Arte conceptual estilizado en Clip Studio y Blender
01. Introducción
Hola. Mi nombre es Josh Godin. Soy un artista conceptual e ilustrador con sede en la ciudad de Nueva York, NY. En este artículo, repasaré un proceso para usar Clip Studio y Blender para crear arte conceptual estilizado. Esta es una guía detallada paso a paso donde obtendrás el máximo provecho si la sigues y te centras en los objetivos generales, aunque hay muchos trucos específicos de técnica/software a lo largo del mismo. El enfoque se divide equitativamente entre la teoría del arte tradicional, los conceptos generales del arte conceptual y los conocimientos de software. No enseñaré 3D, sino que usaré Clip Studio para mostrarte cómo aprovechar las habilidades 3D al diseñar y pintar. Si no sabes 3D, también está bien. Puedes trabajar a partir de una base de boceto simple, y lo mencionaré a medida que avancemos. ¡Vamos a ello!
Aquí está el producto final:
02. ¿Por qué 3D?
Permítanme repasar rápidamente por qué tengo el 3D a mano cuando estoy trabajando. La respuesta simple es: cualquier cantidad de conocimiento 3D mejorará tus capacidades. Por ejemplo:
Lo que tengo es esencialmente un rectángulo y algunos cilindros. Estamos hablando de habilidades de nivel de "primer día en Blender". Sin embargo, solo con eso, tengo el dibujo base para cualquier ángulo que desee. ¡Esto es súper potente! Como artista conceptual, ahora puedo esbozar fácilmente diseños sobre esta base, y puedo hacerlo desde cualquier ángulo sin empezar de cero ni preocuparme por la consistencia proporcional. Como ilustrador, ahora puedo mover la cámara y experimentar con ángulos de forma gratuita, sin trabajo extra. Pero eso es solo el principio. ¿Qué pasa si añado materiales y luz solar?
Ahora sí que estamos llegando a algo. Hice clic literalmente en un botón que añadió el cielo, lo que rellenó las luces, las sombras y la luz ambiental. Cambiar los colores de los objetos es tan sencillo como seleccionarlo, añadir un material y cambiar el color del material. Todo esto llevó menos de un minuto y ahora puedo renderizar una base de pintura súper robusta con información de luz/sombra y todo un espectro de colores para muestrear mientras pinto.
Aunque no era necesario, también creé un personaje lowpoly muy simple para observar las proporciones junto con el vehículo, y para muestrear tonos de piel más tarde. Es increíblemente tonto, échale un vistazo.
Normalmente no le mostrarías eso a nadie. De hecho, ¡olvida que alguna vez lo viste! Eso es todo por el 3D en este tutorial... probablemente. Si quieres ver esta parte en el video, échale un vistazo aquí: https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=48s
¡Pasemos a Clip Studio!
03. Etapa de Diseño: Furgoneta
En esta sección me dedicaré principalmente a dibujar. Sin trucos, solo coge tu pincel favorito y ponte a trabajar. Así que ahora arrastro los renders 3D a Clip Studio, donde servirán de "dibujo base". Luego añado una capa de blanco encima y reduzco la opacidad para que sea fácil ver el trabajo de líneas que crearé.
(Aquí es donde dibujar un boceto base si no estás utilizando 3D)
Es fácil emocionarse y simplemente empezar a garabatear. Lo cual está bien, uso esa sensación para hacer bocetos de calentamiento. En este caso, solo hice algunos gestos sueltos de cómo sería el personaje, para asegurarme de que mis suposiciones para el vehículo coincidieran con su estilo.
Una vez que la mano de dibujo ha perdido la torpeza, me detengo y reexamino POR QUÉ o CÓMO el diseño cumpliría su propósito. Aquí busco mi referencia de vehículo y tomo algunas notas mentales, luego me sumerjo en el boceto. Intento tener un diálogo conmigo mismo y dejar que las necesidades del diseño sean el moderador. Es decir, "¿y si esto fuera allí? Ah, no, eso no soportaría el peso y se engancharía en los arbustos".
Para seguir el video, dirígete aquí: https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=300s
Aquí estoy siendo bastante libre y simple, pero tengo algunas necesidades literales: una jaula antivuelco, faros redundantes, algún tipo de plataforma externa para transportar materiales peligrosos, y quiero mantener la sensación de furgoneta estilo principios de los 80. Aparte de eso, solo estoy tratando de ser un poco juguetón. Las elecciones de diseño se basan en la función ("esto necesita soportar peso") o en la "sensación" ("curvar esto hace que la furgoneta se sienta elástica") o en el "tono" ("los tubos alrededor de los faros parecen gafas"). Dado que ya he pensado mucho en el personaje, muchas de estas elecciones sirven para unificarlo a él y a este vehículo.
Así que hay algunas cosas que me gustan. Por ejemplo, encontré esta versión de la furgoneta base que realmente me gusta.
Pero siento que pisaré las mismas aguas si sigo dibujando así, así que interrumpo mi proceso. Esto es algo que hago continuamente mientras trabajo. Te da una especie de "borrón y cuenta nueva" mental y cambiar de técnicas da como resultado diseños que de otra manera no habrían ocurrido. En este caso, pasé del trabajo de líneas a las formas.
Esto me pareció una forma mucho mejor de observar el diseño. Solo estoy usando un pincel de gouache grande y grueso y bloqueando formas en lugar de dibujarlas con líneas. La lectura es súper clara y los "pesos" visuales de los elementos son más aparentes. Así que me puse a añadir formas también en los bocetos de lineart anteriores. Luego los alineé ambos para decidirme por uno final.
Elegí este, pero con algunas modificaciones después de intercambiar piezas de otros diseños.
También hago un boceto rápido de la vista trasera. Realmente quería que también tuviera una motocicleta eléctrica. El escenario es el desierto y el personaje se encuentra en todo tipo de situaciones precarias. Tener este vehículo robusto, ágil y más pequeño le facilita (¡y le hace más divertidos!) ciertos trabajos de mantenimiento. Me limité al proceso de lineart aquí porque necesitaba que fuera mecánicamente funcional, lo que significa trabajar con algunos detalles específicos.
Para seguir el video, dirígete aquí: https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=960s
04. Etapa de Diseño: Personaje
¡Vamos con el boceto del personaje! Tenemos a nuestro pequeño tipo lowpoly, pero eso es estrictamente para las proporciones (los bloqueos de personajes en 3D no suelen ser rápidos y fáciles). Ya tengo mis bocetos de calentamiento de antes, así que es fácil empezar. Empiezo con un boceto de anatomía.
Para seguir el video, dirígete aquí: https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=1340s
Siempre tengo una historia de fondo para el personaje. Intento basarla en dos factores: propósito y personalidad. En este caso, estoy creando un personaje para un proyecto personal Solarpunk preexistente. Es miembro de una comunidad descentralizada post-colapso que funciona con tecnología verde y maquinaria rescatada. Es una especie de "gurú de los gadgets" que se mueve reparando todo y cualquier cosa, ese es su propósito. Su personalidad puede ser literalmente cualquier cosa. Así que imaginé que cuando era niño encontró un viejo reproductor de DVD roto. Sus padres le explicaron lo que era (una tecnología largamente abandonada) y, siendo un manitas natural, lo puso en marcha. Y he aquí que había un DVD dentro: la edición del 25 aniversario de Grease. Inmediatamente se identificó con la naturaleza manitas de la cultura greaser, y pasó a encontrar rockabilly e incluso punk. Con todo eso en mente, me pongo a trabajar. Me pasé al pincel de tinta india áspera y abordé el dibujo final.
¡La mezcla de propósito y personalidad salió bastante bien! Es un hombre grande y fornido cubierto de tatuajes, pero su vida está estructurada en torno a la comunidad y a mantener a su gente a salvo. Hubiera sido fácil hacer referencia a algunos mecánicos y darlo por terminado, pero ¿sería interesante?
05. Pintura: Inicio de la Furgoneta
¡Así que, a pintar! Al igual que la división de propósito/personalidad en el diseño de personajes, a menudo divido la pintura en partes fácilmente observables. Solo quiero pintar sobre el diseño para tener una especie de "lienzo" para una capa final de detalles. Hago esto tanto para la furgoneta como para el personaje. También alterno entre ellos mientras trabajo. Encuentro que eso me ayuda a mantener una "mirada fresca" y a detectar problemas antes.
Primero la furgoneta. Para empezar, necesito limpiar las formas y separarlas en capas. Como muchas personas, usaré capas de recorte para el proceso de pintura (hay cientos de tutoriales sobre la metodología de la máscara de recorte, como este: https://www.youtube.com/watch?v=AX52B_6af-A). Dado que este es un objeto de superficie dura, no usaré mi herramienta favorita (relleno de lazo). En su lugar, usaré la herramienta de lápiz. Al usarla, puedes crear fácilmente líneas rectas con este proceso: 1) haz clic/toca un punto de inicio, 2) mantén pulsada la tecla Shift, 3) haz clic/toca un punto final, 4) suelta la tecla Shift. La herramienta de lápiz conectará los dos puntos con una línea perfectamente recta. Esto te permite trazar rápidamente líneas rectas.
Si la tecla Shift activa un atajo de tamaño de pincel, ve a este menú en Archivo>Configuración de Teclas Modificadoras y cambia "Shift" a "ninguno".
Pasemos a la pintura. La furgoneta ya está casi toda pintada, gracias al render. Quiero añadir unas rayas tecnicolor por el lateral. No estoy seguro de la forma que quiero, ni del color. Así que decido trabajar de forma no destructiva para permitir la experimentación.
La edición no destructiva es una parte ENORME de mi flujo de trabajo. Cuando trabajas en videojuegos, alguien puede y querrá solicitar cambios fundamentales que requieren un montón de trabajo si no los esperabas. Así que elaboré este sencillo ejemplo para mostrar el tipo de pensamiento que evita ese problema (también es genial para permitirte experimentar fácilmente). Necesito averiguar la forma de las rayas y el color, pero no podré juzgarlo eficazmente hasta que las vea en la furgoneta y con las reflexiones/sombras/etc presentes. ¡Por suerte tenemos el poder del 3D a nuestra disposición! Simplemente puedo renderizar la furgoneta en diferentes colores y luego pintar máscaras para la forma de las rayas.
1) Vuelvo a Blender y renderizo la furgoneta dos veces más con un nuevo color de carrocería cada vez (una vez rosa, otra naranja). Estas imágenes crearán las "rayas" cuando termine.
2) De vuelta en Clip Studio Paint, crea una forma para la raya lateral.
3) Lleva los dos nuevos renders a Clip Studio y alinéalos con la furgoneta antigua.
4) Recórtalos a la forma de la raya (consulta las capas en la captura de pantalla).
5) Mantén Control/Comando y haz clic/pulsa la capa de forma de raya de pintura (creada en el paso 2) para crear una selección a partir de ella. Luego ve a Selección > Encoger > Encoger Área de Selección y reduce la selección en unos 50 píxeles. Desplaza la selección hacia abajo y hacia la izquierda con las teclas de flecha mientras una herramienta de selección está activa (tecla M). Finalmente, pulsa el botón crear máscara de capa (atenuado en la captura de pantalla de abajo, ya que está activo).
6) Pulsa Control/Comando e "i" antes de hacer cualquier otra cosa para invertir la máscara, ya que queremos que la raya rosa sea la raya pequeña.
7) Pinta en la máscara de capa para completar el efecto como desees (he añadido otra raya rosa, por ejemplo, pintando una sección de la raya naranja usando el borrador en la máscara de la capa de raya naranja). Usa el pincel para revelar el contenido de la capa (pinta más áreas rosas) y el borrador para ocultar el contenido de la capa (revelar más áreas naranjas). Si la pintura no funciona, asegúrate de tener seleccionada la máscara de capa, no los datos de la capa; fíjate en la miniatura de la máscara en la capa. El resumen para pintar en máscaras es: 1) asegúrate de que la máscara esté seleccionada, no solo la capa, 2) pinta con blanco para revelar el contenido de la capa, 3) borra para ocultar el contenido de la capa.
¡Hecho! Podemos cambiar esas máscaras tanto como queramos y siempre revelarán la capa de la carrocería de la furgoneta de color alternativo. Esta técnica tiene usos casi infinitos y se puede implementar de muchas maneras para muchos efectos. Puedes usar la máscara en una capa de ajuste de corrección tonal para pintar automáticamente las sombras de tu personaje, por ejemplo.
Para seguir el proceso de pintura de rayas en el video, dirígete aquí: https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=1880s
Lo siguiente son las ventanas. Las ventanas pueden ser complicadas en algunos entornos, pero el desierto no es uno de ellos. Las únicas cosas que se reflejan son un cielo azul claro y el sol. Así que el proceso es bastante simple.
Para seguir el proceso de las ventanas en el tutorial de video, dirígete aquí: https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=1750s
1) Crea las formas de las ventanas con la herramienta Marco y rellénalas de color para poder seleccionarlas cuando sea necesario simplemente manteniendo Control/Comando y haciendo clic/pulsando en la vista previa de la capa (resaltada a continuación). Incluso puedes ocultar las ventanas después de crearlas, el clic de Control/Comando seguirá funcionando.
2) Pinta los objetos interiores y colócalos en un grupo.
3) Selecciona ese grupo. Ahora, Control/Comando y haz clic/toca la capa de ventanas para hacer una selección con la forma de las ventanas. Pulsa el botón crear máscara para crear la máscara en el grupo, ocultando todo el contenido fuera del área de la ventana y colocando efectivamente nuestros objetos "dentro".
4) Añade también algo de iluminación ambiental para el interior, ya que está obstruyendo la luz.
5) Añade un salpicadero rápidamente para que nuestra ventana no se vea demasiado extraña. Ahora añadiremos los reflejos. Crea una nueva capa encima de tu grupo interior. Control/Comando y haz clic/pulsa de nuevo la capa de formas de ventana. Pulsa el botón crear máscara de capa para asegurarte de que solo estamos pintando "dentro" de las ventanas. Ahora es tan simple como añadir un tinte azul en la parte superior de la ventana del cielo, un reflejo borroso para el sol y un ligero calor en la parte inferior de la ventana del desierto. Puedes exagerarlo al principio y luego reducirlo con la opacidad o borrando.
¡Eso es todo!
Pasemos a los tubos. Tuve una idea de cómo hacerlos, y vaya si no funcionó. Pinté una sección de tubo de muestra y luego la copié por toda la estructura del tubo para "pintar" rápidamente la forma del tubo. Se veía horrible. Funciona bastante bien para algunas cosas. ¡Pero no para esto! Puedes verlo en los videos del proceso si te gusta ver a la gente fracasar, ja.
Intenté algunas soluciones, pero nada funcionó. En este punto quedó claro que el problema era yo. Cerré todo, puse música y comencé a recopilar referencias más específicas. Encontré imágenes de tuberías negras en jeeps en el desierto y hice un tubo negro semi-mate en Blender para observarlo directamente en mi escena. Cuando volví a abrir mi pintura, los problemas eran muy obvios. Sugiero encarecidamente que cuando hayas estado dando vueltas por un tiempo, te tomes un momento para verificar que sabes lo que estás haciendo. Creí que sabía cómo se vería un cilindro de metal negro en un entorno desértico. No lo sabía, pero ahora sí. Eso es una cosa más en la vieja enciclopedia visual mental. También añadí algo de textura y color a lo largo de la imagen mientras trabajaba en los tubos. Nada es definitivo todavía, pero la sensación general definitivamente está llegando.
06. Pintura: Inicio del Personaje
Después de organizar los tubos, paso a algo fácil: trazar la forma del personaje. Descubrí que el mejor momento para reducir la velocidad es justo después de resolver un área que te estaba dando problemas. Piénsalo como descender por la parte trasera de una colina empinada. Tu cerebro disfruta de los descansos sin importar qué, pero un descanso con un nuevo suministro de dopamina te deja sintiéndote con energía y listo para trabajar.
Utilicé la herramienta de relleno de lazo para todo el proceso. Normalmente uso mucho más la herramienta de lazo cuando trabajo en Clip Studio. Si aún no has probado esta herramienta en particular, ¡anímate! Hay muchas formas de crear formas rasterizadas en cada aplicación. Las he probado todas y el Relleno de Lazo es absolutamente la mejor. Activa la estabilización, sin líneas temblorosas. Activa el anti-aliasing, sin bordes pixelados. Eres libre de trazar casualmente cada forma en tu dibujo y saber que quedará limpia y utilizable sin ediciones, y el autorrelleno es la guinda del pastel.
También dupliqué el dibujo lineal, lo difuminé y luego lo recorté a su silueta (el grupo en esta captura de pantalla son todas sus formas individuales que tracé, que combinadas forman su silueta). Lo que resultó en este pequeño ajuste:
Este es un truco súper fácil para añadir luz y forma sugerentes instantáneas. Mantengo las líneas originales encima, pero las tiño ligeramente para atenuarlas. Esto lo hace menos distractor y será una buena base para la etapa de pintura. Podemos dejarlo a un lado por ahora.
07. Pintura: Finalizar la Furgoneta
La base de la furgoneta está en su lugar, ahora algunos detalles y la haremos suya.
Los faros son sorprendentemente fáciles de pintar. Solo recuerda que son un espejo, pero curvo. Imagina un balón de baloncesto, pero el interior está recubierto de espejos. Corta ese balón por la mitad y tendrás dos faros. La parte inferior del faro reflejará el cielo (está apuntando hacia arriba), envolviéndose hasta que la parte superior del faro refleje el suelo (y lo que sea que esté directamente delante del faro, como un parachoques). Por lo demás, simplemente déjalo un poco desordenado y deja que se vean las pinceladas, ya que la superficie es bastante irregular y el cristal lo deforma aún más. Aquí está el bloqueo inicial.
Para ver el proceso de pintura de los faros en el tutorial de video, dirígete aquí: https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=2615s
Ahora, pasemos a este pequeño colgante, que mi personaje elaboró él mismo. Uso un truco que siempre resulta útil: pintar en plano y distorsionar en perspectiva. Aquí está el proceso.
1) Uso el Marco circular para crear la forma, y la pinto como si fuera una pieza redonda plana de cromo (reflejando el entorno, es decir, arena y cielo).
2) Mantén la selección pero crea una nueva capa. Rellénala con un color plano y redúcela con la herramienta Transformar (Control/Comando + T).
3) Pinta algunos valores, luego duplícalo y redúcelo de nuevo. Píntalo como cromo cóncavo esta vez (esencialmente el entorno reflejado pero invertido y más sutil).
4) Pinta la forma del cráneo para nuestro emblema (¿qué? ¡Es un punk!)
5) Añade una capa y recórtala a la forma del cráneo, luego cromado también.
6) Aplana todo y luego inicia una Transformación Libre (Control/Comando + Shift + T). Eleva el lado derecho para que parezca que el emblema está inclinado por el lateral de una pared. Redúcelo, colócalo en la parte delantera del vehículo.
7) Por último, añade grosor y alguna variación en cómo se conecta al vehículo. ¡Añade algunas sombras alrededor/debajo y listo! Esta técnica volverá a aparecer cuando hagamos las llantas de las ruedas.
Lo último para la carrocería de la furgoneta son los efectos. Considero efectos cualquier cosa que se sitúe "encima" del diseño base. En este caso, pegatinas, polvo, arañazos, etc. El proceso para las pegatinas es súper fácil. Simplemente creo su forma aleatoriamente y luego bloqueo la transparencia (tecla "/") y pinto en ellas con colores aleatorios.
Para el polvo utilizo una textura fotográfica. Una búsqueda rápida de imágenes de dominio público de polvo arroja una simple imagen de "polvo sobre negro". Hay varias formas de separarla en modos de capa, pero quiero simplificarlo cambiando el negro a transparencia. Así que abro la imagen de polvo y:
1) Duplico la capa de fondo. Quiero facilitar la selección de todo el negro. Así que desatura la imagen con Edición > Correcciones Tonales > Tono/Saturación/Luminosidad y arrastro la saturación completamente hacia la izquierda.
2) A continuación, ve a Selección > Seleccionar por Gama de Color y haz clic en el negro de la imagen para seleccionar ese rango.
3) Pulsa Control/Comando + "i" para invertir la selección (para poder duplicar nuestro polvo de la capa principal). Oculta la capa desaturada, luego vuelve a la capa de fondo principal y pulsa Control/Comando + C para copiar el polvo, y luego, por supuesto, Control/Comando + P para pegarlo. Oculta la capa principal si quieres ver solo el polvo antes de continuar.
Luego vuelvo a mi pintura. Sé que también quiero pintar algo de suciedad en los tubos más tarde, así que creo un grupo para contener tanto la textura de polvo como cualquier pintura que pueda añadir. Ahora, con ese grupo seleccionado, lo preparo para el polvo y lo añado.
1) Haz Control/Comando + clic/toca en cada una de las capas para el parachoques/jaula antivuelco para crear una selección de su forma, luego pulsa el botón "crear máscara de capa" con el grupo de polvo seleccionado.
2) Pega la textura de polvo, cópiala según sea necesario.
08. Fotomontaje: Las Ruedas
Tengo una sensación muy específica en mente para los neumáticos. He cubierto muchas técnicas relacionadas con la pintura, pero Clip Studio tiene muchos trucos bajo la manga. Para esta parte, usaremos otro enfoque súper potente: el fotomontaje. En ilustración, el fotomontaje es un tema delicado. En arte conceptual, es un enfoque estándar de estudio implementado por todos los estudios con los que he trabajado. Por supuesto, no solo estoy dejando caer una foto y dando por terminado el día, la usaré como base y construiremos lo que necesitamos.
Consulta este enlace para ver el proceso en el video de YouTube. La idea general es: 1) usa la herramienta de transformación libre (Ctrl/cmd + shift + T) para deformar la fuente y ajustarla a tu perspectiva, 2) usa la transformación de malla para ajustarla aún más, 3) píntala en tu configuración de luz en una capa separada, 4) añade mugre/barro/polvo/etc.
https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=3145s
Como último paso, como se ve en el video anterior, pinto las llantas a mano con la ayuda ocasional de la herramienta de marquesina para mantener las líneas limpias. Utilizo un truco similar a como logré el emblema de calavera de la parte delantera de la furgoneta. Es un buen ejemplo de cuándo y cómo usar ese tipo de pensamiento, y en este caso distorsiono antes de pintar en lugar de después.
09. Pintura: Finalizar Personaje
Bien. Pasemos a nuestro personaje principal. Cuando se trata de personajes, tengo un flujo de trabajo bastante sencillo que puedo replicar fácilmente cada vez que necesito una metodología fiable. Con todas sus formas ordenadas individualmente (chaqueta, piel, zapatos, etc.), puedo agruparlas y recortarles capas. Los datos de esas capas recortadas solo afectan lo que se encuentra dentro de su silueta, lo que nos permite bañarlo en luz por encima de todos sus tonos de color base local.
Discuto todo esto junto con la pintura en el tutorial de video. Para seguirlo, dirígete aquí: https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=3705s
Este enfoque requiere una comprensión fundamental de la luz en lugar de una recreación 2D de cómo aparece la luz. Es bastante sencillo, pero si algo te suena desconocido, definitivamente haz algunas búsquedas en Google para entender los principios. Aquí están las capas que configuré como recortadas, y explicaré cada una.
sombra proyectada/de forma
reflejos
atenuación
capas de tono/ajuste
luz de borde
luz de rebote/cielo
detalles
SOMBRA PROYECTADA/DE FORMA - Estoy combinando dos tipos diferentes de sombra para acelerar el proceso, ya que esta pintura es un poco suelta. Las sombras proyectadas se crean cuando la luz es bloqueada y se forma una sombra por esa ocultación (piensa en una gorra de béisbol bloqueando el sol de la cara). Las sombras de forma se crean cuando la forma de un objeto o plano se aleja de la luz. Lo que sucede es que la luz se vuelve gradualmente menos dura a medida que la forma se aleja de ella hasta un punto en el que la luz ya no incide directamente sobre el objeto (el borde del terminador), desde allí se convierte en sombra pura. Aquí está esa capa en acción.
DESTACADO - Lo mantengo un poco sutil, porque tengo la intención de pintarlo con una intención más deliberada más adelante. Es algo bastante simple: añadir algo de brillo a las áreas que lo recibirían. En esta etapa, puedes usar solo un valor y establecerlo en un estilo de capa como Superponer o Luz Suave. Solo estamos buscando un poco de contraste de las sombras, nada pesado.
ATENUACIÓN - En esta escena, este efecto es bastante sutil. La luz es tan general (sol brillante, rebote brillante del desierto) que el efecto es casi imperceptible. En una escena donde hay una luz más directa o menos potente, la atenuación será mucho más dramática (piensa en una bombilla en una habitación oscura).
TONO/AJUSTE - Esta capa puede incluirse o no y depende de muchos factores. Para esta pintura, quise llevarlo un poco a la sombra porque 1) está principalmente en la sombra de la furgoneta, y 2) quiero que esté en el rango de oscuros/medios cuando empiece a pintar encima para tener más valores de luz con los que jugar. Si usas demasiada luz demasiado pronto, no hay forma de que los reflejos realmente destaquen más tarde; simplemente desaparecerán en tus valores altos. También hago cosas sutiles y aleatorias como añadir tonos amarillentos a la frente, tonos rojos a la nariz/orejas donde se acumula sangre, tonos desaturados a la barbilla donde la barba rala reduce la subsuperficie, calidez en los tonos de la suciedad, etc. Piensa en esto como una forma de seguir impulsando para que sea parte de su entorno Y para planificar tu etapa de acabado.
LUZ DE BORDE - Esta es la luz jugosa. Puede ocurrir de varias maneras, pero en este caso golpeé los planos de su cara aproximadamente con el mismo ángulo que las luces de borde de la propia furgoneta. Es un poco arbitrario, y lo elegí por interés visual. La luz de borde cautiva a los espectadores, simple y llanamente. Un truco: no te limites a confiar en las formas de luz para hacer el trabajo. Piensa en el material al que golpean y el efecto que tienen. Por ejemplo, esta zona de la cara. La dispersión subsuperficial inherente a la piel (la luz que rebota bajo la superficie) hace que la luz intensa cree colores vibrantes al adquirir el tinte del tono de la piel y el flujo sanguíneo. En este caso, lo hice más deliberadamente en su hombro por alguna razón, ja.
LUZ DE REBOTE/DEL CIELO - Esta capa es lo que considero territorio de "salsa secreta". Combina muchos efectos sutiles que dan como resultado una imagen mucho más fuerte. Permite que el personaje se "integre" en la escena en lugar de estar "sobre" ella. Primero, la luz de rebote. La arena proyecta mucha luz, así que podemos ir a las sombras y añadir un brillo cálido que viene de abajo. Segundo, la luz del cielo. Cualquier plano orientado hacia arriba (piensa: parte superior de los hombros) puede recibir un tinte fresco y suave. No lo vemos tanto en la sombra porque ha sido ocluido. Este proceso añade variación de todo tipo, incluyendo cálido vs frío, lo cual es una fantástica forma de contraste para darle "chispa" a una pieza.
DETALLE OPACO - Una vez que tengo las capas de luz/sombra funcionando, salto a la parte superior y pinto de forma opaca sobre todo. Esta etapa es divertida e importante. Intento pensar en términos de formas, planos, materiales y flujo de luz. Es mucho para manejar, pero es exponencialmente más fácil con toda la información que bloqueamos con nuestras capas de luz y efectos. No te preocupes si al principio se ve feo o extraño. Siempre mantén un ojo en la versión alejada y ten referencias a mano. También me tomo unos minutos para romper los bordes con un pincel suelto. Soy un gran fan de los bordes perdidos y el trabajo de pincel suelto, así que siempre encuentro formas de incorporar esa sensación, incluso en un concepto digital nítido como este.
Por último, introduzco más luz y muevo un poco los valores. No busco realismo aquí, ya que esto es simplemente un concepto estilizado como referencia para un artista 3D o para mí mismo. Si el objetivo fuera una ilustración terminada para publicación o similar, todas esas decisiones serían primordiales desde el principio.
10. Hola Moto
Último activo, la motocicleta y la plataforma de carga. La moto es principalmente batería (como suelen ser las motocicletas eléctricas), así que tuve bastante libertad para jugar. Tenía todo tipo de ideas para esta, ya que tengo una larga historia con las motocicletas. Modelé el aspecto inspirándome en scramblers clásicas mezcladas con un toque de estilo cafe racer y mucha influencia de motos de cross.
Creo este tipo de concepto rápido cuando quiero transmitir una sugerencia al equipo de 3D u otros artistas. No está tan desarrollado mecánicamente como el concepto principal, ni tan pulido en la presentación. Está bien, es solo una idea. Si les gusta, hablaremos y presentaré una versión refinada y final.
Como esto es bastante informal, no utilicé trucos ni pulí excesivamente ninguna zona. Simplemente creé algunas formas para las áreas principales y comencé a pintar, inventando a medida que avanzaba. Es tan simple como: boceto, bloqueo de formas, detalles opacos. Aquí hay un enlace a la marca de tiempo en el video de YouTube para verlo en cámara rápida: https://www.youtube.com/watch?v=Ba3-bwI-bf8&t=4710s
Este proceso se puede usar para pintar casi cualquier cosa, si tienes ganas de simplemente sumergirte y pintar sin trucos.
11. Presentación, Resumen
Con todos los elementos pintados y terminados, es hora de la presentación.
A pesar de tener estas cosas en capas, lo aplané todo y comencé un archivo nuevo. Definitivamente no es lo que haría normalmente, pero quería crear un escenario común que puede ser problemático: necesito añadir algunos elementos de fondo, pero no tengo capas. Hay muchas herramientas de selección para ayudar en este proceso, sin embargo, quiero mostrar una versión manual para que puedas replicarla incluso si las herramientas de selección te fallan. Es un proceso muy simple.
1) El objetivo es dividir tus elementos para una fácil selección usando la Herramienta de Selección Automática (tecla W). Sé que mi personaje y mi furgoneta son más oscuros que mi fondo, así que los separaré por valores (elementos oscuros sobre fondo claro). Empiezo convirtiendo a blanco y negro porque no quiero que los datos de color interfieran con el proceso. En otras imágenes, otros métodos pueden funcionar mejor. Por ejemplo, si tu fondo está dominado por el azul y tu primer plano por el rojo, puedes sobresaturar todos los colores para crear transiciones de alto contraste entre ellos.
2) A continuación, ajusto los niveles para separar los elementos de forma más deliberada.
3) Si al intentar seleccionar con la herramienta de selección automática encuentras que algunas áreas no se rellenaron como era necesario, la solución más fácil suele ser tomar un pincel y rellenarlas. Por supuesto, puede ser más complicado que eso y en esos casos tendrás que reexaminar tus necesidades e intentarlo de nuevo. En mi caso, es solo la luz de borde (puedo Control/Comando + Clic/Tocar mi capa de luz de borde para seleccionarla) y un resalte de la furgoneta, que simplemente pinto rápidamente.
4) Ahora puedo seleccionar mi fondo lo suficientemente bien como para pintar en él.
5) Con esa selección activa, crea un nuevo grupo de capas y luego crea una nueva máscara en ese grupo. Ahora, cualquier capa que crees en ese grupo de capas aparecerá solo en el fondo.
A partir de ahí, simplemente pinta el fondo de forma muy suelta. No queremos muchos detalles. No queremos formas de bordes duros. No queremos colores/valores de alto contraste. Piensa en ello como un retrato con el fondo difuminado. Y como esta es una imagen estilizada, podemos permitirnos simplemente jugar ahí atrás. Utilicé un pincel grande y elegí los colores principalmente en función de lo que me gusta en lugar de lo que es preciso, confiando en los valores para asegurar que todo encaje de todos modos. También añadí elementos de primer plano para que los vehículos "se asienten" en su entorno, manteniéndome aún bastante suelto.
¡Y ahí lo tienes, el final!
¡Espero que hayas disfrutado de este tutorial! Sé que es largo, me alegra que hayas llegado hasta el final, ja. Intenté hablar tanto de arte como de técnica para que puedas mejorar en todos los aspectos, en lugar de solo en las capacidades del software. Lanzaré otra parte de esta serie donde tomaré una versión más pulida de la furgoneta 3D y la usaré para una ilustración adecuada de nuestro chico haciendo una atrevida entrega en un acantilado. ¡Gracias por leer y sígueme a través de los siguientes canales!
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