Comment concevoir, inventer et dessiner n'importe quel véhicule sur CSP
INTRODUCTION
Bonjour à tous ! Je m'appelle Marsyellow et aujourd'hui nous allons travailler sur le dessin et la compréhension du processus de création de véhicules à l'aide de Clip Studio. Tant que vous pouvez l'imaginer, vous pourrez le dessiner à la fin de ce tutoriel !
C'est parti !
Chapitre 1 : L'esquisse
Avant de nous plonger dans la construction réelle de notre véhicule, nous devons avoir une compréhension claire de l'apparence que nous voulons lui donner. Parfois, une idée peut venir et disparaître rapidement, trop rapidement pour que nous puissions la dessiner avant qu'elle ne s'évapore. Pour capturer cette étincelle, nous devons passer par ce que l'on appelle la phase d'esquisse. Elle consiste à réaliser des croquis de vues 2D de notre sujet. Vous les avez peut-être déjà vues.
Lorsque vous dessinez l'esquisse, commencez par des carrés. C'est parce que lorsque nous commencerons à travailler sur la perspective, les choses se déformeront rapidement. Nous utiliserons le carré comme unité de mesure. Si vous n'êtes pas sûr de savoir comment utiliser la perspective, ce n'est pas grave. Je l'expliquerai dans le chapitre suivant.
Pour dessiner le carré, allez à l'outil règle dans la barre latérale gauche.
Trouvez celui appelé règle de figure.
Dans l'onglet Propriétés de l'outil, cliquez sur la forme du carré.
Lorsque vous configurez la règle de carré, maintenez SHIFT pour que tous les côtés aient la même taille.
(ci-dessous sont des carrés pour les vues de côté et de dessus de notre véhicule).
Obs : Vous devez dessiner à l'intérieur de la ligne violette)
Faites autant de carrés que vous le souhaitez, mais généralement, trois ou quatre suffisent. Une fois que vous avez terminé de dessiner, supprimez la règle en la faisant glisser vers la corbeille. Nous travaillerons avec les vues de dessus et de côté dans notre projet.
Une fois que vous avez les boîtes, faites des croquis à l'intérieur pour esquisser l'apparence de votre véhicule. J'aime généralement commencer avec un pinceau marqueur léger pour voir si j'ai déjà une idée des formes que je veux utiliser. En règle générale, allez toujours du grand au petit. Commencez par les grandes formes et ajoutez-y. Même les courbes feront l'affaire.
Obs : La distance entre les roues des véhicules à roues est généralement d'environ trois roues.
Un autre excellent conseil est d'utiliser la "Règle symétrique". Vous dessinerez deux fois plus vite. Cela signifie que vous pourrez vous concentrer beaucoup plus sur le design.
Maintenant, tout ce que vous avez à faire est de dessiner votre véhicule à l'intérieur des boîtes. Rendez les détails plus clairs à ce stade. Pour trouver où se trouvent des éléments comme les roues sur la vue de dessus, vous pouvez placer une vue à côté de l'autre et tracer une ligne droite. (Lignes oranges)
Une astuce sympa pour faire des courbes lisses est d'utiliser l'option Courbe dans le menu de dessin direct. Après l'avoir sélectionnée, tracez une ligne en partant du point où la ligne commencera jusqu'au point où la ligne se termine. Maintenant, tout ce que vous avez à faire est de déplacer le curseur pour trouver la courbe exacte que vous voulez. Si une ligne ne suit pas ce que vous avez dessiné, terminez-la et commencez-en une autre juste là où la précédente s'est terminée.
Vous pouvez modifier la taille de la ligne dans la section de taille du pinceau.
Pour être sûr que le design que nous avons dessiné est ce que nous recherchons, il est préférable de faire plusieurs croquis. Ajustez-les un peu, testez différentes formes et lignes. Après en avoir fait un bon nombre, choisissez les parties que vous avez le plus aimées dans chacune et faites une version finale. Cette dernière version sera utilisée dans notre construction.
Si vous n'êtes pas encore sûr de l'apparence que vous voulez pour la vue arrière ou la vue de face, nous pouvons construire notre véhicule avec la vue latérale et la vue de dessus. Dans la phase de construction, vous pourrez apporter les modifications que vous jugerez appropriées.
Lorsque vous avez terminé l'esquisse, c'est probablement une bonne idée de la nettoyer. Plus tard, elle deviendra une partie vitale de notre projet. Ajoutez une autre couche par-dessus et redessinez-la si vous estimez que c'est nécessaire. Prenez des notes partout où vous pensez qu'elles sont nécessaires. C'est ici que vous pouvez donner forme à vos idées.
Chapitre 2 : La perspective
Si vous êtes plus avancé, n'hésitez pas à passer à l'étape suivante ! Ou même à celle d'après ! Ceci est une introduction à la perspective.
La perspective est le nom que nous donnons à la manière dont les choses apparaissent dans l'espace. C'est ce qui nous indique si quelque chose est loin ou proche, si c'est grand ou petit, ou si nous regardons quelque chose d'en haut ou d'en bas. C'est un outil incroyable pour rendre les choses crédibles pour le spectateur. Il aide à planter le décor et même l'ambiance d'une image. Il y a principalement deux concepts que nous devons examiner avant de continuer.
#1) La ligne d'horizon
La ligne d'horizon est la base sur laquelle reposera le reste de la construction en perspective. Cette ligne droite définira la façon dont le spectateur percevra sa position. Vous pouvez l'incliner et la déplacer plus haut ou plus bas. L'incliner fera tourner le spectateur de côté. Lever ou abaisser l'horizon élèvera ou abaissera également le spectateur.
#2) Le point de fuite
Le point de fuite est un point SUR la ligne d'horizon. Il fait converger les lignes vers lui-même. Pensez à un trou noir mais les lignes restent droites. On l'appelle point de fuite parce que c'est exactement ce qu'il fait. C'est un point où les lignes vont disparaître. Il peut y avoir un, deux, et même trois points en même temps.
#2.1) Perspective à un point de fuite
Il y aura un seul point de fuite (1) sur la ligne d'horizon. Les lignes horizontales ne convergent pas, ni les verticales dans cette configuration. C'est excellent pour ajouter de la profondeur aux vues latérales, et c'est aussi assez pratique pour les vignettes.
Perspective à deux points de fuite
Vous l'avez deviné. Il y aura deux points sur la ligne d'horizon, un sur le côté gauche (1) et l'autre sur le côté droit (2). Les verticales restent verticales. Cette configuration a aussi ses avantages, étant excellente pour mettre en valeur des objets ou des structures. Elle donne également au spectateur une orientation claire de ce que vous dessinez.
Perspective à trois points de fuite
Ce point suivant (3) ne sera pas sur l'horizon car il représente la fuite des verticales, vous pouvez donc imaginer le problème que cela poserait. Ce troisième point ajoute un peu de drame à vos dessins. Il reste généralement très haut ou significativement plus bas que la ligne d'horizon. Les rapprocher trop créera beaucoup de distorsion mais il n'y a pas de règles, alors testez et voyez si cela vous convient.
Chapitre 3 : La règle de perspective
Si quelque chose n'avait pas de sens dans le chapitre précédent, il y a de fortes chances que ce soit le cas maintenant. Ces règles deviennent très intuitives lorsque vous utilisez la règle de perspective sur CSP.
Pour l'utiliser, allez dans l'onglet des calques.
Cliquez sur Règle/Cadre. > Créer une règle de perspective.
Un menu apparaîtra avec les options :
Choisissez-en une
Dès que vous cliquez sur le bouton OK, un nouveau calque avec la règle de perspective apparaît. Maintenant, tant que ce calque est visible (c'est-à-dire que l'icône en forme d'œil à côté du calque avec la règle apparaît), toute ligne que vous dessinez deviendra une ligne droite. Elles seront également dirigées automatiquement vers un point de fuite. Ne dessinez pas sur le calque de perspective. Utilisez-en un autre afin que lorsque vous activez ou désactivez le calque de perspective, l'esquisse que vous avez dessinée ne disparaisse pas.
Facile, n'est-ce pas ?
Vous pouvez déplacer la ligne d'horizon et les points de fuite à l'aide de l'outil Sélection d'objet dans la barre d'outils. C'est celui avec le curseur sur un cube. Cliquez sur la règle avec l'outil sélectionné et faites glisser ce que vous voulez déplacer.
Pour cet exemple, j'ai choisi la règle à deux points.
La ligne bleue au milieu est la ligne d'horizon, les lignes violettes vont vers les points de fuite (1 et 2).
Essayez de dessiner des boîtes, peut-être des trous dedans. La règle fonctionnera sur n'importe quel calque que vous dessinez, alors assurez-vous de la désactiver chaque fois que vous voulez arrêter de l'utiliser.
Chapitre 4 : Les volumes
Maintenant, la partie amusante ! Pour dessiner quelque chose qui semble avoir du volume, nous devons considérer trois dimensions : la longueur, la largeur et la profondeur. En d'autres termes, tout ce dont vous avez besoin, ce sont deux plans : un vertical et un au sol. Assez simple, n'est-ce pas ? C'est ici que notre véhicule commencera à prendre forme.
L'idée derrière cette technique est de diviser les formes en sections, comme des tranches de pain, et dans chacune, vous trouverez un point. Vous pouvez avoir autant de sections que vous le souhaitez. Vous pouvez même en faire plus si vous en ressentez le besoin. Avec suffisamment de points, vous pouvez créer une ligne. La première étape consiste à dessiner les plans comme dans l'illustration ci-dessus. Utilisez la règle de perspective pour des résultats précis.
La deuxième étape consiste à dessiner deux lignes sur le plan du sol et une sur le mur (lignes oranges). Les lignes au sol n'ont pas besoin d'être symétriques si vous ne voulez pas un volume symétrique. Pour chaque section, dessinez un petit rectangle (bleu) d'une ligne à l'autre comme suit :
À l'intérieur du rectangle, vous pouvez dessiner n'importe quelle ligne (lignes oranges). Cette ligne définira la forme du volume. La seule règle est : elle doit commencer à un point (point vert) et se terminer à l'autre.
Répétez le même processus pour l'autre côté. Si vous optez pour un volume symétrique, n'oubliez pas d'essayer de reproduire la courbe en miroir. Tenez compte du fait que la perspective déformera légèrement la ligne.
D'accord ! Il ne reste plus qu'à tracer les contours. Sur le côté le plus éloigné, tracez une ligne (noire) qui touche seulement légèrement les lignes que vous avez faites pendant la phase de construction (en orange à l'intérieur du rectangle bleu). Comme ceci :
Si votre volume n'a pas de fond plat, ce n'est pas grave non plus. La construction ne change pas tant que ça. La différence est que maintenant la ligne que vous dessinez pour la forme du volume devra se terminer sur le plan vertical. C'est aussi simple que ça. Voici un exemple :
La première étape reste la même. Dessinez les lignes sur les plans. Dans ce cas, comme le design ne touche pas le sol, j'ai dessiné une forme ovale sur le plan vertical. En gros, cela signifie que la forme viendra et retournera au plan vertical.
Pour la deuxième étape, dessinez les rectangles (bleus).
Si nous commencions les lignes de volume maintenant, le volume irait jusqu'au sol. C'est parce que nous travaillons essentiellement d'un coin du rectangle à l'autre. Pour faire flotter le volume, dessinez un rectangle flottant à l'intérieur du rectangle bleu. Dessinez des lignes partant du motif sur le mur pour trouver la hauteur du rectangle. Les côtés resteront les mêmes. Jetez un œil à l'exemple ci-dessous :
Maintenant, dessinez les lignes (oranges) à l'intérieur du rectangle flottant (noir). Celles-ci représenteront la forme du volume et peuvent être tout ce que vous voulez. Faites-les simplement se terminer sur le plan vertical. Rappelez-vous : Vous tracez une ligne d'une ligne orange à la suivante.
Enfin, j'ai dessiné le contour presque exclusivement avec l'outil de dessin direct pour des courbes nettes. N'oubliez pas de ne toucher que légèrement les courbes à l'intérieur du rectangle pour la silhouette.
C'est le même processus pour dessiner un volume sur un autre. Prenez simplement en considération la surface sur laquelle la forme va se poser. Est-elle courbe ? Est-elle plate ? Ajustez simplement le bas du rectangle noir ! Vous êtes prêt !
Essayez avec des volumes plus simples pour vous habituer au processus ! Familiarisez-vous avec les étapes. Après une brève explication des roues, nous travaillerons sur notre véhicule !
Chapitre 5 : Les roues
Si votre véhicule a des roues, une astuce sympa pour les dessiner est de faire un rectangle avec des cercles à l'avant. Allez à la règle de figure et sélectionnez la forme du carré. Maintenez SHIFT pour un carré parfait. Une fois que vous avez la règle de carré, insérez un cercle à l'intérieur avec la règle de cercle, en maintenant également SHIFT.
Obs : lors du dessin du cercle, essayez de faire glisser une diagonale d'un coin à l'autre pour un ajustement parfait !
Dessinez un rectangle à l'aide de la règle de perspective. Utilisez l'outil de transformation libre (CRTL + SHIFT + T) pour ajuster le carré et le cercle sur un côté du rectangle.
Maintenant l'autre côté !
Dessinez une ligne en haut et une en bas pour fermer le cylindre !
Pour nettoyer la roue, utilisez l'outil de dessin direct > Courbe
Habituellement, quatre courbes suffisent pour faire le cercle.
Si votre roue est écrasée ou semble un peu étrange, ce n'est pas un problème. Nos roues proviendront de l'esquisse que nous avons dessinée, elles seront donc correctes en 3D si elles étaient correctes sur l'esquisse. Si votre esquisse a des roues ovales, corrigez-les maintenant avec la règle de figure + SHIFT, à moins que ce ne soit une décision de conception. Dans ce cas, c'est l'esprit ! Essayez de nouvelles choses. Soyez libre !
Chapitre 6 : Les grilles
D'accord ! Nous sommes maintenant aux dernières étapes !
Avant de commencer la construction de notre véhicule, nous devons apprendre à utiliser les grilles sur CSP.
Pour la première étape, commencez par configurer la règle de perspective. Si vous n'êtes pas sûr que la configuration que vous avez est celle que vous recherchiez, dessinez un cube dessus pour obtenir une version simplifiée de l'apparence des choses.
Une fois la règle sur la toile, allez sur le bouton "Opération" dans la barre latérale et sélectionnez "Objet".
Maintenant, la prochaine fois que vous cliquerez sur la règle à l'écran, le menu des propriétés de l'outil apparaîtra.
Activez la grille pour le sol en cliquant sur l'icône à droite de l'onglet grille. Changez la taille de la grille à environ 80 ou plus juste pour que les carrés soient clairs. Nous utiliserons cela pour dessiner les plans de notre véhicule. Dessinez légèrement le plan vertical sur un autre calque en suivant les carrés. Le nombre de carrés dépend de votre esquisse pour le véhicule. C'est pourquoi notre esquisse a été divisée en carrés.
Pour dessiner le plan vertical, retournez au menu de la grille. Les autres options vous donneront la hauteur du cube. La seule différence est qu'un est à gauche et l'autre à droite. Parfois, je trace une ligne à partir de la grille pour trouver la hauteur précise du carré.
Chapitre 7 : Le véhicule
D'accord ! Tout ce que nous avons appris jusqu'à présent va être utilisé pour fabriquer notre véhicule. Heureusement pour nous, tout ce dont vous avez besoin est le contenu de ce tutoriel. Utilisez les plans que vous avez dessinés sur la grille dans le dernier chapitre ou créez-en d'autres. Copiez l'esquisse que vous avez dessinée dans le premier chapitre et placez-la sur la toile sur laquelle nous travaillerons.
Utilisez l'outil de transformation libre pour ajuster l'esquisse sur les plans que vous venez de dessiner.
Choisissez un volume et commencez à le construire comme nous l'avons appris. N'oubliez pas : toujours du grand au petit. J'ai choisi les chenilles du côté proche dans cet exemple. Le processus est le même. Seulement maintenant, puisque vous avez déjà le dessin au sol et sur le mur, vous pouvez passer directement aux rectangles.
Après avoir créé la forme du volume dans chaque section, dessinez le contour. Notez que j'ai ajouté des sections qui n'étaient pas dans l'esquisse originale. La raison en est que j'ai senti qu'un ou deux points supplémentaires rendraient la ligne de contour plus précise. Vous voulez créer des volumes comme celui ci-dessous.
Désactivez tous les calques impliqués dans la construction des chenilles. Dessinez un volume à la fois. Ensuite, c'est la carrosserie ! Et pour le processus, j'ai fait la même chose. Comme la carrosserie ne touche pas le sol, je l'ai construite comme un plan flottant. Les carrés jaunes n'ont rien de nouveau. J'ai juste changé la couleur pour ne pas me mélanger parmi tant de lignes.
Dessinez maintenant le contour de ce volume.
Très bien ! Deuxième étape terminée ! Vous pourriez avoir quelque chose comme ceci ou l'équivalent pour votre véhicule.
Même étape par étape, volume différent, la cabine est la suivante. N'oubliez pas : c'est un volume flottant. C'est parce que, puisque nous construisons en pièces, la cabine elle-même flottera jusqu'à ce que vous dessiniez quelque chose en dessous. Commencez par les rectangles !
Dessinez un plus petit rectangle flottant pour encadrer le volume et quelques lignes pour montrer sa forme.
Maintenant le contour !
Maintenant nous en avons trois ! Juste un de plus !
Maintenant la jupe latérale. Éteignez tout sauf l'esquisse et mettez-vous au travail. Commencez par les rectangles, puis les rectangles flottants pour les parties qui ne sont pas au sol, puis les lignes pour décrire le volume, et enfin le contour. C'est un processus répétitif, mais il donne des résultats étonnants ! Finalement, vous n'aurez plus besoin de la construction pour dessiner quoi que ce soit. Mais avant de vous y habituer, vos dessins à main levée auront toujours l'air un peu étranges.
Maintenant la chenille latérale éloignée !
D'accord ! Maintenant que vous avez les volumes, faites une copie de votre esquisse originale dans un coin de la toile. Utilisez-la comme référence pour ajouter des détails aux masses déjà existantes. J'aime avoir un calque séparé pour ce processus.
Pour les roues que j'ai dessinées sur les chenilles, utilisez la technique que nous avons apprise dans le chapitre sur les roues. Commencez par faire le rectangle venant de la roue sur le mur. Comme la chenille bloque la vue de dessus de la roue, vous pouvez la placer où vous voulez tant qu'elle est à l'intérieur des dessins des chenilles au sol.
Utilisez la règle de figure pour faire le carré avec un cercle à l'intérieur et l'outil de transformation libre (CTRL + SHIFT + T) pour ajuster le cercle sur le rectangle bleu.
Vous pouvez dessiner un "X" sur le carré si vous voulez un cercle plus petit et similaire à l'intérieur du premier. Le X sert à trouver le centre du carré et du cercle qu'il contient. Maintenant, faites correspondre le centre des cercles. Il est important de noter que vous devez ajuster le deuxième cercle en perspective avant de le réduire.
Maintenant l'autre roue !
Construisez le volume qui se trouve devant les roues.
Maintenant que nous avons tous les volumes, nous pouvons revenir en arrière et ajouter plus de détails.
ajoutez les formes cylindriques à l'intérieur des chenilles.
Ici, j'ai ajouté plus de détails. Le placement des bandes de roulement sur les chenilles est arbitraire dans ce dessin.
Continuez à ajouter des détails jusqu'à ce que vous soyez satisfait du résultat. Vous pouvez également modifier de petites choses sur l'esquisse, alors n'hésitez pas à expérimenter !
Et voici la version finale ! De l'esquisse à la perspective. Vous pouvez utiliser cette méthode pour dessiner n'importe quel véhicule ! Des vaisseaux spatiaux aux barques, des motos aux chars.
Votre seule limite est votre imagination !
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Mars
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