Appliquer des hiérarchies dans des modèles 3D, manuel d'apprentissage

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Anaberu

Anaberu

Introduction

Bonjour à tous, bienvenue dans ce didacticiel vidéo passionnant sur la gestion des modèles 3D dans Clip Studio Paint dans les hiérarchies. Dans cette vidéo, nous explorerons étape par étape comment cartographier des matériaux 3D, établir des hiérarchies d'objets et tirer le meilleur parti des outils de connexion et de points d'articulation. Si vous vous êtes déjà demandé comment faire bouger vos modèles 3D de manière fluide et faire en sorte que des matériaux supplémentaires suivent votre modèle et s'intègrent parfaitement dans vos illustrations, vous êtes au bon endroit ! Avec une explication claire et détaillée des hiérarchies, nous apprendrons à organiser les éléments de ces hiérarchies, nous permettant de contrôler efficacement les mouvements avec des recommandations supplémentaires, des suggestions pratiques pour travailler efficacement avec les hiérarchies et tout ce que vous devez savoir dans ce guide pour prendre vos personnages. à un autre niveau avec cet outil puissant.

Remarque : L'utilisation de hiérarchies dans Clip Studio Paint est valable à partir de la version 2.2.

Didacticiel vidéo

Où trouver la hiérarchie des objets ?

Pour commencer, nous attribuons notre modèle 3D, dans fenêtre → matériau → matériau 3D.

Dans un deuxième temps, nous sélectionnons la clé et un écran contextuel s'ouvre immédiatement avec l'option « liste d'objets », montrant les matériaux 3D que possède le calque.

Lorsque nous ajoutons plus de matériaux, la liste augmente en chaîne, n'oubliez pas d'être sur le même calque.

Hiérarchies d'objets 3D.

Avant de commencer, rappelons que dans les versions antérieures à 2.2, lorsque le modèle 3D change de position, il se déplace tel quel et les autres éléments restent en place. Pour établir une hiérarchie, cela dépendra de ce que vous souhaitez réaliser. Comme vous pouvez le voir, le modèle 3D se déplace sans les autres éléments.

Pour ajouter des objets 3D à une hiérarchie, nous sélectionnons l'élément et le déplaçons dans notre modèle 3D. Assurez-vous que vous êtes sur le même calque.

Et si nous voulons supprimer cet élément de la hiérarchie, il suffit de le sélectionner et de le déplacer jusqu'à ce qu'une case rouge apparaisse.

Hiérarchies

Les hiérarchies sont des structures qui ont un ordre, celle ayant le rang le plus élevé aura la priorité sur la précédente. Nous avons un « père » (couleur fuxia) : qui correspond à l'élément central, un « fils » (couleur bleue) et le « petit-fils » (couleur verte) : ce sont les sous-éléments. Les petits-enfants peuvent avoir plus de sous-éléments. Et ainsi de suite.

Si je déplace le « parent », tous les autres éléments qui le suivent continueront leur mouvement, comme une chaîne.

Si je le déplace d'un point d'ancrage « enfant », les petits-enfants suivront le mouvement, mais le précédent restera statique.

Remarque : les éléments qui ne font pas partie de la hiérarchie n'auront pas de mouvement. Exemple : le cas de l'objet « pesa » qui est hors de la hiérarchie de l'objet « grand panier ».

Ajouter des éléments à la figure 3D

Lorsque les éléments sont dans une hiérarchie, l'option « lien » est activée, ce qui affichera une liste de points d'articulation à lier au modèle 3D.

Voici la liste :

1. Tête

2. Torse

3. Hanche

4. Bras gauche.

5. Bras droit.

6. Avant-bras gauche.

7. Avant-bras droit.

8. Main gauche.

9. Main droite.

dix. Cuisse gauche.

onze. Cuisse droite.

12. Mollet gauche.

13. Mollet droit.

14. Pied gauche.

quinze. Pied droit.

Veuillez noter le côté droit et le côté des modèles 3D.

Donc:

1. Nous sélectionnons d’abord l’objet 3D qui se trouve dans notre hiérarchie et sélectionnons l’endroit dans les « liens » où nous voulons :

2. Il faut garder à l’esprit que chaque élément devra être ajusté dans la plupart des cas.

3. Une fois l'ajustement effectué, essayez de déplacer la figurine.

Voici quelques exemples de chaque articulation de ce que vous pouvez faire à vos personnages avec cet outil :

Certains matériaux 3D sont déjà prédéterminés pour une taille spécifique et leur application est très simple.

N'oublions pas les chaussures, il est conseillé de les utiliser sur l'articulation du pied.

Remarque : dans le cas des bottes c'est différent, je l'expliquerai plus tard.

Ensuite, vous pouvez l'appliquer à vos poses préférées pour profiter de tous les avantages du programme :


Points à considérer:

Sous-éléments de matériaux 3D

Au sein des matériaux 3D vous pouvez trouver d'autres sous-éléments de l'élément correspondant, ils sont affichés avec la petite flèche. On peut les visualiser en activant les yeux de chaque élément. Bien que les matériaux qui contiennent d'autres sous-éléments soient utiles pour modéliser nos personnages, outre le fait qu'ils travaillent ensemble grâce à la hiérarchie, lors de l'application d'une autre pose, comme vous pouvez le constater, la partie d'épaule de l'armure est statique et non suivre le mouvement des bras.

Remarque : Désormais, ces sous-éléments ne peuvent pas être utilisés ou supprimés pour les attribuer individuellement au modèle 3D, car ils appartiennent à leur propre matériau 3D.

Recommandation:

Ma recommandation serait de travailler par parties. Autrement dit, si l'élément 3D que vous avez téléchargé contient les éléments séparément, vous pouvez l'utiliser à votre convenance.

Dans le cas d'une armure, la partie épaule m'est attribuée en tant qu'élément. Donc:

1. On cache simplement le côté droit et on garde le côté gauche.

2. Nous l'attribuons à l'épaule gauche.

3. Et puis nous dupliquons l'élément, masquons le côté gauche et faisons apparaître le côté droit, et l'ajoutons à l'épaule droite.

Enfin nous l'adaptons au modèle 3D :

Maintenant oui : comme vous pouvez le constater, désormais la partie épaule de l'armure suit le mouvement des épaules, du bras, etc. C'est une merveille ! Vous pouvez désormais l'appliquer à vos poses préférées, mais ne vous inquiétez pas, vous pouvez encore en apprendre davantage.

Modifier la taille

Chaque élément 3D est indépendant une fois redimensionné. C'est un plus pour mieux adapter les formes à notre modèle 3D.

Lorsque vous modifiez la hauteur du modèle 3D, les éléments attachés restent de la même taille.

Les matériaux 3D appartenant à une hiérarchie, lorsqu'ils sont agrandis avec le cercle principal, sont affectés ensemble. Dans ce cas, le panier est « l’enfant » qui contient les poids, qui seront les « petits-enfants ».

Dans le cas contraire, si la taille est ajustée, les autres éléments attachés ne seront pas affectés.

Comment attribuer la tête 3D au modèle

Une fois la tête ajustée grâce aux hiérarchies, nous allons sélectionner le modèle 3D et aller dans « Figure 3D » et ajuster la tête vers la gauche et le bas. Ensuite, on allonge le cou. Et si besoin on ajuste la tête.

L'étape suivante consiste à sélectionner la tête 3D, allez dans → « traits du visage », sélectionnez la partie du cou, vous pouvez modifier la longueur, mais la largeur est la plus importante, vous pouvez donc diminuer l'épaisseur selon vos préférences, dans mon cas. il j'ai laissé l'épaisseur à -75.

En essayant de tourner la tête, nous pouvons rencontrer ce petit problème, à savoir que les éléments peuvent entrer en collision et que nous pouvons sélectionner un autre matériau dont nous ne voulions pas :

Recommandation:

Je recommande de bloquer le matériau de la tête 3D afin de pouvoir modifier la direction sans problème. Vous pouvez exécuter cette action dans la « liste d'objets ».

Où appliquer les hiérarchies

Les hiérarchies peuvent être utilisées, comme vous l'avez vu, dans tous les matériaux, figures, personnages, têtes, figures de base et objets 3D.

Dans ce cas, j’ai utilisé le tabouret comme point d’axe ou « père » pour mobiliser mon personnage qui deviendrait le « fils ». Comme vous pouvez le constater, les objets peuvent également être attachés aux modèles 3D, mais ils n'ont pas de points d'articulation. Il peut être utile de les utiliser sur des meubles ou des chaises, des voitures, lorsque notre modèle 3D doit rester fixé sur cet élément.

Recommandations supplémentaires

Première recommandation :

Travailler avec des figures 3D peut être un peu déroutant au début si vous êtes débutant, mais tout est facile avec un peu de pratique. Pour utiliser des hiérarchies, je vous recommande de consulter la page Paint de Clip Studio, afin d'en savoir plus sur ses outils dans les modèles 3D.

Alors place à l'envie d'en savoir plus ! 💃

Maintenant, quelques recommandations générales pour l'utilisation des hiérarchies :

Lorsque vous allez ajuster un objet 3D au modèle, pour éviter de tourner en rond, nous allons nous épargner beaucoup de travail avec l'outil « spécifier l'angle de la caméra à partir du préréglage », il ouvrira plusieurs plans spécifiques qui vous aideront avoir un meilleur contrôle et une meilleure gestion du modèle 3D pour ajuster vos éléments.

Cela vous fera gagner beaucoup de temps pour ajuster, visualiser et modifier les matériaux 3D.

Deuxième recommandation :

Les figures 3D peuvent bien ressortir, jusqu'à ce que les orteils dépassent des chaussures. Cela a une solution.

On revient à l'option « figure 3d » et on modifie la taille du pied vers le bas et vers la droite. De cette façon, le pied restera aussi invisible que possible lorsque vous porterez des chaussures. Vous obtiendrez de meilleurs résultats de cette façon.

Troisième recommandation :

Dans le cas des bottes, on voit que la chaussure du pied gauche ne s'est pas ajustée au modèle 3d, c'est parce que son point d'attache est sur le « pied gauche ».

Dans ce cas, je recommande de fixer les bottes aux « mollets », comme c'est le cas pour le pied droit, qui est fixé au mollet droit.

Et puis ajustez simplement le pied ou suivez les recommandations ci-dessus pour les chaussures.

Et vous obtiendrez de bons résultats.

Application des acquis et bonus

Depuis que nous sommes arrivés jusqu'ici, comme information supplémentaire, vous pouvez également attacher des modèles 3D à un autre modèle 3D, dans ce cas, j'ai attaché une petite fée à la main d'un noble roi.

-Je partage avec vous les mesures que j'ai utilisées pour créer la fée : la hauteur est de 15,1, et la proportion de la tête et du corps est de 3.

-Puis j'ai créé une hiérarchie vers le modèle roi.

-Et la chose suivante était d'annexer la fée dans la main du roi.

Remarque : Si vous souhaitez en savoir plus, vous pouvez regarder le tutoriel vidéo, je partage un petit timelapse de ce processus créatif pour cette illustration, grâce à l'utilisation de hiérarchies.

Conclusions

Les hiérarchies que Clip Studio Paint nous propose depuis sa version 2.2 sont très utiles pour attacher des éléments supplémentaires à notre modèle 3D, grâce à des articulations spécifiques qui nous permettent d'organiser et de maintenir la coordination des mouvements. Les hiérarchies nous font gagner du temps, par exemple, nous ne nous soucions plus d'ajuster chaque objet 3D à chaque fois que nous ajoutons une pose. Avec les hiérarchies, on ajuste simplement quelques petits détails des objets et on aura des poses par milliers. Cela nous fait travailler efficacement pour créer nos personnages. Comme vous pouvez le constater, les possibilités sont infinies, je vous invite à appliquer ce que vous avez appris dans ce tutoriel et à regarder la vidéo, si besoin, merci de votre attention. À la prochaine.

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