在Clip Studio Paint中繪畫光和顏色(第2部分)

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Dadotronic

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在繼續使用顏色之前,讓我向您展示我在Clip Studio Paint中最常用的混合模式,以幫助我進行陰影和著色(添加陰影和燈光)-與官方/技術上的解釋不同,這更多是主觀/藝術上的他們如何工作的看法:

 

A-陰影區域的MULTIPLY每次都(幾乎)起作用;顏色越灰,陰影的飽和度就越低-如果您想要更多的飽和陰影,請考慮將對象的某些局部顏色添加到繪製的色相中。

 

B-疊加可用於陰影,但是如果所選顏色比本地顏色亮,則結果顏色將更亮且更飽和。添加反射/反射光和半透明(彩色陰影)是很好的。

 

C-ADD GLOW和Screen可用於創建大氣透視圖;物體顏色被“空氣”顆粒褪色的影響;結果顏色更淺,飽和度更低。

 

D-COLOR DODGE或Glow Dodge是一種很好的分層模式,可以將顏色“增強”到較高的溫度;它增加亮度,飽和度和色相偏黃;優先使用不透明度較低的圖層或筆觸。

 

D-與100%黑色或白色一起使用的COLOR可用於在保持該值的同時對圖像進行去飽和(去除其顏色)。如果與顏色或灰色一起使用,則此層有助於將調色板“統一”為所選顏色。可以很好地模擬環境顏色或凝視。

 

 

如果需要有關混合模式在Clip Studio Paint中如何工作的詳細說明,請考慮閱讀本文:

 

正如我之前所建議的,還請閱讀我的文章“概念藝術的快速渲染”,以更簡單地細分我的繪畫過程。

 

通常,該方法使用以下層安排:

 

(a)用直射光和/或整體照明照明物體;

(b)在單獨的圖層上繪製局部顏色;

(c)光線和顏色結合在一起;使用“乘法”,光層位於顏色之上;

(d)需要增強顏色,因此首先在“發光/減淡顏色”模式下複製顏色圖層會產生良好的效果;

 

儘管類似,但當我們學習數字繪畫時,我們也首先要製作光影。

但是,與上述方案不同,我們在整個圖像中使用“灰色”。當我們嘗試使用混合模式進行組合時,中間色調中的灰色最終會影響顏色。

 

請參閱以下示例:

 

(A2)是我們一開始通常要做的事情;使用幾乎所有可用灰度範圍(從亮到暗)使用光和陰影渲染的圖像;

我們使用乘法將顏色(A1)與光影(A2)組合在一起,結果是“泥濘”的外觀。無聊和深色(A3);

 

這裡最大的問題是“乘法”混合模式無法用顏色替換圖像的暗色調。

 

對於那些想使用此方法(首先是光和陰影,然後是顏色)的人來說,一種解決方案是使用漸變圖以色調(B2)代替灰度-結果是陰影區域(B3)的色彩更加飽和;特別適合塗皮膚。

 

需要特別注意的是,您還可以結合以前方法中的技巧:在“發光減淡”模式下在整個圖像上複製色彩層。

使用遮罩控制效果,結果(B4)會更加令人愉悅。

知道“灰度到彩色”方法的局限性後,我開始理解為什麼彩色總是看起來很奇怪。無論層之間混合模式的組合如何,結果始終是泥濘的。

 

但是,我真的建議您開始使用這種方法(或首先使用值進行繪畫的任何方法)來練習數字繪畫。

 

在我繼續分享有關顏色的新想法之前,您需要了解一些非常重要的知識:顏色感知(色相)從屬於價值感知(灰度)。大腦對它們的認識不同。

 

在下圖中,第一列顯示以不同方式更改的色輪(A):

(B)飽和度降低了50%; (C)值減少50%; (D)值增加了50%。

 

在第二列中,我們具有等效的灰度版本-請注意,無論進行何種調整,實際上某些顏色實際上比其他顏色更亮或更暗。

 

例如,黃色總是比藍色淺。 “冷”色比暖色暗。

 

這就是為什麼在繪畫過程中留意圖像的灰度版本非常重要的原因之一。有時,錯誤的顏色選擇可能會導致難以繪製在空間中旋轉的表單,有時,您可能需要在不改變表面形狀的情況下改變區域中的顏色。

 

進行實時檢查的一種非常常見的技術是將“色相,飽和度和值”調整層放在頂部,並在需要時將其打開和關閉。

 

要在Clip Studio Paint中添加調整層,請執行以下操作:在“層”面板中,單擊“新校正層-色相/飽和度/亮度”-將“飽和度”滑塊移到左側,顏色將被刪除;向右移動,顏色會增加。

 

但是,如果您在下圖(A)中註意到,則此技術效果不佳。

結果不像我們對顏色的感覺,因為該軟件僅刪除了屏幕上像素的飽和度值。顏色將均勻變灰。

 

我將建議兩種可行的替代方法:第一種方法是在頂部(B)使用BLACK AND WHITE貼圖放置GRADIENT MAP圖層-可以使用,但在視覺上我的印像是顏色之間的對比度略有不同高。

 

第二種方法是最簡單,最有效的方法:用黑色或白色填充圖層,將圖層模式設置為COLOR,然後將其置於頂部。結果(C)看起來正確,可以輕鬆打開/關閉此視圖。

 

//注:我進行了一些測試,該方案與Photoshop用戶的眾所周知的方法相同(使用20%點增益顏色配置文件預覽圖像)。

 

這種知識(因為價值而不是顏色而發生形狀轉換)是一種很好的工具,因為它使我們不必在渲染圖形時做出明顯的選擇。

 

請注意,我是如何在第一個頭骨繪圖中創建具有相似顏色的調色板的。該設計似乎具有體積,但顏色非常單調。

 

使用該技術實時檢查值,我能夠在不失去3D形式感覺的情況下``玩''顏色選擇。

 

在Clip Studio Paint中,您可以啟用APPROXIMATE COLOR(窗口顏色-

近似顏色),以幫助您選擇不同的色調,同時保持兩者之間的相對亮度。

 

打開“近似顏色”窗口,為行選擇“色相”選項,為列選擇“亮度”(A);

 

現在,在色輪(B)中選擇任何色調,“近似顏色”窗口將顯示所選顏色從淺到深的漸變。向左移動“色相”選項,可以展開可用的色相選項。相反,將梯度減小為單色方案。

 

現在,讓我們討論`局部顏色''的概念-這是對象的`默認''顏色;沒有光,陰影或反射的可感知顏色(A)。

 

處理局部顏色時的一種好習慣是根據繪畫的樣式,通過一些變化來“增添”基本顏色。檢查值的技術再次為我們提供了幫助,因為我們可以在不改變形狀感覺的情況下更改主要顏色。

 

在示例(B)中,請注意,包括藍色,紅色和綠色如何使頭盔的灰色看起來更自然,更不像卡通。在細節(C)中,我們可以看到這些變化如何不會(很大程度上)改變對價值的感知。

 

在角色的頭部可以看到相同的內容。輕微的顏色變化會使皮膚更加“活著”。

雖然可以使用RGB滑塊了解顏色拾取功能,但是它可以幫助您通過更好的控制來實現這種微妙的色調變化和顏色變化。

 

我的建議是:啟用“窗口-彩色滑塊”並分離HSV和RGB滑塊,以便同時可見它們;現在,您將能夠調整“以RGB方式思考”的顏色,而您仍然可以通過HSV滑塊輕鬆控制。

 

在下面的示例中,我想為劍的灰色添加藍色。在RGB滑塊上,我在檢查和調整頂部的S和V屬性時將B(藍色通道)向右移動,因此顏色值和飽和度保持不變。

 

知道了將本地顏色應用於對象表面後,您就可以創建添加色調和陰影的形式幻覺。

 

在此步驟中,請注意不要犯我很長時間犯的錯誤:

 

在示例(A)中,請注意如何獲得從暗到亮的漸變,我只是更改了每個色板的顏色值。

 

用這種方法繪畫並不是完全錯誤的,但是如果您使用此公式表示插圖中的所有材料和顏色,最終結果將是較差的,無振動的圖像-繪畫看起來像是無聊的,陰天。

 

示例(B)顯示了一種替代方法:嘗試更改顏色本身,而不是僅更改值以使顏色更深或更淺。即使是很小的修改,也可以使圖像更生動。

 

從中心顏色(紅色)開始,我通過使其變淺和“變暖”(將滑塊移向黃色)來使顏色變淺-使顏色變暗,我做了相反的做法,減小了該值並使它更“冷淡”(向藍色)。

 

在變亮或變暗時更改顏色(色相偏移)的建議是有效的,但是在大多數情況下,您不希望隨機進行此操作。

 

因此,讓我分享一些想法,在考慮為插圖選擇顏色時要記住的幾點-特別是如果選擇顏色來表示燈光的效果。

 

 

在下面的示例中,我要渲染此灰色石頭塊,使其看起來與場景融為一體:場景(A)是一個室外環境,其中天空和太陽為燈光;場景(B)是室內環境,唯一的光源是點燃的蠟燭。

 

首先要做的是調整塊的顏色曝光級別-使顏色值與場景的照明兼容。

在(A)中,我必須考慮,儘管它比草坪要暗,但該塊仍將被“點亮”,因為它將接收到很多反射光。它幾乎不會具有非常深的灰色。

在圖片(B)中,我將塊留給了深灰色,因為它知道唯一的光是蠟燭的光,所以它的強度不足以照亮這麼遠的距離。

 

//注意:尋找“反平方律”以了解有關燈光大小與變亮區域關係的概念

 

下一步是在對像中繪製環境光。

在圖片(A)中,我使所有朝上的表面都接收到天空的藍色,而指向側面的面則接收到了草坪的一些綠色。

 

在示例(B)中,在所有面上反射的顏色都是紅色(或橙色),因為即使是昏暗的燭光也會以其顏色為所有較近的對象著色。

 

//注意:這裡的效果被誇大了,只是為了說明這個想法。一塊石頭很難反射出如此強烈的色彩-也許是濕的。

 

現在我畫了直接的光。在圖(A)中,我使用了淡黃色(太陽)為塊的朝上表面上色-草坪也將接收到該光,因此我通過增加值並將顏色拉為黃色來使綠色變亮

請注意,在石頭和草地這兩種情況下,我都是如何使用色相平移的想法來改變表面的局部顏色的。從石頭的冷灰色到熱灰色,從草綠色到綠色。

 

在示例(B)中,我使用了相同的原理:指向燭光的所有面孔都被賦予了火焰的黃色/橙色。角度越遠,光線效果越弱。

 

您是否注意到僅僅通過改變接收光的表面的顏色,圖像就已經獲得了“感覺”?

基本上,場景中的所有陰影都是我們尚未繪製燈光的區域。

這與思維方式略有不同,尤其是如果您習慣於繪製陰影的灰度方案。

 

否則,為繼續此練習,我們也要繪製一些陰影-可能是從樹的葉子(A)或蠟燭和石塊之間的某些生物(B)產生的陰影。

 

您可以先繪製陰影,首先繪製一個完全黑色的輪廓,使其遵循投影對象的形狀。

當我們到達這個階段時,這裡提出了一個常見的問題:“陰影是什麼顏色?”

 

首先,讓我們記住陰影是沒有光的事實。

如果我們將陰影完全漆成黑色(如上圖所示),則意味著場景中沒有其他光線-而示例中沒有發生這種情況……

 

在圖像(A)中,陰影部分最終將接收來自天空的一些光,因為該光源很大。

在示例(B)中,蠟燭火焰即使微弱,也會以較暖的顏色為陰影區域的一部分著色。

 

在這兩種情況下,我都更改了輪廓的顏色。將圖層放置在“乘法”或“普通”模式下,具有降低的不透明度,有助於保留已繪製的細節。

 

好了,有了這些新想法,讓我們繼續進行最後的練習。

讓我們想像一下,現在的主題已不再是灰色的石頭塊,而是……一條小綠龍。

 

在開始考慮顏色之前,讓我們先回過幾步,並使用之前看到的間接照明的想法渲染體積。

曝光也進行了調整,以使龍看起來插入環境中。

 

我使用以前的方案將光和顏色結合在一起:光(乘)在顏色(正常)上-足以開始繪畫。

正如我們已經定義的很多事情一樣:體積和局部顏色;首先,將顏色調整為當前環境的光照。

 

在圖片(A)中,調整要容易一些-它只需要將天空的藍色反射到龍的皮膚上即可。

 

在圖片(B)中,事情變得有些棘手,因為這種特殊的組合(綠色和紅色)導致了顏色的奇怪特性。

 

色輪相反兩側的陰影組合會降低我們對顏色的感知。顏色被中和,產生灰色。

 

由於我們的龍在帶紅色的環境中基本上是綠色的,因此該對象將無法反映其原始顏色。綠色看起來更像是綠色的灰色。

 

// PS .:我在這裡採取了一些藝術上的自由,因為燭光不是完全紅色(更像是橙色)。如果龍的顏色更藍,那麼龍會是灰色的,或者幾乎是黑色的。藍色和橙色分別位於色輪的相對兩側。

 

與前面的石材示例一樣,下一步是繪製直接光,以補充現有的照明。

 

 

在圖片(A)中,我發現了皮膚上的光的顏色,增加了綠色的色調值,將其稍微移到了黃色,並去除了一些飽和度(強烈的陽光通常會使飽和度脫離了照明區域) )。

 

在示例(B)中,我做了同樣的事情:我增加了綠色(或偏綠色的灰色)的值,並稍微降低了飽和度,以增強相反顏色的中和效果。

 

有了這些變化,龍感覺就被照亮並合理地融入了場景。

 

但是,我們可以通過添加兩個燈光效果來進一步發展,這兩個燈光效果可以幫助我們更好地區分材質之間的差異。

 

讓我們從討論鏡面反射開始:

 

材料的區別在於其吸收或反射的光量。

鉻等金屬具有高反射性。幾乎是一面鏡子。

木材,布和紙吸收的光多於反射光。因此,更容易理解它們的局部顏色。

 

在下圖中,我只是在頭盔上塗了局部顏色(A)-到目前為止看起來像金屬。也許是石盔!或令人難以置信的生鏽金屬。

 

在示例(B)中,頭盔材料看起來像真實的金屬,因為表面更具反射性。

為了進行反射,我只是畫了一個風景被物體反射的建議。

這是關於金屬(或反射物體)的一件很酷的事情:物體表面上的環境和光源的反射越清晰/可辨認,它看起來越反射。

 

比較下面的三個圖像,並註意我如何能夠通過僅“模糊”反射圖像並去除一些飽和度來更改金屬類型。

 

一種使表面上的反射變形的快速方法是使用啟用了“顏色混合”的畫筆。在下面的示例中,請注意默認的GOUACHE BLENDER如何像攪拌機一樣工作,因為“塗料量”和“塗料密度”設置為較低的值(某些情況下為零)。如果您有喜歡的畫筆;複製它並使用這些設置來創建一個與筆刷紋理匹配的攪拌器。

結合這兩個想法:漫射照明(用於顯示對象形狀的光和陰影)和環境反射(在對象表面投射“東西”)將幫助您創建更具吸引力的材料。

 

在下圖中,我分兩步繪製了頭盔。在(A)中,我只考慮了環境和光的反射。在(B)中,我只是想到了散射的光和遮擋的陰影,將兩個圖像疊加在一起,並使用蒙版控制從每一層看到的內容,我得出了一個非常好的生鏽的金屬頭盔模擬。

 

//注意:使用3D軟件的人在創建材料時已經知道這種思維方式。通過嘗試在2D工作流程中應用其中的一些實踐,我們可以學到很多東西。

只需查看PBR材料,即可了解這種渲染方法在3D管道中的工作方式。

回到我們的小龍...

 

我在龍中繪製了場景的反射,就好像它是由鉻製成的(A)-然後我與漫反射照明渲染(B)結合在一起。

 

為了獲得濕青蛙皮膚的效果,我對反射的圖像進行了輕微的模糊處理,並嘗試通過在筆觸中添加更多紋理來“分解”反射。

 

結果雖然有些誇張,但有助於更好地區分場景中的素材。

 

在繼續以龍為例之前的最後一次入侵...

 

讓我們簡要談談地下散射。

 

這就是光從內部照亮物體的驚人效果(至少對我們的藝術家而言)。

光線,尤其是放置在物體後面的強光,將穿透半透明材料的表面並反射其內部的顏色。

 

要繪製此效果,您可以增加照明零件的飽和度和值。表面越薄,效果越強。

 

要記住的重要一點是,僅當光在物體後面時才發生地下散射效應。那將是可視化此現象的理想情況。

 

通常,在強光照射到半透明物體表面的任何情況下,您都會在陰影區域中看到較亮的稍微飽和的顏色。

 

在下面的示例中,請注意,左獸皮雖然已正確照明,但由於光線被完全反射(因此我們可以看到其顏色),因此獸皮看起來並不“活躍”。

 

進行一些調整後,右頭會顯示出更多的地下散射,尤其是在陰影區域。所得的材料更容易被皮膚吸收。

 

半透明的感覺在他的牙齒和嘴唇上更大。

在Clip Studio Paint中,您必須使用圖層模式來模擬這種效果。在下面的示例中,我們的表面(A)反射了大部分的黃光;在(B)中,我通過將陰影區域替換為明亮的黃綠色來使其變得半透明。

 

為了進一步增強效果,我在球的中心繪製了略微黃色的漸變;使用該層上的蒙版繪製靜脈和任何內部“填充物”。

最後,我們可以回到小龍身上,並將此效果添加到其某些部分以完成渲染。

 

在示例中,我增加了較薄區域(例如機翼)及其主體的飽和度。我通過增加陰影和光分離線(終止線)上的飽和度顯示了地下散射的影響。

  

現在將龍放置在舞台上,我們現在可以通過繪製更多反射光和/或定義更多材料來開始完成插圖。

 

好,此練習到此結束-現在就結束了。

 

我希望我能夠向您展示一些幫助我理解這一複雜主題的想法。

總是會有更多的東西要學習和解釋,所以不要認為本文是關於該主題的權威論文。

 

正如我在文章中始終建議的:現在開始練習!

 

謝謝閱讀。

 

-達多

 

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