Peindre un personnage en seulement 6 étapes en utilisant la lumière !
Salut! Je m'appelle Manu Mercurial.
Dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment peindre n'importe quelle illustration de personnage en seulement six étapes, en considérant l'éclairage comme un outil pour raconter une histoire !
Avant de passer à la peinture, nous devons parler de LUMIÈRE. Il y a deux choses que vous devez toujours garder à l'esprit : d'où vient la lumière et avec quelle intensité. Il est également important que vous essayiez de "pousser vos valeurs" dans vos illustrations, en utilisant toute la gamme allant de l'obscurité absolue jusqu'au blanc pur, et en ne restant pas uniquement dans les tons gris.
Je voulais créer une illustration de mon personnage original, Xéraphine. C'est donc le dessin au trait que je vais colorier.
Étape 1 : Couleurs locales (Aplats de couleur)
Avec ce dessin au trait comme guide, nous pouvons commencer à remplir les aplats de couleur, également appelés couleurs locales. Ce sont les couleurs réelles que l'objet a sans se soucier du tout de l'éclairage. Il est important que vous le fassiez proprement car ces aplats de couleur serviront également de sélections que nous pourrons utiliser lors du rendu de chaque partie du personnage.
Je recommande ces paramètres dans votre outil de remplissage ou de seau. Utilisez la fonction de réduction de l'écart pour que la couleur ne se répande pas, ainsi que la mise à l'échelle de la zone. De cette façon, vos sensations saigneront un peu sous la ligne. Vous n'avez qu'à peindre vos aplats de couleur sur différentes couches selon la partie dont il s'agit.
Par exemple, j'ai séparé la peau en une couche, les cheveux en une autre, ses vêtements et ses petits détails.
Vous pouvez utiliser les différents calques non seulement comme sélections, mais également comme masques d'écrêtage. Vous pouvez créer un nouveau calque et le placer au-dessus du calque que vous souhaitez utiliser comme masque.
Cliquez ensuite sur le bouton 'clip to the layer below'. Maintenant, je peux dessiner un seul trait bleu clair et vous verrez qu'il ne s'affichera qu'au-dessus de l'endroit où se trouvent ces cheveux roses. C'est vraiment utile pour créer le dégradé sur ses cheveux sans se soucier de le peindre avec soin.
Étape 2 : Intégration des couleurs
Cette passe d'intégration est ce qui me permet d'utiliser la couleur que je veux tout en la rendant crédible. Son objectif est de "contaminer" les couleurs locales avec les tons de l'environnement, pour donner au personnage l'impression qu'il se tient réellement dans la scène.
Dans le cas de notre illustration, nous allons saisir tout le dossier dans lequel je place les aplats de couleur et cliquer dessus avec le bouton gauche tout en maintenant la touche CTRL enfoncée. Et cela créera une sélection. Je vais remplir le tout avec une couleur bleue et de la même manière j'ai colorisé mon animation.
J'utiliserai le mode de fusion "Multiplier" et réduirai l'opacité de ce bleu pour donner au personnage l'impression de se tenir au milieu de cet arrière-plan. Voyez comme il contamine toutes les couleurs locales ? Et encore une fois, je ne me soucie pas encore de l'éclairage. Juste pour qu'elle se sente intégrée à cet endroit. Dans ce cas, un petit détail que je vais enregistrer est de saisir le calque pour le remplissage de la couleur des yeux rouges et de le déplacer au-dessus de tout car je ne veux pas qu'il soit affecté.
Étape 3 : Faits saillants
C'est l'une des parties les plus amusantes du processus où, encore une fois, vous pensez simplement à l'endroit où se trouve votre lumière et à son intensité, puis vous l'appliquez à votre personnage.
Dans ce cas, si la source de lumière est les lettres qui se trouvent derrière elle, je vais créer une lumière de jante, qui mettra en valeur tout autour de sa silhouette. Cela crée beaucoup de contraste et la sépare également de l'arrière-plan.
Si je laissais juste cette lumière de jante et que je commençais à peindre des ombres, le personnage entier serait extrêmement sombre. C'est pourquoi j'ai décidé d'ajouter une lumière d'appoint qui vient d'en bas. Avec le contrôle enfoncé, je ferai un clic gauche sur l'aperçu de la couche de couleur plate de ma peau.
Tout comme avec les dossiers, cliquer sur ce petit aperçu créera une sélection que j'utiliserai pour peindre cette lumière d'appoint. Les lumières de remplissage ne sont pas aussi nettes que les lumières de jante, je vais donc utiliser un pinceau plus doux et le peindre avec une grande cadence.
C'est pourquoi nous avons parlé de la direction de la lumière et de son intensité, car ce n'est pas la même chose d'avoir une lumière vraiment brillante juste derrière vous qu'une lumière plus tenue en dessous de vous. Et ce qui est cool avec l'art, c'est que vous n'avez pas vraiment besoin d'être réaliste tant que c'est crédible. Alors expérimentez!
L'une des choses les plus intéressantes à propos de ce pipeline est que nous avons tout dans des couches séparées. Si, à un moment donné, je sens que l'une des couleurs ne fonctionne pas, je peux simplement accéder au calque et appuyer sur Ctrl + U pour déclencher le réglage de la teinte et de la saturation et le modifier à ma guise.
Étape 4 : Ombres
Il est important d'utiliser de la couleur dans vos ombres, même si elles sont vraiment désaturées. Vous ne voulez jamais peindre avec du noir car vous perdez alors la possibilité de jouer avec. Après cela, je changerai le mode de fusion en "Multiplier" afin qu'ils assombrissent réellement mon personnage.
La clé des ombres n'est pas de les considérer comme quelque chose que vous peignez sur le sujet, mais c'est en fait l'absence de lumière qui provoque une ombre. Ainsi, les lumières seront celles qui vous diront où une ombre devrait être.
Il existe trois types d'ombres. C'est un vieux dessin de 2017, mais il a un exemple parfait pour les deux premiers.
Le premier est Cast Shadows. Chaque fois qu'il y a un obstacle entre la source de lumière et le sujet, une ombre portée sera projetée dessus, et ils se caractérisent par leurs arêtes vives.
En revanche, nous avons Form Shadows, qui sont les ombres qui se produisent lorsque la surface de l'objet s'éloigne de la source de lumière et qui se caractérisent en fait par un bord doux.
Un exemple de ceci sera la cadence sur son ventre, qui est en fait beaucoup plus douce que ce bord tranchant, qui est une ombre portée projetée par le bras. Vous devez en tenir compte lorsque vous peignez des ombres sur un personnage.
Le troisième type d'ombre est Contact Shadows, également connu sous le nom d'Occlusion. Ce sont des ombres qui existent là où deux surfaces entrent en contact, et elles sont là quelle que soit la source de lumière. C'est une passe importante car c'est celle qui donne du volume à l'objet. Pour cette illustration, il s'agit de notre passe d'occlusion et vous pouvez voir qu'elle est la plus forte chaque fois qu'il y a deux surfaces qui se touchent
Si nous ajoutons nos faits saillants, vous pouvez voir à quel point cela porte déjà le poids de l'illustration. Si nous activons nos couleurs locales, c'est déjà là. Juste besoin de renforcer notre passe d'intégration. Et on a l'impression que le personnage est là.
Étape 5 : rendu des matériaux
Nous allons aller plus loin avec notre étape cinq, la passe de rendu des matériaux où nous entrons essentiellement et faisons en sorte que tout ressemble à ce dont il est fait.
Donc, faire de la peau, ressembler à de la peau en ajoutant une diffusion souterraine. Vous pouvez voir les rouges que j'ajoute ici. Aussi un peu sur ses paupières. Pour les cheveux, je vais ajouter des reflets et de la texture. Ajoutez de l'éclat avec le mode de fusion Ajouter de l'éclat à sa lumière de poitrine.
C'est un jeu de patience, mais aussi un jeu d'utilisation de références. Si vous ne savez pas comment peindre l'un de ces matériaux ou pièces, je vous recommande de rechercher un art ou une photographie similaire et d'essayer d'imiter ce que vous voyez.
Étape 6 : Post-production
La post-production consiste essentiellement à rendre l'image aussi belle que possible. Ce sont de grands changements comme des dégradés au-dessus de tout en utilisant des modes de fusion comme Ajouter de la lueur pour le rendre plus clair, Superposer pour le rendre plus saturé ou Multiplier pour le rendre plus sombre. C'est à vous de décider quel est l'effet que vous voulez.
Maintenant, le véritable aspect clé de votre succès dans la peinture et l'illustration n'est pas vraiment dans la peinture, mais en fait en utilisant des références. Autant que vous pouvez. Prenez votre temps pour rechercher les choses que vous aimez, non seulement dans l'éclairage et la couleur, mais aussi dans le dessin, la pose, l'arrière-plan et même l'histoire. Tous les artistes professionnels utilisent la référence !
Et rappelez-vous:
"Chaque ligne que vous dessinez, vous êtes une ligne plus proche de votre rêve."
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