, 비디오는 AVI 또는 MP4로 저장할 수 있습니다. 저는 MP4를 강력히 추천합니다.

 

제가 했던 것처럼 다른 소프트웨어에서 후반 작업을 할 계획이라면, 애니메이션 이미지 시퀀스를 PNG로 내보내십시오. 모든 것(배경 용지 포함)을 끄고 내보낼 레이어만 남겨두세요. PNG 시퀀스는 크기가 크지 않으면서도 뛰어난 품질을 가지며, 불투명도도 지원합니다.

 

이것이 최종 결과였습니다:

이것을 사용하여 무엇을 만들지 기대됩니다!

 

그리고 기억하세요:

 

"그리는 모든 선은 꿈에 한 걸음 더 다가가는 것입니다."

 

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