Comment dessiner des visages sous différents angles dans votre style

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V21e

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Salut, je suis V21e, bienvenue dans ce nouvel article. Je vais parler de comment dessiner un visage sous différents angles... Bien sûr, avec une explication sur la façon de l'adapter à votre style !

 

Je couvrirai des angles simples comme le plan frontal à des angles plus difficiles comme la plongée ou la contre-plongée. Je parlerai de quelques outils utiles présents dans Clip Studio Paint pour créer votre personnage sous n'importe quel angle. Commençons!

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1. Style artistique et considérations

Le dessin est une représentation et/ou reproduction de la réalité. Le dessin, étant une représentation, est sujet à déformation et sert donc de mode d'expression. Le style artistique est la manière dont un artiste manie les éléments du dessin : volume, forme, perspective, couleurs, ligne, ombre et lumière, etc.

 

Selon Scott McCloud dans son livre "Understanding the comic" (1993) pour décrire les styles artistiques, utilisez le schéma suivant.

 

●Réalisme (gauche). C'est un style attaché à la réalité et aux règles claires en tous points : proportion, profondeur, anatomie, toutes ces matrices sont parfaitement reproduites à partir de la réalité elle-même.

●Simplification et iconicité (à droite). Il s'agit de mettre en évidence des caractéristiques essentielles pour rechercher un dessin iconique et reconnaissable. Ses règles sont généralement basées sur la psychologie et font appel à l'instinct humain.

●Abstraction (Haut). C'est le style le plus artistique. Chaque artiste a un degré d'abstraction. Plus un artiste a de caprices artistiques pour mieux s'exprimer, plus il enfreint les règles de dessin réalistes et les associations iconiques ! Son état le plus pur est le "no rules" ou la pure expression de l'artiste. Il n'est donc pas surprenant que l'art abstrait soit si étrange.

 

Pourquoi est-ce que je mentionne tout cela ? Je considère qu'il est important de préciser que cet article sera vraiment utile pour les personnes qui gèrent un style en référence à la perspective réaliste. Peu importe qu'il altère les couleurs, qu'il soit cartoon, manga/anime ou semi-réaliste, du moment que son volume peut être représenté dans un espace en trois dimensions, ce tuto est fait pour vous !

Pour tous ceux qui ont affaire à un style artistique qui ne respecte pas tout à fait la perspective réaliste... Je vous suggère d'écrire vos propres règles tout en suivant ce tutoriel. Je crois qu'il a plus à créer que ce que je peux enseigner.

2. Canon de proportion humaine

Le canon des proportions humaines est un idéal de la façon de représenter un être humain.

 

Pour les débutants, le canon de proportion humaine qui est généralement enseigné est le canon réaliste. L'illustrateur Andrew Loomis a clairement documenté les canons de proportions réalistes dans son livre Figure Drawing ; Pour tout ce que ça vaut. Il a des ratios spécifiques pour les hommes et les femmes de différents âges.

 

L'important dans les canons est de savoir repérer avec précision les éléments d'un visage, de face comme de profil.

 

Voici un exemple de proportion réaliste chez un homme adulte :

●Les yeux vont au milieu du visage.

●Les oreilles ont la même taille que la distance entre les sourcils et le bout du nez.

●Le coin des lèvres coïncide avec l'emplacement du milieu de l'œil.

● Au milieu entre les sourcils et le menton se trouve le nez.

 

Comme mentionné ci-dessus, la proportion peut être modifiée pour apporter des moyens expressifs et uniques de représenter le visage humain.

 

Certains célèbres canons de proportion sont la « figurine de mode » (Présente dans le design de mode, 9-10 têtes) ; la proportion « héroïque » (Présente dans les comics américains 8 -8½ têtes) ; ou même le ratio chibi (une manière mignonne de représenter un personnage rendu populaire par le manga/anime, dans lequel la taille de la tête du personnage varie mais se rapproche de la taille de son corps, 2 à 4 têtes étant les plus courantes) .

 

On pourrait s'étendre davantage sur le sujet... mais quel style de dessin maîtrisez-vous ? Comment dessinez-vous votre personnage ? Quelles caractéristiques uniques possède-t-il ? À quoi ressemble-t-il de côté et de face ? Si vous n'avez pas de réponse à ces questions, nous devons d'abord créer une feuille de personnage.

 

Une feuille de personnage contient les éléments les plus essentiels d'un personnage. Couleurs, proportions, caractéristiques particulières et quelques dessins montrant à quoi cela ressemble sous d'autres angles.

 

Pour cet article, il vous suffira de savoir manier les proportions de votre personnage aussi bien de côté que de face.

Dans la section suivante, je donnerai quelques conseils et astuces sur l'utilisation des outils Clip Studio Paint pour tous ceux qui souhaitent créer une feuille de personnage. Si vous connaissez déjà le sujet, je vous recommande de passer à la section Perspective.

 

 

3. Conseils pour les feuilles de personnage

Dans cette section, je parlerai de certains outils Clip Studio Paint qui peuvent accélérer le processus de dessin d'une feuille de personnage. Je parlerai des règles de symétrie, de la grille et de bien d'autres variantes comme les modèles 3D. Je joindrai d'autres articles pour vous fournir de nouveaux outils.

3.1 Règles de symétrie

La règle de symétrie de Clip Studio Paint vous permet de réaliser un dessin symétrique sans trop d'effort. Le nombre de points de symétrie peut être personnalisé pour créer des personnages de face ou même des mandalas ! Cela permet d'économiser beaucoup de temps et d'efforts lors du travail.

Cet outil se trouve dans la section [Outils], sous l'icône [Règle].

De nombreux types de règles apparaîtront dans la section des règles. Le dernier dans la liste du [Sous-outil [Règle]] est la règle symétrique.

 

Avec cet outil sélectionné, faites simplement glisser la règle pour la dessiner sur le canevas.

Pour avoir une règle à un angle de 90°, je suggère de maintenir la touche [Maj] enfoncée tout en dessinant la règle. Cet outil est utilisé pour dessiner à la fois horizontalement et verticalement.

 

Une fois ces étapes accomplies, vous pouvez dessiner en symétrie !

 

Si vous ne souhaitez plus que la règle miroir s'applique à votre dessin, accédez à la [Barre de commandes] et désélectionnez [Définir sur une règle spéciale]. La [Barre de commandes] est par défaut l'affichage de canevas.

Pour le réactiver, activez simplement [Snap to Spatial Ruler].

 

Si vous souhaitez que votre règle s'applique à tous les calques et pas seulement au calque actif, accédez au calque avec votre règle active, accédez à [Fenêtre des calques] → [Définir la zone d'affichage de la règle] → [Afficher sur tous les calques].

Vous pouvez masquer la règle en désélectionnant toutes les options dans la fenêtre contextuelle.

 

Si vous souhaitez supprimer spécifiquement une règle, accédez à la palette d'outils et sélectionnez l'outil [Opération]. Ensuite, dans la barre d'outils secondaires, sélectionnez l'outil [Objet].

Sélectionnez ensuite la règle à supprimer. Les contrôleurs apparaîtront, ce qui signifie que vous l'avez sélectionné avec succès. Depuis [clic droit] → [Supprimer]

Pour supprimer toutes les règles, sélectionnez l'icône de règle présente sur votre calque actif, depuis [Clic droit] → [Supprimer la règle]

Si vous voulez en savoir plus sur la règle de symétrie, je vous suggère de lire l'article suivant. L'utilisateur LizStaley a également plus d'articles sur les différentes règles et leurs utilisations dans Clip Studio Paint. Je les recommande !

3.2 Grille

Pour s'assurer que notre personnage sera cohérent dans les proportions de face et de profil, il sera nécessaire d'utiliser une règle spéciale et la grille. Dans cette section, nous parlerons de la grille.

La grille est un outil assez utile pour voir en un coup d'œil rapide si un personnage semble proportionné ou non.

Ceci peut être activé en sélectionnant [View] → [Grid].

Pour le désactiver, répétez simplement les étapes ci-dessus.

 

Si vous voulez une grille plus grande ou plus petite, veuillez aller dans [Affichage] → [Paramètres de règle/grille]

 

Une fenêtre contextuelle apparaîtra et vous pourrez y modifier le nombre de divisions affichées dans la grille. Ajustez-le selon vos besoins.

3.3 Règles particulières

Les règles spéciales nous permettent de tracer plusieurs lignes dans la même direction. Les règles peuvent être ajustées pour générer des courbes, des cercles, des zigzags, etc. Dans ce cas, nous voulons générer des lignes parallèles horizontales pour savoir si notre caractère est proportionné.

Pour accéder à ces règles spéciales, nous allons dans la barre d'outils, sélectionnez l'outil [Règle]. Dans la section des sous-outils, nous sélectionnons l'outil [règle spéciale].

Il va dans la fenêtre [Propriétés de l'outil [Règle spéciale]] et dans la section [Règle spéciale] sélectionne [Règle parallèle]. Habituellement, cette icône est positionnée sur la roue chromatique de Clip Studio Paint.

Ceci accompli, nous pouvons ajouter notre règle spéciale pour nous mettre au travail.

Maintenez la touche [Shift] enfoncée et tracez une ligne horizontale. De cette façon, nous nous assurons qu'il a un angle de 0°.

 

 

Pour supprimer une règle, celle-ci est supprimée de la même manière qu'une règle symétrique. Accédez à la palette d'outils et sélectionnez l'outil [Opération]. Ensuite, dans la barre d'outils secondaires, je sélectionne l'outil [Objet]. Sélectionnez la règle à supprimer, faites un clic droit et sélectionnez [Supprimer]. (Pour le consulter de manière plus illustrative, rendez-vous dans la rubrique règle symétrique)

 

Je me suis concentré sur la correspondance des éléments les plus importants de mon personnage. les sourcils, le nez, la base des yeux, la hauteur des cheveux, etc. Cela garantit que notre personnage a un volume crédible lorsqu'il est dessiné sous différents angles.

 

Si vous souhaitez en savoir plus sur le sujet des règles particulières, je vous propose de lire l'article suivant.

3.4 Modèles 3D

Les modèles 3D servent de base rapide et facile pour dessiner votre personnage. En outre, ils constituent une base d'apprentissage solide pour dessiner des personnages sous des angles difficiles. Cela permet d'économiser du temps et des efforts.

Pour accéder aux modèles 3D, accédez à [Material Palette] → [3D] → [Body Type]. Des modèles pour hommes et femmes apparaîtront.

 

Sélectionnez le modèle 3D que vous souhaitez utiliser et faites-le glisser sur votre canevas. Le modèle 3D apparaîtra automatiquement.

Vous pouvez facilement manipuler le modèle 3D avec l'outil [Objet]. Pour accéder à l'outil [Objet], accédez à la palette d'outils et sélectionnez l'outil [Opération]. Ensuite, dans la barre d'outils secondaires, sélectionnez l'outil [Objet].

Si le modèle 3D est sélectionné, vous pouvez voir 2 menus et un squelette de contrôleur.

Le menu "a" permet de déplacer manuellement les angles de caméra (1) et de déplacer l'orientation et la position du modèle 3D dans son intégralité (2). Le menu "b" permet de personnaliser le modèle 3D, des poses à l'orientation de la lumière.

Il s'agit de la gestion de base de l'angle de caméra d'un modèle 3D.

Si vous souhaitez déplacer la caméra du personnage en quelques clics, dans le menu "b" de notre modèle 3D, allez dans [Spécifier l'angle de caméra à partir du préréglage].

Un petit menu apparaîtra avec de nombreuses positions prédéfinies pouvant être appliquées à votre modèle 3D. Pour une feuille de personnage de base, il suffit d'avoir leur orientation spatiale de face et de côté.

 

Si vous souhaitez approfondir la manipulation des modèles 3D ou si vous avez un quelconque doute, vous pouvez consulter le tutoriel suivant ou vous rendre à la section "5. Références" de cet article.

4. Le point de vue

La perspective est la perception de la profondeur dans le dessin. C'est une propriété du dessin, au même titre que la lumière, l'ombre, le volume, les formes, les couleurs, etc.

 

Lorsque nous pensons à l'utilisation de la perspective, la plupart d'entre nous doivent penser aux points de fuite, aux règles et aux méthodes pour maintenir la proportionnalité des objets dans un plan.

 

Sur Internet, la perspective est généralement enseignée en utilisant le plan et les points de fuite (1, 2, 3, 4, 5...) car c'est le plus proche de la réalité.

 

Cette méthode n'est pas la seule qui permette de percevoir une profondeur. Cela peut également être fait en superposant des objets, des différences de couleur, un gradient environnemental, une différence de taille, un flou, etc.

 

L'important est de savoir générer une perception volumique tridimensionnelle crédible même si elle n'est pas correcte. Un exemple est le dessin suivant.

La main, la taille, les chaussures et le fond sont exagérés/disproportionnés pour représenter la déformation due à la proximité des objets selon la caméra. Habituellement, ces types de stratégies sont utilisés dans le manga et dans la bande dessinée. C'est un mode d'expression artistique.

 

Une autre caractéristique de l'abstraction dans le dessin est que mon intention était de dessiner le personnage dans une perspective de haut en bas alors que la perspective présente en arrière-plan est une perspective fisheye. C'est dans le but de montrer la ville en arrière-plan et pas seulement le sol de la scène.

 

En joignant les deux éléments de la scène avec les éléments de déformation de la perspective, il en résulte l'accomplissement de sa fonction narrative : une scène où le personnage couvre une lumière tandis que la ville entière peut être vue en arrière-plan.

 

Si vous êtes intéressé à consulter un livre sur le sujet, je vous recommande "Perspective. Volume 1 and 2. Technique and Visual Narrative" de Marcos Mateu-Mestre et le livre "Drawing. How to Create Objects and Environments with Imagination" de Scott Robertson ; Thomas Bertling.

 

Si vous voulez approfondir le sujet, les livres sur l'architecture et le dessin technique sont très utiles... bien qu'honnêtement, ce tutoriel ne nécessite pas beaucoup de connaissances [rires]

 

Si vous souhaitez faciliter l'utilisation des règles de perspective pour dessiner, je vous suggère les didacticiels suivants de l'utilisateur Nadia.

4.1 Plan et simplification de forme

Une fois que nous savons comment représenter des objets tridimensionnels simples sur un plan, nous pouvons commencer à dessiner des objets plus complexes, comme un visage.

 

Il est difficile de dessiner un visage très détaillé sous différents angles d'imagination.

C'est pourquoi nous utilisons des formes géométriques simples comme support avant de passer à des étapes plus complexes. La figure géométrique la plus courante utilisée comme base est le cercle, puis elle est soutenue par d'autres telles que des pyramides, des cylindres, des rectangles et des cubes, en fonction de la partie de la tête que l'on souhaite représenter.

 

Les lignes de référence qui divisent nos cercles ou carrés coïncident généralement avec la hauteur des sourcils et du nez (à gauche) ou la hauteur des yeux et de l'oreille (à droite). C'est une autre raison pour laquelle des figures tridimensionnelles simplifiées sont utilisées comme référence, car elles nous facilitent la cartographie faciale.

 

Cette cartographie initiale nous permet d'ajouter nos propres traits stylistiques. Une plus grande distance entre les points de référence, par exemple, peut correspondre au style d'un artiste ou même à tout un genre de dessin. Avez-vous remarqué la différence de mâchoires ou d'yeux qui existe généralement entre le style BD et le style manga ? Ces différences peuvent commencer dans la cartographie faciale. La technique d'utilisation des références géométriques comme base englobe tous les styles de dessin, pas un en particulier : pour comprendre un objet, la première étape est de comprendre ses formes géométriques les plus simples !

Maintenant la question est : Quels sont les traits les plus pertinents de vos personnages ? Je vous invite à identifier ce qui les caractérise et à ajouter des traits d'objets simplifiés, confortables et fonctionnels pour que vous puissiez localiser leurs qualités uniques dans l'espace géométrique limité que vous désignez comme un "moule".

 

Ci-dessous, je vous montre comment je pense la perception spatiale à travers des formes simplifiées.

 

Dans mon cas particulier, j'utilise des lignes directrices et des sphères dans le brouillon pour connaître l'orientation du visage. Un de mes traits stylistiques particuliers est que je définis l'emplacement du nez avec un cercle.

 

Pendant que je définis le visage j'imagine le volume triangulaire du nez, la fente des yeux, la proéminence des sourcils. Les lèvres et les oreilles passent au second plan dans mon style de dessin.

 

Pour finir, j'ajoute des détails jusqu'à ce que je sois satisfait du résultat, en veillant toujours à ce que le dessin soit proportionné et présentable.

 

Avec l'utilisation de formes simplifiées, vous pouvez tout dessiner !

 

Si vous avez des doutes sur la façon de simplifier un personnage dans les formes, je vous suggère de rechercher des références de feuille de personnage. La plus haute qualité est celle présente dans l'industrie de l'animation à la fois orientale et occidentale. Essayez de voir des exemples de ce que vous aspirez à dessiner. Observez ce qu'ils aiment et réfléchissez à la façon dont ils pourraient l'intégrer dans leurs dessins.

 

En parlant de références... On va en prendre beaucoup [rires]

 

5. Références

Pour dessiner quelque chose, il est presque toujours nécessaire de consulter des références. En ne le faisant pas, nous nous soumettons à notre conception personnelle de l'objet, pleine d'erreurs. Avez-vous remarqué à quel point les peintres ont besoin de modèles pour réaliser leurs beaux portraits et tableaux ? Si des professionnels comme eux ont besoin de références, nous aussi !

Photos, modèles 3D, poupées, références d'autres artistes, traits, autres dessins... tout cela est nécessaire pour apprendre !

 

Les références ne sont pas équivalentes au plagiat ou au vol artistique. Il existe une différence fondamentale entre les deux : alors que le plagiat n'est moralement répréhensible que lorsqu'il est utilisé à des fins lucratives, l'utilisation de références n'est pas seulement immorale, mais également nécessaire. Tout le monde à un moment donné a besoin d'apprendre à dessiner, tout le monde à un moment donné a besoin d'être inspiré, chacun à un moment donné a besoin de s'imprégner d'un style, d'une méthode artistique pour poursuivre un objectif dans sa propre carrière.

 

Sans compter les modèles 3D : à quoi peuvent-ils servir en plus d'être un outil libre d'utilisation pour les artistes ? Les mangakas ont toujours utilisé des mannequins et des poupées en bois pour avoir des références de proportion, de raccourci et d'anatomie. Condamner le plagiat est bien tant qu'il n'est pas consenti et qu'il est utilisé à des fins lucratives, mais refuser à un artiste l'utilisation de références, c'est le priver de grandir et de travailler dans son domaine.

 

 

Cela étant dit, Clip Studio Paint possède une bibliothèque intégrée de modèles 3D. Dans son répertoire, nous pouvons trouver des figures de base (comme des sphères et des cubes) à des figures plus complexes (comme des corps humains en 3D). Tous ces modèles sont personnalisables selon nos besoins.

 

Je n'entrerai pas dans ce tutoriel sur l'utilisation et la personnalisation des modèles 3D... ce serait un article trop long. Cependant, ici, chez Clip Studio Paint TIPS, il existe un grand nombre d'articles pour apprendre à les gérer. Les articles que je vous propose personnellement sont les suivants :

 

La communauté Clip Studio Paint ASSETS propose un grand nombre de modèles 3D aux caractéristiques différentes. Je recommande fortement de les utiliser!

 

Certaines de mes recommandations sont les suivantes :

 

Cette tête s'appelle "Cabeza de Azaro" (Tête d'Azaro en anglais). Vous pouvez le réconforter sur Internet si vous n'avez pas de pièces clippy mais cette version de bramsels user est optimisée et facile à utiliser pour Clip Studio Paint.

La bibliothèque Clip Studio Paint ASSETS ne se limite pas aux modèles d'anatomie humaine, elle comprend également des têtes d'animaux anthropomorphes en 3D, des parties d'animaux comme des cornes et des oreilles fantastiques en forme d'elfe. Amusez-vous à consulter les contributions de la communauté !

 

Un dernier outil 3D qui mérite d'être mentionné est la grille de perspective. Cela m'a beaucoup aidé à dessiner des personnages en perspective, c'est mon préféré des outils mentionnés.

 

Pour les photos, vous pouvez chercher des références sur Pinterest et Google... Ou les prendre vous-même avec votre portable !

 

Pour ceux qui veulent consulter des livres, le livre "Head and Neck Shape" d'Uldin Zarins peut être très utile spécifiquement sur la façon de dessiner le visage.

 

Concernant l'anatomie générale, le livre "Anatomie pour sculpteurs, comprendre la figure humaine" d'Uldis Zarins, Sandis Kondrats et le livre "Guide des mouvements de musculation" de Frédéric Delavier sont mes préférés. Ce dernier livre est un livre sur la façon de se mettre en forme [Rires] mais la qualité des illustrations et la dénomination correcte des muscles le rendent approprié pour être utilisé comme référence de dessin anatomique.

 

J'ai donné quelques idées ici, mais la question fondamentale à laquelle répondre est que voulez-vous apprendre ? et trouvez des références qui vous aident à trouver la réponse.

6. Types d'angles

Il existe différents plans et angles pour dessiner un personnage :

Angle :

1. frais généraux

2. Haché

3. Avant

4. Contre haché

5. Nadir

6. Dorsale contrapicquée

7. Bavoir

8. Coupé

 

Les angles avant sont les plus importants, je vais donc me concentrer dessus en profondeur. Les dorsales et les arrières recevront tout de même un tutoriel général avec leurs observations respectives.

 

Les orientations de visage que je vais explorer seront la vision de face, de 3/4 et de côté.

Les plans sont des cadres de caméra narratifs. Ils sont fréquemment utilisés dans l'animation et dans la préparation de bandes dessinées/manga. Ce n'est pas un sujet dont je vais parler dans cet article. Vous pouvez consulter sur les plans et angles narratifs dans mon article "Composition photographique dans vos dessins".

6.1 Angle avant

Il se caractérise par un angle de caméra horizontal.

Puisque nous avons déjà la vue de face et de côté du personnage, dans cette section je me concentrerai exclusivement sur l'angle ¾.

 

Je vous recommande de créer un nouveau document avec la vue de face et de côté du personnage et, entre les deux dessins, de laisser un espace suffisamment grand pour dessiner le visage de vos personnages en 3/4. À l'aide de la règle de ligne parallèle spéciale, tracez des lignes directrices sur les caractéristiques pertinentes du personnage : les sourcils, la base des yeux, la base des cheveux, etc.

 

Une fois les fonctionnalités les plus importantes localisées, nous pouvons commencer à travailler.

 

Concentrons-nous d'abord sur les yeux. En vision 3/4, les yeux sont différents les uns des autres. L'œil le plus caché semble plus petit que celui de devant. Cela est dû à la forme sphérique des yeux et à leur position en perspective dans le visage. L'orientation des yeux détermine la direction de la paupière. La paupière semble plus ouverte là où se trouve l'iris des yeux.

 

Selon le degré de virage que l'on dessine dans son personnage, le nez peut recouvrir une partie des yeux, gardez cela à l'esprit !

Continuons avec le nez. La figure géométrique simple qui compose le nez est généralement pyramidale. En vision 3/4, une des narines est partiellement ou totalement cachée à l'œil nu.

Savoir quand une narine sera partiellement ou complètement cachée peut être déduit en observant la position des pommettes et des joues.

 

Si les pommettes empêchent les yeux d'être au bord du visage du côté le moins visible, la narine moins visible sera partiellement couverte.

 

Si l'œil le moins visible touche le bord du visage, la narine la moins visible sera complètement cachée.

En ce qui concerne les lèvres, sa figure géométrique de base est constituée de cylindres ou d'ovales, l'un au-dessus de l'autre. La bouche est quelque peu incurvée, de sorte qu'en position 3/4, une lèvre est généralement partiellement ou complètement cachée.

Je place instinctivement les commissures de mes lèvres là où elles seront les plus jolies [rires]. Cependant, vous pouvez les localiser en suivant les lignes oranges de ce dessin : des côtés du menton vers les yeux, vous pouvez localiser un guide pour les coins.

6.2 Angle de plongée

C'est une vue de dessus avec une inclinaison approximative de 45 degrés.

La forme géométrique la plus simple d'un visage sous cet angle est un cylindre. Dans l'angle coupé, les sourcils, les yeux et les lèvres suivent la tendance cylindrique du visage. Sous l'action de la perspective, ces zones sont déformées, faisant apparaître notre personnage souriant ou contrarié, même s'il a une expression neutre.

Les détails les plus importants concernant l'angle de coupe sont les suivants :

 

●La fente des yeux et la proéminence des sourcils font diminuer la distance entre les sourcils et les yeux.

●Les narines ne peuvent jamais être vues sous un angle élevé.

●Les oreilles apparaissent loin du visage ou au-dessus du niveau des sourcils.

●Le front apparaît plus large que le menton.

 

Toutes ces caractéristiques affectent la position du visage de face, 3/4 et latéral.

 

Dessiner un visage de face dans cette perspective est facile par rapport à la perspective 3/4 et latérale. C'est similaire au dessin sous un angle de face.

 

Les looks à angle élevé sont tellement amusants. Lorsqu'un personnage lève les yeux, cela le rend intense et même agressif (même avec une expression neutre), tandis que regarder sous cet angle peut sembler solennel et même angélique.

 

Rappelez-vous ce détail, la paupière supérieure recouvre toujours la partie supérieure de l'iris, quelle que soit la direction du regard. Pour cette raison aussi, si notre personnage lève les yeux, la paupière inférieure ne touchera pas les pupilles. Les seuls cas où l'iris n'est pas couvert sont lorsque le personnage a une expression de terreur ou de surprise sur son visage, et même dans ces cas, cela dépend du style utilisé.

 

La position 3/4 peut être difficile dans cette perspective. Le volume de l'arcade sourcilière, la forme sphérique des yeux, des pommettes, des lèvres et du nez sont les principales parties du visage dans cette perspective. Je considère que la chose la plus difficile à représenter sont les yeux, surtout celui qui est le plus caché. Lors de sa représentation dans le dessin, les éléments qui le recouvrent (l'arcade sourcilière, le nez, etc.) et le bon alignement en perspective avec l'autre œil doivent être pris en compte. Son dessin et sa position sont contre-intuitifs.

 

Je suggère que vous dessiniez d'abord votre personnage avec la connaissance de la perspective dont vous disposez, sans références. L'idée est qu'ils dessinent jusqu'à ce qu'ils finissent le dessin ou abandonnent, selon la première éventualité [rires]. Pour cette section, j'ai dessiné deux fois sans référence à mon personnage. La première fois a été un échec, la deuxième fois j'ai été plus méthodique. Le deuxième dessin est l'image ci-dessous.

 

Cet exercice vous permettra de faire une auto-évaluation de vos capacités artistiques et de clarifier ce que vous souhaitez apprendre. Vos lèvres se sont-elles compliquées parce qu'il semblait que votre personnage était triste ou avec une grimace étrange ? Recherche sur les lèvres et l'anatomie des lèvres. Était-ce difficile pour vous de représenter la taille des yeux ? Découvrez l'anatomie des yeux et leur apparence dans une perspective à angle élevé de 3/4.

 

Avec ces résolutions, je vous propose de faire un nouveau dessin. Cette fois en utilisant toutes les références que vous avez trouvées utiles ainsi que des modèles 3D.

Comme exercice final, placez vos deux dessins dans un document et observez leurs différences. Qu'est-ce qui vous plaît dans vos deux dessins ? Quelles améliorations avez-vous remarquées ? Que souhaiteriez-vous améliorer ?

 

Ma réponse à ces questions serait la suivante :

 

"J'ai aimé la représentation tridimensionnelle de l'œil le plus frappant dans mon premier dessin, il a beaucoup de personnalité. Avec l'utilisation du modèle 3D, il m'était plus facile d'évaluer la position spatiale des yeux, cela permettait aussi moi d'avoir une plus grande perception volumétrique du personnage j'aimerais améliorer les yeux et la position du sourcil caché, ils sont difficiles à représenter."

 

Le côté du visage en perspective hachée est simple. Cela revient à dessiner le visage sous un angle frontal. Les lèvres sont presque invisibles et le nez et les sourcils occupent le devant de la scène.

6.3 Angle de décalage

C'est une vue d'en bas avec une inclinaison approximative de 45 degrés.

En contre-plongée, les sourcils, les yeux et les lèvres suivent la tendance cylindrique du visage. Sous l'action de la perspective, ces zones sont déformées, faisant apparaître notre personnage triste ou détendu, même s'il a une expression neutre.

Les détails les plus importants concernant le faible angle sont les suivants :

 

●La fente des yeux et la proéminence des sourcils augmentent la distance entre les sourcils et les yeux.

●Les narines sont toujours visibles sous un angle faible.

●Les oreilles apparaissent trop basses dans la position du visage, comme si elles étaient sur le cou, à la même hauteur que le niveau de la bouche.

●Le menton apparaît plus grand que le front.

 

Toutes ces caractéristiques affectent la position du visage de face, 3/4 et latéral.

Les regards en contre-plongée sont puissants. Lorsqu'un personnage lève les yeux, il a l'air intense ou suppliant, tandis que regarder sous cet angle peut le rendre puissant et même arrogant (même avec une expression neutre).

En position 3/4, il est très probable que le nez recouvre partiellement ou totalement l'œil le plus caché du visage. Plus l'angle de vision est aigu, plus l'œil est obscurci par le nez et la partie inférieure des pommettes.

 

Je vous suggère de rechercher des références à la mâchoire et au nez dans cette perspective, car de petits détails peuvent modifier la physionomie du personnage.

Pour apprendre à dessiner la position latérale, je suggère d'utiliser un modèle 3D qui n'englobe que le visage. Habituellement, les épaules ou les bras du modèle 3D recouvrent la mâchoire du personnage.

6.4 Angle zénithal

Il se caractérise par un angle vertical focalisé vers le bas.

Seul le haut de la tête du personnage est représenté.

Une légère variation d'angle peut légèrement montrer les yeux, une partie des pommettes et même la forme de la bouche. Comment dessiner cette variation peut être facilement expliqué avec les principes fondamentaux de l'angle coupé. Il n'y a pas grand chose à dire [rires].

J'omets l'explication du dessin du visage en position latérale et 3/4 car dans toutes les positions en angle zénithal le visage aurait le même aspect. la position serait seulement tournée. Si l'angle est varié, la base de dessin serait plus similaire à l'angle coupé, mais plus exagérée.

6.5 Angle nadir

Il se caractérise par un angle complètement vertical focalisé vers le haut.

La partie inférieure de la tête du personnage est représentée. Habituellement, seuls le nez et la mâchoire sont visibles. C'est une position difficile à voir.

Une variation d'angle permet d'observer une plus grande quantité de détails du visage. La nature de cette variation pourrait facilement s'expliquer avec les principes fondamentaux du contre-plongée.

J'omets l'explication du dessin du visage dans une position latérale et 3/4 car dans toutes les positions d'angle nadir, le visage aurait le même aspect. La position serait seulement tournée. Si l'angle est varié, la base de dessin serait plus similaire à l'angle faible, mais plus exagérée.

6.6 Angles dorsaux

Ces angles sont caractérisés par une vue arrière.

Dans cette section, je couvrirai l'angle dorsal, l'angle dorsal et l'angle dorsal bas.

 

Parmi les 3 angles mentionnés, seuls l'angle dorsal et dorsal haché sont les plus courants à voir dans la bande dessinée. L'angle dorsal rasant d'un visage est naturellement caché par le corps du personnage.

En angle dorsal, la position la plus pertinente est 3/4. Dans cette position, le visage peut montrer les traits du visage (nez, bouche, yeux, sourcils) ou il ne peut que souligner la proéminence des sourcils, des pommettes et du menton.

 

Un détail à prendre en compte est le suivant : lorsque le visage présente des traits faciaux, la partie avant des oreilles sera visible. Lorsque le visage ne montre aucun trait facial, l'arrière des oreilles sera visible.

En angle dorsal coupé, la position la plus pertinente est 3/4. Les traits faciaux importants dans cette position sont les pommettes, les joues et la proéminence des sourcils. Le dessin des yeux ou du nez dépend beaucoup de l'angle. Pour ces occasions, je vous suggère de consulter la référence.

7.0 Remerciements et au revoir

Merci beaucoup d'avoir lu ce tuto, j'ai pris beaucoup de plaisir à l'écrire. Si vous aimez mon travail et souhaitez voir plus de mon contenu, je vous laisse un lien vers mes réseaux sociaux.

Ce fut un plaisir et un honneur d'avoir en quelque sorte facilité cette formation dans votre cheminement artistique.

 

Pour ma part, ça a été tout. Merci!

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