ConceptArt 的快速渲染
使用概念藝術或前期製作藝術需要藝術家開發高效且可以反复複製的工作流程;這確保了所生產資產的視覺統一性。
在參與了幾個創建角色概念的遊戲設計項目後(請訪問我的作品集以查看示例),我按照以下步驟順序綜合了我的數字繪畫過程。
結果是一種簡單而有效的風格。它顯示了設計的重要部分,以及一些顏色和材料的建議。
在本教程中,我將使用 Celsys 的 Clip Studio Paint:
這(上圖)是您在製作概念藝術時會遇到的:幾個需要顏色、光和陰影處理的已批准設計。
在從事此類工作的多年中,我發現最好的做法是使用批處理並使用一系列步驟,在每個階段完成後,可以將藝術品交付給客戶,以便他可以開始使用它盡快生產。
從線條圖開始,第一步是使所有白色區域透明——當您在紙上處理掃描圖時,這種情況經常發生。
需要準備上色的掃描圖
在 Clip Studio Paint 中,您可以使用以下功能將亮/白區域轉換為透明度:編輯 - 將亮度轉換為不透明度。
線圖是固定的。您現在可以在下面的圖層上繪製顏色。
開始渲染過程的第一步是創建 FLAT 基色。
有很多方法可以處理 CSP 上的選擇;最快的方法是使用 MAGIC WAND 工具選擇繪圖的外部區域,而不是 INVERT 和 FILL。
**重要提示:此時,盡可能降低Linework的不透明度;使其足夠可見,以便您判斷形狀和體積。
從微弱的線條圖開始有助於實現渲染/繪畫外觀。
我知道這並不“有趣”,但習慣了(至少,嘗試)對您的文件進行原始層管理。
按照以下步驟進行選擇時,它將為您節省大量時間。
在這裡,我為具有不同材質/顏色的角色的每個部分創建了一個圖層。
還要注意線條下方的顏色滲色。此方法比在所有渲染完成後對線條進行著色更快。
提示:您可以在圖層上按 CTRL+CLICK 以自動創建選區。
顏色很重要,但價值更重要。
完成添加基色後,立即執行以下操作。
在一切之上創建一個新層;用黑色填充它;將混合模式更改為顏色。
您會看到以下內容:
請注意值是如何有點不平衡的:皮膚上的黑點太暗了。你幾乎看不到他背上的箭頭,圖像也沒有“興趣點”。
考慮到這一點;使用 Levels、Curves 或調整 Hue Saturation 調整中的 Value 屬性來調整圖像上值的組成。
這是一個平衡的圖像:焦點更清晰,人物的臉/眼睛。
第二步是關於光照過程:
創建一個新圖層並用白色/灰色填充它。使用單一顏色的燈對大腦來說更容易。
Lighting 的第一遍需要盡可能簡單。
以二元狀態思考:點亮或熄滅; 1 或 0。
在下圖中,您可以看到我如何想像來自頂部的照明,並且每個沒有完全面對光線的形狀,我都用我的陰影顏色進行著色。
您可以為陰影選擇任何顏色;但是如果你想要一個平衡良好的圖像(暖光與冷陰影),去飽和紫色似乎效果很好。
避免使用純灰色和黑色作為陰影。
Light or Shadow, Lit or Unlit - 在此階段去除中間調的複雜性。
僅使用兩種色調(淺色和深色)就可以實現很多效果;在“設計”陰影的形狀時有一個提示:
避免在中點(左球體)切割形狀;它很無聊,它會自動給表格添加太多陰影。
在示例(右球體)中查看應該如何更好地留下更多的光來表示球體的圓度。陰影的設計也更加愉悅/動感。
請注意,反之亦然:如果您想要一個黑暗的場景,請優先考慮陰影形狀。
在光照的第二遍中,您將創建 Occlusion Shadows - 那些是光線無法到達的區域。想想孔洞、縫隙、兩種形式之間的接觸、褶皺……
在單獨的圖層上執行此操作,以便您可以輕鬆調整不透明度。我使用噴槍創建了一個柔和的漸變。
此時您應該能夠關閉畫線並看到表格讀數。
在這第三個光照通道中,您可以組合兩個通道:直射光和環境遮擋。
我喜歡使用乘法效果在直接照明層之上添加環境光遮蔽層。將不透明度降低到大約。 50% 我確定效果不會太強。
合併了兩個照明通道。使用圖層的不透明度來調整效果。
在這一點上,設計已經具有雕塑感,對於 3D 建模器(例如)具有很大的實用性。
但是我們可以進一步推動這個渲染,混合一些邊緣和過渡。
**重要:在中間色調中繪畫;不要增加陰影區域的複雜性。選擇陰影顏色並繪製亮區 - 而不是相反。
繪製中間色調(光影之間的過渡)時,請考慮可用於肖像形式的邊緣類型:
有軟邊和硬邊;
柔和的邊緣(左球體)是一種漸變,顯示形式“轉向”遠離光線。
當有物體阻擋光線通過時,通常會出現硬邊(右球體),從而產生投射陰影。
該邊緣越靠近投射陰影的形狀越硬,並逐漸變軟。
要繪製軟邊,我使用噴槍。我使用默認的圓形筆刷繪製硬邊。
此時你也可以在表格上畫一些變化;紋理在中間調區域更明顯;在下面的示例中,我快速塗寫了一些線條以“分解”皮膚的平面。
該技術的第三步是將 Flats Colors 與 Lighting 相結合。
在這裡你會學到一個很酷的技巧:
組合這些層的常用方法是將光照層/組放在平面/底色層的上方,並使用乘法混合模式。
但這是結果:
平面著色層上方的照明層;黑暗和泥濘的結果。
要將顏色添加回混合物而不丟失表格,您可以執行以下操作:
創建平面/基礎顏色圖層的副本。
添加在圖層堆棧之上
改變這一層的混合模式為GLOW DODGE。
請參閱我的圖層堆棧下方的圖片。
看看顏色如何更生動 *而* 照明仍然讀取。
要進一步推動照明/顏色,您可以重複該過程並在發光邊緣模式下添加另一個圖層以使圖像更亮/更飽和。
這是沒有調整的結果:
結果應該太強了;
現在您可以在此圖層上創建一個蒙版,用透明顏色(隱藏)填充它並在蒙版中繪畫以顯示高光。
這聽起來比實際更難。這項技術的作用是消除您頭腦中的決定因素“我的燈光/陰影應該看起來像什麼顏色?” -
看看我如何使用該技術為表格(例如頭部)帶來亮點和重音。
哦。重要的。如果您要展示角色,請使用陰影添加地平面。
它有助於“接地”頁面上的設計。
我們離決賽越來越近了。
您可以使用圓形硬邊筆刷進一步推動某些表面的紋理和反射。
皮膚上的一些斑點表明它的粗糙度或角/眼睛上閃亮的長亮點表明它的表面光滑。
重要提示:不要為圖像添加太多高光。它會打破柔和漫射光的錯覺。
說到 Highlights,用得越少,效果越好。
最後但並非最不重要的是這裡的另一個技巧:
使用選項 MERGE VISIBLE TO A NEW LAYER 創建整個圖像的副本(沒有背景)。
使用過濾器 FILTER-BLUR-GAUSSIAN BLUR 來模擬 Out-of-Focus 效果。 ..
現在使用 MASK 在模糊圖像中隱藏和繪製;使用這種技術,您可以模擬景深效果,使圖像的某些部分銳化(例如,靠近相機 FOV 的部分)。
請參閱下面的最終結果:
這是一個微妙的效果,但它為渲染增加了一層真實感。
就是這樣。
它現在看起來很“複雜”,因為這可能是您第一次看到這種分解,但我相信只要您進行實踐,您就會發現這些步驟可以非常快速且合乎邏輯地應用。
非常感謝您的閱讀,並且不要忘記查看我的網站/作品集,以了解更多有關此技術應用於我從事的各種遊戲設計項目的示例。
我作品集中的每一張圖片都是用 Clip Studio Paint 製作的。
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