3자 이상의 문자로 구성된 구성

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SpaceGorilla

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안녕하세요,

이 튜토리얼에서는 만화/스토리의 일러스트레이션이나 장면에 3개 이상의 캐릭터를 배치하는 방법을 알아봅니다.

 

캐릭터가 잘 배치되었는지 확인할 뿐만 아니라 스토리를 전달할 수 있도록 구성, 카메라 위치 및 시각적 내러티브의 규칙을 간략히 살펴보겠습니다.

프로그램에서 제공하는 3D 도구(예: 객체, 배경 및 인체)와 원근법 규칙을 사용하면 불가능하다고 생각했던 구성과 카메라 각도를 구현할 수 있습니다.

이론

수평선, 카메라 위치, 구성 규칙, 액션 라인, 시각적 내러티브... 여러 캐릭터가 등장하는 일러스트레이션을 만들 때 염두에 두어야 할 5가지 사항입니다.

Horizon Line과 구성 규칙

수평선을 어디에 두느냐에 따라 캐릭터의 카메라 각도와 관점이 결정됩니다.

 

*카메라의 각도와 기울기는 수평선이 어디에 있는지, 그리고 그것이 보이는지 여부를 결정합니다.

구성의 규칙에 관해서는 가장 일반적으로 사용되거나 잘 알려진 규칙을 선택했습니다. 때로는 두 가지 다른 규칙이 동일한 구성 결과를 달성하는 것을 볼 수 있습니다. 예를 들어 황금 비율과 삼분법칙이 있는데, 후자는 전자의 단순화된 버전으로 간주됩니다.

시각적 내러티브

시각적 서사는 더 복잡할 수 있으며, 어떤 경우에는 규칙이 명확하고, 다른 경우에는 인식의 문제입니다. 이러한 규칙 중 일부는 다음과 같습니다.

 

카메라 위치: 하이 앵글과 로우 앵글. 첫 번째는 열등함을 보여주는 데 사용되고 두 번째는 우월함이나 위엄을 보여주는 데 사용됩니다.

 

캐릭터의 프로필 또는 정면. 일반적으로 프로필은 캐릭터가 결정을 내렸거나 무언가를 깨달았음을 보여주는 데 사용됩니다. 정면 샷은 캐릭터의 취약성이나 위대함을 좋든 나쁘든 보여주는 데 사용됩니다.

 

대각선 또는 직선. 일러스트레이션에서 대각선을 많이 사용하거나 수평선을 기울이면 움직임, 역동성, 불확실성 또는 행동이 더 많이 생성됩니다. 반대 효과는 수평 또는 수직선을 적용하여 평온함, 평온함 또는 지루함을 얻음으로써 달성됩니다.

 

왼쪽 또는 오른쪽. 캐릭터가 왼쪽에 더 많이 위치하는지 오른쪽에 더 많이 위치하는지에 따라 그가 과거를 생각하며 사는지, 미래를 바라보고 있는지, 무거운 과거를 가지고 있는지, 누가 선한 사람이고 누가 악한 사람인지에 대한 아이디어를 생성할 수 있습니다.

 

캐릭터가 화면 하단에 위치하고 위로 공간이 많으면 무력감을 주거나 어깨에 큰 짐을 지고 있다는 느낌을 줄 수 있습니다.

관행

3D 객체 및 시나리오

캔버스에 3D 객체를 배치하면 이동, 수정 또는 카메라 도구가 활성화되는 것을 볼 수 있습니다.

 

 

시나리오도 마찬가지다.

하단 막대의 카메라 아이콘으로 가면 이미 설정된 뷰가 나타납니다.

하지만 그 중 어느 것도 각도나 장면에 맞지 않으면 이동 도구를 사용하여 직접 만들 수 있습니다.

작곡

작업할 뷰를 찾으면 또 다른 레이어를 만들고 캐릭터를 그리기 시작할 수 있습니다.

3D 신체를 사용하면 매우 가파른 관점으로 인해 만들기 어려운 포즈도 구현할 수 있습니다.

3D 객체만을 참조로 사용하여 전체 구성을 만들 수도 있습니다. 또는 자전거나 전신주와 같은 객체만 사용하여 드로잉의 관점에 따라 배치할 수도 있습니다.

다음 두 스케치에서 우리는 동일한 구성 규칙으로, 캐릭터가 동일한 행동을 수행하지만 카메라 배치와 시각적 내러티브로 인해 우리가 전달하고자 하는 내용에 대해 완전히 다른 두 가지 감각을 느낄 수 있다는 것을 알 수 있습니다.

첫째, 하늘이 넓게 펼쳐져 있으므로 이 아이들의 학생생활은 끝나고 그들은 성숙해야 한다는 것을 상상할 수 있습니다.

두 번째 사진에서는 그들이 학교 시절의 평범한 하루를 즐기고 있는 모습을 느낄 수 있습니다.

삽화

아이디어에 대한 간단한 스케치를 만들어 보겠습니다. 이번에는 기차로 여행하는 학생 친구들을 그려보고 싶었습니다. 보시다시피, 첫 번째와 세 번째는 카메라 각도가 같고 두 번째는 전면 카메라입니다. 두 번째와 세 번째의 포즈는 같습니다. 그리고 모두 황금 분할을 구성으로 사용합니다.

저는 세 번째를 선택했습니다. 왜일까요? 첫 번째는 캐릭터들이 서로 상호작용하는 것을 원했기 때문에 버려졌고, 그들이 하루 종일 피곤해서 기차에서 자는 모습은 제가 찾고 있던 것과 정확히 맞지 않았습니다. 두 번째는 요구 사항을 충족하지만 수평선이 많기 때문에 많은 에너지를 생성하지 못합니다. 반면에 세 번째는 구성에서 볼 수 있는 대각선 때문에 제가 찾고 있던 역동성을 생성합니다.

제 경우, 먼저 캐릭터 스케치를 만든 다음 3D 피규어를 이용해 캐릭터의 비율이 적절한지, 포즈가 잘 표현되었는지, 관점이 적절한지 확인하는 걸 선호합니다. 이런 식으로 오류를 수정할 수 있죠.

캐릭터의 포즈가 마음에 들면 선화 작업으로 넘어갑니다.

색상을 추가하고 움직임의 느낌을 주기 위해 색수차를 사용합니다.

필터→효과→색수차

또한 이미지에 노이즈를 추가하는 것을 좋아합니다.

필터→효과→노이즈

이 튜토리얼이 여러분이 여러 캐릭터가 있는 일러스트레이션을 구성하는 데 도움이 되기를 바랍니다. 자연스러워 보이고 한 장면만으로도 스토리를 전달할 수 있는 일러스트레이션을 말입니다.

 

안녕 ~

 

 

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