Peindre un personnage en seulement 6 étapes en utilisant la lumière !
Salut ! Mon nom est Manu Mercurial.
Dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment peindre n'importe quelle illustration de personnage en seulement six étapes, en considérant l'éclairage comme un outil pour raconter une histoire !
Avant de passer à la peinture, nous devons parler de la LUMIÈRE. Il y a deux choses que vous devez toujours garder à l'esprit : d'où vient la lumière et avec quelle intensité. Il est également important d'essayer de « pousser vos valeurs » dans vos illustrations, en utilisant toute la gamme, de l'obscurité absolue au blanc pur, et non en restant uniquement dans les tons de gris.
Je voulais créer une illustration de mon personnage original, Xeraphine. Voici donc le line art que je vais colorer.
Étape 1 : Couleurs locales (Aplatis de couleur)
Avec ce line art comme guide, nous pouvons commencer à remplir les aplats de couleur, également connus sous le nom de Couleurs locales. Ce sont les couleurs réelles que l'objet possède sans se soucier de l'éclairage. Il est important de le faire proprement car ces aplats de couleur serviront également de sélections que nous pourrons utiliser lors du rendu de chaque partie du personnage.
Je recommande ces réglages pour votre outil de remplissage ou pot de peinture. Utilisez la fonction de fermeture des lacunes afin que la couleur ne déborde pas, ainsi que la mise à l'échelle de la zone. De cette façon, vos remplissages déborderont un peu sous le trait. Il vous suffit de peindre vos aplats de couleur sur différentes couches, selon la partie concernée.
Par exemple, j'ai séparé la peau sur une couche, les cheveux sur une autre, ses vêtements et ses petits détails.
Vous pouvez utiliser les différentes couches non seulement comme sélections, mais aussi comme masques d'écrêtage. Vous pouvez créer une nouvelle couche et la placer au-dessus de la couche que vous souhaitez utiliser comme masque.
Cliquez ensuite sur le bouton « Écrêter sur le calque inférieur ». Maintenant, je peux tracer un seul trait bleu clair et vous verrez qu'il n'apparaîtra que sur les cheveux roses. C'est vraiment utile pour créer le dégradé sur ses cheveux sans avoir à peindre avec soin.
Étape 2 : Intégration des couleurs
Cette étape d'intégration est ce qui me permet d'utiliser n'importe quelle couleur et de la rendre toujours crédible. Son but est de « contaminer » les couleurs locales avec les tons de l'environnement, afin de donner l'impression que le personnage se trouve réellement dans la scène.
Dans le cas de notre illustration, ce que nous allons faire est de sélectionner tout le dossier où je place les aplats de couleur et de cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. Cela créera une sélection. Je remplirai le tout avec une couleur bleue, de la même manière que j'ai colorisé mon animation.
J'utiliserai le mode de fusion « Multiplier » et réduirai l'opacité de ce bleu pour donner l'impression que le personnage se trouve au milieu de ce fond. Voyez comment cela contamine toutes les couleurs locales ? Et encore une fois, je ne me soucie pas encore de l'éclairage. Juste de la faire se sentir intégrée à cet endroit. Dans ce cas, un petit détail que je vais garder est de prendre le calque de remplissage de couleur pour les yeux rouges et de le déplacer au-dessus de tout car je ne veux pas qu'il soit affecté.
Étape 3 : Lumières
C'est l'une des parties les plus amusantes du processus où, encore une fois, vous pensez simplement à l'endroit où se trouve votre lumière et à son intensité, puis vous l'appliquez à votre personnage.
Dans ce cas, si la source de lumière sont les lettres derrière elle, alors je vais créer une lumière de contour (rim light), qui est une lumière tout autour de sa silhouette. Cela crée beaucoup de contraste et la sépare également de l'arrière-plan.
Si je laissais cette lumière de contour et commençais à peindre les ombres, le personnage entier serait extrêmement sombre. C'est pourquoi j'ai décidé d'ajouter une lumière d'appoint (fill light) venant d'en dessous. En maintenant la touche Ctrl enfoncée, je cliquerai sur l'aperçu du calque de couleur plate de ma peau.
Comme pour les dossiers, cliquer sur ce petit aperçu créera une sélection que j'utiliserai pour peindre cette lumière d'appoint. Les lumières d'appoint ne sont pas aussi nettes que les lumières de contour, je vais donc utiliser un pinceau plus doux et la peindre avec une grande cadence.
C'est pourquoi nous avons parlé de la direction de la lumière et de son intensité, car ce n'est pas la même chose d'avoir une lumière très vive juste derrière soi et une lumière plus faible en dessous. Et ce qui est cool avec l'art, c'est que vous n'avez pas vraiment besoin d'être réaliste tant que c'est crédible. Alors, expérimentez !
L'une des choses les plus intéressantes avec ce pipeline est que nous avons tout sur des calques séparés. Si à un moment donné je sens qu'une des couleurs ne fonctionne pas, je peux simplement aller sur le calque et appuyer sur Ctrl + U pour déclencher l'ajustement de la teinte et de la saturation et le modifier à ma guise.
Étape 4 : Ombres
Il est important d'utiliser de la couleur dans vos ombres, même si elle est très désaturée. Vous ne voulez jamais peindre avec du noir car vous perdez alors la possibilité de jouer avec. Après cela, je changerai le mode de fusion en « Multiplier » afin qu'elles assombrissent réellement mon personnage.
La clé des ombres n'est pas de les considérer comme quelque chose que vous peignez sur le sujet, mais c'est en fait l'absence de lumière qui provoque une ombre. Ce sont donc les lumières qui vous diront où une ombre devrait se trouver.
Il existe trois types d'ombres. C'est un vieux dessin de 2017, mais il contient un exemple parfait pour les deux premiers.
Le premier type est les Ombres Portées. Chaque fois qu'il y a un obstacle entre la source de lumière et le sujet, une ombre portée sera projetée sur celui-ci, et elles se caractérisent par leurs bords nets.
Par contraste, nous avons les Ombres de Forme, qui sont les ombres qui se produisent lorsque la surface de l'objet s'éloigne de la source de lumière et elles se caractérisent en fait par un bord doux.
Un exemple de cela sera la cadence sur son ventre, qui est en fait beaucoup plus douce que ce bord net, qui est une ombre portée par le bras. Vous devez en tenir compte lorsque vous peignez des ombres sur un personnage.
Le troisième type d'ombre est les Ombres de Contact, également connues sous le nom d'Occlusion. Ce sont des ombres qui existent là où deux surfaces entrent en contact, et elles sont présentes quelle que soit la source de lumière. C'est une étape importante car c'est elle qui donne du volume à l'objet. Pour cette illustration, c'est notre passe d'occlusion et vous pouvez voir qu'elle est la plus forte chaque fois que deux surfaces se touchent.
Si nous ajoutons nos lumières, vous pouvez voir à quel point cela porte déjà le poids de l'illustration. Si nous activons nos couleurs locales, c'est déjà là. Il suffit de renforcer notre passe d'intégration. Et on a l'impression que le personnage est juste là.
Étape 5 : Rendu des matériaux
Nous allons aller plus loin avec notre cinquième étape, la passe de rendu des matériaux où nous allons essentiellement faire en sorte que tout semble fait de la matière dont il est composé.
Ainsi, la peau aura l'air de peau en ajoutant un peu de diffusion sous-surfacique. Vous pouvez voir les rouges que j'ajoute ici. Aussi un peu sur ses paupières. Pour les cheveux, je vais ajouter des reflets et de la texture. Ajouter un peu de lueur avec le mode de fusion « Ajouter une lueur » à la lumière de sa poitrine.
C'est un jeu de patience, mais aussi un jeu d'utilisation de références. Si vous n'êtes pas sûr de la façon de peindre l'un de ces matériaux ou l'une de ces parties, je vous recommande de rechercher un art ou une photographie similaire et d'essayer d'imiter ce que vous voyez.
Étape 6 : Post-production
La post-production consiste essentiellement à rendre l'image aussi belle que possible. Ce sont des changements généraux comme des dégradés sur tout en utilisant des modes de fusion comme « Ajouter une lueur » pour l'éclaircir, « Superposition » pour la rendre plus saturée ou « Multiplier » pour l'assombrir. C'est à vous de décider de l'effet que vous souhaitez.
Maintenant, le véritable aspect clé de votre succès en peinture et en illustration n'est pas vraiment dans la peinture, mais en fait dans l'utilisation de références. Autant que vous le pouvez. Prenez votre temps pour rechercher ce que vous aimez, non seulement en matière d'éclairage et de couleur, mais aussi dans le dessin, la pose, l'arrière-plan et même l'histoire. Tous les artistes professionnels utilisent des références !
Et rappelez-vous :
« Chaque ligne que vous tracez, vous êtes une ligne plus près de votre rêve. »
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