Illustration animée par images clés

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Sadbh

Sadbh

Salut ! Je suis Sadbh (sous le nom de SwordsandSpectacles en ligne), et aujourd'hui je vais vous expliquer comment je réalise des illustrations animées en boucle à l'aide d'images clés dans Clip Studio Paint.

Vue d'ensemble

Voici le .gif que nous allons créer aujourd'hui ; un personnage animé par images clés avec un arrière-plan animé.

Croquis et animation sommaire

Tout d'abord, créez une toile et prenez votre pinceau préféré ; puis dessinez votre personnage sur votre premier calque.

 

Maintenant, reprenez le personnage, mais dessinez chaque partie que vous voulez pouvoir déplacer sur un nouveau calque. Nommez ces calques pour pouvoir suivre quelle partie du corps se trouve sur quel calque. Cela rendra tout BEAUCOUP plus facile à l'étape suivante, où vous commencerez à animer votre personnage.

Allez dans Fenêtre > Chronologie pour afficher la chronologie en bas de votre écran, puis Animation > Chronologie > Nouvelle chronologie.

Pour cette animation, j'ai réglé ma chronologie sur 12 images par seconde (FPS) et 24 images de lecture ; il s'agit donc d'une boucle d'animation de 2 secondes.

Vous pouvez maintenant voir dans la chronologie que tous vos calques sont présents ; c'est pourquoi il est si important de tous les nommer.

 

 

Faites attention à ces deux boutons ; celui de droite active les images clés sur un calque, et celui de gauche ajoute une nouvelle image clé, basée sur la position des éléments sur la toile à ce moment précis.

Cliquez sur l'outil "Opération", puis sur "Objet".

Assurez-vous d'être sur la première image de la chronologie (la ligne rouge verticale vous l'indiquera)

 

Sélectionnez votre calque supérieur (dans ce cas, la mâchoire supérieure du personnage), et déplacez les petites cibles du centre de la toile à l'endroit où se trouverait l'articulation naturelle du personnage ; pour la tête, c'est là où la colonne vertébrale se connecte au crâne.

 

Cela rendra vos rotations beaucoup plus naturelles, car cela simule mieux les mouvements réels.

 

Naviguez jusqu'à la fin de la chronologie, et avant d'ajouter quoi que ce soit d'autre, cliquez sur 'ajouter une image clé'

Cela signifie que les images clés de début et de fin sont exactement les mêmes, et que votre animation est une boucle parfaite.

 

Ce sera la base de toute l'animation dans ce tutoriel.

 

 

Une fois que vous avez défini ces deux images clés identiques, vous pouvez naviguer vers n'importe quel point entre elles, et faire pivoter, déplacer ou mettre à l'échelle votre pièce. Pour cela, j'ai seulement fait pivoter pour que sa bouche s'ouvre un peu.

Maintenant, je copie et colle ces images clés pour chaque autre partie de la tête, en cliquant et en faisant glisser jusqu'à ce que les petites images clés en forme de losange soient surlignées en rouge, puis en allant dans

Animation > Éditer la piste > Copier

En passant au calque suivant, et en cliquant sur Animation > Éditer la piste > Coller.

 

Vous pouvez également le faire en cliquant avec le bouton droit sur les images.

 

 

La raison pour laquelle je copie-colle toutes les images pour la tête est qu'elle se déplace comme une seule pièce.

Une fois cela fait, je peux ajouter plus d'images clés entre le début et la fin pour faire ouvrir ou fermer sa bouche, ou faire frétiller ses oreilles.

 

Une fois toutes mes images clés copiées et collées, la tête semble n'avoir qu'un seul calque....

... Mais en éditant toutes les rotations sur les parties de sa tête, le mouvement devient beaucoup plus dynamique.

En me souvenant des points précédents sur le déplacement du centre des rotations là où se trouvent les articulations naturelles, j'anime rapidement le bras et la queue également ; contrairement à la tête, ceux-ci ne nécessitent aucune copie-collage.

Une fois cela fait, je place tous les croquis dans leur propre dossier de calques, pour garder mon panneau de calques rangé.

Lineart et couleur

Maintenant, passons au lineart.

 

Le lineart est divisé comme le croquis, mais en dossiers nommés plutôt qu'en calques séparés.

Cela rend la coloration beaucoup plus facile.

Le lineart et la couleur sont les parties de ce tutoriel qui dépendent le plus de vous ! Je vous encourage à dessiner selon votre propre style, bien qu'il y ait quelques choses que je vous recommanderais de faire.

 

 

  • Ne pas tout avoir avec un lineart complet tout autour ; vous pouvez masquer les articulations en ayant des sections de couleur qui se chevauchent (je le fais particulièrement sur le poignet, le coude, la mâchoire supérieure et la queue).

 

  • Laissez beaucoup d'espace de chevauchement ; cela peut donner à votre personnage une plus grande amplitude de mouvement ! Vous pouvez donner à un personnage plusieurs animations avec le même ensemble de dessins si vous êtes malin.

Vous pouvez voir que j'ai utilisé beaucoup de formes rondes pour les chevauchements dans mes dessins ; cela m'aide à visualiser beaucoup plus facilement où vont les points de rotation.

Pour colorer les pièces de votre personnage, créez un nouveau calque à l'intérieur du dossier de la partie du corps que vous souhaitez colorer.

 

Définissez votre calque de lineart comme calque de référence en sélectionnant le calque de lineart, puis en cliquant sur la petite icône de phare.

Sélectionnez ensuite votre calque de couleur. Choisissez l'outil baguette magique (Sélection auto) et assurez-vous que "Mise à l'échelle de la zone" est réglé sur environ 3 (cela peut devoir être plus ou moins élevé, selon l'épaisseur de votre ligne), et que "Référence multiple" est activé, et que l'icône de phare est sélectionnée.

 

Cela signifie que vous pouvez dessiner pour remplir les lacunes des lignes sur les calques de couleur, mais lorsque vous cliquez à l'extérieur de votre lineart, cela sélectionnera toute la zone extérieure, ignorant tous les autres calques, à l'exception des calques de ligne et de couleur de cette partie particulière de votre dessin.

 

Vous pouvez ensuite inverser et remplir la sélection. La mise à l'échelle de la zone permet au bord de la couleur de se situer au milieu de votre lineart, de sorte qu'il n'y a pas de pixels parasites autour des bords, et que tout semble agréable et propre.

À ce stade, j'aime remplir mes calques avec différentes couleurs vives, afin qu'il soit clair où chaque segment commence et se termine. Sur les zones où la fourrure se chevauche, j'utilise une texture de bord de fourrure irrégulière, de sorte que si elle apparaît dans la version colorée, cela semble un peu plus naturel ; mais sur les zones comme le visage où je sais que la séparation sera cachée, je laisse simplement les lignes lisses.

Maintenant, vous pouvez choisir d'animer le personnage maintenant, ou plus tard, après l'avoir colorié.

J'aime l'animer maintenant, car je peux voir les erreurs et les corriger rapidement.

 

Maintenant, tant que les images clés sont activées sur un calque, vous ne pouvez pas modifier le dessin ; mais vous pouvez appuyer sur le bouton 'activer les images clés' à tout moment pour les désactiver et éditer votre calque ou dossier normalement. Cela n'affecte pas les images clés, car elles reviendront dès que vous les réactiverez.

 

Je ne couvrirai pas la coloration dans ce tutoriel, car j'encouragerais tout le monde à colorer leurs animations de la même manière qu'ils colorent leurs dessins habituels ; mais je donnerai quelques astuces pour faciliter le processus !

Astuces d'animation finales

Voici une carte de tous les points de rotation du personnage ; le processus est exactement le même que l'animation du croquis, mais j'ai passé plus de temps à tout ajuster et à m'assurer que toutes les parties de la marionnette s'harmonisaient correctement.

Comme vous pouvez le voir sur ma version colorée, j'ai masqué la majorité des "cassures" du personnage en gardant les mêmes couleurs des deux côtés de la cassure. Cela n'a pas tout à fait fonctionné sur la queue, mais comme ce compagnon est assez touffu, cela reste plutôt joli.

 

 

Une règle générale ; essayez d'éviter que tous les mouvements du personnage ne se produisent en même temps ; par exemple, la tête de notre loup-garou ici recule un instant avant que sa main ne commence à reculer, et sa queue fait sa propre chose entièrement.

 

La mâchoire inférieure a deux images clés de mouvement, une pour la fermer et une pour l'ouvrir ; de petits mouvements comme ceux-là peuvent vraiment aider une animation.

 

Si vous voulez savoir comment créer des animations de personnages plus naturelles, consultez les 12 principes de l'animation. Ils ne sont pas le sujet principal de ce tutoriel, mais ils sont utiles à connaître pour quiconque s'intéresse à l'animation.

Arrière-plans (détails subtils et images clés d'opacité)

Alors, passons aux arrière-plans...

Tout d'abord, dessinez un arrière-plan comme vous le faites habituellement ! (Cela semble si facile dit comme ça....)

 

J'ai utilisé certains des matériaux fournis avec Clip pour l'arrière-plan lointain, et des textures sur les murs et le sol (ils sont vraiment des sauveurs !)

Maintenant, placez toutes vos parties animées dans un dossier, et masquez deux calques dans ce dossier à l'aide du bouton de masque d'écrêtage. Cela signifie qu'ils n'apparaissent que là où ils se recoupent avec votre personnage ! Ces calques ne sont pas affectés par les images clés, mais en lisant régulièrement votre animation pendant que vous travaillez, vous pouvez obtenir toutes les ombres et les lumières pour votre personnage avec seulement ces deux calques.

 

Mon calque d'ombrage bleu foncé est réglé sur 'Produit', et mon jaune est réglé sur 'Ajouter (luminescence)'

 

Voici à quoi ressemblent les calques sans le masque d'écrêtage et les modes de fusion, pour donner une idée de leur étendue...

... Remettons-les simplement comme ils étaient.

Quoi qu'il en soit ! Les lampadaires en arrière-plan ont leurs faisceaux sur des calques séparés (réglés sur Ajouter (Luminescence)).

 

Nous allons aller sur ce calque dans la chronologie, activer les images clés, puis cliquer sur ce petit bouton + à gauche du nom du calque.

Maintenant, vous pouvez voir une piste 'Opacité' ; et au fur et à mesure que vous modifiez l'opacité, cela enregistrera ces changements en tant qu'images clés.

J'ai utilisé cela dans un motif légèrement démentiel de très petits changements d'opacité pour donner un lampadaire vacillant ; très atmosphérique !

J'aime aussi faire cela avec de grandes taches de couleur douces, réglées sur 'lumière douce' ou 'incrustation' ; je vous encourage à vous intéresser aux effets d'éclairage animés pour vos illustrations !

La dernière chose que je veux faire est d'ajouter de l'herbe.

Je commence par ajouter plusieurs touffes d'herbe autour de l'illustration ; celles-ci sont destinées à rester immobiles. Je les ombre pour qu'elles s'intègrent à la scène.

Après cela, j'ajoute les touffes d'herbe que je veux faire bouger. Celles-ci sont placées chacune sur son propre calque sous l'herbe immobile, pour cacher le bas de la vue. Je prélève les couleurs de l'herbe ombrée et éclaircie pour que tout soit cohérent.

 

Il est très important que chaque touffe d'herbe soit sur son propre calque.

Après cela, vous pouvez simplement animer votre herbe avec des images clés comme le reste de l'illustration ! Comme toujours, lisez régulièrement votre animation pour voir comment elle rend.

Après cela, ajoutez simplement les touches finales et les calques de réglage que vous utiliseriez habituellement... et vous avez terminé !

Réflexions finales et autres exemples de mon travail

Je voulais garder cette illustration assez simple ; mais j'ai pensé montrer quelques autres choses que cette technique est capable de faire. Je combine régulièrement les images clés et l'animation image par image afin de donner un peu plus de vie à mes animations, alors voici quelques exemples.

Ici, le vent est une animation régulièrement dessinée à la main.

 

La crinière est image par image, et la frange est image par image avec des images clés pour correspondre au mouvement de la tête.

Ici, l'œil est sur un calque d'animation, mais tout le reste est animé par images clés.

Ici, la pluie, la rivière et les éclaboussures sont image par image.

Les personnages sont animés à 100 % par images clés, et je les ai placés dans des dossiers de calques pour obtenir l'effet de contour sur eux.

 

Les arbres en arrière-plan ont été animés par images clés avec une légère rotation pour donner l'impression d'une journée venteuse.

Celui-ci est très très simple, et sera mon dernier exemple pour aujourd'hui ; j'ai simplement dessiné la tête et la jambe de ce chibi séparément pour pouvoir avoir une petite boucle.

J'espère que mon tutoriel vous a aidé ! Merci infiniment d'avoir lu, et prenez soin de vous !

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