TODO SOBRE LA PERSPECTIVA, TIPS DE CINE PARA COMICS
Hola, te estaré mostrando como hacer uso de varias reglas de clip studio paint para que puedas hacer un dibujo con profundidad y realismo en cualquier perspectiva, aunque no toque toda la teoría porque no alcanzaría el tiempo trataré de ser lo mas útil para ustedes, espero que disfrutes mi tutorial en video como también mi tutorial aquí, gracias.
La Perpectiva
Para entender el uso de las reglas primero volvamos un poco a lo tradicional. La perspectiva tiene sus funciones en relación a elementos tomados de la realidad y esos son:
Los que definen el espacio de la escena son:
Observador, plano de cuadro y plano de tierra
Pero lo que dibujamos o lo que vemos se define por:
Lineas proyectantes. linea de horizonte y linea de tierra
Perspectiva Axonométrica
La Perspectiva axonométrica tiene como objetivo no tener las limitaciones que tiene la realidad,
estira el plano tierra al infinito, y el observador se vuelve un observador desde el cielo infinito como si fuera el sol.
La perspectiva curvilínea se forma al deformar el plano de cuadro, no lo pienses mucho, lo explicaré luego
Los puntos de fuga y los ejes de rotación en el espacio.
Todos los objetos pueden tener puntos de fuga distintos a otros objetos en la escena. y La sensación de que estamos en un entorno de 1 o 2 puntos de fuga se debe a que estamos acostumbrados a ponerle al espacio los puntos de fuga de los objetos paralelos mas grandes
Ciertamente podemos ver que los objetos mueven sus puntos de fuga a la par que giran, si desean ver una grafica animada de lo que ocurre en cualquiera de los cubos que hay aquí, pueden ir a mi video y allí lo muestro.
Además, es importante entender esto para que comprendas que el cuerpo tiene sus propias formas geométricas que giran suben y se mueven cada una a sus propios ritmos con sus propios puntos de fuga y lineas de horizonte.
Perspectiva Axonométrica (Isométrica) - puedes ver como hago la regla en mi video
Perspectiva de un punto de fuga.
Perspectiva de 2 puntos de fuga
Perspectiva de 3 puntos de fuga
Perspectiva de las sombras
El dibujo de las sombras, se apoya en la perspectiva con lo que también se ve afectada según el tipo de perspectiva que se encuentre en la escena.
Los elementos a tener en cuenta.
La fuente de luz (Sol, bombilla, fuego) y Plano tierra
Lo que vamos a usar para hallar los puntos críticos de las sombras:
Las lineas proyectantes del foco solar. (Los haces de luz)
Las esquinas o bordes de un objeto.
Las proyecciones ortogonales al plano tierra de esos haces.
Según sea la posición del sol será la dirección de las sombras como también la posición de nuestras reglas. Si deseas ver como pongo las reglas puedes ir a mi video, pero te doy una explicación breve y concisa aquí. usas la regla especial de lineas concéntricas, por encima de la linea de horizonte si crees que el sol esta delante tuyo, y trazas una ortogonal a la linea de horizonte, para luego poner otra regla de lineas concéntricas justo en la intersección.
Si el sol estuviera detrás nuestro, entonces colocaremos la primera regla debajo de la linea de horizonte. Luego se repiten los pasos.
Si el sol esta a la derecha fuera de nuestro plano de cuadro, muy lejos lo tomaremos como si estuviera en el infinito, al igual que un punto de fuga horizontal en una perspectiva de un 1 de fuga.
Si se tratase de un sistema axonométrico entonces, usaríamos al igual que en el caso anterior dos reglas de lineas paralelas.
Recomiendo fuertemente, ir a mi video porque explico allí, como usar óptimamente las reglas antes mencionadas.
Un comic Como en el cine.
Me gusta pensar que nosotros artistas gráficos somos también director de cine y fotógrafo cuando nos disponemos a ilustrar.
Por eso he estudiado el cine como tal, y he extrapolado varias herramientas que usan para preparar mi comic.
Les mostrare lo que creo que es útil de esas profesiones para nosotros.
La distancia de la cámara, suponiendo que no cambias la distancia focal ( la lente ) crea diferentes tamaños de cuadro, en casos se podrán enfocar objetos pequeños en otras distancias mas lejanas. entornos completos. Pero cuando hablamos de enfocar a un sujeto, entonces hay cierta clasificación y aunque no es importante saberlas todas, es importante comprender sus objetivos y sus mejores usos.
Y aunque paresa obvio clasificarlo te dará una pequeña mejora en tu comprensión del espacio.
1)Primerísimo primer plano
2)Primer plano
3)Plano medio
4)Plano completo o full body
5)Plano amplio
Altura y Ángulos de la cámara
El cenit se usa poco, pero sirve cuando quieres tomar a alguien tirado en el suelo o cuando quieres denotar una unión con alguien en el infinito.
Mirando arriba...
El picado le da una carga psicológica de debilidad a un personaje
El frontal es neutro sirve muy bien para dar continuidad a la historia
El contra-picado da poder con quien se use, aunque también fragilidad según sea la historia y el entorno.
El nadir lo he visto usarse como una especie de contra picado aun mas agudo, pero dando otra carga psicológica. como ver por entre las tablas de madera de tu sótano, a tu novia enojada.
Podemos combinar todos estos ángulos, con las distancias como también con las alturas y además podemos inclinar un poco la cámara para girar la linea de horizonte (Se llama angulo holandés). si a esto le sumamos cambiar la distancia focal, tenemos un amplio set de herramientas tan solo antes de empezar a abocetar.
A eso le llamo boceto mental. Planificar el boceto, veremos eso después de ver las lentes.
Lentes de camara, distancia focal y aplanamiento de imagen
Los lentes más esféricos consiguen mayor amplitud de visión pero la obtienen junto a una distorsión de lo que ven a los bordes, suelen ser cámaras de 8 o 16 milímetros de distancia focal.
Los estándar no presentan mucha deformación y se acerca a lo que puede ser una perspectiva cónica.
Las cámaras largas o telescópicas, de 200 milímetros te permiten enfocar muy lejos, pero hacen lo puesto a las de 8 mm y deforman el espacio visible aplanando la imagen.
Ahora les muestro como clasifico según la altura. Para mayor detalle les recomiendo ver mi video.
La altura del nivel del piso es especialmente buena para dar contrapicados poderosos, pero ten cuidado con exagerar.
Además de eso, es bueno para mostrar cualidades de un personaje, como su andar o lo que llevan, el calzado y el andar dicen mucho de uno. Puedes usarlo para presentar a un personaje importante.
Además de usarse cuando hay un detalle importante que mostrarle al espectador.
El a nivel de la rodilla, es especialmente usado para mostrar detalles, unas medias, por poner un ejemplo; como también para dar contrapicados.
Este nivel tiene la peculiaridad de poder enfocar a una persona que esta sentada en el suelo
El ángulo holandés sirve para mostrar un estado psicológico confundido o desencajado. Úsalo en escenas de sorpresa, Incluso si tu sabes lo que va a pasar y el espectador también lo puede ver venir, agregar ese angulo le da un efecto mas dramático a la sorpresa, sea buena o mala.
El cenital se usa comúnmente para avanzar en la historia cuando el sujeto esta tirado, Pero también puede ser usado en una escena donde alguien esta encima de otro, como en una pelea, para dar una especie de dialogo en un over the shoulder.
Puede tener una connotación de darse cuenta de algo realmente importante como también de una conexión con lo divino.
El nivel de las caderas puede mostrar detalles , como también pueden dar una carga psicológica de superioridad e inferioridad. Además he aprendido que desarrollar un dialogo con las caderas es un recurso común para denotar fortaleza.
La cámara a nivel del hombro se utiliza comúnmente para desarrollar diálogos y en los diálogos suelen verse varios pesos psicológicos según sea la toma.
Pero los mas importantes podrían ser cuando al principio de un dialogo los sujetos del dialogo están en un mismo marco y el dialogo termina con ellos dejando de estar en un mismo marco, lo que denota separación de objetivos o emociones. Lo mismo en viceversa. Si estaban en distintos marcos al principio pero a medida que avanzan los paneles ellos se colocan en el mismo panel entonces estas mostrando acercamiento emocional o de metas.
Además de eso sirve para dar contrapicados discretos.
(Que un picado o un contrapicado sea discreto significa que tendrá algo de la carga psicológica respectiva, pero que no lleva la deformación del entorno, lo que lo hace más natural y fácil de aceptar para el subconsciente del espectador.)
La vista a nivel de los ojos es la mas común y es muy neutra, pero el hecho de ser neutra es esencial para su uso constante, ya que permite un amplio uso sin quitar importancia a la historia.
Es como el acompañamiento en la comida, es necesario para apaciguar los sabores fuertes.
Una secuencia de imágenes que ilustran como hice la regla de perspectiva Isométrica (axonométrica),
Para crear cualquier regla axonométrica usarás ángulos previamente marcados. Luego tomaras la regla de perspectiva y (por ejemplo en la regla isométrica) darás clic al final de la linea del angulo 30° para tirar la guía al centro de los ángulos predefinidos por ti.
Al soltar la primera guía marcaras la siguiente guía como mejor te parezca, pero te recomiendo que la alejes de tu primera guía ya que necesitaras la primera despejada.
Haces los mismos pasos con el angulo de 150° y con el angulo de 90° dejando una perspectiva de 3 puntos de fuga. Ahora buscaremos infinitar, en la herramienta de regla de perspectiva y seleccionaremos específicamente las guías que hicimos al principio, para eso las queríamos despejadas.
Una vez infinitado correctamente habremos terminado de configurar nuestra regla axonométrica (isométrica.)
Te recomiendo que elimines todas las guías cambiando la herramienta a eliminar guía, luego, puedes crear guías cada vez que necesites en el orden que necesites sin que las primeras guías te confundan.
Como hacer una regla de 4 puntos de fuga o de perspectiva cilindrica
Deformaremos esta malla de semiesfera para empezar
Arrastrando los puntos con shift, para que se mantengan en la misma horizontal.
procedemos a darle la siguiente forma, duplicando consecutivamente.
Haremos 2 lineas que corten donde muestro en una capa vectorial nueva. Para que podamos borrar a nuestro gusto.
Finalmente solo queda convertirlo en regla a partir de vectores.
Recordar que para terminar la regla agrega una regla especial de lineas paralelas, completamente vertical, ayúdate con shift mientras la colocas
Como hacer una regla de perspectiva de 5 puntos de fuga o hemisferica
Volteamos con transformar y shift, 90 grados para luego unirlos
recuerda que la regla de 5 puntos de fuga no está completa hasta que le pongas una regla de lineas concentricas justo en el medio.
pon la regla especial al centro
5 puntos de fuga, para una vista de cámara, en picado de una habitación.
Al igual que en la regla de perspectiva cónica, si quieres lograr un cierto grado de incertidumbre en una regla curvilínea, puedes girarla ligeramente y habrás logrado tu cometido.
Como hacer una regla de perspectiva de 6 puntos de fuga o esferica.
a, b, c, y d Son los puntos de fuga que comparten la regla de 360° esferica, Mientras que F es el frente y B es la espalda
Miren, hice una carita feliz!
Aunque se ve simple la dificultad radica en la profundidad de los objetos dentro y los ángulos de visión, ya que si profundizas veras que esta regla tendrá que adaptarse para mayor facilidad, pero si tienes un gran dominio de la inteligencia espacial, podrás hacer estas perspectivas, no solo en base a ellas y sin muletillas de rejillas complicados, sino que también podrás combinarlas y deformarlas a tu conveniencia. Para eso te recomiendo que practiques mucho, empieza por las formas geometricas, luego avanza a objetos solos simplificados en las formas geometricas que ya practicaste, para llegar a hacer muchos objetos juntos,
GRACIAS POR LEER.
Si muchos se suscriben a mi canal publicaré mis speed paints mas pronto.
con cariño, Polishka
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