使用 3D 基元說明廢棄的 Konbini

3,514

dreamscapemoire

dreamscapemoire

介紹

廢棄的地方是不再使用或占用的建築物或地方。如果無法以某種方式進行維護,那麼一個地方很可能會被廢棄,從而無法再使用/佔用。自然災害、環境危害或經濟環境是最初廢棄一個地方的幾個原因。

 

廢棄的地方可以給我們各種情緒。從由於缺乏人類存在而產生的怪異、令人毛骨悚然的感覺,到關於大自然如何輕鬆收回人類如此辛苦建造的東西的內省想法。

 

Konbini(コンビニ;コンビニエンスストア;便利店的簡稱)是一家零售企業,通常規模較小,銷售日常用品。它通常銷售雜貨、食品、飲料等日常用品,以及支付和復印服務等服務產品。在研究 konbini 時,我們通常會看到各種各樣的美味即食食品,例如便當和三明治。在這個現代時代,它們是一個非常有趣的實用和快速生活方式的一站式場所。

 

在本教程中,我們將嘗試在一個未知的農村地區的某處展示一個被遺棄的小型 konbini。故事是,konbini 曾經在那個地區蓬勃發展,直到一些神秘的情況迫使 konbini 被遺棄。幾年後,當一群城市探險家探索該地區時,他們發現 konbini 已經被大自然收回,現在它看起來已經腐爛、損壞並被灌木和藤蔓包圍。

 

為了進行說明,我們將首先使用 3D 基元來構建一個全新的 konbini。之後,我們將使用各種畫筆將其變成廢棄的 konbini,從 Clip Studio Paint 中包含的默認畫筆到 CLIP STUDIO ASSETS 中的畫筆。讓我們開始吧!

素描

在使用 3D 基元構建 konbini 之前,我們需要先勾勒出它的外觀。草圖過程很大程度上受到了我之前教程中的商店的啟發。

 

 

還需要草圖來規劃 konbini 的大小及其各個部分的尺寸。

 

讓我們從創建一個新文檔開始。本教程將使用 2560 x 1920 像素(4:3 縱橫比)72 dpi 畫布尺寸。

 

在這裡,我先開始勾勒出緙絲的主要形狀,然後再畫出緙絲的各個部分,例如門、窗和標誌。

我選擇使用金屬捲簾門而不是普通門,讓它看起來像是永久關閉的。

之後,我們現在可以標記 konbini 各個部分的尺寸。尺寸基於 3D 圖元的單位,將在本教程的下一部分中使用。請注意,您不必像下面那樣進行詳細的尺寸標註。您可以只標記最重要部分的尺寸,然後如果您願意,可以在以後即興創作其中一些。

接下來,我們將嘗試為插圖創建一個有趣的構圖。為此,您可以嘗試根據草圖計劃在三維上想像和繪製 konbini,並使用三分法將其放置在畫布上。

 

對於 konbini,我選擇在底部製作視線水平(地平線),這樣它看起來既嚇人又突出。

 

繪製完 konbini 後,您可以將其放置在畫布的左三分之一或右三分之一處。純粹出於審美原因,我選擇將其放置在右側三分之一處。

接下來,我們將嘗試設計環境,以便它將觀眾的眼睛引導到konbini。在這裡,我畫了後面的森林和 konbini 周圍的灌木。我還畫了上面生長的藤蔓。

正如您在下圖中看到的那樣,我試圖使用灌木和背景森林將觀眾的眼睛引導到 konbini 標誌。如果你願意,你可以用不同的方式來做這件事,也許通過添加其他自然元素或任何你能想像的東西。

接下來,我們可以畫出 konbini 周圍的草。

之後,我們可以畫出包裹康比尼的干樹枝,以增加真實感。

最後,我們可以在背景上添加雲彩,這樣 konbini 會更加突出。當我們稍後到達環境渲染步驟時,這個添加看起來會更好。

這是完成的構圖草圖。

使用 3D 基元創建 Konbini

如果您想繪製背景或複雜的對象,但您仍然不確定如何在高級透視投影中繪製它們,或者您可能因為時間緊迫而想節省繪製它們的時間,可以使用 Clip Studio Paint 中的 3D Primitives一種非常有用且有效的方法。

 

什麼是 3D 基元?這是 Clip Studio Paint 1.11.6 及更高版本中的一項功能,您可以在其中向畫布添加各種基本 3D 形狀。 3D 形狀由平面、立方體、球體、棱鏡和金字塔組成。

首先,讓我們嘗試在畫布上添加一個立方體。為此,您可以將立方體從 [Material [3D]] 調色板拖放到畫布上。

您可以使用左上角的相機控件調整 3D 對象的相機。控件由 [Rotation]、[Pan] 和 [Zoom] 組成。

要移動/旋轉/調整大小/縮放立方體,只需單擊對像一次並拖動如下所示的相應手柄。對象將沿手柄軸(X(紅色)、Y(綠色)和 Z(藍色)軸)移動/旋轉/調整大小/縮放。

您還可以使用 [Sub Tool Detail] 面板(單擊扳手圖標)上的參數化對像大小和位置,通過在其上鍵入值來參數化地移動/旋轉/調整立方體的大小。這個參數特性是我們將在本教程中主要使用的。

要添加另一個 3D 圖元,您可以先單擊 3D 圖層,然後將要添加的 3D 圖元拖放到畫布上,將其添加到同一個 3D 圖層上。要將 3D 圖元捕捉到另一個 3D 圖元,請先啟用 [捕捉](磁鐵圖標)。

您還可以在新的 3D 圖層上添加另一個 3D 圖元。不同之處在於,如果您將其放在同一個 3D 圖層上,您可以將其捕捉到該圖層上的另一個 3D 圖元上。但是如果你把它放在一個新的 3D 層上,你就不能把它貼到另一個層上的另一個 3D 基元上,如下圖所示。

您可以查看下面的官方 TIPS,了解有關 3D 基元的更深入教程。

 

 

使用 3D 圖元的可能性是無窮無盡的。您可以將它們簡單地用作您想要繪製的任何繪圖的基礎,或者您可以將您的創造力發揮到極致,然後僅使用它們來創建然後渲染任何復雜的對象,而無需高級 3D 建模技能。

 

考慮到這一點,在本教程的這一部分中,我們將嘗試僅使用 3D 圖元作為插圖的基礎來構建一個 konbini 建築物。為什麼不直接繪製/繪製建築物而不是使用 3D 圖元?如本節開頭所述,該過程相對更有效。它也更加靈活,因為我們可以只編輯 3D 模型或調整場景的相機來進行更改,而不是多次重繪它。

 

為了建造 konbini,我們將使用立方體和平面作為牆壁和窗戶,並使用棱鏡作為屋頂和管道。

 

首先,讓我們為 konbini 創建一個基礎。我使用了一個立方體並根據使用參數選項之前製作的草圖計劃調整它的大小。我還將 [顯示線框] 啟用並將 [Sub-divisions] ([Sub Tool Detail] 調色板 → [Primitive]) 設置為“1”,用於 3D 圖元(除了一些棱鏡)的 X、Y 和 Z本教程。這樣做是為了從 3D 形狀創建線稿。

 

之後,我們將在基礎地面上使用另一個立方體為 konbini 創建側壁。啟用[捕捉],然後根據計劃調整大小並以參數方式移動它。但在此之前,我將相機透視設置為最低值(“1”),以便在構建 konbini 時 3D 圖元看起來不會失真。

接下來,我們將復制側壁(Ctrl+C)然後粘貼(Ctrl+V)。把它移到另一邊。

之後,我們可以創建前牆。我們在主建築中使用單獨的牆壁/立方體而不是單個立方體的原因是為了避免被其他部分(如窗戶和捲簾門)夾住。對於後牆,我們可以將其保持打開狀態,因為它將隱藏在視圖中。

接下來,我們將使用立方體和棱鏡添加屋頂。排水溝使用立方體,屋頂瓦片使用棱鏡。對於排水溝,我將 [Sub-divisions] Y 設置為“3”以在其上創建線條圖案。

要將棱鏡變成三角形,請將 [細分] X 設置為“3”(Y 和 Z 設置為“1”)。之後,將棱鏡在 X 軸旋轉 180°,Y 軸旋轉 90°,Z 軸旋轉 -90°,然後將其移動到排水溝上方。

您可以對較小的雨棚執行與上述相同的步驟。

製作基礎建築後,我們現在可以在建築上添加更多細節。細節是捲簾門、窗戶、正面和側面標誌、管道和室外交流風扇。

 

首先,我們將使用立方體作為框架和一個平面作為滾動金屬門本身來創建捲簾門。要創建門框,請添加另一個立方體並根據草圖調整大小並移動它。之後,將立方體複製兩次,然後調整大小並將一個移到頂部,一個移到另一側。

要創建滾動金屬門,請添加一個新平面並將 [Sub-divisions] X 設置為 20。細分將在其上創建金屬板條的效果。之後,將其放置在門框上。

 

接下來,我們將在建築物的二樓創建窗戶。為此,您可以先使用立方體創建窗框。為玻璃使用平面並相應地定位它。

之後,我們可以創建 konbini 的正面和側面標誌。對於前面的標誌,使用立方體。對於側面標誌,使用立方體和兩個圓柱體的組合。圓柱體不能直接在 3D 圖元上使用,但您可以使用棱鏡製作一個,並將其 [Sub-divisions] X 設置為最大值(“20”)。

對於管道,使用與上述相同的方法製作氣缸。使用旋轉手柄旋轉氣缸。

使用立方體構建室外交流風扇。

之後,您可以鎖定所有對象,以便在您進入 3D 編輯模式時它們不會移動。

konbini的3D建築現已完成。

平面著色

在平面著色之前,讓我們設置 konbini 的相機以匹配草圖。將 [Perspective] 設置為“8”並移動/旋轉/平移相機。您可能需要先解鎖並選擇一個對象,以便相機可以移動。

之後,您可以鎖定相機位置,以便在我們向 konbini 添加顏色時它不會移動。

在繼續之前,您可能想知道為什麼 3D 模型顏色看起來不像默認的 3D 模型?這是因為我提前調整了照明和環境照明。這樣做是為了創建照明和陰影並使渲染過程更加高效。

 

為此,您可以將照明設置為強度為 1.00 的黃色,將環境光設置為強度為 2.07 的深藍色,以賦予陰影顏色。選擇強度以使 konbini 的印象和環境在雲的陰影之下。它也被選擇來對比天空和konbini本身。因此,在本教程的下一部分中,我們不需要在 konbini 上添加額外的陰影。

讓我們首先將 3D 模型圖層 [混合模式] 設置為“相乘”。如果您願意,您可以先對其進行柵格化,但我只是將其保留為未柵格化,以防我需要在某個時候編輯 3D 模型。

 

之後,使用 [僅參考編輯圖層] 選擇 3D 圖層的外部並反轉選擇。在 3D 模型下方創建一個新的柵格圖層,並用牆壁底色填充它。

之後,用任何不透明的畫筆為所有部分填充顏色。建議為零件創建配色方案。我為建築標誌和窗戶選擇了紅棕色配色方案,為屋頂和捲簾門選擇了藍灰色。

接下來,我們可以將 konbini 的主要文本標誌和其他支持文本添加到新柵格圖層上的建築標誌中。在這裡,我使用 [Figure] 和 [Text] 工具來創建它們。根據平面草圖在具有縱橫比的矩形上創建標誌。

 

請注意,一旦將標誌放入 3d 模型中,灰色背景將被移除。我放在這裡是為了對比,因為文本顏色與紙張顏色幾乎相同。

最後,您可以使用[自由變換]([編輯] → [變換] → [自由變換]菜單或Ctrl+Shift+T)對標誌進行變換,使其與模型的視角相匹配。

平面著色現已完成。

渲染廢棄的 Konbini

要將全新的 konbini 變成廢棄的 konbini,我們需要來自 CLIP STUDIO ASSETS 的“Wall Dirt Brushes”。

 

 

這是一組令人驚嘆的畫筆,可幫助我們繪製建築物的腐爛。請務必檢查並下載它。

 

首先,讓我們在要繪製的部分上方創建一個新圖層,並將其設置為[剪輯到下面的圖層]。之後,您可以使用刷子組合在該層上繪製污垢,並嘗試使其盡可能自然。

 

在開始渲染之前先創建一個配色方案是個好主意。以下是我最常用於渲染 konbini 衰減的顏色。

首先,我們可以先刷牆底漆,以在牆上留下油漆剝落的印象。

接下來,我們將繪製地面和苔蘚上的泥土。您可以在同一圖層上繪製它們或根據需要創建任意數量的圖層並將它們設置為[剪輯到下面的圖層]以繪製它們。在本教程中,我使用了多層方法來繪製所有衰減。

油漆從屋頂和標誌滴到牆壁上的鏽跡,以增加真實感。

之後,我們可以用同樣的方法在捲簾門上塗上鏽跡。在百葉門上到處添加一些黃色和一些綠色,使其看起來更生鏽。

您可以使用 [Running color spray] 和 [Soft] 噴槍繪製更多鏽跡細節。

之後,使用較小尺寸的刷子按照板條線繪製較小的鏽斑。

接下來,我們將在正面和側面標誌上繪製衰減。我們可以假設兩者都是由金屬製成的,因此我們將在其下方添加剝落的油漆塗層和生鏽的內部。在繪製之前,先隱藏標誌文本層。

塗完鏽跡後,我們現在可以再次取消隱藏標誌文本層。使用[創建圖層蒙版]選擇圖層並蒙版兩個圖層。使用設置為透明的污垢刷擦除蒙版。使油漆看起來剝落並從標誌上消失,同時保持標誌仍然可識別。

接下來,我們將讓窗戶看起來破碎。您可以先用深棕色在窗框上塗上腐爛的顏色,然後再添加一些白色,以給人留下黴菌在木框上生長的印象。

之後,我們可以使用[漸變]工具在玻璃上繪製天空的反射。將漸變從白色設置為透明並垂直繪製反射。我還使用 [Clouds] 畫筆在玻璃上繪製了雲的倒影。

之後,讓我們使用不透明的刷子(我使用[氈筆])使玻璃看起來破碎。將顏色設置為接近黑色,給人一種沒有燈光的房間的印象。在這裡隨機繪製破碎的玻璃。

之後,我們可以通過使用[裂紋]刷子([裝飾]工具類別→[背景]子工具)和使用[運行顏色噴塗]在裂縫上生長的模具來增強破碎玻璃的外觀。這些使用白色。

最後,我們可以繼續用以前的方法在雨棚和屋頂上畫鏽斑。

最後,我們可以將衰減添加到天花板上。我們還需要將窗戶的光反射和鏽跡添加到 konbini 的各個部分(天花板、雨棚和標誌)。

 

對於光反射,將圖層 [混合模式] 設置為“添加(發光)”並將不透明度降低到 44%。對於衰減,將不透明度降低到 25%。

這是konbini大樓的層次排列。

konbini 現在看起來已經腐爛了,感覺像是被遺棄了很長時間。

渲染環境

第一部分,我們將繪製天空、背景森林和地面。和環境的雲。您首先需要將 konbini 圖層分組到新圖層文件夾中。此外,為了更好地組織,您需要將背景元素(天空、背景森林和雲)和前景元素(konbini 周圍的植物)分別分組到它們自己的圖層文件夾中。

 

這是我用於天空、背景森林和地面的顏色。對於雲,它大多接近純白色。

首先,讓我們繪製地面。創建一個新的柵格圖層並將其放在 konbini 文件夾上方。您可以使用任何不透明的畫筆來繪製地面(我在這裡使用 [粉筆] 畫筆)。

接下來,我們可以使用[漸變]工具繪製天空。為此,您可以使用天空顏色垂直拖動 [漸變] 工具(使用 [前景到透明] 子工具)。

對於這一步,我們將主要使用[裝飾]工具類別上的[背景]子工具。首先,我們可以使用 [樹葉] 畫筆繪製背景森林。我修改了筆刷設置,使其繪製純色並關閉[顏色抖動]。這個畫筆也將在本教程本節的第二部分中使用。

用背景森林顏色(藍深綠色)繪製背景森林。我們使用這種顏色來賦予它大氣的效果,因為森林遠離 konbini。

 

之後,在其上方創建一個新的光柵層並啟用[Clip to Layer below]並使用[Soft]噴槍繪製一些淺藍色以增強大氣效果。

之後,我們可以使用 [Cloud] 筆刷繪製雲彩。您可以按原樣使用畫筆,也可以像我在這裡所做的那樣修改它。畫出雲朵,讓konbini更加突出。

這是背景元素的圖層排列。

對於第二部分,我們可以繼續畫被遺棄的 konbini 周圍的灌木、藤蔓和草,以增強腐爛的印象。

 

我們可以將繪製它們中的每一個的過程分成三個部分。這些部分是陰影、中間調和高光。我只用這三種顏色來畫它們。

首先,為灌木、藤蔓和草創建不同的圖層文件夾,以便更好地組織。之後,根據需要在每個文件夾中創建新的柵格圖層。

作為基礎,我們可以先繪製陰影,陰影也可以作為輪廓。在這裡,我先畫了建築物上生長的灌木和藤蔓的輪廓。使用修改後的[葉子]畫筆繪製它們,並在這里和那裡添加一些隨機形狀。試著讓它看起來像是自然發生的。

繪製輪廓後,您可以在其上方創建一個新的光柵層來繪製中間調。將畫筆不透明度降低到 70~90%,然後使用中間調顏色輕輕塗抹。即使 konbini 環境在雲的陰影上,最好在繪製中間調時設置光的方向,以免混淆自己。

最後,我們可以使用高光顏色在中間調上方繪製高光。使用與上述相同的方法,但隨著畫筆靠近觀察者逐漸增加畫筆大小。

對於草,我使用修改過的 [Grass] 筆刷(關閉了 [Color Jitter])用於草本身,方法與之前相同。儘管如此,請確保將它們塗成看起來像是自然生長的樣子。

對於後面的灌木,我使用校正層稍微調整了顏色,也用於大氣效果。

對於最後一部分,我們將繪製在 konbini 上生長的藤蔓的堆積幹枝。令我們驚訝的是,我們可以使用與窗戶相同的 [Crack] 畫筆來繪製它們。使用深棕色(我使用接近木框腐爛顏色的顏色)將它們塗在 konbini 的各個區域,並嘗試使其看起來像是自然發生的。

有了這個,我們現在準備好進入最後一步了。

精加工

對於整理,我們可以在植物中添加一些紅色,使其不那麼強烈,看起來更自然。將它們繪製在最頂層並將圖層 [混合模式] 設置為“顏色”,並將圖層不透明度設置為 60%。

最後一步,我使用[色調曲線]校正層調整值,使用[HSL]校正層調整飽和度,對飽和度和值分量進行微調。

 

這是本教程的最後一層排列。

插圖現已完成。

我希望你覺得這個教程很有用。謝謝閱讀!

留言

最新

最新官方