Arte conceptual estilizado en Clip Studio y Blender

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SourPlanet

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01. Introducción

Heyo. Mi nombre es Josh Godin. Soy un artista conceptual e ilustrador residente en la ciudad de Nueva York, NY. En este artículo, repasaré un proceso para usar Clip Studio y Blender para crear un arte conceptual estilizado. Esta es una guía detallada paso a paso en la que obtendrá el máximo provecho si sigue y se centra en los objetivos generales, aunque hay muchos trucos de técnicas / software específicos en todo momento. El enfoque se divide a partes iguales entre la teoría del arte tradicional, los conceptos generales del arte conceptual y el conocimiento del software. No enseñaré 3D, sino que usaré Clip Studio para mostrarte cómo aprovechar las habilidades 3D al diseñar y pintar. Si no conoce 3D, también está bien. Puede trabajar desde una base de boceto simple, y lo mencionaré a medida que avanzamos. ¡Entremos en ello!

 

Aquí está el producto final:

 

02. ¿Por qué 3d?

Permítanme repasar rápidamente por qué tengo el 3D a mano cuando estoy trabajando. La respuesta simple es: cualquier cantidad de conocimiento 3D aumentará sus capacidades. Por ejemplo:

Lo que tengo es esencialmente un rectángulo y algunos cilindros. Estamos hablando de habilidades de nivel de "primer día en Blender". Sin embargo, solo con eso, tengo el dibujo subyacente para cualquier ángulo que desee. ¡Esto es súper poderoso! Como artista conceptual, ahora puedo esbozar fácilmente diseños sobre esta base, y puedo hacerlo desde todos los ángulos sin comenzar desde cero o preocuparme por la consistencia proporcional. Como ilustrador, ahora puedo mover la cámara y experimentar con ángulos sin trabajo adicional. Pero eso es solo el comienzo. ¿Qué pasa si agrego materiales y luz solar?

Ahora realmente estamos llegando a alguna parte. Hice clic literalmente en un botón que agregó el cielo, que llenó de luces, sombras y luz ambiental. Cambiar los colores de los objetos es tan simple como seleccionarlos, agregar un material y cambiar el color del material. Todo esto tomó menos de un minuto y ahora puedo renderizar una pintura de base súper robusta con información de luces / sombras y todo un espectro de colores para probar mientras pinto.

 

Aunque no era necesario, también creé un personaje lowpoly muy simple para observar las proporciones junto con el vehículo y para probar los tonos de piel más tarde. Es increíblemente tonto, compruébalo.

Por lo general, no se lo mostrarías a nadie. De hecho, ¡olvídate de haber visto eso! Eso es todo para 3D en este tutorial ... probablemente. Si desea ver esta parte del video, compruébelo aquí: https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=48s

 

¡En Clip Studio!

03. Etapa de diseño: Desde

En esta sección estaré principalmente dibujando. Sin engaños, solo toma tu cepillo favorito y ponte manos a la obra. Así que ahora arrastro los renders 3D a Clip Studio, donde serán el "dibujo subyacente". Luego agrego una capa de blanco en la parte superior y dejo caer la opacidad para que sea fácil ver las líneas que estaré creando.

 

(Aquí es donde dibujar un boceto inferior si no está utilizando 3D)

Es fácil emocionarse y empezar a jugar. Lo cual está bien, utilizo ese sentimiento para hacer bocetos de calentamiento. En este caso, solo hice algunos gestos sueltos de cómo sería el personaje, para asegurarme de que mis suposiciones sobre el vehículo coincidieran con su estilo.

Con el aturdimiento de la mano del dibujo desaparecido, hago una pausa y reexamino POR QUÉ o CÓMO el diseño cumpliría el propósito. Aquí busco la referencia de mi vehículo y tomo algunas notas mentales, luego me sumerjo en el dibujo. Intento dialogar conmigo mismo y dejo que el diseño sea el moderador. AKA “¿y si esto fuera allí? Ah, no, eso no aguantaría el peso y quedaría atrapado en los arbustos ".

 

Para seguir el video, dirígete aquí: https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=300s

Estoy siendo bastante relajado y simple aquí, pero tengo algunas necesidades literales: una jaula antivuelco, faros delanteros redundantes, algún tipo de plataforma externa para transportar materiales peligrosos, y quiero mantener intacta la sensación de la furgoneta de principios de los 80. Aparte de eso, solo intento ser un poco juguetón. Las opciones de diseño se basan en la función (“esto necesita sostener el peso”) o “sentir” (“inclinarse esto hace que la camioneta se sienta rebotante”) o “tono” (“los tubos alrededor de los faros delanteros parecen anteojos”). Como ya he pensado mucho en el personaje, muchas de estas opciones sirven para unificarlo a él y a este vehículo.

 

Así que hay algunas cosas que me gustan. Encontré esta versión de la furgoneta base que realmente me gusta, por ejemplo.

Pero siento que pisaré las mismas aguas si sigo dibujando así, así que interrumpo mi proceso. Esto es algo que hago continuamente mientras trabajo. Le da una especie de "nuevo comienzo" mental y el cambio de técnicas da como resultado diseños que podrían no haber sucedido de otra manera. En este caso, pasé de las líneas a las formas.

Esta parecía una forma mucho mejor de observar el diseño. Solo estoy usando un pincel de gouache grande y grueso y bloqueando formas en lugar de dibujarlas en líneas. La lectura es súper clara y los "pesos" visuales de los elementos son más evidentes. Así que seguí adelante y también introduje formas en los bocetos de lineart anteriores. Luego alineé ambos sets para decidir una final.

Elegí este, pero con algunas modificaciones después de intercambiar partes y piezas de otros diseños.

También hago un boceto rápido para la vista posterior. Realmente quería que él también tuviera una motocicleta eléctrica. El escenario está en el desierto y el personaje se encuentra en todo tipo de situaciones precarias. Tener este vehículo robusto, ágil y más pequeño hace que ciertos trabajos de mantenimiento sean más fáciles (¡y más divertidos!) Para él. Me apegué al proceso de lineart aquí porque necesitaba hacerlo mecánicamente funcional, lo que significa jugar con algunos detalles específicos.

 

Para seguir el video, diríjase aquí: https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=960s

04. Etapa de diseño: personaje

¡Sobre el boceto del personaje! Tenemos a nuestro pequeño chico lowpoly, pero eso es estrictamente para las proporciones (los bloques de personajes en 3D no son rápidos ni fáciles, por lo general). Ya tengo mis bocetos de calentamiento de antes, por lo que es fácil saltar directamente. Empiezo con un boceto de anatomía.

 

Para seguir el video, diríjase aquí: https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=1340s

Siempre tengo una historia de fondo para el personaje. Intento hacerlo en base a dos factores: propósito y personalidad. En este caso, estoy creando un personaje para un proyecto personal de Solarpunk preexistente. Es miembro de una comunidad descentralizada posterior al colapso que funciona con tecnología verde y maquinaria recuperada. Es una especie de "gurú de los dispositivos" que se dedica a arreglar cualquier cosa y todo, ese es su propósito. Su personalidad puede ser literalmente cualquier cosa. Así que me imaginé que cuando era niño encontró un viejo reproductor de DVD roto. Sus padres le explicaron de qué se trataba (una tecnología abandonada hace mucho tiempo) y, como era un modificador natural, lo puso en marcha. Bajo y he aquí, había un DVD adentro: edición del 25 aniversario de Grease. Inmediatamente se identificó con la naturaleza manipuladora de la cultura greaser, y pasó a encontrar rockabilly e incluso punk. Todo eso en mente, me pongo manos a la obra. Cambié al pincel de tinta india y abordé el dibujo final.

¡La combinación de propósito y personalidad salió bastante bien! Es un hombre corpulento cubierto de tatuajes, pero su vida se estructura en torno a la comunidad y la seguridad de su gente. Habría sido fácil hacer referencia a algunas mecánicas y terminarlo, pero ¿sería interesante?

05. Pintura: desde el principio

Entonces, ¡en la pintura! Al igual que la ruptura del propósito / personalidad del diseño del personaje, a menudo descompongo la pintura en partes fácilmente observables. Solo quiero pintar el diseño para tener una especie de "lienzo" para una capa de detalle final. Hago esto tanto para la furgoneta como para el personaje. También cambio de un lado a otro mientras trabajo. Me parece que eso me ayuda a mantener la "mirada fresca" y detectar problemas antes.

 

Van primero. Para empezar, necesito limpiar las formas y separarlas en capas. Como muchas personas, usaré capas de recorte para el proceso de pintura (hay cientos de tutoriales sobre la metodología de la máscara de recorte, como este: https://www.youtube.com/watch?v=AX52B_6af-A). Como se trata de un objeto de superficie dura, no utilizaré mi herramienta favorita (relleno de lazo). En su lugar, usaré la herramienta lápiz. Al usarlo, puede crear fácilmente líneas rectas con este proceso: 1) haga clic / toque un punto de inicio, 2) mantenga presionada la tecla Mayús, 3) haga clic / toque un punto final, 4) suelte el cambio. La herramienta de lápiz conectará los dos puntos con una línea perfectamente recta. Esto le permite trazar líneas rectas rápidamente.

 

Si encuentra que la tecla Shift activa un atajo de tamaño de pincel, presione este menú en Archivo> Configuración de la tecla modificadora y cambie "shift" a "none".

En el trabajo de pintura. La furgoneta ya está pintada en su mayor parte, gracias al render. Quiero agregar algunas rayas tecnicolor en el costado. No estoy seguro de la forma que quiero ni del color. Así que decido trabajar de forma no destructiva para permitir la experimentación.

 

La edición no destructiva es una parte ENORME de mi flujo de trabajo. Cuando trabajas en juegos, alguien puede solicitar y solicitará cambios fundamentales que requieren mucho trabajo si no los esperabas. Así que elaboré este sencillo ejemplo para mostrar el tipo de pensamiento que evita ese problema (también es excelente para permitirle experimentar fácilmente). Necesito averiguar la forma de las rayas y el color, pero tampoco podré juzgar con eficacia hasta que las vea en la furgoneta y con reflejos / sombras / etc.presentes. ¡Afortunadamente tenemos el poder del 3D a nuestra disposición! Simplemente puedo renderizar la camioneta en diferentes colores y luego pintar en máscaras para la forma de las rayas.

1) Vuelvo a Blender y renderizo la furgoneta dos veces más con un nuevo color de carrocería cada vez (una vez rosa, una vez naranja). Estas imágenes crearán las "rayas" cuando termine.

2) De vuelta en el clip Studio Paint, cree una forma para la franja lateral.

3) Lleve los dos nuevos renders a Clip Studio y alinéelos con la furgoneta anterior.

4) Córtelos a la forma de la raya (vea las capas en la captura de pantalla).

5) Mantenga presionada la tecla Control / Comando y haga clic / toque la capa de forma de franja de pintura (creada en el paso 2) para crear una selección a partir de ella. Luego vaya a Selección> Reducir> Reducir área de selección y reduzca la selección en unos 50 píxeles. Mueva la selección hacia abajo y hacia la izquierda con las teclas de flecha mientras una herramienta de selección está activa (tecla M). Por último, presione el botón Crear máscara de capa (atenuado en la captura de pantalla a continuación, ya que está activo).

6) Presione Control / Comando y "i" antes de hacer cualquier otra cosa para invertir la máscara, ya que queremos que la franja rosa sea la franja pequeña.

7) Pinte en la máscara de capa para completar el efecto como desee (he agregado otra franja rosada, por ejemplo, pintando una sección de la franja naranja usando el borrador en la máscara de la capa de franja naranja). Use el pincel para revelar el contenido de la capa (pinte más áreas rosadas) y el borrador para ocultar el contenido de la capa (revele más áreas anaranjadas). Si la pintura no funciona, asegúrese de tener la máscara de capa, no los datos de la capa seleccionados; observe la miniatura de la máscara en la capa. El TLDR para pintar sobre máscaras es: 1) asegúrese de que la máscara esté seleccionada no solo la capa, 2) pinte con blanco para revelar el contenido de la capa, 3) borre para ocultar el contenido de la capa.

 

¡Hecho! Podemos cambiar esas máscaras tanto como queramos y siempre revelará la capa de la carrocería de la furgoneta de color alternativo. Esta técnica tiene usos casi infinitos y se puede implementar de muchas formas para muchos efectos. Puedes usar la máscara en una capa de ajuste de corrección tonal para pintar automáticamente las sombras de tu personaje, por ejemplo.

 

Para seguir el proceso de paintstripe en el video, diríjase aquí: https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=1880s

 

Lo siguiente son las ventanas. Windows puede ser complicado en algunos entornos, pero el desierto no es uno de ellos. Lo único que se refleja es un cielo azul claro y el sol. Entonces el proceso es bastante simple.

 

Para seguir el proceso de la ventana en el video tutorial, diríjase aquí: https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=1750s

1) Cree las formas de la ventana con la herramienta Marquesina y rellénelas con color para que podamos seleccionarlas cuando sea necesario simplemente presionando Control / Comando y haciendo clic / tocando en la vista previa de la capa (resaltada a continuación). Incluso puede ocultar las ventanas después de crearlas, el clic de Control / Comando seguirá funcionando.

2) Pintar los objetos del interior y ponerlos en grupo.

3) Seleccione ese grupo. Ahora Control / Comando haga clic / toque la capa de la ventana para hacer una selección en la forma de las ventanas. Presione el botón crear máscara para crear la máscara en el grupo, ocultando todo el contenido fuera del área de la ventana y colocando efectivamente nuestros objetos "adentro".

4) Agregue un poco de iluminación ambiental para el interior también, ya que está obstruyendo la luz.

5) Suelta un guión muy rápido para que nuestra ventana no se vea demasiado extraña. Ahora agregaremos los propios reflejos. Crea una nueva capa sobre tu grupo interior. Control / Comando y haga clic / toque la capa de formas de ventana para nuevamente. Pulsa el botón Crear capa de máscara para asegurarte de que estamos pintando solo "dentro" de las ventanas. Ahora es tan simple como agregar un tinte azul en la parte superior de la ventana desde el cielo, un brillo borroso para el sol y un poco de calor en la parte inferior de la ventana desde el desierto. Puede exagerar esto al principio y luego empujarlo hacia abajo con opacidad o borrando.

¡Eso es!

 

Sobre los tubos. Tenía una idea de cómo hacerlos, y no funcionó. Pinté una sección de tubo de muestra y luego la copié por toda la estructura del tubo para "pintar" rápidamente en forma de tubo. Se veía horrible. Funciona bastante bien para algunas cosas. ¡No esta! Puedes verlo en los videos de proceso si te gusta ver a la gente fallar.

 

Probé algunas correcciones, pero nada funcionó. En este punto quedó claro que el problema era yo. Cerré todo, puse algo de música y empecé a reunir referencias más particulares. Encontré imágenes de tubos negros en jeeps en el desierto e hice un tubo negro semi-mate en Blender para observarlo directamente en mi escena. Cuando volví a abrir mi cuadro, los problemas eran muy obvios. Recomiendo encarecidamente que cuando haya estado jugando durante un tiempo, se tome un momento para comprobar que sabe lo que está haciendo. Pensé que sabía cómo se vería un cilindro de metal negro en un entorno desértico. No lo hice, pero ahora lo hago. Esa es una cosa más en la vieja visualpedia mental. También agregué algo de textura y color en toda la imagen mientras recogía los tubos. Nada es definitivo todavía, pero la sensación general definitivamente está llegando.

06. Pintura: inicio del personaje

Después de clasificar los tubos, cambio a algo fácil: la forma del personaje. Encuentro que el mejor momento para reducir la velocidad es justo después de descubrir un área que te estaba dando problemas. Piense en ello como bajar por la ladera de una colina empinada. Su cerebro disfruta de los descansos sin importar qué, pero un descanso con un nuevo suministro de dopamina lo deja sintiéndose con energía y listo para trabajar.

 

Usé la herramienta de relleno de lazo para todo el proceso. Por lo general, uso MUCHO más la herramienta Lazo cuando trabajo en Clip Studio. Si aún no ha elegido ese juguete en particular, ¡hágalo! Hay muchas formas de crear formas ráster en cada aplicación. Los he probado todos y Lasso Fill es absolutamente el mejor. Encienda la estabilización, sin líneas temblorosas. Active el suavizado, sin bordes pixelados. Eres libre de trazar casualmente cada forma en tu dibujo y sabes que estará limpio y se podrá usar sin ediciones, y que el autocompletado solo será la guinda del pastel.

 

También dupliqué la línea, la difuminé y luego la recorté a su silueta (el grupo en esta captura de pantalla son todas sus formas individuales que tracé, que combinadas hacen su silueta). Como resultado de este pequeño ajuste:

Este es un truco súper fácil para agregar luz y forma sugerentes instantáneamente. Mantengo las líneas originales en la parte superior, pero las tinte ligeramente para empujarlas hacia abajo. Lo hace menos distraído y será una buena base para la etapa de pintura. Podemos dejarlo a un lado por ahora.

07. Pintura: Termina la furgoneta

La base de la camioneta está en su lugar, ahora algunos detalles y la haremos para él.

 

Los faros son sorprendentemente fáciles de pintar. Solo recuerda que son un espejo, pero curvos. Imagínese una pelota de baloncesto, pero el interior está cubierto de espejos. Corta esa bola por la mitad y tienes dos faros. La parte inferior del faro reflejará el cielo (apunta hacia arriba), envolviéndose hasta que la parte superior del faro refleje el suelo (y lo que sea que esté directamente enfrente del faro, como un parachoques). De lo contrario, manténgalo un poco desordenado y deje que se vean los golpes de dolor, ya que la superficie es bastante irregular y el vidrio lo deforma aún más. Aquí está el bloqueo inicial.

Para ver el proceso de pintura de los faros en el video tutorial, diríjase aquí: https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=2615s

 

Ahora en este pequeño colgante, que mi personaje creó él mismo. Aquí utilizo un truco que siempre es útil: pintar plano y distorsionar en perspectiva. Este es el proceso.

 

1) Utilizo la marquesina circular para crear la forma y la pinto como si fuera una pieza plana y redonda de cromo (la configuración refleja, por lo tanto, arena y cielo).

2) Mantenga la selección pero cree una nueva capa. Rellénelo con un color plano y encogerlo con la herramienta Transformar (Control / Comando + T).

3) Pinte algunos valores, luego duplíquelos y vuelva a encogerlos. Píntalo como cromo cóncavo esta vez (esencialmente el entorno reflejado pero invertido y más sutil)

4) Pinta la forma de la calavera para nuestro emblema (¿qué? ¡Es un punk!)

5) Agrega una capa y sujétala a la forma del cráneo, luego créala también.

6) Aplanarlo todo y luego iniciar una Transformación libre (Control / Comando + Mayús + T). Levante el lado derecho para que parezca que el emblema está inclinado hacia el lado de una pared. Reducirlo, colocarlo en la parte delantera del vehículo.

7) Por último, agregue grosor y algunas variaciones sobre cómo se conecta al vehículo. Agregue un poco de sombra alrededor / debajo y ¡listo! Esta técnica vendrá de nuevo cuando hagamos las llantas para las ruedas.

Lo último para la carrocería de la furgoneta es FX. Considero que FX es cualquier cosa que se sienta "encima" del diseño base. En este caso, pegatinas, polvo, rayones, etc. El proceso para las pegatinas es super fácil. Simplemente creo la forma de ellos al azar y luego bloqueo la transparencia (tecla “/”) y pinto en ellos con colores aleatorios.

Para el polvo utilizo una textura fotográfica. Una búsqueda rápida de imágenes de polvo de Creative Commons arroja una imagen simple de "polvo sobre negro". Hay algunas formas de separar esto en los modos de capa, pero quiero simplificarlo cambiando el negro a transparencia. Entonces abro la imagen del polvo y:

 

1) Duplica la capa de fondo. Quiero facilitar la selección de todo el negro. Así que desatura la imagen con Editar> Correcciones tonales> Tono / Saturación / Luminosidad y arrastro la saturación hacia la izquierda.

2) A continuación, vaya a Selección> Seleccionar por gama de colores y haga clic en el negro de la imagen para seleccionar ese rango.

3) Presione Control / Comando + "i" para invertir la selección (para que podamos duplicar nuestro polvo de la capa principal). Oculte la capa desaturada, luego vuelva a la capa de fondo principal y presione Control / Comando + C para copiar el polvo, luego, por supuesto, Control / Comando + P para pegarlo. Oculte la capa principal si desea ver solo el polvo antes de continuar.

Luego vuelvo a mi pintura. Sé que también quiero pintar un poco de suciedad en los tubos, así que sigo adelante y creo un grupo para contener tanto la textura del polvo como cualquier pintura que pueda agregar. Ahora, con ese grupo seleccionado, lo preparo para el polvo y lo dejo caer.

 

1) Haga Control / Comando + clic / toque en cada una de las capas del parachoques / jaula antivuelco para crear una selección de su forma, luego presione el botón "crear máscara de capa" con el grupo de polvo seleccionado.

2) Pegue la textura del polvo, cópiela según sea necesario.

08. Photobash: Las ruedas

Tengo un sentimiento muy específico en mente para los neumáticos. He cubierto muchas técnicas relacionadas con la pintura, pero Clip Studio tiene muchos trucos bajo la manga. Para esta parte, usaremos otro enfoque súper poderoso: el ataque a las fotos. En la ilustración, la foto es un tema delicado. En el arte conceptual, es un enfoque estándar de estudio implementado por todos los estudios con los que he trabajado. No solo voy a dejar una foto y dar por terminada, por supuesto, la usaré como base y construiré lo que necesitamos.

 

Consulte este enlace para ver el proceso en el video de YouTube. La idea general es: 1) use la herramienta de transformación gratuita (Ctrl / cmd + shift + T) para deformar la fuente para que se ajuste a su perspectiva, 2) use la transformación de malla para que se coloque en su lugar, 3) píntela en su configuración de luz en una capa separada, 4) agregue mugre / barro / polvo / etc.

 

https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=3145s

Como último paso, como se ve en el video anterior, pinto las llantas a mano con la ayuda ocasional de la herramienta de marquesina para ayudar a mantener limpias las líneas. Utilizo un truco similar a cómo logré el emblema del cráneo desde la parte delantera de la camioneta. Es un buen ejemplo de cuándo y cómo usar ese tipo de pensamiento, y en este caso distorsiono antes de pintar en lugar de después.

09. Pintura: personaje final

Bien. Sobre nuestro chico principal. Cuando se trata de personajes, tengo un flujo de trabajo bastante sencillo que puedo replicar fácilmente en cualquier momento que necesite una metodología confiable. Con todas sus formas ordenadas individualmente (chaqueta, piel, zapatos, etc.) puedo agruparlas y recortarles capas. Los datos de esas capas recortadas solo afectan lo que hay dentro de su silueta, lo que nos permite bañarlo de luz sobre todos sus tonos de color local base.

 

Discuto todo esto junto con la pintura en el video tutorial. Para seguirlo, dirígete aquí: https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=3705s

Este enfoque requiere una comprensión fundamental de la luz en lugar de una recreación en 2D de cómo aparece la luz. Es bastante sencillo, pero si algo te suena desconocido, definitivamente busca en Google los principios. Aquí están las capas que configuré como recortadas y explicaré cada una.

  • proyectar / formar sombra

  • Destacar

  • caerse

  • capas de tono / ajuste

  • luz de llanta

  • rebote / luz del cielo

  • detalles

SOMBRA / FORMA: estoy combinando dos tipos diferentes de sombras para acelerar el proceso, ya que esta pintura está un poco suelta. Las sombras proyectadas se crean cuando la luz se bloquea y se forma una sombra a partir de esa ofuscación (piense en una gorra de béisbol que bloquea el sol de la cara). Las sombras de forma se crean cuando la forma de un objeto o plano se aleja de la luz. Lo que sucede es que la luz se vuelve gradualmente menos dura a medida que la forma se aleja de ella hasta un punto donde la luz ya no golpea directamente el objeto (el borde del terminador), desde allí se convierte en pura sombra. Aquí está esa capa en acción.

 

DESTACADO - Mantengo esto un poco sutil, porque tengo la intención de pintarlo con una intención más deliberada más adelante. Es algo bastante simple: agregue algo de brillo a las áreas que lo recibirían. En esta etapa, puede usar un valor y configurarlo en un estilo de capa como Superposición o Luz suave. Solo buscamos un poco de contraste entre las sombras, nada pesado.

 

FALLOFF - En esta escena, este efecto es bastante sutil. La luz es tan general (sol brillante, rebote brillante del desierto) que el efecto es casi imperceptible. En una escena donde hay una luz más directa o una luz menos potente, la caída será mucho más dramática (piense en una bombilla en una habitación oscura).

 

TONO / AJUSTE: esta capa se puede incluir o no y depende de muchos factores. Para esta pintura, quería dejarlo un poco en la sombra porque 1) está parado en la sombra de la camioneta principalmente, y 2) lo quiero en el rango oscuro / medio cuando empiece a pintar en la parte superior para tener más valores de luz para jugar con. Si se ilumina demasiado pronto, no hay forma de que los reflejos resalten más adelante, simplemente desaparecerán en sus valores altos. También hago cosas sutiles al azar como agregar tonos amarillentos en la frente, tonos rojos en la nariz / orejas donde se acumula la sangre, tonos desaturados en la barbilla donde la barba incipiente reduce el subsuelo, calidez en los tonos por la suciedad, etc. Piense en esto como un manera de continuar con el impulso para hacerlo parte de su entorno Y para planificar su etapa final.

 

LUZ DE LLANTA - Esta es la luz jugosa. Puede ocurrir de varias maneras, pero en este caso golpeo los planos de su cara aproximadamente en el mismo ángulo que las luces de la llanta de la camioneta. Es un poco arbitrario, y lo elegí por interés visual. Rimlight cautiva a los espectadores, simple y llanamente. Un truco: no confíe únicamente en las formas de la luz para realizar el trabajo. Piense en el material que están golpeando y el efecto que tienen. Por ejemplo, esta zona de la cara. La dispersión subsuperficial inherente a la piel (la luz rebota debajo de la superficie) hace que la luz intensa cree colores vibrantes a medida que adquiere el tinte del tono de la piel y el flujo sanguíneo. En este caso, lo hice deliberadamente en su hombro por alguna razón, ja.

 

BOUNCE / SKY LIGHT - Esta capa es una que considero territorio de “salsa secreta”. Combina muchos efectos sutiles que dan como resultado una imagen mucho más fuerte. Permite que el personaje se siente "en" la escena en lugar de "sobre" ella. Primero, la luz de rebote. La arena arroja mucha luz, por lo que podemos ir a las sombras y agregar un brillo cálido que viene de abajo. Segundo, tragaluz. Cualquier plano que mire hacia arriba (piense en la parte superior de los hombros) puede recibir un tinte suave y fresco. No lo vemos tanto en la sombra porque ha sido ocluido. Este proceso agrega variaciones de todo tipo, incluyendo cálido versus frío, que es una forma fantástica de contraste para darle un "pop" a una pieza.

 

DETALLE OPACO: una vez que tengo las capas de luz / sombra funcionando, salto a la parte superior y pinto de manera opaca sobre todo. Esta etapa es divertida e importante. Intento pensar en términos de formas, planos, materiales y flujo de luz. Es mucho para hacer malabares, pero es exponencialmente más fácil con toda la información que bloqueamos con nuestras capas de luz y efectos. No se preocupe si se ve feo o extraño al principio. Esté siempre atento a la versión alejada y tenga la referencia a mano. También me tomo unos minutos para romper los bordes con un cepillo suelto. Soy un gran admirador de los bordes perdidos y la pincelada suelta, por lo que siempre encuentro formas de incorporar esa sensación, incluso en un concepto digital nítido como este.

 

Por último, introduzco más luz y presiono un poco los valores. No voy por la realidad aquí, ya que este es simplemente un concepto estilizado para referencia de un artista 3D o yo mismo. Si el objetivo era una ilustración terminada para publicación o similar, todas esas decisiones serían primordiales desde el principio.

10. Hola Moto

Último activo, la motocicleta y la plataforma de carga. La bicicleta es principalmente de batería (como suelen ser las motocicletas eléctricas), así que era bastante libre para jugar. Tenía todo tipo de ideas dirigidas a este, ya que tengo una larga historia con las motocicletas. Modelé el aspecto de los scramblers clásicos mezclados con un poco de sabor café racer y mucha influencia de motocross.

Creo este tipo de concepto rápido cuando quiero transmitir una sugerencia al equipo de 3D u otros artistas. No está tan resuelto mecánicamente como el concepto principal, ni tan pulido en la presentación. Eso es genial, es solo una idea. Si les gusta, charlaremos y les presentaré una versión refinada y final.

 

Como esto es bastante suelto, no utilicé ningún truco ni pulí excesivamente ninguna zona. Realmente hice algunas formas para las áreas principales y comencé a pintar, haciéndolo a medida que avanzaba. Es tan simple como: boceto, bloques de formas, detalles opacos. Aquí hay un enlace a la marca de tiempo en el video de YouTube para ver el tiempo transcurrido: https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=4710s

 

Este proceso se puede usar para pintar casi cualquier cosa, si está de humor para simplemente profundizar y pintar un poco sin ningún truco.

 

11. Presentación, resumen

Con todos los activos pintados y terminados, es hora de la presentación.

 

A pesar de que tengo estas cosas en capas, aplané todo y comencé un archivo nuevo. Definitivamente no es lo que haría normalmente, pero quería crear un escenario común que puede ser problemático: necesito agregar algunos elementos de fondo, pero no tengo capas. Hay muchas herramientas de selección para ayudar en este proceso, sin embargo, quiero mostrar una versión manual para que pueda replicar incluso si las herramientas de selección fallan. Es un proceso muy simple.

 

1) El objetivo es dividir sus elementos para una fácil selección usando la herramienta de selección automática (tecla W). Sé que mi hombre y mi camioneta son más oscuros que mi BG, por lo que los separaré por valores (activos oscuros sobre fondo brillante). Empiezo por convertir a blanco y negro porque no quiero que los datos de color interfieran con el proceso. En otras imágenes, otros métodos pueden funcionar mejor. Por ejemplo, si su fondo está dominado por el azul y su primer plano está dominado por el rojo, puede sobresaturar todos los colores para crear transiciones de alto contraste entre ellos.

2) A continuación, ejecuto niveles para separar elementos de forma más deliberada.

3) Si comienza a intentar seleccionar con la herramienta de selección automática y descubre que algunas áreas no se completaron como es necesario, la solución más fácil a menudo es tomar un pincel y completarlas. Por supuesto, puede ser más complicado que eso y en En esos casos, tendrá que volver a examinar sus necesidades y volver a intentarlo. En mi caso, es solo la luz de la llanta (puedo Control / Comando + Click / Toque la capa de la luz de la llanta para seleccionarla) y un resaltado de la camioneta, que simplemente pinto muy rápido.

 

4) Ahora puedo seleccionar mi BG lo suficientemente bien como para pintar en él.

5) Con esa selección activa, cree un nuevo grupo de capas y luego cree una nueva máscara en ese grupo. Ahora, cualquier capa que cree en ese grupo de capas aparecerá solo en el fondo.

A partir de ahí, simplemente pinte el fondo de forma muy suelta. No queremos muchos detalles. No queremos formas de bordes duros. No queremos colores / valores de alto contraste. Piense en ello como un retrato con el fondo borroso. Y dado que se trata de una imagen estilizada, podemos salirse con la nuestra con solo reproducir allí. Usé un pincel grande y elegí colores principalmente en lo que me gusta frente a lo que es exacto, confiando en los valores para asegurar que todo se vincule. También agregué elementos en primer plano para permitir que los vehículos “se asienten” en su entorno, aún estando bastante sueltos.

 

¡Y ahí tienes, la final!

¡Espero que hayan disfrutado este tutorial! Sé que es largo, me alegro de que lo hayas hecho. Traté de hablar tanto de arte como de técnica para que puedas subir de nivel en todos los ámbitos en lugar de solo capacidades de software. Lanzaré otra parte de esta serie en la que tomo una versión más pulida de la camioneta 3D y la traigo para una ilustración adecuada de nuestro tipo haciendo una entrega atrevida desde un acantilado. Gracias por leer, ¡y mantente al día conmigo a través de los siguientes canales!

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