디지털 만화(만화 및 웹툰)를 만드는 방법 시작부터

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O_kids

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디지털 만화(만화 및 웹툰)를 만드는 방법 시작부터

디지털 만화를 만들기 전에, 그리기에 뛰어들기 전에 준비해야 할 것이 많습니다. 스토리텔링과 그림 실력을 동시에 결합해야 합니다. 이번에는 처음부터 끝까지 만화를 만드는 방법을 알려드리겠습니다.

1. 스토리 계획하기

만화를 그리기 전에 먼저 만화 스토리를 준비해야 합니다. 스토리를 쓰는 데는 수많은 기술이 있지만, 제 경험상 편집자는 제가 이렇게 스토리를 쓰길 원합니다.

1. 로그라인

스토리 로그라인을 만드세요. 로그라인은 여러분이 만들려는 스토리의 일반적인 개요입니다. 로그라인의 기본 공식은 일반적으로 캐릭터가 목표를 달성하고자 하지만 갈등으로 인해 방해를 받는 것을 포함합니다. 먼저 로그라인을 만들어서 쓰고 싶은 스토리에 대한 아이디어를 얻으세요.

유명한 이야기에서 나온 로글라인의 예가 있습니다.

"타이타닉": 젊은 귀족이 불운한 R.M.S. 타이타닉호에서 가난한 예술가와 사랑에 빠지지만, 그들의 로맨스는 사회적 규범과 임박한 재앙에 의해 위협받습니다.

"인셉션": 잠재의식에서 비밀을 훔치는 데 특화된 숙련된 도둑은 누군가의 마음에 아이디어를 성공적으로 심어주면 범죄 기록을 지울 수 있는 기회를 얻습니다.

"헝거 게임": 디스토피아적 미래에서 어린 소녀는 지배 계급의 오락을 위해 아이들이 서로를 죽여야 하는 텔레비전 대회에서 목숨을 걸고 싸워야 합니다.

2. 플롯 포인트

로글라인을 만든 후에는 스토리를 플롯 포인트로 확장해야 합니다. 플롯 포인트는 스토리텔링에서 중요한 요소로, 내러티브를 앞으로 나아가게 하는 핵심 순간 역할을 하기 때문입니다. 만들어야 할 플롯 포인트의 몇 가지 예는 다음과 같습니다.

1. Inciting Incident

Inciting Incident는 메인 스토리를 촉발하는 사건입니다. 주인공의 평범한 세상이 무너지고, 주인공이 행동을 취하고 내러티브의 중심 갈등에 참여하게 되는 순간입니다. 이 사건은 플롯을 움직이고 스토리가 전개되도록 하는 원동력을 만듭니다.

 

"헝거게임"에서 Inciting Incident는 캐트니스가 여동생 프림의 자리를 대신해 헝거게임에 자원하여 그녀를 치명적인 경쟁에 몰아넣을 때 발생합니다.

 

2. Lock In

Lock In은 주인공이 마주하는 여정이나 갈등에 헌신하는 스토리의 지점입니다. 이 순간 이후에는 뒤돌아갈 수 없습니다. 캐릭터는 스토리의 주요 갈등이나 목표에 완전히 몰두합니다. 이는 일반적으로 첫 번째 막의 끝에서 발생합니다.

 

"인셉션"에서, 콥과 그의 팀이 위험을 알고 있음에도 불구하고 누군가의 마음에 아이디어를 심는 위험한 임무를 수행하기로 동의했을 때 Lock In이 발생합니다.

 

3. 중간 지점

중간 지점은 스토리 중간에 발생하는 사건이나 계시로, 종종 내러티브의 위험이나 방향을 바꿉니다. 주인공의 헌신을 심화시키거나, 갈등을 확대하거나, 내러티브를 새로운 방향으로 전환하는 전환점이 될 수 있습니다.

 

"쥬라기 공원"에서 중간 지점은 전원이 끊기고 공룡이 탈출하기 시작하면서 캐릭터의 생존에 대한 위험이 상당히 높아질 때 발생합니다.

 

4. 주요 정점

주요 정점은 스토리의 긴장감의 정점으로, 일반적으로 두 번째 막의 끝에서 발생합니다. 주인공이 가장 큰 장애물이나 도전에 직면하는 부분으로, 종종 큰 좌절이나 스토리의 결과에 영향을 미치는 중요한 결정으로 이어집니다.

 

"다크 나이트"에서 주요 정점은 조커가 레이첼과 하비 덴트를 모두 사로잡아 배트맨이 파괴적인 결과로 이어지는 선택을 하도록 강요하는 것입니다.

 

5. 3막 반전

3막 반전은 스토리의 마지막에 발생하는 놀라운 사건의 전환입니다. 종종 갈등을 재맥락화하고, 숨겨진 진실을 밝히거나, 주인공이 내러티브의 마지막 순간에 극복해야 할 새로운 도전을 소개합니다.

 

"파이트 클럽"에서 3막 반전은 주인공이 타일러 더든이 별개의 사람이 아니라 자신의 분열된 인격의 표현이라는 것을 깨닫고 이전 이벤트에 대한 전체적인 이해를 바꾸면서 발생합니다.

 

스토리가 선형을 유지하고 처음부터 대상에 초점을 맞추도록 스토리 플롯 포인트를 직접 만드세요.

2. 스크립트 또는 스토리보드

만화 산업에서 각본과 스토리보드는 모두 만화책이나 그래픽 노블을 만드는 데 필수적인 역할을 합니다. 각본과 스토리보드의 기능과 중요성은 다음과 같습니다.

1. 스크립트

만화책의 대본은 영화의 각본과 비슷합니다. 각 장면이나 패널의 대화, 액션, 설명을 개략적으로 설명한 서면 문서입니다. 만화 전체의 청사진 역할을 하며, 아티스트와 레터러가 스토리를 생생하게 표현할 수 있도록 안내합니다.

스크립트에 포함되어야 하는 구성 요소는 다음과 같습니다.

1. 패널 설명

2. 대화

3. 참조

2. 스토리보드

스토리보드는 대본의 시각적 표현입니다. 만화의 각 패널이 어떻게 보일지 묘사하는 일련의 거친 스케치입니다. 스토리보드는 스토리의 흐름을 시각적으로 매핑하여 장면 구성, 캐릭터 배치 및 액션 순서를 보여줍니다.

3. 라인 아트

스토리를 만들고 스토리보드를 만든 후, 이제 스토리를 그림으로 표현할 차례입니다. 만든 스케치에서 선화를 만듭니다.

4. 베타와 스크린톤

"베타"는 만화에서 검은색으로 칠해진 영역을 나타내는 용어입니다. 그림자, 나무, 머리카락 등 어두운 색상으로 간주되는 부분을 검은색으로 채울 수 있습니다.

스크린톤은 만화 제작에 효과를 추가하는 데 일반적으로 사용되는 접착 스티커 유형입니다. 지금은 디지털로 제작하고 있으므로 레이어에 톤 효과를 적용하여 스크린톤을 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 이번 그림에서는 빈도 85의 톤 효과를 사용하고 점 설정을 선으로 설정했습니다.

5. 텍스트 및 효과

만화의 그림에 만족하면 작성한 대본에 따라 대화 텍스트를 추가할 수 있습니다. 또한 말풍선 사용에 주의하세요. 말풍선의 모양이 다르면 다른 의미를 전달할 수 있기 때문입니다. 대화 텍스트에는 Laffayette Comic Pro와 같이 읽기 쉬운 글꼴을 사용하고, sfx 텍스트에는 Action figure를 사용하세요.

6. 내보내기

내보내기 전에 먼저 만화 페이지 시트를 확인할 수 있습니다. 모든 것이 제대로 보이고 기대에 부합한다면, 각 만화 페이지에 대해 여러 번 내보낼 수 있습니다.

만화를 어디에 게시할지 궁금하다면 mangaplus에 게시할 수 있습니다. 거기에는 많은 새로운 작가들이 있습니다. 게시하려면 해당 형식으로 만화를 만들기만 하면 됩니다.

7. 추가 팁

마지막 원인에 대해 덧붙이겠습니다. 가끔은 페이지당 한 페이지씩 그리는 것을 선호하는 사람들이 있습니다. 그렇게 할 수도 있지만 이는 효율성을 위해서입니다. 만화를 만드는 경우 캔버스를 여러 페이지에 만드십시오. 원하는 대로 만화 페이지를 결정하고 원하는 대로 설정을 정하십시오.

그리고 디지털 만화를 처음부터 만드는 것에 대한 모든 내용입니다. 간단해 보이지만 하기는 어렵습니다. 이것이 유용하기를 바랍니다.

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