完璧なアニメの目の描き方と着色に関するすべて

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Pharmarr

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パート1 - 解剖学

アート スタイルに関係なく、目を正しく理解していなければ、ただ無意識にパターンを認識するだけになり、学習方法としては必ずしも最適とは言えません。目を描きたい場合、目について何を知っておく必要があるでしょうか。

まつげ

これはまつげです。これは通常、目のを定義するために使用するという意味で非常に重要です。これについては後で詳しく説明します。とりあえず、一般的なまつげを例として使用しましょう。

眼球

眼球は虹彩、瞳孔、強膜、角膜で構成されています。

アイリス

これは虹彩、つまり目の色のついた部分です。

これは複雑な性質を持つため、最も興味深い部分です。

本質的には、神経と筋肉が複雑に絡み合った組織です。

2 つの部分 - 内側の 瞳孔 領域 (青) と外側の 毛様体 領域 (赤) **

カラーレット は瞳孔領域と毛様体領域を分割します。

現実世界で虹彩に見られる一般的なパターンは次のとおりです。

フックス陰窩 - アーモンド形の穴

収縮溝 - 瞳孔の周りをカーブする淡い線

ウォルフィン結節 - 虹彩の明るい点の円形リング

色素斑 - 虹彩にランダムに現れる暗い点

パターンは人それぞれ異なります。アーティストは通常、すべてのパターンや特徴を同時に使用しません。

解剖学の複雑さにより、アーティストは虹彩を単純化しようとし、多くの創造性を発揮します。

瞳孔、強膜、角膜

虹彩の内側の中央には、円形の黒い瞳孔があります。

その上に角膜があります。目を横から見ると、この薄い透明な層があります。

これが、象徴的な強い白いハイライトの原因です。また、濡れています。

外側には、強膜、つまり白い部分があります。通常、私はその縁を描くのに、はっきりとした濃い線は使いません。角膜の延長部分なので、時々ハイライトを入れます。

虹彩と強膜の間に鮮明なコントラストを生み出すために、虹彩の外側の縁の内側に暗い輪部リングを描くことを好むアーティストもいることに注目してください。

涙小管

これは目の内側の角にあるピンク色の球状の肉です。

アーティストは通常これを描きませんが、あなたは描くことができます。または、ピンクの角を描くことでそれをほのめかすこともできます。

まぶた

上まぶたの折り目を示すために線を使います。何も描かなければ一重まぶたになることもあります。

角度によっては、下まぶたの上部が見えることがあります。私は、それを示すために薄い色合いを使うのが好きです。

上まぶたは目を覆っており、私たちが見ている「目」はそのほんの一部です。まぶたの下の部分が飛び出して、光を捉えています。

眉毛

突き出た眉骨がまぶたに影を落としています。

パート2 - 目の種類

目の形は、1 つの指標だけではなく、複数の指標の組み合わせです。そして、これらの指標はスペクトルです。私は 3 つの指標 - 形、サイズ、位置 を使用します。

メトリック 1 - 形状

形状的には、アーモンド型と丸型に大別できます。

もっと具体的に言うと、角度 についてです。

通常、アンカーとして目頭を使用します。それを描かないので、代わりに目を横切る 水平線 を描きます。瞳孔中心 として使用してみてください。

目の 外側の角 が瞳孔に対してどのように配置されているかに注目してください。中心より わずかに 上にあるのが標準です。

 

まつ毛を曲げて、外側の角 が瞳孔より 低くなる と丸くなり、下向きの目 と呼ばれ、より優しい キャラクターに似ています。

上向きの目 とは対照的に、外側の角 が瞳孔より 高く なり、鋭くなり、まるで彼女があなたを睨んでいるかのようです。

メトリック 2 - サイズ/比率

私たちは目と顔の比率を使用します

現実的には、1対10くらいです

アニメ風では目は通常大きめです

1対6または7まで小さくなることもあります

1対3または4まで大きくなることもあります

大きいほど子供っぽくなります

小さいほど現実的で大人っぽく**なります

可能な組み合わせ

例は左から右に

  • largeupturned、

  • smallupturned、

  • largedownturned、

  • smalldownturned

指標3 - 位置

垂直位置

これはサイズ/比率に関係しますが、も考慮に入れます。

目の位置が高いほど、長くなり、より現実的で大人っぽく見えます。

現実的には、一般的には前面全体の3分の1を占め、目はその真下にあります。

目の位置が低いほど、が小さくなり、頭蓋骨大きくなり**、再び赤ちゃんっぽくなります。

アニメの目は少し低く配置されますが、アートスタイルによっては、非常に現実的な配置とサイズになることもあります。

水平位置

現実的には、目はもっと近づいたり、もっと広くしたりできます

アニメでは通常、片目分の間隔がありますが、顔が広い場合はもっと広くできます。

サイズについて話していたとき、大きい、小さいと言うのは正確ではありません。距離は固定されているので、単純に拡大したり縮小したりすることはできないからです。実際にサイズを決定するのは高さ、つまり垂直方向に短いか長いです。

これが、サイズを変更するとと描き方が変わる理由でもあります。

パート3 - 表情

キャラクターの感情はさまざまな方法で目に影響を与えます。

主な変数は 4 つあります - 1) 目の形 2) 目の大きさ 3) 虹彩と瞳孔の大きさ 4) 眉の動き

左から右への例:

幸せ - 目を細めているため縦に少し短く、虹彩のサイズと眉のアーチは正常です。

怒っている - 大きく開いているため縦に少し長く、虹彩のサイズは正常で、眉毛は中央を向いています。

ショック - 大きく開いており、虹彩と瞳孔のサイズは小さく、眉毛は外側を向いています。

恐怖 - 幸せな目と似ていますが、眉毛はショックを受けた顔に似ています。

パート4 - さまざまな角度からアニメの目を描く方法

すべての組み合わせを網羅することは不可能なので、最も人気のある角度から描く際の重要なポイントを簡単に説明します。

 

実際、見る人の位置頭の動きも考慮する必要があるため、これから見るものよりはるかに複雑**ですが、目の描き方はかなり似ており、顔の描き方がより重要であるため、ここでは取り上げないことに決めました。

正面図/0°

これは最もシンプルな位置なので、これを使って一般的な目の描き方を説明します

まず最初に、目の位置を決める必要があります。

鼻を通る垂直**中心線。

水平線は目の高さを示します。

最初に学んだ比率を使って大まかなイメージをつかむことができます。

正確さは気にしないでください。私は最初からうまく描けません。

次に目の位置を決めます。片方の目の幅の隙間を確認することを忘れないでください。そして瞳孔**を中に入れます。

正面から直接描いているので、2 つの側面が反転されます。そのため、この場合は対称ツールを使用するとよいでしょう。

下向きの目を使います。上まつ毛を3つに分け、目尻を瞳孔より低くして形を完成させます。

15°

0 より大きい 角度から目を描く場合、顔の側面 を考慮することが重要です。

少し横から見ているので、中心線は左の顔と右の顔を 1 対 1 の比率で分けていません。

 

 

すると、奥の目は細くなり、つぶれていきます。ここでも、3セクションのまつ毛の形に注目してください。

30°

鼻は遠い目の近い端の下にあります。

正直に言うと、どのくらい押しつぶすか、つまり正確な角度についてのルールはありません。

まつげに注意を払えば、少なくとも精神的に整理されるでしょう

45°

非常に押しつぶされており、鼻が端を越えています。遠近感があるため、非常に扱いにくいです。

長方形のガイド ボックス を使って、線が収束 する様子をイメージしてみてください。

 

遠くの目が水平方向と垂直方向に短くなり、実際に 小さく なります。

 

また、鼻の稜線 が遠くの目の視界の一部を遮っていることにも注目してください。

まつ毛の代わりにまぶたを描いてみました。

この布の折り目上まぶたとして想像してください。

回転すると、右側しか見えず、左側は遮られます

ただし、左側の前面底面は見えます

まぶたを正しく理解したら、まつげを描きます。

目から外側に伸びる

混乱させてしまったら申し訳ありませんが、これは私が思いつく限り、不自然な角度から遠い目を描く方法を説明する最良の方法です。

横顔ビュー/90°

考え方は似ていますが、横から見るとまぶたの反対側はまったく見えません。

現実的にはこんな感じです。

アニメの目は妙に大きいので、横から見ると長く見えます。

目の位置にも注意してください。私は目を鼻と耳の真ん中、縦方向も中央に置くのが好きです。

パート5 - アニメの目の着色方法

アニメ風のの部分がかなり目立つ

影の形をデザインします。瞳孔に陥没しているのがわかりますか。これはアニメでよく使われるパターンです。

暗いリングは先ほどお話しした襟の部分です

瞳孔 領域は毛様体領域よりも少し 暗い です。

ハイライト をそこに入れ、眼球の 光沢のある 濡れた** 表面を表現します。

次に、瞳孔の下の明るい部分に移ります。

この決定に論理的な理由はないと思いますが、これに最も近いのは、先ほどお見せしたウルフフィン結節です。実際には、これは宝石のような目の輝きを示すための方法にすぎないと思います。

明るい部分の切り取り方も、フックスの陰窩を思い出させます。**

淡い青緑色の反射

2 つの理由:

1) は青いので、物理的には光が目に反射し、反射光になります

2) 赤と緑は補色 で、色相が大きく異なるため、コントラストがはっきりします。本当に目立ちます。彩度が競合しない限り、互いに補い合います。

 

同様の理由で、 ハイライト には黒のエッジ を使用し、前面に押し出します。

 

先ほど述べた暗い 輪部リング がありますが、これに少しストライプ パターンを作成して、ただぼやけた線にならないようにしました。ぼやけた線ではつまらないです。

には グロー レイヤー を使用し、 には 乗算レイヤー を使用し、光と影の コントラスト を強めて、側面は暗く、中央は全体的に明るくなるトランジションを作成しました。

 

装飾用に 彩度の高いスポット をいくつか使用しました。

2 つのレイヤー があり、茶色 のレイヤーが後ろ、 のレイヤーが前です。

茶色は 用、黒は 個々の毛 用です。

美観上の理由から、中央 領域に 紫色の光 を入れました。

主な光が来ている右側のまつ毛は白く、これはまつ毛が多くの光を反射して白くなっていることを示しています。

強膜を忘れないでください。虹彩の影とどのように一致しているか、そしてより滑らかに見えるようにぼかします

 

虹彩に戻りますが、光をさらに引き立たせるために、より暗く、より彩度の高いオレンジを光の下に置くことにしました。黄色の光に使用したパターンに注目してください。これは、現実の生活でもよくある虹彩の放射状のストリームパターンに似ています

 

角膜と強膜が接する角膜輪部に少し赤い

 

使用した全体的な色は類似、赤、オレンジ、黄色であることに注目してください。コントラストのために少し場違いな色で調和しているように感じられ、より興味深いので気に入っています。

 

最後に、血管カルンクルを表現するために強膜の上部と下部にオレンジ色を追加しました。

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